मेरी निश्चित-मुद्रा-राशि के खेल में "स्क्रूज मैकडक" से कैसे निपटें?


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मैं वर्तमान में प्रति सर्वर लगभग सौ खिलाड़ियों का समर्थन करने की योजना बना रहे एक बहुत छोटे पैमाने पर खेल पर काम कर रहा हूं, लेकिन हम अपने किफायती मॉडल से परेशान हैं।

विभिन्न कारणों से हमने एक निश्चित मुद्रा-राशि प्रणाली के साथ जाने का फैसला किया है; इसका अर्थ है कि केवल "सोने" की एक निश्चित मात्रा है जो कभी भी खेल में मौजूद हो सकती है । इस प्रारंभिक प्ले-टेस्टिंग संस्करण (9 खिलाड़ी) में यह राशि 9000 स्वर्ण है, लेकिन हम प्रति सर्वर (100%) लगभग 1 मिलियन स्वर्ण रखने की योजना बना रहे हैं।

एक संक्षिप्त उदाहरण कि यह प्रणाली कैसे काम करती है:

  1. एक निश्चित समय में यह है कि खेल में सोने की मात्रा कैसी दिखती है।

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
  2. प्लेयर ए शॉपकीपर को लूट के 2 सोने की बिक्री करता है। दुकानदार के पास 0 सोना है और इसलिए वह बैंक से 2 स्वर्ण "एनपीसी" (केवल एनपीसी) ले सकता है।

  3. प्लेयर ए, प्लेयर बी। प्लेयर बी को अपने वॉलेट से 3 गोल्ड की लूट बेचता है।
  4. प्लेयर ए शॉपकीपर से 5 गोल्ड के लिए एक तलवार खरीदता है। प्लेयर ए उनके वॉलेट से भुगतान करता है। अब हमारे पास है:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
  5. उपरोक्त लूट और बेचने के कदम को कुछ बार दोहराएं और आप यहां समाप्त हो सकते हैं:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
  6. प्लेयर ए दुकानदार को 30-सोने की वस्तु बेचने की कोशिश करता है, लेकिन ऐसा नहीं कर सकता क्योंकि दुकानदार के पास केवल 27 सोना है और वह (अब खाली) बैंक से उधार नहीं ले सकता है। प्लेयर ए को अपने विक्रय मूल्य को कम करना पड़ता है, बदले में व्यापार की चेतावनी मिलती है, या तब तक इंतजार करना पड़ता है जब तक दुकानदार अन्य तरीकों से धन प्राप्त नहीं करता है।

यह प्रणाली ठीक काम कर रही है - अधिकांश भाग के लिए। हाल ही में हमारे एक परीक्षक ने कुछ ऐसा किया, जिसने हमारी प्रणाली को पूरी तरह से तोड़ दिया; उन्होंने बेचा, व्यापार किया, और खेल में उपलब्ध कुल मुद्रा राशि के लगभग 60% के मालिक के रूप में अपना रास्ता बनाया और फिर इसे इस्तेमाल करने से इनकार कर दिया ( स्क्रूज मैकडक के समान आरपीजी बन गया )। यह एक बड़ी समस्या थी क्योंकि हमारे कुल 9000 में से लगभग 5500 स्वर्ण अनुपयोगी थे

बेशक, सभी खिलाड़ियों के 60% का मालिक एक खिलाड़ी की रिहाई की संभावना नहीं है, लेकिन 60 खिलाड़ियों के पास प्रत्येक पैसे का 1% समान प्रभाव का कारण बन सकता है। हमने पुराने पात्रों को हटाने और "बैंक" को उनके पैसे वापस करने पर विचार किया है, लेकिन इसके खिलाफ फैसला किया है क्योंकि अगर कोई खिलाड़ी वापस आता है और उसका चरित्र हटा दिया जाता है, तो मुझे लगता है कि वे काफी दुखी होंगे (खासकर अगर यह सुपर अमीर था!)।

तो वास्तविक प्रश्न पर; हम ऐसा होने से कैसे बचा सकते हैं और हम इससे होने वाले नुकसान को कैसे सीमित कर सकते हैं?


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जैसे ही सिस्टम के चारों ओर सोना चलता है, खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से एक सिक्के के मूल्य के बारे में अपनी धारणा को अपडेट करेंगे। क्या आपके एनपीसी भी ऐसा करते हैं? या क्या वे हमेशा 1 सोने के लिए एक सेब बेचेंगे, भले ही दुनिया सेब से भरी हो और कुछ झटका दुनिया के सोने के 8999 टुकड़े छिपा रहा हो?
जोश

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क्या आप समझा सकते हैं कि आप इसे पहली समस्या क्यों मानते हैं? यानी यह क्यों मायने रखता है कि 5500 सोना बेकार है? अन्य खिलाड़ियों को केवल शेष 3500 (और बाजार की सेना मूल्य निर्धारण का ख्याल रखेगी) का उपयोग करके चीजों के साथ नहीं मिलेगा? (मेरी टिप्पणी जोश के ऊपर से संबंधित है)।
जेबंटली

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एक अन्य सावधानी: यदि आपके द्वारा प्रदान की गई मुद्रा खिलाड़ियों की ज़रूरतों के लिए बहुत अधिक अनम्य साबित होती है, तो वे एक और एक चुनेंगे। कहते हैं कि वे इसकी सीमित आपूर्ति और विक्रेताओं से असंगत उपलब्धता के साथ सोने को संभालने के रसद से थक गए हैं। यदि सेब आना आसान है, तो वे बदले में सेब को विनिमय के माध्यम के रूप में उपयोग करना शुरू कर सकते हैं। खेल अर्थव्यवस्थाओं में अजीब चीजें हुई हैं। ;)
DMGregory

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क्या आपके आइटमों की कीमतें उतार-चढ़ाव में सक्षम हैं? यदि नहीं, तो यह पैसे की सीमित आपूर्ति के साथ एक बहुत बड़ी झड़प में है और इस टकराव को मैं उस समस्या का मूल कारण मानता हूं जो आप खर्च कर रहे हैं।
जैस्पर

2
आप "लूट" का उल्लेख करें। क्या यह उन खेलों में से एक है जहां हर बार खिलाड़ी किसी कार्य में सफल होता है, और अधिक लूट खेल में पेश किया जाता है? और सोने के लिए लूट का आदान-प्रदान किया जा सकता है? यदि हां, तो आपके पास एक निश्चित मुद्रा अर्थव्यवस्था नहीं है।
शॉन वी। विल्सन

जवाबों:


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शुल्क और कर

वास्तविक अर्थव्यवस्थाओं में इससे निपटने का एक सामान्य तरीका यह है कि एक आवधिक शुल्क को जोड़ा जाए जो संप्रदायों को समुदाय में वापस जमा देता है। इसके कुछ रूप हो सकते हैं:

  • गियर आइटम पहनें जिनकी उन्हें समय-समय पर मरम्मत करने की आवश्यकता होती है, इसलिए यहां तक ​​कि एक खिलाड़ी जो एक स्थिर स्थिति को हिट करता है और कोई नया आइटम नहीं खरीदता है फिर भी मरम्मत / मरम्मत सामग्री के लिए एनपीसी (या अन्य खिलाड़ियों) का भुगतान करने की आवश्यकता होती है

  • लक्जरी / संपत्ति कर या अचल संपत्ति जैसे वस्तुओं के लिए स्वामित्व शुल्क, माउंट के लिए भोजन और भोजन आदि।

  • एक बड़ी शेष राशि ले जाने पर बैंकिंग शुल्क या धन कर लगाया जाता है।

(ये अंतिम दो, ऑफ़लाइन होते हुए भी एक कंजूस के इन-गेम गोल्ड खाते को एक धीमी चाल में जारी रख सकते हैं, इसलिए एक खिलाड़ी जो चरित्र का त्याग करता है, वह धन को अनिश्चित काल तक बांधे नहीं रख सकता है)

चोरी होना

खिलाड़ियों को एक दूसरे से चोरी करने के लिए कुछ साधनों की अनुमति दें। उस राशि को कैप करें जो किसी भी समयसीमा में वर्तमान धन का एक निश्चित प्रतिशत तक चुराया जा सकता है, इसलिए एक खिलाड़ी को उन पर गैंग करने वाले खिलाड़ियों के समूह द्वारा पूरी तरह से बर्बाद नहीं किया जा सकता है।

प्रतिशत आधारित टोपी को कंजूसों के बाद जाना अधिक लाभदायक बनाता है क्योंकि उनके पास चोरी करने के लिए अधिक ढीले पैसे होते हैं। अब आपके खिलाड़ी पात्रों के पास आपकी गलतफहमी को दूर करने के लिए आपकी मदद करने के लिए एक वित्तीय प्रोत्साहन है, जिनके पास अतिरिक्त नकदी है (सुनिश्चित करें कि उनके पास कुछ गेमप्ले का मतलब यह करने के लिए है) और उन्हें लक्षित करें।

