क्या आपने विचार किया है कि यह ऐतिहासिक रूप से कैसे किया गया था?
अधिकांश खेलों में जो आपके गेम के प्रकार के समान काम करते हैं, आप विकसित हो रहे हैं (मुझे लगता है कि मैं Travian, Goodgame साम्राज्य और एक और एक है जो मुझे इतना नमकीन मिला है, मुझे नाम याद करने की कोशिश करने में परेशान नहीं किया जा सकता है, लेकिन मुझे याद है कि यह याद है एक चमकदार मार्केटिंग तकनीक थी)) मुकाबला सैनिकों की एक धीमी गति है, मुकाबला हल करने के लिए त्वरित गणित और फिर सैनिकों की धीमी गति से वापसी। यह मुकाबला कैसे काम नहीं करता है! यह नहीं है कि आप ऐतिहासिक रूप से एक आधार कैसे लेंगे! एक दृढ़ स्थिति पर विजय प्राप्त करना एक बहुत ही महत्वपूर्ण और समय लेने वाला कार्य है। खेल डेवलपर्स की तुलना में किलेबंदी बहुत कठिन हैं, या तो एहसास या देखभाल ठीक से अनुकरण करने के लिए।
मेरा सुझाव किसी अन्य खिलाड़ी पर समय और संसाधनों का अधिक बड़ा निवेश करने का है और यह रक्षा को और अधिक महंगा बनाने वाला है। हालाँकि, यह दोनों पक्षों के लिए बहुत अधिक विकल्प खोलेगा। इतना है कि यह मूल रूप से इरादा था की तुलना में आप एक अलग खेल बन सकता है।
उन्हें बेसिजी!
यह मानते हुए कि रक्षकों के पास अपने आधार की रक्षा करने वाली किसी भी तरह की दीवार है, तो हमलावरों के आने पर तुरंत हल करने के बजाय, हमलावरों को अपने लक्ष्य के आसपास शिविर स्थापित करना चाहिए। दूसरे शब्दों में, उन्हें घेर लेना चाहिए।
इसमें अधिक सैनिकों को शामिल करके घेराबंदी को मजबूत किया जा सकता है। यह आपके सहयोगियों के साथ मिलकर काम करने का एक तरीका है। हालांकि, यह डिफेंडर के सहयोगियों के लिए भी जाता है जो उन्हें राहत देने के लिए एक बल भेज सकते हैं।
आपूर्ति के मुद्दे मुख्य ड्राइविंग कारक होंगे
हालांकि, घेराबंदी जगह में है, रक्षक को संसाधनों को इकट्ठा करने में असमर्थ होना चाहिए क्योंकि आसपास की भूमि तक उनकी पहुंच काट दी जाती है। इसके बजाय वे अपने भोजन और पानी * स्टोर में खाना शुरू करते हैं जब तक कि वे गर्मी, प्रकाश और खाना पकाने के लिए अपनी सभी लकड़ी, कोयले और तेल को जलाने के साथ समाप्त नहीं हो जाते हैं। एक बार जब भोजन बाहर चला गया तो महल बिना शर्त के आत्मसमर्पण कर देता है।
बेशक, हमलावरों को अपने घर से दूर एक सेना को खाने और खिलाने की भी जरूरत नहीं है। इसके लिए उनकी पसंद है ...
