ऑनलाइन खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने वाले ऑफ़लाइन खिलाड़ियों के लगातार तत्व


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लंबे समय से मैं एक काफी सार गेम डिजाइन समस्या के बारे में सोच रहा था, जिसके लिए मुझे अभी तक एक अच्छा समाधान नहीं मिला था। अमूर्त में: एक खिलाड़ी के पास लगातार मल्टीप्लेयर दुनिया में आधार, इकाइयां और बुनियादी ढांचा कैसे हो सकता है, जिसे अन्य खिलाड़ियों द्वारा बातचीत या हमला किया जा सकता है, जबकि सभी मालिक ऑफ़लाइन हो सकते हैं और अपना इनपुट देने में असमर्थ हैं?

एक ठोस उदाहरण के रूप में:

मान लें कि आपके पास एक बहुत बड़ी 2D दुनिया है, जिसमें आप आधार बना सकते हैं और यूनिटों की रखवाली कर सकते हैं। अड्डों का दौरा या अन्य खिलाड़ियों द्वारा स्वचालित ट्रेडिंग स्टेशनों के रूप में किया जा सकता है, जिसमें आप विक्रेताओं का प्रतिनिधित्व करते हैं। लेकिन ठिकानों को शत्रुतापूर्ण खिलाड़ियों द्वारा लड़े जाने में सक्षम होना चाहिए - चाहे वह लूट हो या बाहरी विनाश।

मैं इस मुद्दे को कैसे हल कर सकता हूं कि हमले के दौरान आधार का मालिक ऑफ़लाइन हो सकता है? या कि एक खिलाड़ी उस समय हमला करता है जहां लोग आमतौर पर ऑनलाइन (नींद, काम, स्कूल) नहीं होते हैं? या कि एक खिलाड़ी संभावित सुरक्षा तंत्र का फायदा उठाने के लिए सक्रिय रूप से जा सकता है या ऑफ़लाइन रह सकता है? इस तरह की सुरक्षा बनाए रखने के लिए मैं खिलाड़ियों को एक निश्चित समय सीमा पर एक निश्चित समय के लिए ऑनलाइन जाने के लिए कैसे मजबूर कर सकता हूं?

विचार (हालांकि जो संतोषजनक नहीं हैं):

  1. मामलों पर सामान्य तरीके से हमला नहीं किया जा सकता है। लोग एक देरी के साथ "सैनिकों" को उम्मीद के साथ भेज सकते हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि दूसरा खिलाड़ी अपना वैकल्पिक इनपुट दे सकता है। इन लड़ाइयों का परिणाम एक स्वचालित रूप से गणना परिणाम है। इस तरह की घेराबंदी कई दिनों तक चल सकती है।
  2. केवल तभी हमला किया जा सकता है जब उनके मालिक ऑनलाइन हों - या बहुत लंबे समय तक ऑफ़लाइन रहे हों। यह स्पष्टीकरण कि उन पर हमला क्यों नहीं किया जा सकता है, हालांकि इसमें बहुत कमी है - यह देखते हुए कि व्यापार अभी भी संभव है।
  3. जब कोई खिलाड़ी आक्रमण करने का इरादा रखता है, तो दोनों खिलाड़ियों को ऑनलाइन होने और लड़ाई शुरू करने के लिए किसी न किसी तरह से एक नियुक्ति करनी होती है। यह स्पष्ट कारणों के लिए एक बुरा समाधान है।
  4. मामले निष्क्रिय और अयोग्य हैं जबकि उनके मालिक ऑफ़लाइन हैं या इसे निष्क्रिय कर रहे हैं, और ट्रेडिंग / अन्य गतिविधियां केवल पिछले ऑनलाइन / सक्रिय समय के आधार पर अस्थायी रूप से जारी हैं। यह दृश्यमान ठिकानों और चल रहे बुनियादी ढांचे के साथ मुद्दों को उठाता है, क्योंकि उन्हें अनिवार्य रूप से छिपे या छिपने की आवश्यकता होगी, और अन्य खिलाड़ी इसे दुर्गम होने से परेशान हो सकते हैं।

लगातार ऑनलाइन तत्वों के साथ इस ऑनलाइन-ऑफ़लाइन समस्या से निपटने के लिए क्या अन्य कार्यप्रणाली मौजूद है या नियोजित की जा सकती है? मैं गणितीय या व्यवस्थित समाधानों के लिए भी खुला हूं। याद दिलाया जाए कि अन्य खिलाड़ियों को भी साथ-साथ सहायता करने में सक्षम होना चाहिए, और यह कि उनके ऑनलाइन / ऑफ़लाइन समय के साथ-साथ कुछ विचार करने की आवश्यकता होगी।


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आपको क्यों लगता है कि आपको समाधान लागू करने की आवश्यकता है? समस्या क्या है? स्वचालित गार्ड इकाइयाँ और खिलाड़ियों की सह-क्षमता पर्याप्त नहीं है?
जैक ऐडली

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क्योंकि इसमें ऑफ़लाइन होने पर खिलाड़ी से इंटरैक्शन और इनपुट की कमी हो सकती है। सिद्धांत रूप में हमला किया गया खिलाड़ी या तो लड़ाई में भाग ले सकता है (यदि खेल यांत्रिकी इसकी अनुमति देगा), या रणनीतिक निर्णय ले सकता है। और अगर हमलावर उस समय हमला करता है, जहां ज्यादातर लोग सोते हैं, तो अन्य खिलाड़ियों की मदद गैर-मौजूद नहीं होगी (ऐसा नहीं है कि यह कुछ भी विश्वसनीय होगा)। इसलिए ऑनलाइन या ऑफलाइन होना एक फायदा या नुकसान हो सकता है।
बैटल

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अधिक जानकारी के लिए टिप्पणियों का उपयोग करें या सुधार का सुझाव दें। टिप्पणियों में सवालों के जवाब देने से बचें। धन्यवाद :)
Vaillancourt

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जोश

जवाबों:


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खिलाड़ियों के पास खेल के बाहर रहता है, इसलिए आप उनसे अपनी संपत्ति 24/7 की रक्षा करने की उम्मीद नहीं कर सकते। आप इस बारे में थोड़ा और क्रूर हो सकते हैं जब गुण व्यक्तिगत खिलाड़ियों के पास नहीं होते हैं, लेकिन सामूहिक रूप से खिलाड़ियों के बड़े समूहों के पास होते हैं, क्योंकि यदि समूह काफी बड़ा है तो कम से कम कोई व्यक्ति ज्यादातर समय ऑनलाइन रहेगा। लेकिन यह अभी भी खिलाड़ियों को खेलने के लिए अनावश्यक अनावश्यक दबाव बनाता है जितना वे चाहते हैं।

इसलिए यदि आप संपत्ति के नियंत्रण के लिए ऑनलाइन PvP लड़ाई चाहते हैं, तो आपको एक-दूसरे के खिलाफ कुछ परस्पर विरोधी हितों को संतुलित करना होगा:

  • डिफेंडर की रुचि संपत्ति की रक्षा करने के लिए जब यह उनके लिए सुविधाजनक है और संपत्ति नहीं खोती है क्योंकि खेल के बाहर उनका जीवन रास्ते में आया था।
  • हमलावर की रुचि किसी भी संपत्ति को जीतने में सक्षम होने के लिए जब तक वे ऐसा करने के लिए पर्याप्त मजबूत होते हैं।
  • खेल के हित में हमलावर और डिफेंडर दोनों लड़ाई के लिए मौजूद हैं, इसलिए आपके पास कौशल की एक निष्पक्ष प्रतियोगिता है।
  • जब वे चाहते हैं और खेल के बाहर अपने जीवन की उपेक्षा नहीं करना चाहते हैं, तो हर किसी की दिलचस्पी आपके खेल को खेलने के लिए है।

इन रुचियों को संतुलित करने के लिए, आपको कुछ गेम मैकेनिक की आवश्यकता होती है जो खिलाड़ियों को एक तारीख के लिए बातचीत करने की अनुमति देता है जब लड़ाई होने वाली होती है । बातचीत मैकेनिक को इस तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए कि यह दोनों पक्षों के हित में हो कि जल्द से जल्द लड़ाई हो (ताकि कोई भी पार्टी समय की बाजी लगाकर जीत या दुःख न पा सके), लेकिन फिर भी दोनों पार्टियों को आदेश में कुछ हद तक नियंत्रण की अनुमति देता है एक समय खिड़की खोजने के लिए जहां दोनों पक्ष मौजूद हैं।


