क्या हारने के बाद देरी होती है और बर्नआउट के खिलाफ बचाव के रूप में सेवा शुरू करने से पहले, या वे नशे की मशीन हैं?


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सुपर हेक्सागोन या एवरविंग जैसे खेलों में, हारने से लेकर शुरू करने तक बहुत संक्षिप्त लेकिन ध्यान देने योग्य देरी है: फिर से शुरू होने वाले बटन के इंतजार में, इसे दबाने, आदि ...

क्या यह खिलाड़ी के खिलाफ बचाव है? यदि कोई एक विराम नहीं है जो एक गेम को अगले से अलग करने की कोशिश करता है, तो गेम कभी भी समाप्त नहीं हो सकता है और खिलाड़ी को जल्दी से जला सकता है।

या क्या यह खिलाड़ी को आदी रखने का एक तरीका है? मुझे अक्सर एवरविंग में इस बात का संदेह था, क्योंकि उस खेल को शायद ही अपने अजीब स्वभाव के बारे में शर्म आती है। शायद खिलाड़ी को फिर से खेलने से पहले इंतजार करने में मनोवैज्ञानिक प्रभाव पड़ता है - जैसे किसी आदत के लालसा वाले हिस्से का निर्माण करना ?

या शायद इस देरी की कमी प्रवाह को बनाए रखना है, इसलिए बोलने के लिए? ओरिएन एंड द ब्लाइंड फॉरेस्ट अपने गिंसो ट्री लेवल में कुछ ऐसा ही करता है। इसमें बहुत तेजी से पुनरारंभ होता है, कोई बटन या कुछ भी नहीं, और मौत बीजी में चल रहे संगीत को फिर से शुरू नहीं करती है। नतीजा यह है कि मौतें खेल के प्रवाह को नहीं तोड़ती हैं, और उनके बावजूद पूरा स्तर सहज लगता है।

तो, क्या इस पर कोई अध्ययन कर रहे हैं? उन लोगों को छोड़कर, किस्सा? मुझे कहीं भी, कुछ भी नहीं मिला


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मैं वास्तव में यह नहीं सोचता कि यह जानबूझकर है, अधिकांश भाग के लिए, धीरे-धीरे दिखने वाला एक बटन एक चिकनी भावना देता है लेकिन खिलाड़ी को यह महसूस करने के लिए कुछ समय भी देता है कि क्या हुआ। कुछ डेवलपर्स को पुनरारंभ बटन धीरे-धीरे दिखाई देना पसंद है, अन्य चाहते हैं कि यह तत्काल हो, इसी तरह कुछ डेवलपर्स कटकनेस को स्कैल्पेबल बनाना पसंद करते हैं, कुछ उन्हें उपयोगकर्ताओं के लिए मजबूर करना चाहते हैं।
टॉमटैग

@TomTsagk शायद यह नहीं है, लेकिन मैंने इन खेलों को केवल उदाहरण के रूप में लाया। मैं वास्तव में सिर्फ जानना चाहता है कि क्या वहाँ चाहते है कोई देरी बनाम देरी बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है, और इसलिए क्या अध्ययन करता है, तो इसके बारे में कर रहे हैं। मैंने Google पर खोज करने की कोशिश की, लेकिन गंभीरता से, यह कुछ भी नहीं निकला। कुछ भी तो नहीं। और न ही Google विद्वान था।
डेमेट्रे सघलियानी

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मैं अनुमान लगाता हूँ कि Google ने कुछ भी नहीं किया है क्योंकि विषय के बारे में कोई महत्वपूर्ण शोध नहीं है। यदि आप एक ऐसे खेल के बारे में पूछ रहे हैं जिसे आप विकसित कर रहे हैं, तो हमें अधिक जानकारी देना बेहतर होगा ताकि हम आपकी मदद कर सकें। मुझे यकीन है कि वहाँ बहुत सारी किताबें हैं जो वीडियो गेम के संबंध में उपयोगकर्ताओं के मनोविज्ञान पर ध्यान केंद्रित करती हैं, जो बेहतर परिणाम प्रदान कर सकती हैं। यदि आप इस विषय के बारे में पढ़ने के लिए संसाधनों की मांग कर रहे हैं, तो यह प्रश्न ऑफ़-टॉपिक बन जाता है, क्योंकि यह समुदाय विशिष्ट समस्याओं को ठीक करने में मदद करने पर केंद्रित है।
टॉमटैग

