खिलाड़ी को अंतहीन खेल में बनाए रखने के कुछ तरीके क्या हैं?


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एक अंतहीन गेम में एक ही गेमप्ले मैकेनिक्स होता है जिसे बार-बार दोहराया जाता है। जब तक आप कर सकते हैं तब तक आपको ज्यादातर वही काम करते रहना होगा।

इसलिए खिलाड़ियों को अपने खेल से बोर करना काफी आसान है। कुछ अवधारणाएं क्या हैं जो खिलाड़ी को बनाए रखने के लिए गेम डिज़ाइन में लागू हो सकती हैं?

अधिक विशिष्ट होने के लिए, मेरा गेम एक अंतहीन टैपिंग गेम है जहां आपको रॉकेटों को टैप करने के लिए उन्हें आतिशबाजी में विस्फोट करना पड़ता है, और कभी-कभी गिरने वाले उल्काओं पर भी।



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मैं कहूंगा कि इसे उखाड़ फेंके नहीं। जिस प्रकार का गेम आप प्रस्तावित कर रहे हैं, उसमें हमेशा खिलाड़ी के शारीरिक धीरज की ऊपरी सीमा होती है क्योंकि उनके हाथ दोहन से दूर हो जाते हैं (मस्तिष्क भी ध्यान देने के थक जाते हैं), इसलिए आप वास्तव में वास्तव में "अंतहीन" खेल के साथ काम नहीं कर रहे हैं।
Oskuro

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क्या आप चाहते हैं कि वे खेल में वापस आते रहें, या आप चाहते हैं कि खेल सत्र यथासंभव लंबे समय तक चले। ये अलग लक्ष्य।
डे नोवो

जवाबों:


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खिलाड़ी को प्राप्त करने के लिए दृश्यमान लक्ष्य प्रदान करें। उदाहरण के लिए:

  • स्तर: यदि आप पर्याप्त रॉकेट क्लिक करते हैं, तो खेल अधिक कठिन हो जाता है। जब आप एक तंग बजट पर आलसी होते हैं , तो आप बस कुछ चर ट्यून कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, टेट्रिस की तरह, जहां स्तरों के बीच एकमात्र अंतर गति और स्कोर गुणक है। यह करना आसान है, लेकिन हारने की स्थिति की आवश्यकता होती है इसलिए खेल तब समाप्त होता है जब खिलाड़ी अपने कौशल की सीमा तक पहुंच जाता है।
  • सामग्री अनलॉक: जब खिलाड़ी पर्याप्त रॉकेट टैप करता है, तो नई गेम सुविधाएँ उपलब्ध हो जाती हैं।
  • कहानी की प्रगति: क्या आपका खेल एक कहानी बताता है। जब खिलाड़ी खेलता रहता है, तो कहानी के नए हिस्से सामने आते हैं।
  • उपलब्धियां: जब पहली बार खिलाड़ी ने कुछ अच्छा किया, तो यह स्वीकार करें कि जैसे 10000 रॉकेट या केवल एक मिनट में 100 रॉकेट टैप करना।
  • अन्य खिलाड़ियों से बेहतर बनना: एक ऑनलाइन लीडरबोर्ड बनाएं जहां उपयोगकर्ता एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकें।

एक महत्वपूर्ण पहलू यह है कि खिलाड़ी को इस बात से अवगत कराया जाए कि उन्हें प्राप्त करने के लिए क्या लक्ष्य हैं और उन्हें करने के लिए उन्हें क्या करने की आवश्यकता है।


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सिर्फ रिकॉर्ड के लिए, टेट्रिस एक अंतहीन खेल नहीं है। बढ़ती कठिनाई का अंत हो सकता है। अन्यथा, मुझे लगता है कि ओपी का खेल एक ऐसा खेल है जिसे आप खो नहीं सकते हैं या यह अंतहीन नहीं होगा। कठिनाई बढ़ने पर यह निराशाजनक हो सकता है यदि किसी बिंदु पर यह अप्रयुक्त हो जाता है।
पियरे अरलाउड

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यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि "सामग्री अनलॉक", "कहानी प्रगति" और "उपलब्धियां" केवल एक परिभाषित परिमित बिंदु तक काम करती हैं। दूसरे शब्दों में, वे केवल एक अंतहीन खेल में बोरियत को स्थगित कर सकते हैं। (वे इतने लंबे समय तक करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन अनिश्चित काल तक नहीं।)
जेस्पर

