एक खेल दूसरे से अधिक मजेदार / आकर्षक होना।
अधिक मज़ा / आकर्षक, किस खिलाड़ियों के लिए? यह मुश्किल है, क्योंकि अलग-अलग लोग गेम-फन को अलग तरह से रैंक करते हैं। और आप उनसे कैसे संपर्क करते हैं? आप कैसे जानते हैं कि उन्हें कितना मज़ा आया था? यह सब बहुत कठिन है! इसलिए इसके बजाय, हम सिर्फ एक खिलाड़ी पर विचार करते हैं, जिसकी हमारे पास बहुत पहुंच है: आप
(वैकल्पिक: कुछ लेखकों, एक लक्षित दर्शकों को ध्यान में रखते हुए, एक अकेले व्यक्ति के बारे में सोचें, और उनके लिए क्या मनोरंजक होगा - कई बच्चों की किताबें कुछ विशिष्ट बच्चों को ध्यान में रखकर लिखी गई हैं।)
अब, domwe कैसे बता जो खेल आप सबसे मजेदार लगता है / आकर्षक, जब यह मौजूद नहीं है?
पहली बात यह है कि आप अपने आप से पूछें: आपको क्या लगता है कि आपको सबसे ज्यादा मज़ेदार / आकर्षक लगेगा?
अगला तरीका यह बताने के लिए है कि आप किसी प्रयोग को बताएं। एक प्रयोग का उद्देश्य अपने आप में परिणाम नहीं है, बल्कि आपको जानकारी देना है। सबसे कम लागत वाला प्रयोग, जो आपको सबसे अच्छी जानकारी देता है, जाने का रास्ता है। हम विचार कर सकते हैं कि वास्तव में क्या करने की कोशिश करना आसान है (कम लागत), और फिर से विचार करना, जो आपके प्रश्न (उच्च जानकारी) का जवाब देगा।
यह एमवीपी अवधारणा है जिसका दूसरों ने उल्लेख किया है, लेकिन अधिक चरम है। यदि आप बिना किसी कोडिंग के, किसी विचार के भाग को आज़मा सकते हैं, तो यह एक बेहतर प्रयोग है। उदाहरण के लिए, क्या यह कलम और कागज के साथ किया जा सकता है? एक बोर्ड गेम? विकल्पों का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक कार्ड गेम? कागज पर खींचा गया नक्शा? आप अपने प्रोटोटाइप के भाग के रूप में अपनी कल्पना को प्रोप के साथ जोड़ सकते हैं। किसी से उत्तर प्राप्त करने में कोई कठिनाई नहीं है, या यदि वे कल्पनाशील हैं तो यह गलत है, क्योंकि यह आप हैं। इसके अलावा, कलम और कागज की तुलना में कल्पना भी कम लागत वाली है!
कुछ गैर-गेम उदाहरण: एक आदमी कारों को ऑनलाइन बेचने के विचार का परीक्षण करना चाहता था। इसलिए उन्होंने एक वेबपेज बनाया, जिसने उन्हें फॉर्म ईमेल किया, और बाकी सब कुछ मैन्युअल रूप से किया। वह एक व्यवसाय बनाने की कोशिश नहीं कर रहा था, लेकिन मुखबिर से पता चला कि क्या लोग वास्तव में ऑनलाइन कार खरीदेंगे।
राइट ब्रदर्स ने महसूस किया कि एक विमान का नियंत्रण मुश्किल सा था, लेकिन एक परीक्षण विमान के निर्माण में 6 महीने लग गए (और इसे आजमाने के लिए जीवन और अंग जोखिम में पड़ गए)। इसलिए उन्होंने एक पवन-सुरंग (शायद पहले?) का निर्माण किया, और कभी-कभी कई बार मॉडल पर विचारों की कोशिश कर सकते थे।
ध्यान दें कि यहां कार्य आपके गेम का प्रोटोटाइप बनाना नहीं है, बल्कि यह देखना है कि क्या गेम का विचार मजेदार है, कितना मजेदार है और कौन सा सबसे मजेदार है। यह जानकारी के बारे में है, न कि आपके खेल का निर्माण करने के लिए। एक असफल प्रयोग को फेंकना आसान महसूस करना चाहिए।
- इस दृष्टिकोण के साथ एक समस्या यह है कि एक गेम आइडिया पहले संस्करण में उतना मजेदार नहीं हो सकता है। यह केवल आपके लिए एक समस्या है, यदि यह मजेदार-रैंकिंग को बदल सकता है: यदि एक गेम का विचार सबसे कम मजेदार है ... लेकिन कुछ ट्विक्स के साथ, सबसे मजेदार बन जाता है। आपको इसका मज़ा लेने के लिए विचार बदलने की ज़रूरत हो सकती है, शायद बहुत कुछ। यहाँ प्रयोग / प्रोटोटाइपिंग aproach को भी इसके अनुकूल बनाया जा सकता है - यह आपके दिमाग में या कागज पर, कोड की तुलना में एक विचार को मोड़ना आसान है।
लेकिन अगर आप इन सभी विविधताओं पर विचार करते हैं, तो तुलना करने के लिए बहुत सारे गेम विचार हैं। इसलिए, आपको ऐसा तब तक नहीं करना चाहिए जब तक कि आप एक विचार को चुन न लें (या, यदि आपके पास इसे बेहतर बनाने के लिए एक शानदार विचारधारा है, और आप खुद की मदद नहीं कर सकते हैं लेकिन इसे तलाश सकते हैं)।
अंत में ... इस प्रक्रिया के माध्यम से, जैसा कि यो आपके खेल विचारों के बारे में और अधिक सीखते हैं, आपको यह समझ में आ सकता है कि यह करने वाला है! यह बहुत मजेदार होगा! वह खेल है।