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इसे सुपर हेक्सागोन में कम से कम नोट किया जाना चाहिए, आप रिस्टार्ट स्क्रीन के लिए एनीमेशन को गति देने के लिए स्पेसबार दबा सकते हैं, जिसका अर्थ है कि आप एक सेकंड से भी कम समय में वापस ले सकते हैं।
mao47

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@ mao47 यह सच है, और मुझे इसे पोस्ट में शामिल करना चाहिए था। धन्यवाद। वास्तव में, मुझे लगता है कि यह साबित करता है कि सुपर हेक्सागोन में पुनः आरंभ करने के लिए जो भी साधन हैं, इसका कोई उल्टा मकसद नहीं है। हालांकि, मुझे लगता है कि ऑटो-रिस्टार्ट और "प्रेस स्पेस" के बीच अभी भी एक बड़ा मनोवैज्ञानिक अंतर है।
डेमेट्रे सघलियानी

जवाबों:


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हालांकि यह संभव है कि आपके द्वारा वर्णित कारणों के लिए कुछ देरी जानबूझकर तैयार की गई हो, मुझे संदेह है कि सामान्य तौर पर, वे बस उस समय का परिणाम होते हैं जब यह किसी भी रीसेट से संबंधित गतिविधियों को करने के लिए आवेदन लेता है: बनावट और संपत्ति लोड करना, बफ़र्स साफ़ करना, खेल फ़ाइलों को बचाने के लिए और आगे पढ़ना।

इस घटना में कि डिजाइनर / डेवलपर जानबूझकर देरी पैदा कर रहा है, यह आमतौर पर 'फील' और / या परीक्षण प्रतिक्रिया पर आधारित है। अक्सर, स्टूडियोज को पर्याप्त चुनौतियों का सामना करना पड़ता है, ताकि स्टेज को रिलीज करने के लिए एक गेम मिल सके। स्पष्ट और सुधारात्मक घर्षण (बग, खराब नियंत्रण, फ्रैमरेट) पैदा करने वाली चीजें आमतौर पर प्राथमिकता प्राप्त करती हैं। इस प्रकार, अगर खिलाड़ियों का कहना है कि यह धीमा हो जाता है या डिजाइनर नोटिस करते हैं कि खिलाड़ी लापरवाही से गलतियों को दोहरा रहे हैं, तो वे तदनुसार रीसेट समय को कम करने या बढ़ाने का प्रयास कर सकते हैं।

आम तौर पर, एएए स्टूडियो के सबसे बड़े केवल एक खेल मनोवैज्ञानिक प्रभाव के इस स्तर को ट्यूनिंग के लिए पेशेवर विशेषज्ञता को किराए पर लेते हैं। कुछ अपवाद हैं: जुए उद्योग से कुछ भी और anecdotally, मैंने सुना है कि कुछ मध्य स्तरीय मोबाइल डेवलपर्स इस तरह की चीज़ के साथ टिंकर करते हैं (कभी-कभी एबी-परीक्षण के माध्यम से)।

यदि आप इसके मनोविज्ञान पहलू में रुचि रखते हैं, तो आप एथलेटिक्स, ध्यान और प्रदर्शन से संबंधित कार्यों को बार-बार करने वाले कार्यों (कभी-कभी प्रयोगों का उपयोग अन्य गतिविधियों को अनुकरण करने के लिए) और मनोवैज्ञानिक दुर्दम्य अवधियों को देखने की कोशिश कर सकते हैं।


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इस बात से सहमत। यह आमतौर पर समय होता है (आसानी से, आराम से) फ्लश और पुनर्निवेश गेमस्टेट।
इंजीनियर