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@PierreArlaud टेट्रिस के अधिकांश कार्यान्वयन , क्योंकि वे एक छद्म यादृच्छिक संख्या जनरेटर का उपयोग करते हैं और एक सच्चे-यादृच्छिक संख्या जनरेटर नहीं, सैद्धांतिक रूप से अंतहीन हैं - सही नाटक के साथ, वे समाप्त नहीं होंगे। (क्योंकि केवल S या केवल Z tetrominoes के साथ स्क्रीन को साफ़ करना असंभव हो जाता है, यहां तक ​​कि सही नाटक एक या दूसरे के लंबे पर्याप्त अनुक्रम तक गिर जाएगा - लेकिन अधिकांश छद्म-यादृच्छिक संख्या जनरेटर कभी भी ऐसा क्रम उत्पन्न नहीं करेंगे, जो होगा संभव है अगर यह वास्तव में यादृच्छिक थे।)
केरेन

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इसके अलावा, हर रोज खेलने के लिए दैनिक पुरस्कार। जितने अधिक दिन वे खेलते हैं, उतने बेहतर दैनिक पुरस्कार होते हैं। जेटपैक जॉयराइड और टेम्पल रनर (1 और 2) की जांच की जाती है। वे अंतहीन हैं, वे कठिनाई में वृद्धि करते हैं, उनके पास उन्नयन (सामग्री अनलॉक), उपलब्धियां और (मेरा मानना ​​है) एक लीडरबोर्ड भी है। (उन्हें 1 साल के लिए नहीं खेला गया, इसलिए, यह नहीं कह सकते कि वे अब कैसे हैं लेकिन वे इस तरह से होते थे)
इस्माईल मिगुएल

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लेवल्स बुलेट पॉइंट की स्पर्शरेखा , अंतरिक्ष आक्रमणकारियों ने अनायास ही कठिनाई को बढ़ा दिया (आक्रमणकारियों तेजी से आगे बढ़ रहा है)। जैसा कि आक्रमणकारियों को मार दिया गया था, आकर्षित करने के लिए कम आक्रमणकारी थे, इस प्रकार खेल को यूआई आकर्षित करने के लिए कम समय की आवश्यकता थी और इस प्रकार एक निश्चित समय सीमा में फ्रेम की मात्रा में वृद्धि हुई। बाद में उन्होंने इस कठिनाई को कम करने के लिए चुना क्योंकि इससे खेल दिलचस्प रहा और एक दोहराव से कम।
फ्लेटर

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मैं एक मैकेनिक को जोड़ने का सुझाव दूंगा जो आकस्मिक गेमप्ले को प्रोत्साहित करता है । अक्सर आकस्मिक गेमप्ले को आपके गेम में भौतिकी जोड़कर पेश किया जा सकता है।

उदाहरण के लिए, यदि कोई रॉकेट विस्फोट करता है, तो यह स्क्रीन के पार खुद के टुकड़े लॉन्च कर सकता है, और यदि वे किसी अन्य रॉकेट के संपर्क में आते हैं, तो यह भी फट जाएगा। फिर खिलाड़ी सबसे बड़ी श्रृंखला-प्रतिक्रिया प्राप्त करने की कोशिश कर सकता है, जो खेल का एक निर्धारित लक्ष्य नहीं होगा, बल्कि एक खिलाड़ी जिसके साथ आता है।

यह सबसे अच्छा उदाहरण नहीं हो सकता है, लेकिन मुझे आशा है कि इससे मदद मिली।


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रॉकेट लीग इसका एक अच्छा उदाहरण है। खेल के नियम और भौतिकी काफी सरल हैं, फिर भी लॉन्च के तीन साल बाद भी खिलाड़ी नए यांत्रिकी की खोज कर रहे हैं ।
ब्लूराज -

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इसका एक और क्लासिक उदाहरण स्पीड रनिंग है। अधिकांश गेम लोगों को स्पष्ट लक्ष्य के रूप में स्पष्ट समय नहीं देते हैं, और लोग अक्सर अतिरिक्त बाधाओं के साथ आते हैं (जैसे पूर्ण समापन या जानबूझकर कोई पॉवरअप प्राप्त करना)। एक अंतहीन गेम डिज़ाइन के लिए बिल्कुल लागू नहीं है, लेकिन अभी भी आकस्मिक गेमप्ले का एक अच्छा उदाहरण है
ऑस्टिन हेमेलगर्गन