इस संबंध में एक केस स्टडी के लिए एक अच्छा विषय ईव ऑनलाइन हो सकता है । अस्वीकरण: मैंने ईव ऑनलाइन के बारे में बहुत कुछ पढ़ा है, लेकिन मैंने कभी खुद खेल नहीं खेला। तो कृपया एक टिप्पणी लिखें अगर मैंने कुछ गलत समझा।

खिलाड़ी स्टेशन के मालिक हो सकते हैं, जो अभी भी मौजूद है जबकि खिलाड़ी ऑफ़लाइन है। अन्य खिलाड़ी इन स्टेशनों पर हमला कर सकते हैं। लेकिन जैसे ही स्टेशन 25% ढाल की ताकत पर गिरता है, यह प्रवेश करता है जिसे प्रबलित मोड कहा जाता है ।

जबकि स्टेशन प्रबलित मोड में है, अन्य खिलाड़ी अब इसे नुकसान नहीं पहुंचा सकते हैं, लेकिन स्टेशन भी कार्यक्षमता खो देता है और एक ऐसे संसाधन का उपभोग करना शुरू कर देता है जिसे इस मोड में फिर से भरने की आवश्यकता नहीं है। जब स्टॉक में उस संसाधन के लिए पर्याप्त है, तो यह एक दिन से अधिक समय तक रह सकता है।

इसलिए जब हमलावर स्टेशन लेना चाहता है, तो उन्हें या तो तब तक इंतजार करना होगा जब तक स्टेशन संसाधनों से बाहर नहीं निकल जाता है या जब तक कि मालिक इसका बचाव करने के लिए नहीं दिखाता है।

इस गेम मैकेनिक का प्रभाव यह है कि डिफेंडर तय करता है कि स्टेशन के लिए कब लड़ना है। हमलावर वह है जिसे ऑनलाइन रहने और बचावकर्ता को ईंधन भरने से रोकने की आवश्यकता है। लेकिन यह अभी भी डिफेंडर के हित में है कि वह जल्द प्रतिक्रिया दे, क्योंकि जब स्टेशन को मजबूत किया जाता है, तो स्टेशन कुछ भी किए बिना संसाधनों का उपभोग करता है।


एक मैकेनिक मैंने एक अन्य MMO खेल में देखा है (दुर्भाग्यवश मुझे नाम याद नहीं है) यह था कि एक आधार का मालिक स्पष्ट रूप से समय खिड़कियां सेट कर सकता है जिसमें वे हमलों के लिए असुरक्षित हैं । इसलिए खिलाड़ी यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि उन पर केवल समय के दौरान हमला किया जाए जहां वे आमतौर पर ऑनलाइन होते हैं।


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अच्छा उदाहरण। एक काल्पनिक संदर्भ में हमलावर सेना हमले की "घेराबंदी" कर सकती है, अगर बचाव करने वाला खिलाड़ी घेराबंदी को तोड़ने की कोशिश नहीं करता है, तो शहर का प्रतिरोध टूट जाता है। यह निर्भर करता है कि कितनी देर तक, हमलावर कम भोजन और / या लोगों पर छापा मार सकता है, लेकिन शायद अन्य उत्पादित माल के रूप में उन नहरों ने शहर नहीं छोड़ा है।
PSquall

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यह उत्तर काफी मददगार है, विशेष रूप से एक आधार और संसाधन यांत्रिकी के कामकाज को बाधित करने के बारे में (एक घेराबंदी के दौरान ईंधन भरने में असमर्थता के साथ)। यह अभी भी एक मुद्दा छोड़ता है - अगर मैं सही ढंग से समझता हूं - हमलावर को 12-36 घंटे के लिए घेराबंदी करनी होगी, जिसका अर्थ है कि उसे लगातार ऑनलाइन रहना होगा विशेष रूप से उस समय जिसमें रक्षक भी हैं। यह हमलावर (ओं) के लिए आवश्यक निरंतर ऑनलाइन समय का एक बहुत कुछ होगा, संभवतः रास्ता बहुत अधिक।
बैटल

टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
जोश

यह "सेट की गई संवेदनशील खिड़कियां" भी ऑनलाइन पूर्व संध्या है - नई संरचनाएं (रिफाइनरियां, सिटैडल आदि) हैं।
जिजी आर्चर

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टेक्स्ट-आधारित गेम 1000AD इसे खिलाड़ियों को सामान्य रूप से हमला करने की अनुमति देता है। जिस तरह से खेल काम करता है, आप हर 15-30 मिनट (खेल की गति के आधार पर) को एक "टर्न" प्राप्त करते हैं, और एक बारी से आप एक महीने के ऑर्डर को निष्पादित कर सकते हैं।

इस प्रकार, खिलाड़ी हर कुछ दिनों में 500-1500 उपलब्ध उपलब्ध के साथ लॉग इन करते हैं, और अपने बचाव को नीचे लाने वाले पहले कुछ खर्च करते हैं, उनमें से अधिकांश अनुसंधान, विस्तार या हमले को संभालते हैं, और अंतिम कुछ डिफेंस (टॉवर, घेराबंदी) स्थापित करते हैं हथियार, विभिन्न रचनाओं की सेनाएँ)।

वास्तव में, इस सेटअप में एक मेटा में लेड (वर्षों में) होता है जहाँ ऑनलाइन होने के दौरान किसी पर हमला करना बहुत अशिष्ट माना जाता है!

आप इस प्रकार संभवतः क्रम में यांत्रिकी का निर्माण कर सकता है कि संरचना, कि तुम में, आप का दौरा पड़ने से हैं अभेद्य लॉग इन होते हैं प्रत्येक 24 घंटे की अवधि के पहले 30 मिनट के लिए की तरह कुछ को लागू करने, और केंद्र ऑफ़लाइन दुश्मनों पर हमला कर के आसपास खेल (या कम से कम दुश्मनों ने अपनी 30 मिनट की खिड़की को खत्म कर दिया)।


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यह काफी आकर्षक लगता है, लेकिन फिर भी एक दिलचस्प विचार है। यह देखते हुए कि आमतौर पर खिलाड़ियों के पास ऑनलाइन समय की तुलना में अधिक ऑफ़लाइन होता है, यह वास्तव में ऑफ़लाइन खिलाड़ियों पर घेराबंदी को प्रोत्साहित करने के लिए एक समाधान हो सकता है, और इसके चारों ओर खेल यांत्रिकी को संशोधित कर सकता है। यह उस पद्धति का उपयोग करने के लिए भी होगा जो एक खिलाड़ी पर खिलाड़ियों के प्रभाव को कम करता है जबकि एक दुश्मन खिलाड़ी की "घेराबंदी" सत्र जारी है।
बैटल

यह पाठ आधारित गेम ट्रेडवर्क्स 2002 की तरह लगता है। ऑनलाइन खिलाड़ियों पर हमला करने के खिलाफ कोई शिष्टाचार नहीं है, लेकिन यह मुश्किल और खतरनाक हो सकता है क्योंकि खेल में पेसिंग में कोई निर्माण नहीं किया गया है और तेज पिंग वाले खिलाड़ी का एक फायदा है।
कोई यू

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स्वचालित रक्षा और उच्च कारोबार। खिलाड़ी से इनपुट के बिना आधार खुद-ब-खुद बचाव करता है। यदि वे उस समय सक्रिय हैं, तो खिलाड़ी को कुछ प्रकार की सहायता प्रदान करने की अनुमति दें। यदि कोई खिलाड़ी अपना आधार खो देता है, तो यह आसान होना चाहिए कि वह या तो अधिक निर्माण करे या किसी और का काम संभालेआसान है, लेकिन इतना असंभव नहीं है कि उनका अनुभव उनके ऑफ़लाइन होने के दौरान उनके एक ठिकाने को खोने से बर्बाद हो जाता है)। यह उन खिलाड़ियों को अनुमति देता है जो सक्रिय रूप से खेल रहे हैं (अन्य खिलाड़ियों के ठिकानों पर) उस समय खेल रहे हैं जब वे अन्य खिलाड़ियों की स्थिति की परवाह किए बिना खेल रहे हैं (यदि आधार स्वामी ऑनलाइन है और जो भी रक्षात्मक सहायता उपलब्ध है, वह प्रदान करता है) यह अधिक चुनौतीपूर्ण / मजेदार है, और खिलाड़ियों को अनिवार्य रूप से खेलने से बाहर ले जाने से रोकता है, उन्हें निष्क्रिय / संरक्षित या हमेशा के लिए ऑफ़लाइन जा रहा है (या "सक्रिय" प्रतीत होने के लिए दिन में 3 मिनट लॉगिंग करना और इसे हमला करने से रोकना) ।