यदि आप ऑफ़लाइन होने के बावजूद किसी खिलाड़ी के सोते हुए चरित्र / शिविर / भूमि से चोरी कर सकते हैं, तो यह फिर से पैसे को निष्क्रिय चरित्र खातों से बाहर का रास्ता देता है।

आप खिलाड़ियों को चोरी करने से बचाने का मतलब भी दे सकते हैं, अमीर खिलाड़ी पात्रों को अपना पैसा खर्च करने के लिए कुछ मूल्यवान दे सकते हैं: सुरक्षा। इसमें एनपीसी / अन्य खिलाड़ियों को गार्ड के रूप में भुगतान करना या सुरक्षा उपकरणों को स्थापित करना और उन्हें बनाए रखना या बैंक में अपने पैसे का भंडारण करना शामिल हो सकता है, जो शुल्क लेता है (ऊपर देखें)।

रसद

एक ही बार में इतना धन जमा करना अव्यावहारिक है।

  • किसी भी समय आयोजित धन खर्च करने के लिए एक सीमित आकार का पर्स बनाएं (खिलाड़ियों को खरीदने / क्राफ्टिंग / उन्नत क्षमता को बनाए रखने में निवेश करने का कारण)

  • प्रत्येक सोने के टुकड़े के लिए एक वजन जोड़ें ताकि आप एक समय में बहुत से होर्ड करने के लिए गतिशीलता या क्षमता का त्याग कर सकें।

  • अपनी सूची में सिक्कों के ढेर इन्वेंट्री स्लॉट ले लो। जितना अधिक सिक्का आप ले जाएंगे, आपके पास गियर के लिए उतना कम कमरा होगा।

यह मूल्य के उच्च-घनत्व वाले स्टोर को प्राप्त करने और व्यापार करने के आसपास अतिरिक्त गेमप्ले बना सकता है, जैसे रत्न या मूल्यवान वस्तुएं, इसलिए खिलाड़ी वर्ण अपनी संपत्ति को "संपीड़ित" कर सकते हैं (और ऐसा करने पर, सिक्का वापस बाजार में जारी करें)

यह बैंक में दीर्घकालिक भंडारण या अचल संपत्ति जैसे निवेश की मांग भी पैदा कर सकता है। (जहां उपरोक्त नियम इसे मिटा सकते हैं)

अन्य विकल्प

आप अपनी मुद्रा आपूर्ति को समय के साथ धीरे-धीरे विस्तारित करने की अनुमति देने पर भी विचार कर सकते हैं, जो थोड़ा मुद्रास्फीति का परिचय दे सकती है। एक नियंत्रित दर पर मुद्रास्फीति एक अच्छी बात हो सकती है: इसका मतलब यह है कि इस पर धन रखने और बाद में खर्च करने की तुलना में पैसा खर्च करना अधिक मूल्यवान है, जमाखोरी (विशेष रूप से ब्याज की अनुपस्थिति में) और यह सुनिश्चित करना कि हमेशा कम से कम कुछ और सिक्के हों सिस्टम में प्रवेश कर रहा है।

यदि आप मुद्रा आपूर्ति को पूरी तरह से ठीक रखते हैं, तो उलटा हो सकता है: आपका मुद्रा क्षेत्र (उन चीजों का सेट जो आप सोने के साथ खरीद सकते हैं) बढ़ता है क्योंकि खिलाड़ी इसमें शामिल होते हैं और / शिल्प योग्य वस्तुओं और अपडेट के लिए खोज करते हैं और नए माल जारी करते हैं। मुद्रा इन सभी कीमती सामान पर खर्च करने के उपलब्ध आपूर्ति तय रहता है, तो मुद्रा deflates , समय के साथ सोने के टुकड़े के प्रति मूल्य प्राप्त कर रहा है, यह अधिक समझदार इस मूल्यवान और प्रशंसा वस्तु खर्च करने के बजाय, अपने कंजूस समस्या बिगड़ती को बचाने के लिए कर रही है।

होर्ड या अन्य दिलचस्प खेल यांत्रिक विशेषताओं के लिए पैसे मुश्किल बनाने के कुछ और विचारों के लिए, विली लेहडनवीर्टा की जीडीसी मुद्रा डिजाइन पर बात करें



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याद रखें कि खिलाड़ी अभी भी मुद्रा जमा कर सकते हैं और फिर खेल खेलना छोड़ सकते हैं, इस प्रकार किसी भी शुल्क, लेनदेन करों या भार दंड के अधीन नहीं हो सकते हैं।
इबिबिस

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@AlexandreVaillancourt हाँ, हमने इसका इस्तेमाल एक गेम इकोनॉमी क्लास में पाठ्यपुस्तक के रूप में किया, जो मैंने पढ़ाया था। हालांकि यह मेरा पसंदीदा नहीं था। मुझे लगता है कि इसने खेल-प्रासंगिकता की चमक के साथ एक अर्थशास्त्र का पाठ बनने की कोशिश की और बहुत सारी व्याख्याओं के परिणामस्वरूप जूता-सींग लगा ("चलो आधे हिस्से के लिए सेब की क्राफ्टिंग की बाजार गतिविधि की जांच करते हैं" ...) "शिल्प" ?)। मुझे लगता है कि लेहडनवतीर्ता की कुछ बातचीत के साथ एक सीधे-सीधे इकोन 101 पाठ को जोड़ा गया, जो शायद अभी भी हो।
DMGregory

5
@ बागकैम मुझे लगता है कि इमिबिज़ की बात यह है कि ऊपर वर्णित कुछ रणनीतियों में से केवल - आवधिक कर की तरह - निष्क्रिय पात्रों पर जमा की गई संपत्ति को नापसंद करने में सक्षम हैं, जबकि वर्णित कुछ अन्य तरीके नहीं हैं। इसलिए एक प्रभावी समाधान संभवत: इनमें से कई (और अन्य) तरीकों को शामिल करना चाहता है, सभी ठिकानों को कवर करने के लिए कंसर्ट में काम कर रहा है।
DMGregory

3
@Anoplexian फिर आपके पास एक ऐसी प्रणाली नहीं है जिसके द्वारा एक खिलाड़ी सिर्फ $ 100,000 के सिक्कों को पकड़ सकता है और लॉग आउट कर सकता है। और फिर आप खिलाड़ियों को शिकायत करेंगे कि आप उन्हें अपना पैसा देने के लिए मजबूर कर रहे हैं। (यही कारण है कि ज्यादातर लोग सहमत हैं कि वास्तविक जीवन में मुद्रास्फीति की एक छोटी राशि होना आसान है, लोगों के पैसे को
छीन लेना

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आपके सिस्टम में एक महत्वपूर्ण दोष है। आपको लगता है कि खिलाड़ी हमेशा के लिए खेलेंगे। वास्तविक दुनिया में, यह मामला है। "खिलाड़ी" जब तक वे मरते हैं, तब तक "खेल" खेलते रहते हैं, और फिर उनकी शेष संपत्ति उनके उत्तराधिकारियों को पुनर्वितरित हो जाती है।

एक पैराग्राफ में ऐसा नहीं है।

खिलाड़ी तब तक खेलते हैं जब तक वे ऊब नहीं जाते। फिर वे एक नया खेल पाते हैं और अपने बारे में भूल जाते हैं। फिर उनकी दौलत उनके अनपेक्षित चरित्र पर रहती है, जो इसे सिस्टम से प्रभावी रूप से हटा देती है। यह एक MMO चरित्र का प्राकृतिक जीवनचक्र है। ऐसा होने के लिए किसी को जानबूझकर "स्क्रूज मैकडक" खेलने की जरूरत नहीं है।

खेल को छोड़ने वाले अमीर खिलाड़ियों की यह लगातार नाली है कि क्यों MMOs आमतौर पर बंद धन प्रणालियों का उपयोग नहीं करते हैं।

लेकिन एक समाधान है: नकारात्मक ब्याज। नियमित अंतराल में, सभी अंतर्ग्रहण खातों से एक छोटा प्रतिशत निकालें और उन्हें बैंक में स्थानांतरित करें। यह खेल में धीरे-धीरे किसी भी मृत धन को कम कर देता है। यह लोगों को अपने धन को खर्च करने के लिए भी प्रेरित करता है, जिससे अधिक सक्रिय अर्थव्यवस्था बनेगी।