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आपको कुछ ऐसा होना चाहिए जो बदलता रहे। यदि यह एक ही खेल के साथ-साथ सटीक है तो ब्याज को बोरियत से बदल दिया जाएगा । लेकिन यह होना जरूरी नहीं है।

कई क्लासिक खेल एक ही खेल हैं, लेकिन आप उन्हें विभिन्न लोगों के साथ खेलते हैं। उदाहरण के लिए, शतरंज या गो में खेलने वाले लोगों को छोड़कर शून्य यादृच्छिकता है। इससे खेल खेलते रहना दिलचस्प हो जाता है।

अन्य खेलों में यादृच्छिकता के तत्व होते हैं जो खेल को ताज़ा रखते हैं। ताश का खेल या पासा का खेल। इसका मतलब है कि खेल कभी नहीं दोहराते हैं और यदि आप लंबे समय तक खेलते हैं तो आप पैटर्न को स्पॉट करेंगे, आप वास्तव में कभी भी एक ही खेल को दो बार नहीं खेलते हैं।

एक तीसरी श्रेणी चल रही है कहानी कहने की। यदि आपका खेल समय के साथ विकसित होता है, भले ही कोर गेम मैकेनिक समान रहें, यह ब्याज प्रदान कर सकता है। वास्तविक विश्व युद्धों (जेम्स पी। कारसे की परिभाषा के बाद के खेल के रूप में देखा गया) दिलचस्प नहीं हैं क्योंकि हथियार बदलते हैं, लेकिन क्योंकि वे दुनिया के इतिहास का हिस्सा हैं। कई रोलप्लेइंग गेम्स इस श्रेणी में आते हैं। सामग्री खिलाड़ियों द्वारा बनाई जा सकती है।

एक चौथा समूह प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण है। आप न केवल समय में, बल्कि सामग्री में भी खेल को अंतहीन बना सकते हैं। अगर खोज करने के लिए हमेशा एक और दुनिया है, तो एक और स्तर का पता लगाने के लिए। यह ऊपर की यादृच्छिकता के समान है।

मैंने जो सबसे मजबूत कारक पाया, वह मानवीय संपर्क है। यदि आपके पास एक मल्टीप्लेयर गेम है, तो यह तथ्य कि खिलाड़ी लगातार एक-दूसरे के अनुकूल होते हैं, लगातार बदलते वातावरण प्रदान करते हैं, आप लोगों को बहुत कुछ आकर्षित कर सकते हैं। मेरा सबसे सफल खेल, जो अब लगभग 20 वर्षों से बिना किसी रुकावट के चल रहा है, इतिहास और बातचीत के तत्वों को मिलाता है और अभी भी खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प है (जिनमें से कुछ एक दशक से अधिक समय से खेल रहे हैं)।


आपके दोहन के खेल में, जाहिर है कि अन्य लोगों की आवश्यकता वाले पहलू बाहर हैं। मुझे लगता है कि आपके पास पहले से ही कुछ यादृच्छिकता है, लेकिन यह पहलू गेमप्ले प्रदान करने के लिए पर्याप्त रूप से मजबूत नहीं है जिस तरह से यह कार्ड गेम में होता है (जहां आपके द्वारा निपटाए गए हाथों से खेलना अच्छा होता है) अक्सर चुनौती होती है।

मैं यादृच्छिकता और प्रक्रियात्मक सामग्री के साथ खेलने की सलाह दूंगा। आप खेल को आगे बढ़ाते हुए स्तरों को और अधिक अराजक बना सकते हैं ताकि खिलाड़ी को धीरे-धीरे भविष्यवाणी से प्रतिक्रिया में परिवर्तन की आवश्यकता हो।