आपके पास दो अलग-अलग प्रकार के आधार भी हो सकते हैं: एक हल्का, कम-लागत (निर्माण या जीतना), ऊपर वर्णित आधार को लेना आसान, और अधिक भारी, संरक्षित आधार जिसमें सुनिश्चित करने के लिए गेमप्ले / शेड्यूलिंग उपाय हों (या यह अधिक संभावना है) कि बचाव करने वाले खिलाड़ी - और / या उनके सहयोगी - नियंत्रण के लिए लड़ाई में सक्रिय भागीदार हैं। इन पर विजय / निर्माण करना अधिक कठिन / महंगा होगा। एक बार एक खिलाड़ी का नियंत्रण हासिल करने के बाद, उन्हें एक समय (निकट भविष्य के भीतर) की अनुमति देने का विकल्प दें, जिससे वे खेलने की उम्मीद करें और सक्रिय रूप से बचाव करने में सक्षम हों। समय को लॉक करें ताकि वे इसे भविष्य में हमेशा के लिए धकेल न सकें, लेकिन निर्णय लेने के लिए उन्हें एक खिड़की (शायद एक या दो घंटे) दें, इसलिए यदि उनके पास नौकरी / परिवार / यात्रा / स्कूल / आदि हो। वे एक उचित समय चुन सकते हैं। यदि वे नहीं करते हैं, तो बस एक समय चुनें।

जहाँ तक व्यापार के लिए सुलभ होने के आधार पर हमलों को रोकने की बात है, बहुत सारे विकल्प हैं। यांत्रिकी काफी सरल हैं, या तो सभी पर हमला करने की अनुमति नहीं देते हैं, अत्यधिक महंगा और बहुत अप्रभावी पर हमला करते हैं, या अनुमत विंडो के बाहर ऐसा करने के लिए गंभीर परिणाम प्रदान करते हैं। आपको इसके लिए बस कुछ दुनिया की जरूरत है- / कहानी-आधारित औचित्य:

  • पर्यावरण की बाधाएं एक एकल यात्री / छोटे कारवां तुच्छ द्वारा पहुंच बनाती हैं, लेकिन एक सेना द्वारा पहुंच असंभव है। शायद मौसम बदलते हैं या ज्वार आते हैं / जाते हैं या एक घटना होती है जो हमलों की अनुमति देने के लिए पहुंच खोलती है
  • जादू परी X साल तक रक्षा करती है, फिर चली जाती है
  • शांति संधि कुछ समय के लिए तेज और गंभीर परिणामों (बहुत बड़ा सैन्य, उन्नत तकनीक, जादू, जो भी हो) के साथ हमला करने से मना करती है
  • यह सब एक विस्तृत ऑनलाइन गेम है, और यह खिलाड़ी उपलब्ध नहीं है। बाद में आना :)

कई मोबाइल गेम और हजारों क्लोन होने चाहिए जो इस तरह की प्रणाली का उपयोग करते हैं। आप अपने गढ़ का निर्माण करते हैं और वह यह है। हमलावरों का पूरा नियंत्रण होता है, जब आप हमला करने पर अपने आधार को देखने की अनुमति भी नहीं दे सकते। नुकसान आम तौर पर महत्वहीन हैं और अगर वे जीतते हैं तो आप आमतौर पर किसी प्रकार की ढाल हासिल करते हैं ताकि आप पर फिर से हमला नहीं किया जा सके (यदि आप हमला करते हैं तो हटा दिया जाता है)। आमतौर पर आप केवल अपने फसल काटने वालों के एक बड़े हिस्से को और अपने भंडारण में व्हाट्स के एक छोटे हिस्से को जोखिम में डालते हैं। ये आमतौर पर आइडल गेम हैं।
रायन

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क्या आपने विचार किया है कि यह ऐतिहासिक रूप से कैसे किया गया था?

अधिकांश खेलों में जो आपके गेम के प्रकार के समान काम करते हैं, आप विकसित हो रहे हैं (मुझे लगता है कि मैं Travian, Goodgame साम्राज्य और एक और एक है जो मुझे इतना नमकीन मिला है, मुझे नाम याद करने की कोशिश करने में परेशान नहीं किया जा सकता है, लेकिन मुझे याद है कि यह याद है एक चमकदार मार्केटिंग तकनीक थी)) मुकाबला सैनिकों की एक धीमी गति है, मुकाबला हल करने के लिए त्वरित गणित और फिर सैनिकों की धीमी गति से वापसी। यह मुकाबला कैसे काम नहीं करता है! यह नहीं है कि आप ऐतिहासिक रूप से एक आधार कैसे लेंगे! एक दृढ़ स्थिति पर विजय प्राप्त करना एक बहुत ही महत्वपूर्ण और समय लेने वाला कार्य है। खेल डेवलपर्स की तुलना में किलेबंदी बहुत कठिन हैं, या तो एहसास या देखभाल ठीक से अनुकरण करने के लिए।

मेरा सुझाव किसी अन्य खिलाड़ी पर समय और संसाधनों का अधिक बड़ा निवेश करने का है और यह रक्षा को और अधिक महंगा बनाने वाला है। हालाँकि, यह दोनों पक्षों के लिए बहुत अधिक विकल्प खोलेगा। इतना है कि यह मूल रूप से इरादा था की तुलना में आप एक अलग खेल बन सकता है।

उन्हें बेसिजी!

यह मानते हुए कि रक्षकों के पास अपने आधार की रक्षा करने वाली किसी भी तरह की दीवार है, तो हमलावरों के आने पर तुरंत हल करने के बजाय, हमलावरों को अपने लक्ष्य के आसपास शिविर स्थापित करना चाहिए। दूसरे शब्दों में, उन्हें घेर लेना चाहिए।

इसमें अधिक सैनिकों को शामिल करके घेराबंदी को मजबूत किया जा सकता है। यह आपके सहयोगियों के साथ मिलकर काम करने का एक तरीका है। हालांकि, यह डिफेंडर के सहयोगियों के लिए भी जाता है जो उन्हें राहत देने के लिए एक बल भेज सकते हैं।

आपूर्ति के मुद्दे मुख्य ड्राइविंग कारक होंगे

हालांकि, घेराबंदी जगह में है, रक्षक को संसाधनों को इकट्ठा करने में असमर्थ होना चाहिए क्योंकि आसपास की भूमि तक उनकी पहुंच काट दी जाती है। इसके बजाय वे अपने भोजन और पानी * स्टोर में खाना शुरू करते हैं जब तक कि वे गर्मी, प्रकाश और खाना पकाने के लिए अपनी सभी लकड़ी, कोयले और तेल को जलाने के साथ समाप्त नहीं हो जाते हैं। एक बार जब भोजन बाहर चला गया तो महल बिना शर्त के आत्मसमर्पण कर देता है।