ऐसा लग सकता है कि खिलाड़ी इस नकदी को वस्तुओं में निवेश करने और इनकी जगह जमा करने से बच सकते हैं। हालांकि, यह एक भ्रम है। जबकि नकदी स्थिर है, आपके गेम में आइटम लगातार बनाए जा रहे हैं। खेल में अधिक आइटम का मतलब है कि जो आइटम मौजूद हैं वे लगातार मूल्य खो देते हैं। तो कोई बात नहीं अगर आप वस्तुओं या नकदी को जमा करते हैं, तो लंबी अवधि में आपके होर्ड का मूल्य घट जाएगा।


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ऋणात्मक ब्याज एक अच्छा विचार है, लेकिन विश्व की Warcraft की विश्राम प्रणाली के शुरुआती पुनरावृत्तियों के रूप में एक ही श्रेणी में आता है: यह एक दंड की तरह लगता है और विशेष रूप से उन खिलाड़ियों के लिए बुरा है जो अपने अधिग्रहित नकद का एक अच्छा हिस्सा देखेंगे धुएं में ऊपर जाना। । इसके बजाय, खिलाड़ी-पर-खिलाड़ी लेनदेन पर लागू होने वाला कर, और एनपीसी पर कोई कर नहीं (और शायद एक या दो कर लगाने वाले व्यापारी जो उच्च खरीद-मूल्य की पेशकश करते हैं, जब उन्हें पाया जा सकता है) में एक अधिक 'यथार्थवादी' अनुभव होता है, जैसा कि 'अच्छे' व्यापारियों को खोजने के लिए खिलाड़ियों को प्रोत्साहन प्रदान करने के साथ-साथ।
वाल्टेक

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@ वाल्टेक लेकिन खेल में मुद्रा की एक निश्चित राशि होने के आधार को तोड़ने के बिना मृत खातों पर मुद्रा के जमने की समस्या को कैसे ठीक किया जाए?
फिलिप

1
यह नहीं है और इसका मतलब यह नहीं था। लेकिन यह ध्यान में रखने लायक बात है।
वाल्टेक

2
मैं सहमत हूं कि नकारात्मक ब्याज को देखा जाएगा ... नकारात्मक रूप से। यहां तक ​​कि अगर नकारात्मक ब्याज किसी की खर्च करने की शक्ति को उसी राशि से बढ़ाता है, तो एक मुद्रास्फीति की अर्थव्यवस्था ने उनके धन को कम कर दिया होगा, खिलाड़ी इसके लिए आपसे नफरत करेंगे।
ताहलोर

7
यदि पी 2 पी लेनदेन पर कर लगाया जाता है, तो खिलाड़ी बस वास्तविक मुद्रा के रूप में कुछ और उपयोग करेंगे, जैसे स्वास्थ्य औषधि या तीर।

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आपको संचलन के लिए पैसे वापस करने के लिए किसी तरह के मजबूर, "कठिन" सिंक की आवश्यकता है। इसके बिना, जितना दर्दनाक यह एक को लागू करने के लिए हो सकता है, आप केवल अपरिहार्य को स्थगित कर देंगे।

चरित्र की मृत्यु एक कठिन सिंक के रूप में कार्य कर सकती है, जो चरित्र के धन के एक हिस्से को एनपीसी को उपलब्ध पूल में लौटाती है। गेमप्ले इंसेंटिव के आसपास घूमने वाले खिलाड़ी खिलाड़ियों को अपने पैसे खर्च करने की ओर धकेल सकते हैं।

उदाहरण के लिए, शायद पात्रों को अपने घर के गार्ड को मासिक (वास्तविक समय) शुल्क देना पड़ता है जबकि खिलाड़ी अपनी सुरक्षा बनाए रखने के लिए लॉग आउट होता है। अन्यथा एक मौका है कि चरित्र "एक हत्यारे द्वारा मारा गया" या जो भी ऑफ़लाइन होगा।

जाहिर है, जैसा कि आप ध्यान दें, यह निराशाजनक हो सकता है इसलिए मृत्यु स्थायी नहीं होनी चाहिए और आपको संभवतः पात्रों के लिए एक दबाव राहत वाल्व होना चाहिए जो पूरी तरह से दरिद्रता को समाप्त करते हैं ताकि वे एक साल बाद वापस खेलने के लिए खुद को बूटस्ट्रैप कर सकें। यह चरित्र थोक हटाने से बेहतर है, यद्यपि।

तुम भी एक निश्चित राशि (खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर) के बजाय एक पूर्ण निश्चित राशि के बजाय अर्थव्यवस्था के आसपास मॉडलिंग करने पर विचार कर सकते हैं। अगर आपके पास 9000 स्वर्ण हैं और आपका खेल हिट है और आपके पास 9001 खिलाड़ी हैं ...


सोने की मात्रा अनिवार्य रूप से खिलाड़ियों की संख्या तक पहुंचाई जाती है - मूल प्रश्न में प्रति खिलाड़ी लगभग 10,000 स्वर्ण, (प्रति सर्वर 1M सोना, प्रत्येक खिलाड़ी 100 खिलाड़ियों का समर्थन करता है)।
चार्ल्स

9
@Charles: खिलाड़ियों की संख्या के अनुपात में उपलब्ध सोने की आपूर्ति को शाब्दिक रूप से स्केल करना, हालांकि, समस्याएँ हो सकती हैं, खासकर अगर खेल खेलने के लिए स्वतंत्र हो। जैसे ही खिलाड़ी यह पता लगाते हैं, मैं किसी से अपेक्षा करूँगा कि अगर वे एक लाख डमी खाते पंजीकृत कर लें तो क्या होगा। व्यवहार में, यह कुल एक्सप / लेवल / खिलाड़ियों द्वारा संचित / जो भी हो, के अनुपात में सोने की आपूर्ति को स्केल करने के लिए सुरक्षित हो सकता है।
इल्मरी करोनें

(या आप बस प्रत्येक खिलाड़ी को "अनइनमेड गोल्ड" का एक निश्चित पूल दे सकते हैं, जिसे वे खेल के माध्यम से, स्थिर रूप से कम दर पर हासिल कर सकते हैं - हालांकि यह डमी खनन खातों के निर्माण को भी प्रोत्साहित कर सकता है, क्योंकि स्थापित खिलाड़ियों को एहसास होता है कि उनकी व्यक्तिगत सोने की आपूर्ति कम चल रही है और यह कि नए खाते के साथ सोने के लिए मेरे लिए बहुत आसान है। जो शायद यह एक बुरा विचार है, लेकिन मैं अभी भी इसका उल्लेख करना चाहता था क्योंकि यह भी एक स्पष्ट विचार है, लेकिन स्पष्ट रूप से बुरा नहीं है एक नज़र में।)
इल्मरी करोनें

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पृष्ठभूमि

वास्तविक दुनिया में, (लगभग) कोई स्क्रूज मैकडक नहीं हैं। इसके बजाय अमीर लोग अपने अधिशेष पैसे का अधिकांश निवेश करते हैं, अर्थात, वे इसे अन्य लोगों को उधार देते हैं।

सुझाव

बता दें कि x प्रति खिलाड़ी सोने की मात्रा उपलब्ध है (आपके उदाहरणों में 1000 या 10000)। सोना है कि एक खिलाड़ी के ऊपर है का प्रत्येक भाग  एक्स दुकानदारों को उधार के लिए उपलब्ध है, यानी, अपने Scrooges banks¹ हो जाते हैं। इस तरह, कोई व्यक्ति खेल में प्रवेश कर रहा है, बहुत सारा सोना जमा कर रहा है, और छोड़ना एक तटस्थ क्रिया है जो आपकी अर्थव्यवस्था को प्रभावित नहीं करना चाहिए।

क्या होगा अगर स्क्रूज ने जमाखोरी को रोक दिया?