स्वभाव से, आपका खेल संभवतः कार्ड गेम के सबसे करीब है। इस वर्ग में, सफल खेलों में कौशल और यादृच्छिकता के बीच बहुत अच्छा संतुलन है। जब आप एक यादृच्छिक हाथ प्राप्त करते हैं, तो खेल संतुलित होता है ताकि एक अच्छा खिलाड़ी लगभग किसी भी हाथ से जीत सके, जबकि एक खराब खिलाड़ी भी सबसे अच्छे हाथ से हार सकता है। जीतने के लिए अक्सर कई तरीके भी होते हैं ताकि आप अपने हाथ के आधार पर एक अलग रणनीति चुन सकें।

आपका खेल बस इन तत्वों के लिए बहुत सरल हो सकता है जो एक खेल को अनंत रूप से दिलचस्प बनाने की आवश्यकता है। आपको ऐसे तत्वों को जोड़ना पड़ सकता है।


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एक उपयोगकर्ता एक खेल नहीं खेलेंगे जहाँ वे एक ही काम करते हैं। यह उबाऊ हो जाएगा और वे छोड़ देंगे। जैसे, आपको यह महसूस करने की ज़रूरत है कि वे कुछ नया कर रहे हैं, भले ही अंतर्निहित मैकेनिक न बदले।

इसका अंतिम उदाहरण शायद कैंडी क्रश है। स्तर 1 में शुरू किए गए मैकेनिक्स मूल रूप से वही मैकेनिक्स हैं जो आप 1800 के स्तर में उपयोग करते हैं। तो क्या बदला? बड़ी चीज जो बदलती है वह है कठिनाई। आपको बड़ी और बेहतर श्रृंखलाएं करनी होंगी और जीतने के लिए आगे की योजना बनानी होगी।

इसका एक और अंतिम उदाहरण शतरंज और गो के प्रसिद्ध खेल होंगे। दोनों अपने खेल को खेलने के पहले सप्ताह में 100% यांत्रिकी का परिचय देते हैं, लेकिन वे यांत्रिकी अंतहीन रूप से पेचीदा चीजों में हस्तक्षेप करते हैं जो लोग अपने जीवन को समर्पित करते हैं।

शतरंज और गो आपके खेल को दिलचस्प रखने के लिए एक बहुत शक्तिशाली उपकरण प्रदर्शित करता है: रणनीति। यदि रणनीति सरल है, लेकिन रणनीति विशाल है, तो खिलाड़ी अधिक के लिए वापस जाते रहेंगे।

अंत में, सबसे अच्छा जवाब कोई नौटंकी नहीं है। अगर उन्हें लगता है कि उनका जीवन समृद्ध है क्योंकि वे खेल खेलते हैं, तो वे इसे खेलते रहेंगे। यही एक खेल बनाने की सच्ची कला है जो चलती है। आप जितने चाहें उतने गिमिक्स लगा सकते हैं, लेकिन इसके उपयोगकर्ता जो असली कारण का आविष्कार करते हैं वे खेलते हैं।

फंतासी फुटबॉल लीजिए। यंत्रवत रूप से लगभग कुछ भी नहीं है। लेकिन यह अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय है। यह काफी लोकप्रिय है कि यदि आप इसके लिए खोज करते हैं, तो इस पर विकिपीडिया लेख फ्रंट पेज पर भी नहीं है! यह लोकप्रियता इसलिए है क्योंकि खिलाड़ियों को लगता है कि वे वास्तविक कार्रवाई के करीब हैं। वे खेल खेलना जारी रखने के लिए अपना उद्देश्य बनाते हैं।


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मैंने अपने कार्यालय की फंतासी लीग को एक वर्ष में कुछ नहीं (लगभग कुछ भी नहीं) करके जीता। मेरा बॉस बहुत परेशान था (उसने अपनी पत्नी की टीम और उसके साथ व्यापार करने वाले खिलाड़ियों को प्रबंधित करके भी धोखा देने की कोशिश की थी, जिसे हम में से बाकी लोगों ने अवरुद्ध कर दिया था क्योंकि वह लीग की मंजूरी को छोड़ देगा)। सबसे आसान $ 100 मैंने कभी बनाया।
ड्रेको १co

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फिलीपींस की सामग्री का विस्तार श्रेणी में, पावरअप / आइटम जोड़ें जो गेमप्ले को बदलते हैं। उदाहरण के लिए: आप एक रॉकेट में विस्फोट करने के लिए टैप कर सकते हैं, लेकिन क्या होगा यदि कोई ऐसा आइटम था जो इसे टैप करते समय बनाता था, एक "टॉवर" स्पॉन होगा जो आपकी मदद करेगा। इस तरह का सामान यही कारण है कि गनजोन में प्रवेश करें और इसहाक के बंधन आज भी इतने लोकप्रिय हैं