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वास्तव में सच नहीं है। उदाहरण के लिए, स्किरीम में आपके चरित्र के मरने के समय और खेल के अपने स्वचालित रूप से सहेजने के समय के बीच ध्यान देने योग्य विलंब होता है। यह किसी भी तकनीकी प्रतिबंध द्वारा अनिवार्य नहीं है, वास्तव में यह इस देरी को कम करने के लिए mods के लिए संभव है। 0. यदि आप यह कोशिश करते हैं तो आप ध्यान देंगे कि प्रभाव बल्कि मरोड़ रहा है यदि आपको यह महसूस करने का समय नहीं मिलता है कि बस क्या है तुम्हें मार दिया
क्यूबिक

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@ क्यूबिक मैं विरोधाभास नहीं देखता: जैसा कि मैंने बताया कि स्कीमर एएए गेम की श्रेणी में आता है। मैंने स्किरिम पर काम नहीं किया, इसलिए मैं इसके तकनीकी प्रतिबंध या बजट पर बात नहीं कर सकता, लेकिन यह कहना सुरक्षित है कि उनके पास ओपी के सुपर हेक्सागोन के उदाहरण के साथ काम करने के लिए अधिक सुरक्षित था - वे अपनी पसंद के अनुसार पॉलिश कर सकते थे, और शायद ऐसा किया था।
पिकालेक

@ क्यूबिक में स्काइरिम लोडिंग स्क्रीन नहीं है? यह उत्तर कुछ इस तरह के बिना खेल के लिए लगता है। आप प्रतीक्षा करते हैं जब सब कुछ पृष्ठभूमि में लोड हो रहा है, तो आप प्रतिक्रिया करने में सक्षम हैं। लोडिंग स्क्रीन के साथ वेटिंग वहां होती है।
लिनिथ

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मेरी राय में, लोड करने या फिर से शुरू करने से पहले देरी करने पर विचार करने के लिए प्राथमिक कारण (तकनीकी कारणों के अलावा) है:

मरने के लिए कुछ प्रभाव देना

थोड़ी देरी

... अच्छा है यदि आप कुछ सरल खेल खेल रहे हैं जहाँ आप आम तौर पर एक मिनट में मर जाते हैं। मृत्यु का शायद ही कभी प्रभाव पड़ेगा - आप मर जाते हैं, आप पुनः आरंभ करते हैं, एक मिनट बाद आप वापस आ जाते हैं जहां आप थे। यह वास्तव में कोई बड़ी बात नहीं है।

आपको सामान्य तौर पर ऐसे खेलों के साथ देरी (जानबूझकर या नहीं) से बचना चाहिए।

हालांकि, मृत्यु का प्रभाव तब होगा जब आप कुछ महाकाव्य उच्च स्कोर तक पहुंच गए हैं, या मुश्किल से चूक गए हैं। ऐसे मामलों में खिलाड़ी को इसे संसाधित करने के लिए कुछ समय देने के लिए एक छोटी सी देरी को जोड़ना समझ में आ सकता है। यह प्रतिधारण के साथ भी मदद कर सकता है, इसमें वे संभवतः खेल को रोकने की अधिक संभावना रखते हैं यदि आप उन्हें खेल के बीच सोचने के लिए कुछ समय देते हैं, और उच्च पर रोकना खेल की बेहतर छाप छोड़ देगा। एक तरीका यह है (अनजाने में?) यह पूछकर किया जाता है कि खिलाड़ी सोशल मीडिया पर अपना स्कोर पोस्ट करना चाहते हैं या नहीं।

एक लंबी देरी

... एक खेल के लिए उपयोगी हो सकता है जो अधिक immersive बनने की कोशिश करता है।

बिना किसी सस्पेंस के एक गेम आम तौर पर इमर्सिव नहीं होता है - अगर आपके पास कुछ "क्या होगा" / "क्या हम जीतेंगे" क्षणों की परवाह नहीं करना मुश्किल है।

आप संभावित रूप से अच्छी कहानी-कहानी या कुछ अन्य परिणामों के साथ ऐसा कर सकते हैं, लेकिन ऐसा करने का आसान तरीका और अधिक सामान्य तरीका मौत के खतरे के साथ है।