बेशक, हमलावरों को अपने घर से दूर एक सेना को खाने और खिलाने की भी जरूरत नहीं है। इसके लिए उनकी पसंद है ...
1. आपूर्ति कारवां। यह आपके सैनिकों को फिर से संगठित करने का मुख्य तरीका होगा। आप इसे स्वयं प्रदान कर सकते हैं, इसे प्रदान करने के लिए एक सहयोगी पर भरोसा कर सकते हैं या तीसरे पक्ष के साथ इसके लिए बातचीत कर सकते हैं (शायद अगर वे नहीं करते तो उन्हें अगले घेरने की धमकी पर)।
2. मेहतर। यह केवल थोड़ा सा भोजन प्रदान करने में सक्षम होगा। यह लंबे समय तक एक बड़ी ताकत के लिए पर्याप्त नहीं है, लेकिन यदि आप आपूर्ति लाइनों से परेशान हैं तो यह एक स्टॉप गैप के रूप में काम करता है।
3. छापा मारना।यह मैला ढोने की तुलना में अधिक प्रभावी है, लेकिन यह आसपास की भूमि को महत्वपूर्ण संपार्श्विक क्षति का कारण बनता है, जो कि बुरा है यदि आप अपने लिए भूमि को जीतना चाहते हैं। यह एक सीमा भी रखता है कि आप कितना छापा मार सकते हैं। फिर भी छापे मारना अपने आप में एक अंतिम लक्ष्य हो सकता है क्योंकि आप अपने दुश्मन को कमजोर करते हैं और फिर वास्तव में उनका आधार लेने की कोशिश किए बिना छोड़ देते हैं।

ग्रामीण इलाकों में मैला ढोने और छापेमारी करने वालों को अपने सैनिकों को कुछ समय के लिए खदेड़ने की आवश्यकता होती है, जो डिफेंडर और उनके सहयोगियों के लिए बेस के बाहर कैंप के मुख्य शिविर में हड़ताल करने या घेराबंदी से बाहर सहयोगियों के लिए एक सही अवसर है। इन छोटे मैला ढोने / छापेमारी दलों को उठाएं।

आपूर्ति कारवां अब बेहतर पसंद की तरह लग सकता है, और उन्हें होना चाहिए, लेकिन आप उन्हें किसी तरह से अवरोधन के लिए असुरक्षित बनाना चाहते हैं।

पसंद के बहुत सारे!

अब आपके पास प्रगति में घेराबंदी है। यह दोनों पक्षों को विचार करने के लिए कई विकल्प देता है।

डिफेंडर:
1. रुको ... उम्मीद है कि हमलावर निकल जाएगा या कि एक सहयोगी आएगा और आपको राहत देगा। यदि कुछ नहीं होता है तो आपके आधार के निवासी भूख से मर जाएंगे जब आपूर्ति समाप्त हो जाएगी और अंततः बिना शर्त आत्मसमर्पण कर देगा। हालांकि, घेराबंदी करने में दो समय लगते हैं और जब तक आप घेराबंदी को छोड़ना नहीं चाहते तब तक आपके बगल के सैनिक अपनी स्थिति में बंद रहते हैं।
2. सैली आउट एक हमलावर के साथ सामना करने वाले आत्मविश्वास से बचाव करने वाले के लिए एक विकल्प है जो अधिक से अधिक काटने की कोशिश कर सकते हैं जो वे चबा सकते हैं। घेराबंदी को हराकर घेराबंदी को जल्द समाप्त करें, जबकि वे सबसे कमजोर हैं।

हमलावरों:
1. रुको ... जब तक आपके पास अपने सैनिकों को भूखा रखने से रोकने के लिए आपूर्ति की एक स्थिर धारा है और आप को नष्ट करने के लिए दुश्मन का इंतजार कर जीत सकते हैं।
2. दुश्मन पर हमला करने के लिए या सिर्फ भविष्य की व्यस्तताओं के लिए उन्हें कमजोर करने के लिए देहात पर हमला करें।
3. भारी बल के साथ महल को लेने की कोशिश करने के लिए दीवारों को इकट्ठा करें । यह बहुत मुश्किल है क्योंकि एक अच्छी तरह से निर्मित किलेबंदी का बचाव कई गुना बड़े दुश्मन के हाथों में किया जा सकता है।

दोनों:
बातचीत! आप अपने लिए महल लेना चाहते हैं? अपने सैनिकों को छोड़ने के लिए रक्षक सुरक्षित मार्ग की पेशकश करके अपने आप को समय और संसाधन बचाएं। आपका हमलावर संसाधन चाहता है? घेराबंदी तोड़ने के लिए उन्हें भुगतान करने की पेशकश करें। हो सकता है कि आप और आपके सहयोगी एक प्रस्ताव को इतना रसदार बना सकते हैं कि कोई भी अपने सहयोगी को छोड़ दे, जो तब आसानी से चुन लिया जाता है।

हो सकता है कि घेराबंदी करने वाले के साथ कुछ और उद्देश्य हो? बस के बारे में कुछ भी बातचीत की जा सकती है! बस यह सुनिश्चित करें कि घेराबंदी तोड़ने और घर जाने के लिए कोई दंड नहीं है या कम से कम यह है कि वे घेराबंदी जारी रखने के लिए दंड से बहुत कम हैं। आपको वार्ता से सभी संभावित परिणामों के लिए विकसित करने की आवश्यकता नहीं है। खिलाड़ियों को एक दूसरे को संदेश भेजकर मामलों को हल करने दें और वे खेल यांत्रिकी के भीतर परिणाम प्राप्त करने के तरीके खोजेंगे।

घेराबंदी यांत्रिकी के रूप में अच्छी तरह से रणनीतिक विकल्पों का एक बहुत खोलना चाहिए। विचार करें कि ए-एलायंस सी-गठबंधन के बी-बेस को जीतना चाहता है। एए अपने मुख्य बलों को बीबी को भेजेगा। लेकिन वे पास के कुछ ठिकानों को घेरने के लिए छोटे बल भी भेजते हैं। ये बल उन ठिकानों को लेने के लिए पर्याप्त नहीं हैं, लेकिन वे उन ठिकानों में दुश्मनों को रोकने के लिए और बीबी की सहायता के लिए आने से काफी बड़े हैं। CC के पास BB को राहत देने के लिए आगे से सेना भेजने का विकल्प है या वे अंतिम रूप से BB को राहत देने के लिए अधिक सैनिकों और आपूर्ति स्रोतों को मुक्त करने के लिए आसपास के ठिकानों पर दुश्मनों को उखाड़ना शुरू कर सकते हैं। हालाँकि, ऐसा करने से उन्हें बहुत देर से आना पड़ सकता है। विकल्प मजेदार हैं।

युद्ध

यहाँ मामले की जड़ है। यह वह हिस्सा है जिस पर सवाल केंद्रित है। इस सुझाव ने अब तक संसाधनों और समय पर युद्ध को लागू करने के बजाय युद्ध की मात्रा को कम करके समस्या को कम किया है। यह इसे अधिक ऐतिहासिक रूप से सटीक बनाता है, लेकिन मुकाबला अभी भी खेल का एक महत्वपूर्ण पहलू है और कुछ खिलाड़ियों के लिए शायद सबसे मजेदार हिस्सा है। हम इससे कैसे निपटते हैं यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप अपने खेल में काम करने के लिए कैसे संघर्ष करते हैं। मैं उन विकल्पों को और नीचे खोजूंगा, लेकिन पहले हम खिलाड़ियों के मुद्दे से निपटते हैं जो उन दुश्मनों से अभिभूत हैं जिनके लिए वे तैयार नहीं हैं।

घेराबंदी यांत्रिकी एक हमलावर दुश्मन को पहले बेस घेरने के लिए मजबूर करके इससे निपटते हैं। हालांकि, यह व्यर्थ है अगर दुश्मन सिर्फ हमला कर सकता है और बचावकर्ता को तुरंत दूर कर सकता है। समय लगता है। इसलिए, वहां पहुंचने के बाद बगल में हमला करने से पहले एक कोल्डाउन होना चाहिए। यह समय सीढ़ी और घेराबंदी इंजन *** का निर्माण करने और हमले के लिए अपनी सेना को तैयार करने में लगने वाले समय का प्रतिनिधित्व करता है। कोल्डाउन को अपने दुश्मन को बेहतर बनाना चाहिए और टाइमर को हर हमले के बाद रीसेट करना चाहिए। डिफेंडर के पास आस-पास के क्षेत्र का एक अच्छा दृश्य हो सकता है और इस प्रकार यह बताने में सक्षम हो सकता है कि उनके बगल के कॉल्डाउन के खत्म होने से पहले कितना समय लगेगा। हालांकि कोइलडाउन से बाहर निकलते ही बगल वाले को हमला नहीं करना पड़ता। वे अपनी मर्जी से बैठ सकते हैं अगर वे चाहें तो बस बैठ सकते हैं।