1. आपूर्ति कारवां। यह आपके सैनिकों को फिर से संगठित करने का मुख्य तरीका होगा। आप इसे स्वयं प्रदान कर सकते हैं, इसे प्रदान करने के लिए एक सहयोगी पर भरोसा कर सकते हैं या तीसरे पक्ष के साथ इसके लिए बातचीत कर सकते हैं (शायद अगर वे नहीं करते तो उन्हें अगले घेरने की धमकी पर)।
2. मेहतर। यह केवल थोड़ा सा भोजन प्रदान करने में सक्षम होगा। यह लंबे समय तक एक बड़ी ताकत के लिए पर्याप्त नहीं है, लेकिन यदि आप आपूर्ति लाइनों से परेशान हैं तो यह एक स्टॉप गैप के रूप में काम करता है।
3. छापा मारना।यह मैला ढोने की तुलना में अधिक प्रभावी है, लेकिन यह आसपास की भूमि को महत्वपूर्ण संपार्श्विक क्षति का कारण बनता है, जो कि बुरा है यदि आप अपने लिए भूमि को जीतना चाहते हैं। यह एक सीमा भी रखता है कि आप कितना छापा मार सकते हैं। फिर भी छापे मारना अपने आप में एक अंतिम लक्ष्य हो सकता है क्योंकि आप अपने दुश्मन को कमजोर करते हैं और फिर वास्तव में उनका आधार लेने की कोशिश किए बिना छोड़ देते हैं।
ग्रामीण इलाकों में मैला ढोने और छापेमारी करने वालों को अपने सैनिकों को कुछ समय के लिए खदेड़ने की आवश्यकता होती है, जो डिफेंडर और उनके सहयोगियों के लिए बेस के बाहर कैंप के मुख्य शिविर में हड़ताल करने या घेराबंदी से बाहर सहयोगियों के लिए एक सही अवसर है। इन छोटे मैला ढोने / छापेमारी दलों को उठाएं।
आपूर्ति कारवां अब बेहतर पसंद की तरह लग सकता है, और उन्हें होना चाहिए, लेकिन आप उन्हें किसी तरह से अवरोधन के लिए असुरक्षित बनाना चाहते हैं।
पसंद के बहुत सारे!
अब आपके पास प्रगति में घेराबंदी है। यह दोनों पक्षों को विचार करने के लिए कई विकल्प देता है।
डिफेंडर:
1. रुको ... उम्मीद है कि हमलावर निकल जाएगा या कि एक सहयोगी आएगा और आपको राहत देगा। यदि कुछ नहीं होता है तो आपके आधार के निवासी भूख से मर जाएंगे जब आपूर्ति समाप्त हो जाएगी और अंततः बिना शर्त आत्मसमर्पण कर देगा। हालांकि, घेराबंदी करने में दो समय लगते हैं और जब तक आप घेराबंदी को छोड़ना नहीं चाहते तब तक आपके बगल के सैनिक अपनी स्थिति में बंद रहते हैं।
2. सैली आउट एक हमलावर के साथ सामना करने वाले आत्मविश्वास से बचाव करने वाले के लिए एक विकल्प है जो अधिक से अधिक काटने की कोशिश कर सकते हैं जो वे चबा सकते हैं। घेराबंदी को हराकर घेराबंदी को जल्द समाप्त करें, जबकि वे सबसे कमजोर हैं।
हमलावरों:
1. रुको ... जब तक आपके पास अपने सैनिकों को भूखा रखने से रोकने के लिए आपूर्ति की एक स्थिर धारा है और आप को नष्ट करने के लिए दुश्मन का इंतजार कर जीत सकते हैं।
2. दुश्मन पर हमला करने के लिए या सिर्फ भविष्य की व्यस्तताओं के लिए उन्हें कमजोर करने के लिए देहात पर हमला करें।
3. भारी बल के साथ महल को लेने की कोशिश करने के लिए दीवारों को इकट्ठा करें । यह बहुत मुश्किल है क्योंकि एक अच्छी तरह से निर्मित किलेबंदी का बचाव कई गुना बड़े दुश्मन के हाथों में किया जा सकता है।
दोनों:
बातचीत! आप अपने लिए महल लेना चाहते हैं? अपने सैनिकों को छोड़ने के लिए रक्षक सुरक्षित मार्ग की पेशकश करके अपने आप को समय और संसाधन बचाएं। आपका हमलावर संसाधन चाहता है? घेराबंदी तोड़ने के लिए उन्हें भुगतान करने की पेशकश करें। हो सकता है कि आप और आपके सहयोगी एक प्रस्ताव को इतना रसदार बना सकते हैं कि कोई भी अपने सहयोगी को छोड़ दे, जो तब आसानी से चुन लिया जाता है।