समस्या यह है कि आम तौर पर मौत का खेल में कोई मतलब नहीं है - आप बस फिर से लोड करें और चलते रहें। इस प्रकार मरने के लिए कुछ परिणाम होना चाहिए । कुछ खेलों में परमात्मा की मृत्यु होती है, अन्य आपके द्वारा अर्जित की गई चीजों को छीन लेते हैं। यदि आपके पास उन चीजों में से कोई भी नहीं है, तो आपको खिलाड़ी को यह विश्वास दिलाने के लिए किसी तरह की आवश्यकता है कि वे मर रहे हैं कुछ ऐसा है जिसे उन्हें वास्तव में बचने की कोशिश करनी चाहिए, अन्यथा वे मरने पर बस देखभाल करना बंद कर देंगे, और मौत की धमकी से डरना बंद कर देंगे, जो एक खेल से सभी रहस्य को दूर कर सकता है।

इस प्रकार आप मरने और खिलाड़ी के बीच देरी को वापस जोड़ते हैं जहां वे थे।

इन-गेम बनाम आउट-ऑफ-द-गेम देरी

आपके पास आउट-ऑफ-गेम देरी (जैसे लोडिंग समय) और, लोड करने योग्य गेम के मामले में, इन-गेम देरी (आप जहां थे, वापस आने तक गेम खेलने में कितना समय लगता है)।

ये दोनों आमतौर पर (या होना चाहिए) बारीकी से जुड़े हुए हैं। यदि आप उन दोनों को अलग करते हैं, तो अपने आप में समस्याएं हो सकती हैं:

  • एक लंबे समय के साथ फिर से शुरू करने के लिए थोड़े समय के लिए जहां आप खेल में थे, इसका मतलब है कि खिलाड़ियों को वास्तव में अपनी मृत्यु की प्रक्रिया के लिए समय नहीं दिया जाएगा और तय करना होगा कि वे जारी रखना चाहते हैं या नहीं और लंबे समय तक ट्रेक करने से निराश हो सकते हैं वे मर गए अगर वे वास्तव में खेलना नहीं चाहते थे।

  • एक लंबे समय के साथ पुनः आरंभ करने का एक लंबा समय जहां आप खेल में थे, इसका मतलब है कि खिलाड़ी अक्सर पुनः आरंभ करना चाहेंगे, इसलिए वे लंबे समय तक प्रतीक्षा करने से निराश होंगे।

खिलाड़ियों को सोचने के लिए

... देरी के लिए एक और उद्देश्य हो सकता है, लेकिन यह विभिन्न प्रकार के खेलों (आमतौर पर) पर लागू होता है।

कुछ कहानी केंद्रित निर्णय-आधारित खेल पर विचार करें।

इस तरह के खेल अत्यधिक डूबने वाले होते हैं, और मृत्यु वास्तव में वहां खेलने के लिए नहीं आती है।

फिर भी आप अभी भी खिलाड़ियों को तुरंत पुनः आरंभ या लोड नहीं करना चाहेंगे।

आप उन्हें प्रक्रिया के लिए कुछ समय देना चाहते हैं और सोचना चाहते हैं कि अभी क्या हुआ है।


यह एक बहुत अच्छी पोस्ट है। अच्छा था।
डेमेट्रे सघलियानी

मुझे लगता है कि मृत्यु के बाद एकमात्र बार मैंने तुरंत पुनः आरंभ किया है, ऐसे खेलों के लिए जहां लगातार अपरिहार्य मृत्यु एक गेमप्ले मैकेनिक की तरह थी (जैसे कई छिपे हुए जालों के साथ स्तर जिन्हें बहुत कठिन कठिनाई के साथ प्रयास और त्रुटि या तेज गेम की आवश्यकता होती है)। इन मामलों में आप मृत्यु को किसी भी परिणाम के लिए नहीं चाहते हैं और कोई भी देरी गति को बनाए रखने की अनुमति नहीं देती है।
kapex

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यह एक प्रश्न है जिसके कई उत्तर हैं। अन्य उत्तरों में लोगों के अलावा, कुछ संभावनाएँ हैं:

  • किसी खिलाड़ी को अपना असर दिखाने की अनुमति देना। अधिक इमर्सिव साइड पर कई गेमों में (या स्पॉनिंग के बाद जो गेम आपको सही तरीके से काम में लाते हैं), अचानक रेफ़रिंग झंझट बन सकता है। प्रतीक्षा समय के कुछ सेकंड खिलाड़ियों की मदद कर सकते हैं: 1) एहसास हुआ कि वे 2 मर गए) एक अलग स्थान पर टेलीपोर्ट होने के लिए तैयार 3) खेल के साथ फिर से जुड़ने की तैयारी करें।
  • गलती से गलत संदर्भात्मक कार्रवाई करने से खिलाड़ी को रोकना। यदि आप मारे जाने पर "हमले" बटन को नष्ट करने में व्यस्त हैं और आप एक दोस्ताना एनपीसी के साथ बातचीत में प्रतिक्रिया देते हैं, तो यह कष्टप्रद होगा यदि आपने गलती से अपने दोस्त को मार दिया क्योंकि आप समय में मरने पर प्रतिक्रिया नहीं कर सकते थे।
  • खेल को संतुलित करने के लिए। टीम के निशानेबाजों में, आप चाहते हैं कि एक मार समग्र खेल पर असर डाले। यदि आप जिस व्यक्ति को मारते हैं, वह तुरंत प्रतिक्रिया देने में सक्षम होता है, संभवतः वे जिस स्थान पर मारे गए हैं, उसके बहुत करीब है, किसी भी खेल को गतिरोध में समाप्त होने की अधिक संभावना है, जहां एक हत्या प्राप्त करना कुछ भी नहीं है, लेकिन विरोधियों में से एक को थोड़ा पीछे धकेलें। ध्वज परिदृश्यों को कैप्चर करना विशेष रूप से इसके लिए संवेदनशील है।

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ऐसे गेम में, जिसे किसी विशेष स्थान पर स्पर्श इनपुट की आवश्यकता नहीं होती है, "नया गेम" बटन दिखाते हुए तुरंत उपयोगकर्ता के लिए एक नया गेम शुरू करने का जोखिम होता है जब उनका मतलब नहीं था।

सुपर मांस लड़के! एक पुनरारंभ बटन नहीं है, यह सिर्फ यह मान लेता है कि आप तब तक पुनरारंभ करना चाहते हैं जब तक आप छोड़ नहीं देते। मेरे लिए, उस खेल में यह अगले प्रयास के लिए मेरे मस्तिष्क को रीसेट करने की अनुमति देने के उद्देश्य से कार्य करता है।

जियोमेट्री वॉर्स 3 में एक क्विक रिस्टार्ट बटन है जो शुरुआती गेम ओवर स्क्रीन के दौरान केवल एक या दो सेकंड के लिए दिखाई देता है। इस बटन का उपयोग खेल के दौरान किसी और चीज के लिए नहीं किया जाता है, इसलिए जैसे ही आप मरते हैं आप चाहें तो तुरंत पुनः आरंभ कर सकते हैं। अन्यथा, आप "मुख्य मेनू से बाहर निकलें" और "पुनः आरंभ" विकल्प के साथ आँकड़े पृष्ठ पर जाते हैं।


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खिलाड़ी को अपने चरित्र को एक विस्तृत मौत के क्रम में मरते हुए देखना और फिर उनके पास उनके द्वारा पहले से पारित सामग्री को दोहराना एक सजा का रूप है । सजा और इनाम खेल डिजाइन में आवश्यक उपकरण हैं। वे अपने गेमप्ले को बेहतर बनाने के लिए खिलाड़ी का मार्गदर्शन करने के लिए आपके मुख्य तरीके हैं। जब आप खिलाड़ी को बुरी तरह से खेलने के लिए दंडित करते हैं, तो आप उन्हें उनकी गलतियों को पहचानना और उनसे बचना सिखाते हैं। तो एक बार में थोड़ी सी सजा खिलाड़ी को व्यस्त रखने के लिए उपयोगी हो सकती है।