डिफेंडर को एक महत्वपूर्ण लाभ देने के लिए भी याद रखें! एक गढ़वाले आधार पर हमला करना मुश्किल और महंगा है, यही वजह है कि घेराबंदी ऐतिहासिक रूप से युद्ध का सबसे आम रूप था (यदि आपके पास एक गढ़ है तो इसका उपयोग क्यों नहीं करते हैं, आप जानते हैं?)। यह आपके खेल में भी सही है या पूरे घेराबंदी मैकेनिक व्यर्थ हो जाता है। अगर हमलावरों को बाहर इंतजार किए बिना घेराबंदी जीतने के लिए बहुत सारी ताकतें लगाने की ज़रूरत नहीं है, तो समान ताकत के गठबंधन के खिलाफ भी बचाव करना बहुत मुश्किल हो जाता है। आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी एक बेहतर दुश्मन गठबंधन के खिलाफ बचाव का एक अच्छा मौका खड़े करने में सक्षम हों या जो पहले हमला करेगा वह केवल अपने दुश्मनों को भाप देगा।

तुरंत हल होने वाली लड़ाई
यदि आप चाहते हैं कि ट्रावियन शैली की लड़ाइयाँ जो खिलाड़ियों को वास्तविक मुकाबला खेलने के बजाय तुरंत गणितीय रूप से हल कर दें, तो हम यहाँ हैं। घेराबंदी यांत्रिकी और हमले cooldowns रक्षक और उनके सहयोगियों को हमलावर को प्रतिक्रिया करने के लिए बहुत समय देगा। आपको वास्तविक लड़ाई के लिए उपस्थित होने की आवश्यकता नहीं है, आपको बस समय से पहले पता होना चाहिए कि युद्ध कब हो सकता है ताकि आप समय पर तैयारी कर सकें।

दुश्मन के सैनिकों की आवाजाही और हमले का सिलसिला आपको खतरे से अवगत कराने के लिए पर्याप्त समय देना चाहिए जब तक कि आप 24 घंटे से अधिक समय तक ऑफ़लाइन नहीं रहते। जब तक आप एक दिन में एक बार जांच करते हैं, जो पर्याप्त होना चाहिए, ताकि एक संपूर्ण गठबंधन सिर्फ सोते समय आप पर गिरोह बनाने का फैसला न करे ताकि आप बिना किसी चेतावनी के अपना सबसे मजबूत महल खो दें। * *

आरटीएस / टीबीएस
यदि आप ऐसी लड़ाई चाहते हैं जिसके लिए खिलाड़ियों को वास्तव में मुकाबले से बाहर खेलने के लिए मैदान पर टुकड़ों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता होती है, तो इसका कोई तरीका नहीं है, आपके खिलाड़ियों को मुकाबला खेलने के लिए एक समय के लिए बातचीत करनी चाहिए । आपको इसके चारों ओर एक प्रणाली का निर्माण करना चाहिए और इसे प्राप्त करने के लिए आपको कुछ समय कूदना होगा।

उदाहरण के लिए, यदि हमलावर लड़ने के लिए एक बार सुझाव देता है और रक्षक बाद में समय का सुझाव देता है, तो आपको मुकाबला करने में भाग लेने के लिए उन दो बार के बीच घेराबंदी को हटाने के लिए आने वाले रक्षक के सहयोगियों को अनुमति नहीं देनी चाहिए, क्योंकि यह अनुचित होगा वह हमलावर जो अधिक दुश्मनों के आने से पहले लड़ना चाहता था। यदि राहत देने वाला सहयोगी आने पर हमलावर के साथ लड़ाई के लिए बातचीत करने की कोशिश करता है, तो उस लड़ाई का मुकाबला करने से पहले नहीं होने दिया जाना चाहिए, जो हमलावर बचावकर्ता के साथ समय के लिए बातचीत करने की कोशिश करता है, क्योंकि यह समयरेखा को खराब कर देगा और बना देगा एक लड़ाई में कमजोर बल के साथ हमलावर लड़ते हैं जो कमजोर होने से पहले होने वाला था।

दूसरे शब्दों में: लड़ाइयों की समयावधि, और इस प्रकार जिस क्रम में उन्हें लड़ा जाना चाहिए, वह निर्धारित समय द्वारा निर्धारित किया जाना चाहिए, भले ही वह समय पर सहमत न हो। कौन से खिलाड़ी लड़ाई में भाग ले सकते हैं, यह भी निर्धारित किया जाना चाहिए कि शुरू में सुझाए गए समय में कौन घेराबंदी पर था। Cooldown प्रभाव केवल शुरुआत में सुझाए गए समय को ध्यान में रखना चाहिए। शुरू में सुझाए गए समय के इन-गेम समय का उपयोग करते हुए लड़ाइयों को खिलाड़ियों के लिए और अधिक स्पष्ट करने के लिए नाम दें।

यदि पक्षों को उस समय के आयोजन में परेशानी होती है, जिस पर लड़ने के लिए और कई झगड़े कतारबद्ध हो रहे हैं, तो इससे उन झगड़ों की एक श्रृंखला हो सकती है, जो खेल के समय में -according करते हैं - केवल कुछ ही सप्ताह पूरे होने में कुछ दिन लगते हैं। IRL। हालांकि यह ठीक है। सुझाए गए घेराबंदी यांत्रिकी को लागू करने से आप पहले से ही निर्धारित कर चुके हैं कि आपका गेम लंबे समय तक एक प्रकार का गेम होगा जहां चीजें अधिक धीमी और स्थिर होती हैं।

एक लड़ाई के बाद हमलावर या राहत बल को घर वापस लेने का विकल्प मिलना चाहिए और इस तरह आगामी लड़ाई में उनकी भागीदारी को रद्द करना चाहिए। या निश्चित रूप से, जो रक्षक अपने आधार में फंस गए हैं उन्हें कोई विकल्प नहीं मिलता है। यदि कोई खिलाड़ी पूर्व निर्धारित समय पर लड़ाई के लिए नहीं दिखाता है, तो उनकी सेना एक एआई द्वारा खेली जाएगी। अगर कोई नहीं दिखाता है तो लड़ाई गणितीय रूप से स्वतः हल हो जाएगी। यह इतना है कि आगामी लड़ाई उम्मीद के मुताबिक जारी रह सकती है। किसी की ताकतों के विघटन को रोकने के लिए क्योंकि वे अपनी आगामी लड़ाइयों को रद्द करने के लिए नहीं थे, आप एक नैतिक मैकेनिक को लागू कर सकते हैं जो सैनिकों को घर वापस करने के लिए स्वचालित रूप से पीछे हटने का कारण बनता है यदि वे खराब आपूर्ति की जाती हैं और / या बहुत अधिक लड़ाइयों को खो देते हैं।

Downsides?

यदि आप सुझाए गए घेराबंदी मैकेनिक को लागू करते हैं तो आप शायद एक ऐसे खेल के साथ समाप्त होने जा रहे हैं जो आपके द्वारा की गई खोज से बहुत अलग तरीके से काम करता है। खेल के अधिभावी रणनीतिक हिस्से को घेराबंदी मैकेनिक के काम करने के लिए अधिक धीमी गति से बनना पड़ता है और खिलाड़ियों को अपने रणनीतिक कार्यों में अधिक विचार करने की आवश्यकता होती है। यह कुछ खिलाड़ियों के लिए अपील करेगा और यह अन्य खिलाड़ियों को बंद कर देगा, जैसे किसी भी बड़े डिजाइन निर्णय के साथ। हालांकि, अवसरवादी हाइना के ** के गठजोड़ से तनावग्रस्त होने से वास्तविक जीवन के साथ सोने वाले या अन्यथा पूर्व कब्जे वाले खिलाड़ियों को रोकने के लिए सवाल -how का महत्वपूर्ण हिस्सा हल हो गया है। क्योंकि अब आपके पास एक खेल है जहां खिलाड़ी ठीक हैं अगर वे दिन में एक बार या तो धीमी गति के कारण जांच करते हैं।