..., यानी, वह कुछ खरीदता है या यहां तक ​​कि अचानक अपना सारा सोना खर्च करने का फैसला करता है? कहो, लोभी खर्च करने का फैसला करता है y  सोने टुकड़े। उस स्थिति में, आपको यह स्वीकार करना होगा कि बैंकों (अमीर खिलाड़ी बैंकों सहित) के पास अस्थायी नकारात्मक संतुलन है अगर बैंकों से पहले 0 पर थे और कुछ नहीं होता है, इसका मतलब यह होगा कि आपके दुकानदारों वापस कमाने के लिए होता y + z  सोने से पहले वे के लिए कुछ भी खरीद सकते हैं जेड  सोना। यह बुरा लग सकता है, लेकिन फिर इस पर विचार करें कि स्क्रूज किसको हमारा पैसा दे सकता है:

  • वह किसी दुकानदार से कुछ खरीद सकता है। इसका मतलब है कि शेष राशि तुरंत तय हो गई है।

  • वह नियमित खिलाड़ी से कुछ खरीद सकता है। फिर संतुलन की समस्या का समाधान हो जाता है जैसे ही खिलाड़ी अपने सोने के साथ एक दुकानदार से कुछ खरीदता है (जो वे करना चाहते हैं, क्योंकि यह वही है जो नियमित खिलाड़ी अपने खेल में करते हैं अगर मैं आपको सही तरीके से समझता हूं)। हालांकि यह तीन मामलों में से सबसे खराब हो सकता है, लेकिन प्रभाव भी आवश्यक खिलाड़ी-खिलाड़ी के इंटरैक्शन द्वारा उपभोग किए गए समय तक सीमित है।

  • वह एक और सोने के होर्डर से कुछ खरीद सकता है, फ्लिनथर्ट ग्लोमगोल्ड कहते हैं। उस मामले में, शेष राशि तुरंत फिर से तय हो जाती है, क्योंकि अब फ्लिंथर्ट के पास उधार देने के लिए अधिक धन उपलब्ध है। (यह आंशिक रूप से उस मामले को भी शामिल करता है जो स्क्रूज एक और पहले के गरीब खिलाड़ी को बहुत पैसा देता है।)

Superscrooge और स्क्रूज की एक दुनिया

प्रस्तावित प्रणाली के साथ एक समस्या यह है कि स्क्रूज द्वारा सिस्टम को वापस दिए गए गोल्ड को फिर से स्क्रूज द्वारा खुद को (सुपरस्क्रूज बनकर) या अन्य खिलाड़ियों (अंततः स्क्रूज की एक विश्व की ओर ले जाता है, जहां हर खिलाड़ी को पैसे की कमी होती है) द्वारा परेशान किया जा सकता है।

एक सुपरस्क्रूज आपके मूल अधिकतम सोने का एक हिस्सा हो सकता है। यह बदले में एक समस्या पैदा कर सकता है क्योंकि स्क्रूज अचानक सोने की मात्रा को सिस्टम में जारी कर सकता है (या दुकानदार के पास असीमित आपूर्ति होने पर वह अपने पैसे से खरीदता है)।

स्क्रूज की एक दुनिया पर, खिलाड़ियों के लिए पैसा अप्रासंगिक हो जाएगा और जो भी प्रेरणा आपको सोने की मात्रा को ठीक करने की थी, वह बहुत टूट जाएगी। इससे बचने के लिए, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि अधिकांश खिलाड़ियों के लिए सोने को एकत्र करना एक दिलचस्प विकल्प नहीं है। एक और विकल्प यह होगा कि जमाखोरी वाले सोने के लिए नकारात्मक रुचि को पेश किया जाए, जो दुनिया में जमा किए गए सोने की कुल मात्रा के साथ हो।

पक्षीय लेख

यदि स्क्रूज एक समस्या है, तो डोनाल्ड्स (यानी, खराब खिलाड़ी) को छोड़ दिया जा सकता है, क्योंकि वे प्रति खिलाड़ी अधिक पैसे का उद्देश्य से सिस्टम में मौजूद हैं।


¹ जब आप इसे चुपचाप हुड के नीचे कर सकते हैं (जैसे कि कोई भी नोटिस नहीं करता है), तो आप गेम मैकेनिक्स में एक इन-गेम बैंक शुरू करके इसे और अधिक स्पष्ट कर सकते हैं, जहां खिलाड़ियों को एक निश्चित राशि से ऊपर धन जमा करना होगा, जैसे, क्योंकि यह उनकी वहन क्षमता से अधिक है। हालांकि, खिलाड़ी इस थकाऊ पर विचार कर सकते हैं, यह खेल को तोड़ने के लिए नए रास्ते खोलता है (उदाहरण के लिए, खच्चरों का उपयोग करने वाले लोग), और आपके पास अच्छी संपत्ति नहीं है कि एक छोड़ने वाले स्क्रूज पर बिल्कुल शून्य प्रभाव होता है।

System एक प्रणाली में निम्नलिखित सरल उदाहरण पर विचार करें जहां बैंक  प्रत्येक खिलाड़ी को खेल में शामिल होने के लिए x = 10000 का सोना देता है:

  1. प्रारंभिक स्थिति: बैंक के पास 90000 सोना है। कोई स्क्रूज नहीं हैं। इसका मतलब है कि दुकानदारों को ऋण देने के लिए 90000 सोना उपलब्ध है।
  2. स्क्रूज खेल में शामिल होता है जिसमें कोई स्वर्ण नहीं होता है। बैंक के पास अब 100000 सोना है। क्योंकि वहां हैं
  3. स्क्रूज 100000 सोने के लिए एक दुकानदार को एक मूल्यवान वस्तु बेचता है। (मान लें कि दुकानदार इस आइटम को दोबारा नहीं बेचता है, इसलिए यह अर्थव्यवस्था का हिस्सा नहीं है।)
  4. स्क्रूज अर्थव्यवस्था के साथ बातचीत करना बंद कर देता है, जैसे, क्योंकि खिलाड़ी ने खेलना बंद कर दिया।
  5. अंतिम स्थिति: मुख्य बैंक में 0 सोना है, और स्क्रूज के पास 100000 सोना है। इस 100000 सोने में से, 90000 सोना = 100000 सोना -  x दुकानदारों (बैंक की तरह) को उधार देने के लिए उपलब्ध है।

सभी व्यावहारिक उद्देश्यों के लिए, प्रारंभिक और अंतिम स्थिति समान हैं।


छोड़ने वाले खिलाड़ी एक ही समस्या का सामना करेंगे जब तक कि उनके पास उस खिलाड़ी को अन्य खिलाड़ियों को वापस भेजने के लिए कुछ तंत्र न हो। केवल 100 खिलाड़ी (कुल, समवर्ती नहीं!) होने के बावजूद मृत सर्वरों के लिए एक नुस्खा जैसा लगता है।
लस्सी किन्नुनेन

1
@LassiKinnunen: मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है कि आपका क्या मतलब है। अगर कोई खिलाड़ी इस्तीफा देता है, तो मेरे जमा किए गए पैसे को मेरी सुझाई गई प्रणाली में दुकानदारों को उधार दिया जाएगा। उनकी आधार राशि (x) वापस परिचालित नहीं की जाएगी, लेकिन तब यह केवल उनके लिए पहली जगह में बनाई गई थी। पूछने वाला स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट नहीं करता है कि यह कैसे किया जाता है, लेकिन यह बहुत अच्छी तरह से हो सकता है कि खेल में शामिल होने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, बैंक को एक्स गोल्ड मिले।
Wrzlprmft

यदि आप एक निश्चित समय के लिए ऑफ़लाइन रहते हैं, तो आप दुकानदारों को खिलाड़ियों के धन का 100% उधार दे सकते हैं। इस तरह से खिलाड़ियों को छोड़ना कोई समस्या नहीं है। और अगर वे फिर से खेलना शुरू करते हैं तो वे फिर से खर्च करना शुरू कर देते हैं।
जुंगकुक

1
@Jungkook: मेरे सुझाव के फायदों में से एक यह है कि यह इस बात पर निर्भर नहीं करता है कि खिलाड़ी सक्रिय है या नहीं। इसके अलावा, चूंकि x प्रत्येक खिलाड़ी के लिए सिस्टम में डाले गए सोने की मात्रा है, केवल x को परे सोना उधार देना अर्थव्यवस्था को संतुलित रखने के लिए बेहतर है।
Wrzlprmft

@Rzlprmft बिंदु यह है, कि छोड़ने / निष्क्रिय करने वाले खिलाड़ी मिनी-स्क्रू बन जाते हैं - आपको किसी तरह उनके चरित्र से सोना निकालना होगा - यह उनके आवंटन से अधिक हो सकता है। खेल में सोने की एक निर्धारित संख्या के साथ यह पूरी समस्या है। यदि सोने के टुकड़ों को अंशों में बेचा जा सकता है, तो यह अब ऐसी समस्या नहीं है, क्योंकि पैसे का मूल्य इस बात पर निर्भर करता है कि यह वास्तविक प्रचलन में कितना है - हालांकि, एक स्क्रूज अभी भी खेल को तोड़ सकता है। मुझे लगता है कि वास्तविक समस्या अस्तित्व में और निश्चित कीमतों में सोने की निश्चित इकाई राशि होने से है, अन्य सामानों में वस्तु विनिमय का कोई विकल्प नहीं है।
लस्सी किन्नुनेन

6

अपने स्क्रूज मैकडक को एक वैकल्पिक कमोडिटी प्रदान करें जो वे पैसे के बदले जमा कर सकते थे। जैसे समय-समय पर सुपर-महंगे अद्वितीय आइटम बेचते हैं, या लोगों को एक निश्चित मात्रा में बेकार सामान प्राप्त करने के लिए दृश्यमान उपलब्धियां प्रदान करते हैं जो दुकानदार को वापस नहीं बेची जा सकती हैं।