लेकिन बहुत अधिक सजा जल्दी निराशा में बदल सकती है। इसलिए आप गलती की गंभीरता के अनुसार अपनी सजा की तीव्रता को समायोजित करना चाहते हैं।

अधिकांश खेल, विशेष रूप से AAA सेक्टर में, इस तरह से डिज़ाइन किए गए हैं कि खिलाड़ी बहुत कम ही मरेंगे। अधिकांश चुनौतियों को इस लक्ष्य के साथ डिज़ाइन किया गया है कि अधिकांश खिलाड़ी अपने पहले प्रयास में उन्हें हरा देंगे। आप केवल खिलाड़ी को मारना चाहते हैं यदि खिलाड़ी कोई गंभीर गलती करता है या आपके खेल में गंभीर प्रयास करने से इनकार करता है। इसलिए यदि खिलाड़ी खुद को मारने का प्रबंधन करता है, तो सजा काफी गंभीर होनी चाहिए। इस तरह से आप खिलाड़ी को खेल को फिर से गंभीर बनाने के लिए मना लेते हैं। तो खिलाड़ी को एक विस्तृत एनीमेशन दिखाएं जहां उनका चरित्र मर जाता है, एक धीमी गति से करेंफीका-काला, उसके बाद समान रूप से धीमी गति से फीका-शब्द "आप मर गए", उन्हें लोडिंग स्क्रीन में डाल दें (यह जांचने के लिए परेशान न हों कि कौन सी संपत्ति पहले से भरी हुई है - बस पूरे स्तर को डंप करें और उन्हें पीड़ित करें एक पूर्ण पुनः लोड के माध्यम से) और उन्हें एक चौकी पर रखें, जो कुछ मिनट पहले था।

दूसरी ओर, ऐसे खेल हैं जहां खिलाड़ी को सफल होने तक बार-बार असफल होना चाहिए । जब आप इस तरह के खेल में एक खंड डिजाइन करते हैं, तो आप उम्मीद करते हैं कि सबसे कुशल खिलाड़ी भी कम से कम कुछ समय तक असफल रहेंगे, जब तक कि वे अंततः यह पता नहीं लगाते कि आपके अनुभाग को कैसे हराया जाए। आप अक्सर इंडी सेक्टर में ऐसे खेल देखते हैं। जब आप इस तरह का खेल बना रहे हैं, तो मौत की सजा नहीं है। खिलाड़ियों को यह बताने का आपका तरीका है कि उन्होंने अभी तक समाधान नहीं निकाला है। इसलिए आप सजा के प्रभाव को कम करने के लिए मौत के क्रम को कम से कम रखना चाहते हैं और खिलाड़ी को ASAP को पुनः प्राप्त करने दें। उदाहरण:


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डेविल्स एडवोकेट यहाँ: यह एक लत तंत्र है।

यदि आप खेल में बहुत समय लगाते हैं तो आप निवेशित हो जाते हैं। यह 3-5 सेकंड आपके लिए छोड़ने या इसे नीचे रखने के लिए पर्याप्त नहीं है और आपको छोड़ने से पहले इंतजार करने के लिए भी मजबूर करता है। इससे खेले गए समय दोनों का निर्माण होता है और खेल के समय को कम समय के लिए और ध्यान रखने के लिए खेल पर ध्यान दिया जाता है। फिर से खेलना 3-5 सेकंड के टाइमआउट के अंत में इनाम है।


व्यसन तंत्र वास्तव में केवल "2 घंटे प्रतीक्षा करें या अब जारी रखने के लिए $ 0.20 का भुगतान करें" पर लागू नहीं होगा! शैली, यह सवाल क्या है?
vsz

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आप इसके लिए पैसे का भुगतान किए बिना किसी चीज़ के आदी हो सकते हैं। मैंने एक के लिए, लीग ऑफ लीजेंड्स पर एक पैसा भी खर्च नहीं किया लेकिन, मैं अपने जीवन में एक समय में बहुत आदी था।
आईटी एलेक्स
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