धन्यवाद, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह काम कर सकता है। यह धीमे-धीमे आरटीएस गेम से कम है और फास्ट-पुस्तक की तरह "अपने हाथों से इसे जल्दी करो" प्रकार का मोबाइल गेम है।
गुरप्रीत सिंह मठारू

इस स्थिति में गति ज्यादा प्रभावित नहीं करती है; आइटम गेम को गेमप्ले में मसाला देने के लिए होते हैं ताकि गेम को बार-बार उसी तरह से खेला जा सके।
प्रिसवल

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मुझे लगता है कि दो महत्वपूर्ण कारक हैं जो किसी व्यक्ति को इस तरह का खेल खेलते रहने का कारण बनेंगे। अत्यधिक कठिनाई और त्वरित, दृश्यमान पुरस्कार। दर्शकों पर परीक्षण करने के लिए इन दोनों के बीच का अनुपात महत्वपूर्ण है।

यदि खेल बहुत आसान है, तो वे इसके साथ ऊब जाएंगे क्योंकि यह किसी भी चुनौती की पेशकश नहीं करता है।

यदि पुरस्कार आना धीमा है, तो वे जारी रखने के लिए इच्छुक नहीं होंगे क्योंकि कोई संतुष्टि नहीं है। पुरस्कार के रूप में अन्य सुझाव दिया जा सकता है (स्तर, बिजली अप, उपलब्धियों, एक कथा)

इसमें से अधिकांश मोबाइल गेम खेलने के मेरे व्यक्तिगत अनुभव से है, जिनमें से कई का कोई अंत नहीं है, खेलने के लिए स्वतंत्र हैं, और विज्ञापन राजस्व उत्पन्न करने के लिए लगातार पुनरारंभ पर भरोसा करते हैं।


मैं समझता हूं, इसलिए यह खिलाड़ी को यह बताने में मदद करता है कि "अरे, आप खेल रहे हैं, आप इसे प्राप्त करते हैं, अब आप इसे प्राप्त करते हैं, बस शानदार करते रहें और आप अधिक प्राप्त करेंगे"। धन्यवाद। अब मैं अधिक संग्रहणता (या शायद एक XP सिस्टम) जोड़ूंगा जो आतिशबाजी से यादृच्छिक बूंदों से एकत्र किया जा सकता है।
गुरप्रीत सिंह मठारू

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हाँ। संतुष्टि और "ओह खतरे, अगली बार मैं बेहतर करूँगा" सोच का एक मनोवैज्ञानिक पहलू है। जुए के समान। यही कारण है कि लोग पुराने आर्केड गेम खेलते हैं। भले ही "जीतने" की संभावना बेहद पतली हो, फिर भी वे मशीनों में पैसा लगाते हैं।
curt1893

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यदि आप एक विस्तार, एक नया स्तर या sth और बनाने के लिए बहुत आलसी हैं, तो उपयोगकर्ता को इसे करने दें:
कस्टम स्तर हमेशा बहुत ही सम्मोहित होते हैं

OR:
Minecraft को देखें कि गेम एक सदी पहले जारी किया गया था और सबसे अधिक खेले जाने वाले खेलों में से एक है, क्योंकि उनके पास अतिरिक्त सामग्री (ज्यादातर उपयोगकर्ताओं द्वारा उत्पादित) थी,
जैसे अलग-अलग नियमों के साथ कस्टम सर्वर, सर्वाइवल गेम्स जैसे कस्टम गेम।

आपके उदाहरण में आप खेल की तरह एक 'पियानो टाइल' तक सीमित हैं, इसलिए आपके पास विकल्प हैं:

वापस लौटकर उसे स्क्रीन: ज्यामिति पानी का छींटा करता है यह भी
30 बार टैप किए जाने की जरूरत है, या घेर लिया जाना चाहिए: मालिकों
powerups को: और अधिक नुकसान, विस्फोट क्षति, ढाल, अतिरिक्त दिल, आदि
खेल मैकेनिक परिवर्तन: दोहन के बजाय, अब आप स्लेश, फ्रूट निंजा की तरह

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