परित्यक्त खातों में खोए पैसे के लिए , आप निम्न कार्य कर सकते हैं। जब भी आप किसी ऐसे खाते का पता लगाते हैं जो 90 दिनों के लिए निष्क्रिय था, तो आप बैंक को उनका पैसा उधार देते हैं । क्या उन खिलाड़ियों को वापस लौटना चाहिए, खेल उनके पैसे को उनके पास वापस स्थानांतरित कर सकता है। इसका अर्थ है कि बैंक सैद्धांतिक रूप से एक नकारात्मक खाते के साथ समाप्त हो सकता है, लेकिन इसके लिए कई खिलाड़ियों के संगठित प्रयास की आवश्यकता होगी और ऐसा व्यवहार में होने की संभावना नहीं है।

आप वास्तव में स्क्रूज मैकडक का इलाज कर सकते हैं जिस तरह से आप परित्यक्त खातों को धमकी देते हैं, केवल खाता गतिविधि को सत्यापित करने के बजाय, आप निष्क्रिय धन की राशि की जांच करेंगे , जो खिलाड़ी लगातार दिए गए समय के लिए होता है।

इस तरह से आप किसी भी तरह से खिलाड़ियों को दंडित किए बिना सक्रिय मुद्रा की एक निश्चित (अर्ध-) राशि निर्धारित कर सकते हैं।


2
खिलाड़ियों के लिए अदृश्य है कि एक समाधान के लिए +1। इसलिए इन उत्तरों में से कई लोगों के खातों में अनिवार्य रूप से नाली-यांत्रिकी शुरू करने पर निर्भर करते हैं।
Ruadhan2300

1
यह मेरे पहले विचार के समान था: "फेड", बैंकों का बैंक है, जो सिस्टम में "परित्यक्त धन" को ट्रैक करता है और बैंकों को बहुत अधिक ऋण देता है।
अज़ुआरोन

क्या होगा यदि उपयोगकर्ता मेगामाउंट खरीदने का इरादा रखता है, और वे उसके लिए बचत कर रहे हैं? हो सकता है कि वही बैंक जो ऋण देते हैं, वे अपने लाभांश का एक प्रतिशत उन खाता मालिकों को देंगे जो उन्हें वित्त प्रदान करते हैं, इस प्रकार खिलाड़ियों को अपनी जेब के बजाय बैंकों में जमाखोरी के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
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सबसे पहले, एक अवलोकन - आप "दुकानदार" से स्वतंत्र रूप में "बैंक" दिखाते हैं - क्योंकि उन दोनों के बीच मुफ्त विनिमय है, मुझे यकीन नहीं है कि आप ऐसा क्यों करेंगे? सिर्फ एक विचार।

यदि यह मेरे होते, तो मैं एक कठिन मुद्रा सीमा रखने के आपके निर्णय पर पुनर्विचार करता।

यदि आप नहीं चाहते कि एक व्यक्ति धन का एक बड़ा हिस्सा इकट्ठा करे, तो आपके विकल्प हैं: उन्हें किसी भी तरह से विघटित करना, जिससे उन्हें अधिक से अधिक मुश्किल हो, या अमीरों से लूटना और गरीबों को देना।

विघटन के उदाहरण पहले ही उल्लेख किए गए हैं: चोरी, कर, व्यय और इसके बाद। IRL मुद्रास्फीति एक अन्य विकल्प है, हालांकि यदि आपका पैसा कम माल के लायक है, तो आपका माल अधिक धन के लायक होने वाला है।

एक अन्य विकल्प एक निश्चित मुद्रा-से-सोने का सिक्का विनिमय दर है। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास आपकी निश्चित मुद्रा का एक मिलियन है, तो आप हर किसी से 10% चोरी कर सकते हैं, और अनुपात में 10% की वृद्धि कर सकते हैं। किसी के पास पहले 10 सोने के सिक्के हो सकते थे, जो 10 मुद्रा हो सकते थे (यदि अनुपात 1: 1 था); आपने उनमें से एक मुद्रा चुरा ली, और उसी समय अनुपात बदल दिया ताकि शेष 9 मुद्राएं अभी भी 10 सोने के सिक्कों के बराबर हैं। एक खिलाड़ी को अंतर्निहित मुद्रा का कोई विचार नहीं है, इसलिए कभी भी पता नहीं चलेगा।

एक और विकल्प एक आइटम बनाने के लिए है - उदाहरण के लिए "एक विशाल सोने का सिक्का", उदाहरण के लिए, 100 सोने के सिक्के। किसी भी बिंदु पर, यदि किसी खिलाड़ी के पास 100 से अधिक सोने के सिक्के हैं, तो आप उनसे 100 सोने के सिक्के चुरा सकते हैं और उन्हें इनमें से एक दे सकते हैं; यदि वे अपने स्टैश को देखते हैं, तो इसे गिन सकते हैं जैसे कि यह 100 व्यक्तिगत सोने के सिक्के थे; यदि वे पैसे खर्च करने वाले हैं, तो आप इसे वापस स्वैप कर सकते हैं।

या आपके पास "विशाल सोने के सिक्के" आइटम हो सकते हैं, और उन्हें वैकल्पिक बना सकते हैं - खिलाड़ी अन्य वस्तुओं के समान ही खरीद और बेच सकते हैं। मुझे लगता है कि "स्क्रूज" नियमित सोने के टुकड़ों के बजाय इन्हें इकट्ठा करना चाहते हैं। और / या उस पर बल दे या अगर हर बार जब वे एक दुकान कीपर के साथ व्यापार करते हैं - एक लेन-देन के अंत में "ओह, मैं देख रहा हूं कि आपके पास 300 सोने के टुकड़े हैं - क्या आप चाहेंगे कि मैं 3 विशाल सोने के सिक्कों की अदला-बदली करूं?" सभी दुकानों पर प्रतिदेय गारंटी दी जाती है, प्रत्येक 100 gp के लिए "।

यदि आप एक सीमित धन की आपूर्ति के साथ, धन के लिए व्यापार-सक्षम वस्तुओं को जोड़ते हैं, तो आप पैसे से बाहर निकलेंगे, भले ही आप स्क्रूज के साथ समाप्त न हों।

मैं उम्मीद करूंगा कि जैसे-जैसे "बैंक में पैसा" घटता जाएगा, वैसे-वैसे दुकान की कीमतों की भरपाई होती जाएगी और खिलाड़ियों से खरीदने के लिए दी जाने वाली राशि कम होती जाएगी। यह भी हो सकता है कि, जब स्क्रूज कुछ बेचने के लिए मुड़ता है, तो एनपीसी दुकानदार उन्हें कम प्रदान करता है; अगर वे खरीदना चाहते हैं, तो दुकानदार अधिक मांग करता है। वे इसे बर्दाश्त कर सकते हैं! यदि खिलाड़ी यह देख सकते हैं कि अन्य खिलाड़ियों के पास कितना पैसा है, तो वे भी इसमें शामिल हो सकते हैं। इससे "कठपुतली" के खिलाड़ी प्रभावित हो सकते हैं, स्क्रूज द्वारा नियंत्रित किया जाता है कि वे गरीब हों, सस्ते खरीदें और स्क्रूज को बेचें।

आइटम खरीदने के लिए सुनिश्चित पैसा बनाने का एक विकल्प उपलब्ध है, पैसे की आपूर्ति के हिस्से के रूप में वस्तुओं के मूल्य की गणना करना है। यदि वह 5-गोल्ड-पीस तलवार किसी की इन्वेंट्री में 5 सोने के टुकड़ों के रूप में गिना जाता है, तो एक दुकानदार को "तलवार बेचना" 0 का शुद्ध लेनदेन है - खिलाड़ी के स्वामित्व वाली वस्तुओं का मूल्य नहीं बदलता है, इसलिए हमेशा होता है पर्याप्त धन। इसका मतलब यह है कि आपके ब्रह्मांड में सीमित संख्या में आइटम + सोना है, आप उन वस्तुओं को स्पॉन नहीं कर सकते हैं जो आपके ब्रह्मांड का भुगतान नहीं कर सकते हैं, जब तक कि आप अपने ब्रह्मांड में अन्य वस्तुओं का अवमूल्यन नहीं करते हैं।


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अपने मूल पोस्ट पर जोश पेट्री की टिप्पणी की नस में, होर्डिंग को पहली जगह में एक समस्या नहीं है। यह अन्य सामानों के सापेक्ष सोने के मूल्य की बात है। पर्याप्त दशमलव सटीकता के साथ, आपके पास पूरे खेल में 1 औंस सोना हो सकता है और यदि कीमतें लचीली हैं, तो अर्थव्यवस्था अभी भी कार्य करने में सक्षम होगी। बेशक, एनपीसी की आवश्यकता होगी कि वह बदलती कीमतों को संभालने में सक्षम हो, जो आपके मामले में उचित रूप से संभव नहीं हो सकता है। लेकिन दुकानदार को "30 गोल्ड आइटम" बेचने की कोशिश करने वाले खिलाड़ी के आपके उदाहरण से, जिसके पास केवल 27 गोल्ड हैं, ताकि खिलाड़ी को 27 गोल्ड लेने हों या इसे छोड़ना पड़े, मैं कहूंगा कि आप पहले से ही किसी चीज पर हैं। ।