हो सकता है कि घेराबंदी करने वाले के साथ कुछ और उद्देश्य हो? बस के बारे में कुछ भी बातचीत की जा सकती है! बस यह सुनिश्चित करें कि घेराबंदी तोड़ने और घर जाने के लिए कोई दंड नहीं है या कम से कम यह है कि वे घेराबंदी जारी रखने के लिए दंड से बहुत कम हैं। आपको वार्ता से सभी संभावित परिणामों के लिए विकसित करने की आवश्यकता नहीं है। खिलाड़ियों को एक दूसरे को संदेश भेजकर मामलों को हल करने दें और वे खेल यांत्रिकी के भीतर परिणाम प्राप्त करने के तरीके खोजेंगे।
घेराबंदी यांत्रिकी के रूप में अच्छी तरह से रणनीतिक विकल्पों का एक बहुत खोलना चाहिए। विचार करें कि ए-एलायंस सी-गठबंधन के बी-बेस को जीतना चाहता है। एए अपने मुख्य बलों को बीबी को भेजेगा। लेकिन वे पास के कुछ ठिकानों को घेरने के लिए छोटे बल भी भेजते हैं। ये बल उन ठिकानों को लेने के लिए पर्याप्त नहीं हैं, लेकिन वे उन ठिकानों में दुश्मनों को रोकने के लिए और बीबी की सहायता के लिए आने से काफी बड़े हैं। CC के पास BB को राहत देने के लिए आगे से सेना भेजने का विकल्प है या वे अंतिम रूप से BB को राहत देने के लिए अधिक सैनिकों और आपूर्ति स्रोतों को मुक्त करने के लिए आसपास के ठिकानों पर दुश्मनों को उखाड़ना शुरू कर सकते हैं। हालाँकि, ऐसा करने से उन्हें बहुत देर से आना पड़ सकता है। विकल्प मजेदार हैं।
युद्ध
यहाँ मामले की जड़ है। यह वह हिस्सा है जिस पर सवाल केंद्रित है। इस सुझाव ने अब तक संसाधनों और समय पर युद्ध को लागू करने के बजाय युद्ध की मात्रा को कम करके समस्या को कम किया है। यह इसे अधिक ऐतिहासिक रूप से सटीक बनाता है, लेकिन मुकाबला अभी भी खेल का एक महत्वपूर्ण पहलू है और कुछ खिलाड़ियों के लिए शायद सबसे मजेदार हिस्सा है। हम इससे कैसे निपटते हैं यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप अपने खेल में काम करने के लिए कैसे संघर्ष करते हैं। मैं उन विकल्पों को और नीचे खोजूंगा, लेकिन पहले हम खिलाड़ियों के मुद्दे से निपटते हैं जो उन दुश्मनों से अभिभूत हैं जिनके लिए वे तैयार नहीं हैं।
घेराबंदी यांत्रिकी एक हमलावर दुश्मन को पहले बेस घेरने के लिए मजबूर करके इससे निपटते हैं। हालांकि, यह व्यर्थ है अगर दुश्मन सिर्फ हमला कर सकता है और बचावकर्ता को तुरंत दूर कर सकता है। समय लगता है। इसलिए, वहां पहुंचने के बाद बगल में हमला करने से पहले एक कोल्डाउन होना चाहिए। यह समय सीढ़ी और घेराबंदी इंजन *** का निर्माण करने और हमले के लिए अपनी सेना को तैयार करने में लगने वाले समय का प्रतिनिधित्व करता है। कोल्डाउन को अपने दुश्मन को बेहतर बनाना चाहिए और टाइमर को हर हमले के बाद रीसेट करना चाहिए। डिफेंडर के पास आस-पास के क्षेत्र का एक अच्छा दृश्य हो सकता है और इस प्रकार यह बताने में सक्षम हो सकता है कि उनके बगल के कॉल्डाउन के खत्म होने से पहले कितना समय लगेगा। हालांकि कोइलडाउन से बाहर निकलते ही बगल वाले को हमला नहीं करना पड़ता। वे अपनी मर्जी से बैठ सकते हैं अगर वे चाहें तो बस बैठ सकते हैं।