* पानी एक आवश्यक संसाधन है जिसका बड़ी मात्रा में सेवन किया जाता है। अगर आपके आधार में कुआं नहीं है, तो इसके लिए भारी मात्रा में पानी का भंडारण करना होगा। आम तौर पर एक बेस में एक कुआं होता है, लेकिन अगर आप आसानी से डिफेन्सिबल माउंटेन टॉप पर अपना बेस बनाना चाहते हैं तो शायद पानी मिलना संभव नहीं है।

** हाँ, मैं नमकीन हूँ।

*** सबसे अधिक रणनीति के खेल के विपरीत, आप वास्तव में घर से अपने साथ घेराबंदी टावरों और ट्रेबचेट्स को नहीं खींचते हैं। आप उन्हें स्थानीय स्तर पर खट्टे लकड़ी के साथ घेराबंदी पर बनाते हैं।


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उन गलतियों की आप आलोचना करते हैं, और जो "गेम डेवलपर्स या तो एहसास या देखभाल ठीक से अनुकरण करने के लिए" वास्तव में गलतियां नहीं हैं, वे जानबूझकर डिजाइन विकल्प हैं। उनकी मार्केटिंग "शर्मीली" नहीं है, यह कष्टप्रद है लेकिन प्रभावी है। उस गेम डिज़ाइन के साथ लक्ष्य खिलाड़ियों को अधिक पैसे देने के लिए ट्रिक करना है, और फिर उन्हें नशे की लत बनाने के लिए धँसा लागत की गिरावट का दुरुपयोग करना और उन्हें उनके आधार को खोने के डर के कारण खेलने के विशेषाधिकार के लिए और भी अधिक पैसे का भुगतान करना है (इसलिए वे स्वचालित बचाव के लिए वास्तविक धन का भुगतान करते हैं जबकि वे ऑफ़लाइन हैं)।
vsz

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@vsz हाँ। मुझे दोहराए जाने की अनुमति दें। **
कप्टन-एन

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इससे निपटने के लिए कुछ तरीके हैं, जिन्हें इच्छानुसार जोड़ा जा सकता है।

दर-सीमा हमले

इसे दो तरीकों से किया जा सकता है:

किसी भी खिलाड़ी को केवल कुछ समय (किसी के द्वारा) के दौरान कई बार हमला किया जा सकता है।

यदि आप एकमुश्त विनाश की अनुमति नहीं देते हैं, तो इन-गेम स्पष्टीकरण यह हो सकता है कि केवल बहुत सारे संसाधन हैं जिन्हें आधार से लिया जा सकता है। यदि आप एकमुश्त विनाश की अनुमति देते हैं, तो सबसे अच्छा स्पष्टीकरण सम्मान हो सकता है - खेल में इसे "किसी को नीचे गिराते समय किसी को लात मारने" के रूप में देखा जाता है, और सेनापति इस तरह के हमले को शुरू करने से इनकार करेंगे।

यह समझदारी से ऐसा करने के लिए हो सकता है, क्योंकि एक ही खिलाड़ी पर लगातार हमले में पुरस्कार कम हो जाते हैं।

कोई भी खिलाड़ी केवल कुछ समय अवधि के दौरान ही कई बार हमला कर सकता है।

यह अप्रत्यक्ष रूप से समस्या को सीमित करके यह बताता है कि कुल मिलाकर कितने हमले हो सकते हैं, इस प्रकार यह भी सीमित किया जा सकता है कि किसी भी खिलाड़ी पर कितनी बार हमला किया जा सकता है (विशेषकर यदि आप इसे नीचे दिए गए स्थानीय सुझावों के साथ जोड़ते हैं)।

आपके पास हमलों में कुछ समय लग सकता है, बस हमलों (सैनिकों को ठीक करने और आराम करने के लिए) के बीच में देरी होती है या प्रत्येक हमले में कुछ सैनिकों की लागत होती है, जिसे बदलने के लिए समय की आवश्यकता होती है।

रक्षक को दंडित न करें (बहुत)

यहां चरम यह है कि आप केवल हमलावर को "दंडित" करते हैं - उनके हमलों में उनके संसाधनों और सैनिकों की लागत होती है, और यदि वे जीतते हैं, तो वे संसाधन हासिल करते हैं और बचाव करने वाले खिलाड़ी को बिल्कुल भी दंडित नहीं किया जाता है। यह "उचित" मल्टीप्लेयर गेम के लिए वास्तव में आदर्श नहीं है, क्योंकि आप चाहते हैं कि आपके कार्य दूसरों को प्रभावित करें।

बीच का मैदान डिफेंडर को हमलावर की तुलना में कम गंभीर रूप से "दंडित" करना है (वे केवल कुछ प्रकार के संसाधनों को खो देते हैं, या वे बस इसे कम खो देते हैं )। कितना कम गंभीर रूप से कुछ है जिसे आपको खेलने-परीक्षण और अनुकूलन की आवश्यकता होगी।

कमजोर या दूर के खिलाड़ियों पर हमला करने से पुरस्कार सीमित करें

इससे निपटने के लिए यह कम सीधा रास्ता है।

हमले कुछ ओवरहेड के साथ आते हैं, जो आपकी सेना के आकार और उनकी यात्रा की दूरी पर निर्भर करता है (आपको अपनी सेना को तैनात करने की आवश्यकता है, वहां हर किसी को अपने रास्ते पर फ़ीड करें, शायद कुछ सैनिकों को वन्यजीव, बीमारी या मौसम, आदि के लिए खो दें। )।

यदि आप अपने से बहुत दूर या बहुत दूर किसी पर हमला करते हैं, तो यह ओवरहेड बहुत अधिक से अधिक हो सकता है आप इस तरह के हमले से लाभ की उम्मीद कर सकते हैं (और आप इस कारण से इस तरह के हमले को अंजाम देने से मना भी कर सकते हैं)।

जिस तरह से यह समस्या को संबोधित करता है वह यह है कि कौन किस पर हमला कर सकता है, जो यह भी सीमित करता है कि कोई कितनी बार हमला कर सकता है।

आपको उन स्थितियों से बचने की कोशिश करने के लिए यहां सावधान रहना चाहिए जहां खिलाड़ी केवल कुछ ही अन्य खिलाड़ियों (या कोई अन्य खिलाड़ी) पर हमला नहीं कर सकते।

नोट: आपके आधार को गंभीर रूप से क्षतिग्रस्त होने के लिए ऑनलाइन आना आम तौर पर मज़ेदार नहीं है

यह कहने का कोई मतलब नहीं है कि ऐसा कोई मजेदार खेल नहीं है जहां ऐसा होता है, लेकिन आपको यहां सावधान रहना चाहिए। मैं वास्तव में केवल यही सलाह देता हूं कि यदि आप स्क्रैच से एक बेस बनाने में बहुत देर नहीं लगाते हैं, तो आपके पास कुछ अच्छा है (उदाहरण के लिए कुछ मिनट), आपके पास एक ही समय में कई आधार हैं, इस प्रकार एक को खोना वास्तव में नहीं है एक बड़ा सौदा, या अपना आधार खोना अभी भी आपको अपनी अधिकांश संपत्ति (एक वैश्विक बैंक है?) रखने की अनुमति देता है, जो आपको जल्दी से फिर से एक सभ्य आधार प्राप्त करने और चलाने की अनुमति देगा।


दिलचस्प अवधारणाएँ। मैंने विषमतापूर्ण युद्ध के बारे में भी सोचा, इस अर्थ में कि हमलावरों को वास्तव में विनाश के लिए घेराबंदी करने के लिए कई संसाधनों का निवेश करना पड़ता है (लेकिन लूटपाट के लिए ज्यादा नहीं)। एक और अवधारणा है, जिसे आपने इंगित किया है, इकाइयों को थकावट के कुछ रूप - एक मैकेनिक को लागू करना जिसमें कुछ संसाधनों का न केवल उपभोग किया जाता है, बल्कि इसके उलट भी हो सकते हैं। एक और अवधारणा जिसका आपने उल्लेख किया था कि मैंने अभी तक सोचा नहीं था कि आधार खोते समय संसाधनों का एक हिस्सा वापस मिल सकता है, नुकसान को कम करके लेकिन रणनीतिक स्थिति को खोना।
बैटल

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संबद्ध खिलाड़ियों को ऑफ़लाइन खिलाड़ियों की ओर से बचाव के लिए प्रोत्साहन दें।