इसके अलावा, पैसा मूल रूप से एक कमोडिटी है जिसे आम तौर पर एक्सचेंज के माध्यम के रूप में स्वीकार किया जाता है। उदाहरण के लिए, वास्तविक सोने में सौंदर्य और सामाजिक स्थिति के साथ-साथ औद्योगिक अनुप्रयोग भी होते हैं। इसलिए यदि आप एक अलग मूल्य के बजाय सामान्य वस्तु के रूप में सोने का इलाज कर सकते हैं, तो अन्य सुविधाजनक वस्तुएं वस्तु विनिमय के रूप में "धन" के रूप में उभरेंगी। यह अन्य जटिलताओं को जन्म दे सकता है - उदाहरण के लिए, यदि आपको किसी खोज में किसी व्यक्ति को रिश्वत देने की आवश्यकता है, तो यह जांचने के बजाय कि किसी खिलाड़ी के पर्स में कितना पैसा है और उसे एनपीसी में स्थानांतरित करना है, तो आपको एक बार्टर इंटरफ़ेस का उपयोग करना होगा।

यह भी मामला है कि कैसे स्क्रूज मैकडक को बेईमान लोगों से भरे कठिन दुनिया में खुद के लिए वह सब पैसा रखने के लिए मिलता है। वास्तविक दुनिया में, सोने को सुरक्षित रूप से संग्रहीत करने में पैसे की एक नगण्य राशि खर्च होती है। तो एक भंडारण शुल्क जो सामान्य अर्थव्यवस्था में वापस चक्रित हो जाता है, एक दिलचस्प विचार है। खासतौर से तब, जब होर्डर्स की अपनी गतिविधि के कारण सोना अन्य वस्तुओं के सापेक्ष अधिक मूल्यवान हो जाता है, चोरी का खतरा बढ़ जाता है और इसके साथ ही भंडारण शुल्क भी बढ़ जाता है।

अतिरिक्त यथार्थवाद के लिए, आप स्वयं चोरी कर सकते हैं - अन्य खिलाड़ियों या एक कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न घटना - एक वास्तविक संभावना। जितना कम आप भंडारण शुल्क का भुगतान करते हैं, तिजोरी के गार्ड को कम करते हैं, और उतनी अधिक संभावना है कि आपके सोने का एक हिस्सा गायब हो जाएगा।

आप अपने पर्स में "अधिकतम सोने की सीमा" - या सिर्फ एक भंडारण सीमा को लागू कर सकते हैं, अगर सोने को एक सामान्य वस्तु के रूप में माना जाता है - धनाढ्य खिलाड़ियों को भंडारण शुल्क का भुगतान करने के लिए मजबूर करने के लिए, जबकि पैपर को दंडित नहीं किया जाता है। यह एक लंबे समय से अनुपस्थित खिलाड़ी के बैंक खाते से सोने को धीरे-धीरे रक्तस्राव करने और वापस प्रचलन में लाने का अतिरिक्त लाभ होगा। यदि आप लंबे समय से चले गए हैं, तो हो सकता है कि हर कोई आपको मरा हुआ समझे और बैंक ने आपकी सारी नकदी बाहर निकाल दी (जैसे कि Cianfanelli’s The Witcher 3: Blood and Wine)!

हार्ड "गोल्ड सिंक", जैसे मरम्मत या बुनियादी सामग्री जो केवल फिक्स्ड कीमतों पर एनपीसी से प्राप्त की जा सकती है, एक बीएडी विचार है जो एक निश्चित मात्रा में मुद्रा है। यह उन खेलों में काम करता है जिनके पास प्रचलन में नकदी की मात्रा पर कोई सख्त टोपी नहीं है, और इसके बजाय प्रति खिलाड़ी पैसे के सृजन और विनाश की दरों को संतुलित करने की कोशिश करते हैं। वे सिद्धांत रूप में, सोने को कुछ हाथों में केंद्रित होने से रोकते नहीं हैं, इसलिए आप उन लोगों के साथ समाप्त हो सकते हैं जो उनके जीवन के लिए मरम्मत बिलों का भुगतान करने के लिए पर्याप्त नकदी नहीं ले सकते। "रॉक बॉटम" के कुछ प्रकार को विफल करने के लिए शायद यह एक अच्छा विचार है ताकि पात्रों को प्रगति करने का मौका मिले, भले ही वे पूरी तरह से निराश हो गए हों - जब तक कि आप खिलाड़ियों के साथ दान पर भरोसा करने के लिए ठीक नहीं हैं।


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आपको अपने सिस्टम में एक बड़ी खामी याद आ रही है जो खुद खिलाड़ी हैं। एक खेल को विकसित करना, विशेष रूप से एक मल्टीप्लेयर एक, एक प्रमुख नियम है जिसे कभी नहीं भूलना चाहिए। खिलाड़ी सिस्टम में किसी भी तरह की खामियों का फायदा उठाएंगे ताकि खुद का फायदा उठाया जा सके या दूसरों को नुकसान पहुंचाया जा सके। मुझे लगता है कि यह अत्यधिक महत्वपूर्ण है इसलिए यह दोहराता है।

खिलाड़ी सिस्टम में किसी भी तरह की खामियों का फायदा उठाएंगे ताकि खुद का फायदा उठाया जा सके या दूसरों को नुकसान पहुंचाया जा सके।

यह दोहराना क्यों महत्वपूर्ण है कि यदि इसे परीक्षण में घटित दिखाया गया है, तो आप गारंटी दे सकते हैं कि खेल एक ही डिग्री पर शुरू होने के बाद ऐसा होगा यदि कम से कम एक सर्वर पर नहीं।

अब इस बात को तोड़ते हैं कि यह उनके लिए एक समस्या क्यों है, विशेष रूप से नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने में। जैसा कि आपके पास निश्चित मात्रा में सोना है जो किसी भी बिंदु पर खेल में हो सकता है, तो संभावना है कि यह खेल की शुरुआत में तीन तरीकों में से एक में अस्तित्व में था।

  1. दुनिया में खोजे जाने की प्रतीक्षा में।
  2. व्यापारी और बैंक npcs पर
  3. अक्षर शुरू करने वाले खिलाड़ियों पर।

अब समय के साथ यह सारा पैसा उन स्रोतों से निकलकर खिलाड़ियों के हाथों में इकट्ठा होने वाला है, जहां आप समस्याओं में भागना शुरू करने वाले हैं।

यदि आप अपने उदाहरण को देखते हैं जहां एक व्यापारी लूट नहीं खरीद सकता है क्योंकि उनके पास पर्याप्त (या कोई भी) सोना नहीं है तो आप खिलाड़ियों के लिए एक बड़ी समस्या पैदा करने लगेंगे। मुद्दा इस तथ्य में सामने आता है कि व्यापारी खिलाड़ियों को बेचेंगे और खरीदेंगे (और मैं जो समझ रहा हूं उससे कीमत बदल सकती है)। तो एक अमीर खिलाड़ी जो अधिक मूल्यवान लूट की खेती करने की क्षमता रखता है, वह व्यापारियों के सभी पैसे आसानी से बेकार कर सकता है और उन्हें बेकार कर सकता है।

  1. अमीर खिलाड़ी अपनी इच्छानुसार वस्तुओं के साथ एक व्यापारी पाता है
  2. खरीदता है कि उन्हें क्या चाहिए
  3. उन सभी लूटों को उतार देता है जिनकी उन्हें व्यापारी को बिना पैसे दिए छोड़ने की आवश्यकता नहीं होती है
  4. यदि लेन-देन से पहले व्यापारी को नहीं तोड़ा गया, तो उनके पास अब अधिक पैसा है तो उन्होंने शुरुआत की
  5. पैसे का एक बड़ा हिस्सा नियंत्रित करने के लिए कुल्ला और दोहराएं

इस तरह की एक प्रणाली के साथ मैं किसी भी खिलाड़ी से जुड़ने के लिए बहुत कम प्रोत्साहन देखूंगा जो कि अभी शुरू नहीं हो रहा है क्योंकि वे जल्दी से किसी के लिए भी बड़ा नुकसान बन सकते हैं जिनके पास धन इकट्ठा करने की शुरुआत है।


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पुनरावृत्ति करने के लिए: ऐसे खिलाड़ी हैं जो दूसरों के मनोरंजन को निराश करके अपना मनोरंजन प्राप्त करते हैं।
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वाष्पशील सिक्का: एक बार जब एक सिक्का राजकोष छोड़ देता है (जैसे एनपीसी रईसों या सरकार एनपीसी व्यापारियों से खरीदारी कर रहा है या पीसी को खोज पुरस्कार दे रहा है) तो इससे पहले कि यह "समाप्त हो जाए" इसका एक सीमित जीवनकाल होता है, जिस बिंदु पर एक नया सिक्का खजाने में वापस आ जाता है ।

आप कर सकते हैं महंगी वस्तुओं को खरीदकर धन का भंडारण हैं जो समाप्त नहीं होते हैं - जो सीमित नहीं हैं - लेकिन खरीदारी करने के लिए आपको एनपीसी ढूंढना होगा जो उन्हें आपसे खरीदकर उन्हें सिक्के में बदल देगा। जाहिर है, इसका मतलब है कि आप अपनी मुद्रा को "गोल्ड" नहीं कह सकते। खैर, जब तक कि यह "लेप्रेचुन गोल्ड" न हो?