डिफेंडर को एक महत्वपूर्ण लाभ देने के लिए भी याद रखें! एक गढ़वाले आधार पर हमला करना मुश्किल और महंगा है, यही वजह है कि घेराबंदी ऐतिहासिक रूप से युद्ध का सबसे आम रूप था (यदि आपके पास एक गढ़ है तो इसका उपयोग क्यों नहीं करते हैं, आप जानते हैं?)। यह आपके खेल में भी सही है या पूरे घेराबंदी मैकेनिक व्यर्थ हो जाता है। अगर हमलावरों को बाहर इंतजार किए बिना घेराबंदी जीतने के लिए बहुत सारी ताकतें लगाने की ज़रूरत नहीं है, तो समान ताकत के गठबंधन के खिलाफ भी बचाव करना बहुत मुश्किल हो जाता है। आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी एक बेहतर दुश्मन गठबंधन के खिलाफ बचाव का एक अच्छा मौका खड़े करने में सक्षम हों या जो पहले हमला करेगा वह केवल अपने दुश्मनों को भाप देगा।
तुरंत हल होने वाली लड़ाई
यदि आप चाहते हैं कि ट्रावियन शैली की लड़ाइयाँ जो खिलाड़ियों को वास्तविक मुकाबला खेलने के बजाय तुरंत गणितीय रूप से हल कर दें, तो हम यहाँ हैं। घेराबंदी यांत्रिकी और हमले cooldowns रक्षक और उनके सहयोगियों को हमलावर को प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत समय देगा। आपको वास्तविक लड़ाई के लिए उपस्थित होने की आवश्यकता नहीं है, आपको बस समय से पहले पता होना चाहिए कि युद्ध कब हो सकता है ताकि आप समय पर तैयारी कर सकें।
दुश्मन के सैनिकों की आवाजाही और हमले का सिलसिला आपको खतरे से अवगत कराने के लिए पर्याप्त समय देना चाहिए जब तक कि आप 24 घंटे से अधिक समय तक ऑफ़लाइन नहीं रहते। जब तक आप एक दिन में एक बार जांच करते हैं, जो पर्याप्त होना चाहिए, ताकि एक संपूर्ण गठबंधन सिर्फ सोते समय आप पर गिरोह बनाने का फैसला न करे ताकि आप बिना किसी चेतावनी के अपना सबसे मजबूत महल खो दें। * *
आरटीएस / टीबीएस
यदि आप ऐसी लड़ाई चाहते हैं जिसके लिए खिलाड़ियों को वास्तव में मुकाबले से बाहर खेलने के लिए मैदान पर टुकड़ों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है, तो इसका कोई तरीका नहीं है, आपके खिलाड़ियों को मुकाबला खेलने के लिए एक समय के लिए बातचीत करनी चाहिए । आपको इसके चारों ओर एक प्रणाली का निर्माण करना चाहिए और इसे प्राप्त करने के लिए आपको कुछ समय कूदना होगा।
उदाहरण के लिए, यदि हमलावर लड़ने के लिए एक बार सुझाव देता है और रक्षक बाद में समय का सुझाव देता है, तो आपको मुकाबला करने में भाग लेने के लिए उन दो बार के बीच घेराबंदी को हटाने के लिए आने वाले रक्षक के सहयोगियों को अनुमति नहीं देनी चाहिए, क्योंकि यह अनुचित होगा वह हमलावर जो अधिक दुश्मनों के आने से पहले लड़ना चाहता था। यदि राहत देने वाला सहयोगी आने पर हमलावर के साथ लड़ाई के लिए बातचीत करने की कोशिश करता है, तो उस लड़ाई का मुकाबला करने से पहले नहीं होने दिया जाना चाहिए, जो हमलावर बचावकर्ता के साथ समय के लिए बातचीत करने की कोशिश करता है, क्योंकि यह समयरेखा को खराब कर देगा और बना देगा एक लड़ाई में कमजोर बल के साथ हमलावर लड़ते हैं जो कमजोर होने से पहले होने वाला था।