कैमलॉट के MMO डार्क एज ने तीन युद्धरत खिलाड़ी गुटों को चित्रित किया। एक गुट PvP क्षेत्र में ठिकानों पर कब्जा करके और उनका लाभ हासिल कर सकता था। ये आधार व्यक्तिगत खिलाड़ियों के स्वामित्व में नहीं थे; उन्होंने एक पूरे गुट को अपना बोनस दिया और प्रतिष्ठा के लिए एक गिल्ड द्वारा "दावा" किया जा सकता था।

आप व्यक्तिगत रूप से स्वामित्व वाले ठिकानों के लिए उस पर कुछ बदलाव ला सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक आधार का व्यक्तिगत नियंत्रण किसी खिलाड़ी के गिल्ड या गुट को कुछ बोनस दे सकता है, या खिलाड़ियों को ऑफ़लाइन मित्र खिलाड़ी के आधार का बचाव करने के लिए एक्सपी से सम्मानित किया जा सकता है। यहां तक ​​कि ऑनलाइन खिलाड़ियों को सचेत करने के लिए कि एक दोस्ताना खिलाड़ी के आधार पर हमला हो रहा है, उन्हें PvP कार्रवाई के लिए आकर्षित कर सकता है।


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कई MMO आरटीएस खेल दूरी के आधार पर हमलों में देरी करते हैं, और आपूर्ति लाइनों के आधार पर हमले के आकार को सीमित करते हैं। वे रक्षकों को रक्षा बोनस देने की भी कोशिश करते हैं जो हमलावरों के लिए उपलब्ध नहीं हैं। उदाहरण के लिए, हमलावर केवल एक्स सैनिकों को भेजने से सीमित हो सकते हैं, लेकिन रक्षकों के पास असीमित सैनिक हो सकते हैं (उदाहरण के लिए जितने सैनिक बन सकते हैं), दीवारें, जाल, और इतने पर, जिन्हें अपग्रेड किया जा सकता है।

हमलावरों के लिए सफल होने के लिए इसे और अधिक कठिन बना दें, और वे उनकी पसंद पर ध्यान से विचार करेंगे, खासकर अगर वास्तविक समय पर हमले में देरी हो सकती है (जैसे कि एक हमले तक पहुंचने में एक घंटे का समय लगेगा, और आप उन सैनिकों को रक्षा के लिए खो देंगे अवधि के दौरान)। यदि व्यावहारिक है, तो एक आसन्न हमले के ऑफ़लाइन उपयोगकर्ताओं को सचेत करने के लिए एक धक्का अधिसूचना या कुछ अन्य साधनों को भेजने के विकल्प की अनुमति दें। हमलों को संभवतः दर-सीमित होना चाहिए ताकि बड़ी संख्या में छोटी तरंगों को फेंकने से एक प्रतिद्वंद्वी को नीचे नहीं पहना जाएगा जो आसानी से जवाब नहीं दे सकते हैं।

जैसा कि कहीं और उल्लेख किया गया है, कुछ महत्वपूर्ण सीमा तक पहुंचने से कुछ प्रकार के सुरक्षात्मक तंत्र को ट्रिगर करना चाहिए। उदाहरण के लिए, हमले कम प्रभावी हो जाते हैं, लक्ष्य से आगे कोई संसाधन नहीं लगाया जा सकता है, ऑटो-बिल्ड सैनिकों या "घायल" सैनिकों को कुछ समय में लड़ाई पर लौटने की अनुमति दें। एक पराजित खिलाड़ी को एक गंभीर हमले के बाद भी पुनर्निर्माण का एक अच्छा मौका होना चाहिए।


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ठीक है, शायद एक विरोधाभासी जवाब यहाँ है, और पूरी तरह से राय आधारित है, लेकिन ...

लोगों को खेल (और पैसे) का गुलाम बनाने में शर्म न करें

मूल रूप से, लोग एक पागल राशि का समय (और पैसा) एक खेल में डाल देंगे अगर यह वास्तव में अच्छा है। तो ऑफ़लाइन हमलों के परिणाम के डर को अधिक खेलने के समय (और अधिक पैसा खर्च करने) को प्रोत्साहित करें।

विचार

ऑफ़लाइन खिलाड़ियों के लिए आधार को पीड़ित होने दें और बहुत कमजोर तरीके से बचाव करें। यह खिलाड़ियों को अधिक खेलने के लिए प्रोत्साहित करता है। या इसके विपरीत, वास्तव में उन्हें आपके गेम से दूर कर सकता है।

खिलाड़ियों को लाइव अलर्ट भेजकर बताएं कि वे हमले में हैं। यह उन्हें लॉगिन और खेलने के लिए मिलता है, या बस आधार को मरने देने का फैसला करता है।

ऑटो-डिफेंस के उन स्तरों के लिए अतिरिक्त धनराशि चार्ज करें जो ऑफ़लाइन-खिलाड़ी के ठिकानों पर हमला करने के लिए बहुत कठिन हैं।

चेतावनी

यदि आपका खेल अच्छा नहीं है तो यह बुरी तरह विफल हो जाएगा। यदि आप खिलाड़ियों को आदी नहीं कर सकते हैं, तो यह विफल हो जाएगा। और यह किसी भी तरह के "आकस्मिक" गेम के लिए काम नहीं करेगा।


यह एक अधिवक्ता diaboli जवाब है। लेकिन मैं सराहना करता हूँ कि! हालाँकि, ध्यान रखें जब आप यह कह सकते हैं कि यदि खेल विशेष रूप से अच्छा है, तो इस तरह के अभ्यास से अभी भी लोगों को भारी निराशा हो सकती है (और उन्हें दूर भगाया जा सकता है) और इस तरह इसे फिर से बदतर बना सकते हैं। इसके अलावा, आप एक अधिक आक्रामक (विषैले?) खिलाड़ी के आधार को नस्ल करेंगे और शांतिपूर्ण लोगों को दूर करेंगे (यह मानते हुए कि खेल केवल PvP के बारे में नहीं है)।
बैटल

@Battle - निश्चित रूप से इस जवाब पर द्विभाजित पूंछ के साथ उस चप के लिए बोल रहा हूं :) मैं आक्रामक / विषाक्त खिलाड़ियों के बारे में आपके अनुमान से सहमत हूं। यदि आप उस रास्ते से नीचे जाने के लिए तैयार हैं, तो कुछ हैं, आइए बताते हैं, चुनौती के लिए और अधिक दिलचस्प समाधान।
टिम होल्ट

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एक ऐसी प्रणाली के बारे में जहां आपके पास एक निश्चित समय है कि आप अपना बचाव कर सकें, जैसे कि एक-एक दिन।

यह कल्पना करें: हमलावर हमले को भेजता है, और खेल द्वारा कुछ ऐसा बताया जाता है जैसे "आपका हमला 1 दिन में पूरा हो जाएगा" इसलिए उन्हें अपने हमले के परिणाम के लिए एक दिन इंतजार करना होगा।

डिफेंडर को तब सूचना मिलती है "आप पर हमला हो रहा है! आपके पास अपना बचाव करने के लिए 1 दिन है!" इसलिए वे खुद का बचाव करने के लिए दिन का एक क्षण चुन सकते हैं। यदि वे हालांकि नहीं करते हैं, तो यह एक स्वचालित नुकसान होगा।

यदि आप चाहते हैं, तो आप डिफेंडर को उस समय का विस्तार करने के लिए जो भी मुद्रा का उपयोग करते हैं उसका भुगतान कर सकते हैं।

यह दोनों पक्षों को जब चाहे तब कार्य करने की अनुमति देता है, और बचावकर्ता को हमले के लिए खुद को पूरी तरह से तैयार करने की अनुमति देता है, बिना उन्हें ज्यादा समय के लिए स्टाल करने की अनुमति नहीं देता है।

हालांकि, इसका मतलब यह भी होगा कि हमलावर जीवित नहीं रह सकता है, इसलिए उन्हें बड़ा नुकसान होगा, जिसका अर्थ है कि आपको बचाव करना आसान बनाना चाहिए।

यदि डिफेंडर दिन के लिए सक्रिय नहीं हो सकता है, तो भी यह समस्या पैदा करता है। उस स्थिति में, मैं एक "AFK" सुविधा लागू करूंगा, जहां आप उस गेम को बताते हैं जिसे आप कुछ समय के लिए निष्क्रिय कर देंगे, इसलिए गेम उस दौरान आपसे किसी भी प्रगति को रोक देगा। हमलावर अभी भी हमला करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन उनके हमले तब तक शुरू नहीं होंगे जब तक कि रक्षक अब "एएफके" नहीं है।


ओह ... एक बात वास्तव में एक बहुत ही उपयोगी विचार है - विकल्प के आधार पर दोनों विकल्पों को अयोग्य और निष्क्रिय करने का विकल्प है। तो राज्य तीन में से एक हो सकते हैं: खिलाड़ी ऑनलाइन, खिलाड़ी ऑफ़लाइन, निष्क्रिय। अकेले इस तरह के अंतर काफी उपयोगी है और क्योंकि आप कर सकते हैं एक सा सक्रिय आधारों के साथ ऑफ़लाइन खिलाड़ियों के लिए अधिक कठोर परिस्थितियों के लिए अनुमति देता है काफी ऑनलाइन उपस्थिति उम्मीद मोटे तौर पर हर ~ 24 घंटों। बहुत अच्छा।
बैटल

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एक खिलाड़ी के नजरिए से

एक खेल खिलाड़ी के रूप में मेरा एक पालतू जानवर, जब कोई खेल मुझे और अधिक खेलने के लिए मुझे पाने के लिए कड़ी मेहनत करने की कोशिश करता है, तो यह है कि खेल खुद को "व्यसनी" के रूप में विज्ञापित करते हैं, वे हैं जो मैं सबसे दूर रहता हूं।

हालांकि, मुझे एहसास है कि जो खेल नहीं खेला जाता है, उससे किसी को कोई फायदा नहीं होता है, इसलिए खेल को खेलना जारी रखने के लिए कुछ ड्रा प्रदान करना चाहिए, और कुछ नियमित रूप से खेलना चाहिए।

यह कहने के बाद, मैं 2 तत्वों के संयोजन का प्रस्ताव करूंगा:

सबसे पहले, स्वचालित रूप से ऑफ़लाइन खिलाड़ी के लिए AI पर कठिनाई को समायोजित करना और, दूसरा, खिलाड़ियों द्वारा स्वयं द्वारा चयनित "कठिनाई" सेटिंग की तरह कुछ, लेकिन वे ऑनलाइन होने की कितनी बार संबंधित हैं।

कुछ उदाहरण:

यदि किसी ऑफ़लाइन खिलाड़ी ने "ईज़ी" कठिनाई का चयन किया है, तो उनका आधार उनके अंतिम लॉगिन के बाद 24 घंटों के लिए अपरिवर्तनीय हो सकता है। उसके बाद, उनके आधार पर हमला किया जा सकता है, लेकिन आधार का बचाव करने पर उन्हें 99% सफलता दर (या विशिष्ट गेम मैकेनिकों के लिए जो भी उचित हो) के साथ एक बचाव एआई दिया जाता है। यह प्रतिशत तब धीरे-धीरे समय के साथ कम हो जाता है, जब तक कि खिलाड़ी लॉग इन नहीं करता है, जब तक कि यह 1% (या अन्य लागू पूर्व-निर्धारित न्यूनतम) तक नहीं पहुंचता है। लॉगिंग इसे मिनट और अधिकतम एआई स्तरों के बीच आधे रास्ते में वापस ले जाती है, और धीरे-धीरे वहां से बढ़ जाती है और प्रत्येक गेमप्ले सत्र की लंबाई के लिए वे लगातार लॉग इन करते हैं।

यदि किसी ऑफ़लाइन खिलाड़ी ने "हार्ड" कठिनाई का चयन किया है, तो हो सकता है कि उनके आधार में उनके अंतिम लॉगिन के बाद 24 घंटे की अयोग्य अवधि न हो। इसके बजाय, आधार का बचाव करते समय बचाव पक्ष 99% सफलता दर (या विशिष्ट गेम यांत्रिकी के लिए जो भी उचित हो) शुरू होता है, जैसे ही वे लॉग ऑफ करते हैं। वह प्रतिशत धीरे-धीरे समय के साथ कम हो जाता है, जब तक कि खिलाड़ी लॉग इन नहीं करता है, जब तक कि यह 1% (या अन्य लागू पूर्व-निर्धारित न्यूनतम) तक नहीं पहुंचता है। लॉगिंग इसे आधे रास्ते पर वापस नहीं ले जाती है, लेकिन तुरंत धीरे-धीरे धीरे-धीरे बढ़ने लगती है, जिस पर वे लगातार हर दिन प्रवेश करते हैं या प्रत्येक सत्र सत्र की लंबाई के लिए, आदि।

मध्यस्थ "कठिनाई स्तर" जोड़ें और विशिष्ट गेम मैकेनिक्स और एप्लिकेशन के लिए आवश्यकतानुसार संख्या और अवधारणा को ठीक करें।


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शायद, पहले विकल्प को कम असंतोषजनक बनाने के लिए, आप अपने नियतात्मक लड़ाई को वास्तविक समय में हमलावर (और यदि वे पर हैं तो डिफेंडर के लिए खेल सकते हैं) के माध्यम से, जिसके माध्यम से लड़ाइयों को कुछ तरीके से तय किया जाता है। सक्रिय भागीदारी की आवश्यकता के बिना दोनों पक्षों को छोटे पैमाने पर एजेंसी देने वाले खिलाड़ियों द्वारा की गई 'प्रोग्रामिंग'। संभवतः प्रति दिन, एक बार एक बचावकर्ता की रणनीति में खामियों का दोहन करने के लिए और अधिक कठिन बनाने के लिए लड़ाइयों को प्रतिबंधित करें, एक बार इसे देखे बिना उन्हें उपाय करने का अवसर न दें।


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कुछ सरल नियम:

  1. जब सामान्य के रूप में processe बंद लॉगिंग चल रहा है।

  2. एक बार सभी चल रही घेराबंदी का समाधान हो जाने के बाद, एक रक्षात्मक वृद्धि लागू करें जो धीरे-धीरे एक निर्धारित अवधि में गिरावट आती है।

  3. अन्य खिलाड़ियों पर आत्मघाती हमले (जबकि ऑनलाइन, जाहिर है) इस अवधि को बढ़ाते हैं, आप पर आत्मघाती हमले इसे कम करते हैं।

  4. एक बार रक्षात्मक बोनस 0 से कम हो जाने पर, खिलाड़ी को 'निष्क्रिय' चिह्नित करें, ताकि कोई बातचीत, सकारात्मक या नकारात्मक संभव न हो।


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यह एक गेम की तरह लगता है जिसे मैं Ogame कहा जाता था (शुरू में एक जर्मन गेम मुझे लगता है)। आपके पास एक बेड़ा था जिस पर आपके किसी एक ग्रह की परिक्रमा करते समय केवल हमला किया जा सकता था, इसलिए जब आप ऑफ़लाइन होते थे, तो आप इसे 8 घंटे (उदाहरण के लिए) राउंड ट्रिप पर भेजते थे ताकि आपको पता चले कि आपको किस समय लॉग इन करना था इसके साथ फिर से बातचीत करने के लिए।

अच्छा खिलाड़ी यह निर्धारित करेगा कि आपका बेड़ा कब वापस आया और आपके वापस आने और दुर्घटनाग्रस्त होने से पहले (उम्मीद) सेकेंड भेजने के लिए भेज दें। आप बचे के साथ छोड़ दिया जाएगा।


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गेम डेवलपमेंट स्टैक एक्सचेंज में आपका स्वागत है। कृपया ध्यान दें कि हम उस प्रश्न का उत्तर देने की अपेक्षा करते हैं जो पूछा गया था। यह उत्तर एक मैकेनिक का वर्णन करता है और फिर तुरंत यह मैकेनिक सवाल में बताए गए लक्ष्य को पूरा नहीं करता है (एक कुशल हमलावर अनुमान लगा सकता है कि कब अपने बेड़े को ऑफ़लाइन खिलाड़ी को अधिकतम नुकसान पहुंचाने के लिए भेजा जाए)। तो यह जवाब वास्तव में सवाल का जवाब नहीं देता है।
फिलिप
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