दूसरे शब्दों में: लड़ाइयों की समयावधि, और इस प्रकार जिस क्रम में उन्हें लड़ा जाना चाहिए, वह निर्धारित समय द्वारा निर्धारित किया जाना चाहिए, भले ही वह समय पर सहमत न हो। कौन से खिलाड़ी लड़ाई में भाग ले सकते हैं, यह भी निर्धारित किया जाना चाहिए कि शुरू में सुझाए गए समय में कौन घेराबंदी पर था। Cooldown प्रभाव केवल शुरुआत में सुझाए गए समय को ध्यान में रखना चाहिए। शुरू में सुझाए गए समय के इन-गेम समय का उपयोग करते हुए लड़ाइयों को खिलाड़ियों के लिए और अधिक स्पष्ट करने के लिए नाम दें।
यदि पक्षों को उस समय के आयोजन में परेशानी होती है, जिस पर लड़ने के लिए और कई झगड़े कतारबद्ध हो रहे हैं, तो इससे उन झगड़ों की एक श्रृंखला हो सकती है, जो खेल के समय में -according करते हैं - केवल कुछ ही सप्ताह पूरे होने में कुछ दिन लगते हैं। IRL। हालांकि यह ठीक है। सुझाए गए घेराबंदी यांत्रिकी को लागू करने से आप पहले से ही निर्धारित कर चुके हैं कि आपका गेम लंबे समय तक एक प्रकार का गेम होगा जहां चीजें अधिक धीमी और स्थिर होती हैं।
एक लड़ाई के बाद हमलावर या राहत बल को घर वापस लेने का विकल्प मिलना चाहिए और इस तरह आगामी लड़ाई में उनकी भागीदारी को रद्द करना चाहिए। या निश्चित रूप से, जो रक्षक अपने आधार में फंस गए हैं उन्हें कोई विकल्प नहीं मिलता है। यदि कोई खिलाड़ी पूर्व निर्धारित समय पर लड़ाई के लिए नहीं दिखाता है, तो उनकी सेना एक एआई द्वारा खेली जाएगी। अगर कोई नहीं दिखाता है तो लड़ाई गणितीय रूप से स्वतः हल हो जाएगी। यह इतना है कि आगामी लड़ाई उम्मीद के मुताबिक जारी रह सकती है। किसी की ताकतों के विघटन को रोकने के लिए क्योंकि वे अपनी आगामी लड़ाइयों को रद्द करने के लिए नहीं थे, आप एक नैतिक मैकेनिक को लागू कर सकते हैं जो सैनिकों को घर वापस करने के लिए स्वचालित रूप से पीछे हटने का कारण बनता है यदि वे खराब आपूर्ति की जाती हैं और / या बहुत अधिक लड़ाइयों को खो देते हैं।
Downsides?
यदि आप सुझाए गए घेराबंदी मैकेनिक को लागू करते हैं तो आप शायद एक ऐसे खेल के साथ समाप्त होने जा रहे हैं जो आपके द्वारा की गई खोज से बहुत अलग तरीके से काम करता है। खेल के अधिभावी रणनीतिक हिस्से को घेराबंदी मैकेनिक के काम करने के लिए अधिक धीमी गति से बनना पड़ता है और खिलाड़ियों को अपने रणनीतिक कार्यों में अधिक विचार करने की आवश्यकता होती है। यह कुछ खिलाड़ियों के लिए अपील करेगा और यह अन्य खिलाड़ियों को बंद कर देगा, जैसे किसी भी बड़े डिजाइन निर्णय के साथ। हालांकि, अवसरवादी हाइना के ** के गठजोड़ से तनावग्रस्त होने से वास्तविक जीवन के साथ सोने वाले या अन्यथा पूर्व कब्जे वाले खिलाड़ियों को रोकने के लिए सवाल -how का महत्वपूर्ण हिस्सा हल हो गया है। क्योंकि अब आपके पास एक खेल है जहां खिलाड़ी ठीक हैं अगर वे दिन में एक बार या तो धीमी गति के कारण जांच करते हैं।
* पानी एक आवश्यक संसाधन है जिसका बड़ी मात्रा में सेवन किया जाता है। अगर आपके आधार में कुआं नहीं है, तो इसके लिए भारी मात्रा में पानी का भंडारण करना होगा। आम तौर पर एक बेस में एक कुआं होता है, लेकिन अगर आप आसानी से डिफेन्सिबल माउंटेन टॉप पर अपना बेस बनाना चाहते हैं तो शायद पानी मिलना संभव नहीं है।
** हाँ, मैं नमकीन हूँ।
*** सबसे अधिक रणनीति के खेल के विपरीत, आप वास्तव में घर से अपने साथ घेराबंदी टावरों और ट्रेबचेट्स को नहीं खींचते हैं। आप उन्हें स्थानीय स्तर पर खट्टे लकड़ी के साथ घेराबंदी पर बनाते हैं।