खिलाड़ी, निश्चित रूप से, पहले अपने सबसे पुराने सिक्कों को खर्च करेंगे।

इसे लागू करना आसान बनाने के लिए, समाप्ति की तिथियों को एक साथ समूहित करें (जैसे मंगलवार को दोपहर में, सभी सिक्के 26 सप्ताह पुराने समाप्त होते हैं।)

एनपीसी और नीलामी घरों को यह सुनिश्चित करने के लिए कुछ प्रकार की जांच की आवश्यकता होगी कि वे पीसी को सोने का एक भार नहीं देते हैं जो समाप्त होने वाला है - लेकिन, यह पहले से ही वास्तविक देशों द्वारा किया जाता है जब वे नए सिक्कों / नोटों में बदलते हैं। 25 सप्ताह से अधिक के किसी भी सिक्के को एक सप्ताह पुराने एक स्टॉक किए गए सिक्के के लिए स्वैप किया जाएगा।

वहाँ रहे हैं अभी भी सिस्टम में हेरफेर करने के लिए तरीके हैं, लेकिन वे अपेक्षा करते हैं कि डकी McScroogeFace सक्रिय रूप से अपने पैसे "ताजा" के बजाय सिर्फ यह जमाखोरी रखने के लिए काम करना।


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इस प्रणाली का एक दिलचस्प दुष्प्रभाव है। अचानक आपके सिक्के सभी समान रूप से (या कम से कम सभी व्यक्तियों के लिए) नहीं हैं। यदि मैं 4 सप्ताह से अधिक की छुट्टी-यात्रा की योजना बनाता हूं, तो मुझे अचानक मुद्रा-व्यापारी में अपने जल्द ही समाप्त होने वाले सिक्कों का व्यापार करने की आवश्यकता है। यदि वह NPC है, तो यह एक साधारण टाइमर-रीसेट को उबालता है (मैं गेम को बताता हूं कि मैं जल्द ही वापस आऊंगा और इस बीच अपने UX को नष्ट नहीं करूंगा), लेकिन अगर ऐसा कोई NPC मौजूद नहीं है, तो मुझे किसी अन्य खिलाड़ी के पास जाने की आवश्यकता है, जो मुझे मेरे 100 शॉर्टलाइफ सिक्कों में से 95 लॉन्गलाइफ सिक्के दे सकता है। अब मैं अपनी छुट्टी के लिए वास्तविक पैसे का भुगतान कर रहा हूं और अपनी छुट्टी के लिए पैसे का भुगतान करता हूं। इससे निराशा होती है।
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वास्तविक विश्व अर्थशास्त्र में उपयोग किए जाने वाले आय मॉडल के परिपत्र प्रवाह को देखें

पैसे के पुनर्वितरण के सर्वोत्तम तरीकों में से एक आपूर्ति और मांग को देखना है। क्या अधिकांश धन वाले खिलाड़ियों के पास अपना पैसा खर्च करने के लिए प्रोत्साहन है? यदि नहीं, तो वे नहीं करेंगे।

धन का पुनर्वितरण करने का दूसरा तरीका राजकोषीय नीति (कराधान) का उपयोग करना है। एक निश्चित समय अंतराल पर या प्रत्येक खरीद पर एक छोटी राशि का कर लगाकर, आप यह नियंत्रित कर सकते हैं कि सोना कहाँ समाप्त होता है।


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होर्डर्स और उन लोगों के संबंध में, जिन्होंने खेलना बंद कर दिया है: उन्हें अपना सोना कहीं स्टोर करना होगा, और अगर वह कहीं बैंक है तो आपको कोई समस्या नहीं है: बैंक अपने सोने पर कब्जा कर रहा है और इसे उधार दे सकता है जब तक खिलाड़ी फिर से बैंक से सोना वापस नहीं लेता, तब तक इसे अर्थव्यवस्था में फिर से शामिल करें। दूसरी ओर, यदि वे अपना सोना बैंक में जमा नहीं कर रहे हैं, तो यह खतरनाक है। एक कारण है कि लोग अपने बैकयार्ड में नकदी से भरे जूते के बक्से को दफनाना पसंद नहीं करते हैं (अपने व्यक्ति पर सोने को ले जाने के लिए कीटाणुनाशक बनाते हैं)।


आपकी मुख्य समस्या यह है कि आपके पास एक ऐसी दुकान है जो टूट भी नहीं रही है: यह समय के साथ पैसा खो रहा है (और वास्तविक रूप से, इसे मुनाफाखोर होना चाहिए क्योंकि दुकानें करते हैं)। आप दुकान की समस्या को कई तरीकों से हल कर सकते हैं, लेकिन सबसे सरल यह होगा कि दुकान को आपूर्ति की कीमतों को समायोजित करने के लिए अनुचित या बहुत उदार होना चाहिए जो इस बात पर निर्भर करता है कि दुकान में कितना सोना है। यह समझ में आता है क्योंकि अगर सोना दुर्लभ हो गया है तो दुकान के मालिक को वस्तुओं के लिए तुलनात्मक रूप से अधिक सोने का मूल्य देना चाहिए।


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सबसे पहले, यह महत्वपूर्ण है कि आप समझें कि धन को औसत रूप से कैसे वितरित किया जाना चाहिए। यदि आपको एक सर्वर पर 100 खिलाड़ी मिले हैं, तो औसतन लंबी अवधि में, हर किसी के पास न्यूनतम स्वामित्व वाले खिलाड़ी के पास लगभग 1% हिस्सा एनपीसी के पास होना चाहिए , आदर्श रूप से बहुत कम संस्करण के साथ। एक छोटी अवधि की स्थिति में, हालांकि छोटे से मध्यम असंतुलन अच्छे हैं , वे वही हैं जो अर्थव्यवस्था को संचालित करते हैं।

तो, तात्कालिक पैमाने पर सोने की मात्रा को वास्तव में तय न करें। दूसरे शब्दों में, दीर्घावधि में, यह सोने की लगभग निश्चित मात्रा में समाप्त होता है, लेकिन अल्पावधि में, यह भिन्न होता है। ऐसा करने का एक तरीका निम्नलिखित में से सभी को करना है:

  • खिलाड़ियों को सोने की कमाई के लिए विकल्प दें जो उन्हें नेट वर्थ के कुछ अन्य रूप देने की आवश्यकता न हो। इसके लिए अच्छे विकल्पों में शत्रुतापूर्ण एनपीसी से यादृच्छिक बूँदें शामिल हैं जिन्हें वे हारते हैं, एनपीसी के लिए कार्यों को पूरा करने के लिए पुरस्कार और इसी तरह के अन्य सामान। यह पैसे से बाहर चल रहे खिलाड़ी के मुद्दे को भी हल करता है, क्योंकि यह उन्हें पहले से ही बिना किसी को कमाने का रास्ता देता है। एक आदर्श स्थिति में, पैसा बनाने का यह एक उचित तरीका होना चाहिए, अन्यथा लोग केवल व्यापार और क्राफ्टिंग के बजाय ऐसा करेंगे।
  • खिलाड़ी क्राफ्टिंग 'मूल्य' बनाएँ। दूसरे शब्दों में, यदि खिलाड़ी किसी चीज़ को तैयार करने में समय बिताता है, तो उसे उस परिणाम पर शुद्ध लाभ देखना चाहिए, जब वह एनपीसी को परिणाम बेचता है। यदि आप खिलाड़ी ट्रेडिंग को प्रोत्साहित करना चाहते हैं, तो यह आम तौर पर अन्य खिलाड़ियों के लिए ट्रेडिंग से कम कुशल होना चाहिए। इस 'अतिरिक्त' मूल्य का भुगतान एनपीसी की जेब से नहीं, बल्कि खेल में सोने को जोड़कर किया जाना चाहिए।
  • खिलाड़ियों के बीच उन वस्तुओं के व्यापारिक मूल्य के आधार पर NPCs चीजों की खरीद करें। विशेष रूप से, मैं इसे इस प्रकार लागू करूंगा:
    • आइटम के लिए एक 'आधार' मूल्य प्रदान करें। यह पूरी तरह से सामग्री, कौशल और समय पर आधारित होना चाहिए ताकि वस्तु को तैयार किया जा सके, या अगर यह दुर्लभ है और यह कितना उपयोगी है अगर इसे तैयार नहीं किया गया है।
    • यदि आइटम के लिए कोई मूल्य निर्धारण डेटा नहीं है, या कोई हाल ही में खिलाड़ी से खिलाड़ी की बिक्री नहीं हुई है, तो एनपीसी इसे 'आधार' मूल्य पर खरीदता है।
    • यदि हाल ही में प्लेयर से प्लेयर की बिक्री के लिए अच्छा डेटा प्राप्त करने के लिए बहुत अधिक बार किया गया है, तो एनपीसी 'आधार' मूल्य पर आइटम खरीदेगा।
    • यदि उच्च-पर्याप्त आवृत्ति और उचित रूप से सुसंगत मूल्य के साथ हाल ही में प्लेयर-टू-प्लेयर बिक्री हुई है, तो एनपीसी खिलाड़ियों द्वारा भुगतान की गई औसत कीमत से कम प्रतिशत के लिए इसे खरीदेंगे।
    • यदि उच्च आवृत्ति वाले आइटम की हाल ही में प्लेयर-टू-प्लेयर बिक्री हुई है, लेकिन असंगत मूल्य निर्धारण (उदाहरण के लिए, कीमत बेतहाशा भिन्न होती है, या कुछ लोग औसत मूल्य से ऊपर या नीचे खरीद रहे हैं और बेच रहे हैं), तो एनपीसी गणना करेगा खिलाड़ियों द्वारा अदा की गई औसत कीमत और 'आधार' की कीमत का एक भारित औसत, 'आधार' के पक्ष में अधिक वजन होता है, खिलाड़ियों द्वारा भुगतान की गई कीमतों में भिन्नता अधिक होती है। यह खिलाड़ी ट्रेडों के साथ मूल्य निर्धारण को स्थिर करने में मदद करता है, और खिलाड़ियों को पागल कीमतों पर बेचने के भाग्य को बनाने की कोशिश करने से विघटित करता है जब तक कि वे वास्तव में बाजार को कोने में न कर सकें।
  • अन्य खिलाड़ियों के साथ व्यापार करने के लिए खिलाड़ियों को तीन व्यावहारिक विकल्प दें:
    • वे एक (समर्पित) चैट चैनल में विज्ञापन दे सकते हैं। जब उन्हें एक प्रस्ताव के साथ एक पीएम मिलता है, तो वे समन्वय करते हैं कि वे कहां मिलेंगे, वहां जाएंगे, और सीधे व्यापार करेंगे। यह खर्च किए गए समय और चैट पर ध्यान देने के मामले में उच्च लागत है, लेकिन यह शुल्क और करों से भी मुक्त है।
    • वे इन-गेम नीलामी घर पर बिक्री के लिए अपने आइटम को सूचीबद्ध कर सकते हैं। वे एक छोटे से शुल्क का भुगतान करते हैं, एक निश्चित समयावधि के लिए वस्तुओं को सूचीबद्ध करते हैं (लंबी सूची के लिए उच्च शुल्क), और फिर बस वापस बैठते हैं और तब तक इंतजार करते हैं जब तक कोई व्यक्ति आइटम खरीदने का फैसला नहीं करता है। खिलाड़ी के लॉग आउट होने के दौरान आइटम दिखाई देते हैं, और उन्हें वास्तविक समय में बिक्री को स्वीकार करने की आवश्यकता के बिना बेचा जा सकता है। यह सामान्य व्यापार के लिए सबसे सुविधाजनक तरीका है, लेकिन आपको शुल्क का भुगतान करने की आवश्यकता है, और संभवतः एक कर (अगले प्रमुख बिंदु देखें)।
    • वे खेल के बाहर अन्य लोगों के साथ समन्वय कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, उन्हें अभी भी गेम में मिलने के लिए एक समय और स्थान का पता लगाना होगा (या तीसरे खिलाड़ी के लिए सहमत होना चाहिए, जो वे दोनों को उनके लिए बिक्री पर भरोसा करते हैं), इसलिए यह नीलामी की तुलना में सुविधा के मामले में अभी भी अधिक सीमित है। मकान। हालांकि, यह अभी भी प्रत्यक्ष व्यापार है जो शुल्क और करों से बचा जाता है।
  • कर व्यापार। यह आपको सोने को संचलन से हटाने का एक तरीका देता है। मैं इसे दो तरीकों से लागू करूंगा:
    • द्वारा वस्तुओं की बिक्री पर एक छोटा सा फ्लैट टैक्स लगाएंएनपीसी । खिलाड़ियों के लिए यह अदृश्य बनाएं ताकि वे सोने को संचलन में रखने के लिए एनपीसी की खरीद से बचें। सटीक मूल्य इस बात का होना चाहिए कि मेरे पहले दो बिंदुओं के तंत्र के माध्यम से खिलाड़ी के हाथों में कितना सोना बह रहा है और खिलाड़ियों द्वारा बेचे जाने वाले सभी सामानों को एनपीसी के अन्य खिलाड़ियों के बजाय बेचा जाता है (उच्च प्रतिशत कम कर के बराबर होता है, ताकि) आप इस तरह से औसतन सोने की एक निरंतर मात्रा को हटा रहे हैं)।
    • खिलाड़ी से खिलाड़ी की बिक्री पर कर लगाएं। यह पूरी तरह से खिलाड़ियों के लिए दिखाई देना चाहिए, लेकिन केवल खेल-मध्यस्थ बिक्री (जो नीलामी घर के माध्यम से किया जाता है) पर लागू होना चाहिए। ज्यादातर मामलों में, यह बिक्री लागत का एक छोटा प्रतिशत होना चाहिए, वैकल्पिक रूप से बहुत अधिक मूल्य वाली वस्तुओं के लिए उच्च प्रतिशत की वृद्धि के साथ।

यदि आप सर्वर के बीच स्थानांतरण की अनुमति देते हैं (और आपको आदर्श रूप से चाहिए, ताकि लोग उसी सर्वर पर अपने दोस्तों के रूप में खेल सकें), उपरोक्त सूची में निम्नलिखित दो बिंदुओं को जोड़ें:

  • नीलामी घर में कई सर्वरों की अवधि होनी चाहिए (एक सर्वर पर सूचीबद्ध आइटम कई अन्य लोगों में से एक पर खरीदे जा सकते हैं)। यह सर्वर के पूरे सेट को नहीं फैलाना चाहिए (इन सभी को फैलाने से आपको एक अर्थव्यवस्था मिलती है, जिससे खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों के आर्थिक प्रभाव से दूर होना मुश्किल हो जाता है)। क्रॉस सर्वर व्यापार नियमित व्यापार के रूप में ही कर होना चाहिए, और केवल सोने के हस्तांतरण के लिए होनी चाहिए, बाहर उद्भव सर्वर।
  • सर्वर ट्रांसफर फ्री-इन-गेम नहीं होना चाहिए (आईआरएल की लागत से स्वतंत्र)। यह सर्वरों के बीच धन के हस्तांतरण को सीमित करने में मदद करता है। आदर्श रूप से, मैं इसे उस समय की राशि के रूप में कार्यान्वित करूंगा जिसमें आपको अंतरण के लिए इंतजार करना होगा, जो इस बात पर आधारित है कि आप कितनी धनराशि स्थानांतरित कर रहे हैं, और सोने का भुगतान करने का विकल्प (जो सर्वर खिलाड़ी के संचलन में जाता है) सोने के भुगतान की प्रति यूनिट कुछ निश्चित राशि द्वारा हस्तांतरण में तेजी लाने के लिए) का हस्तांतरण।

इस दृष्टिकोण के साथ, आपके पास खेल में सोने की मात्रा को नियंत्रित करने के लिए चार लीवर हैं:

  • Quests और ड्रॉप जैसी चीजों के माध्यम से खिलाड़ियों द्वारा कितना कमाया जाता है।
  • एनपीसी को क्राफ्टिंग और बेचने के माध्यम से खिलाड़ियों द्वारा कितना कमाया जाता है।
  • एनपीसी द्वारा बेची गई वस्तुओं पर करों द्वारा संचलन से कितना हटाया जाता है।
  • नीलामी शुल्क और नीलामी करों पर खिलाड़ी कितना खर्च करते हैं। इससे जमाखोरों पर सबसे ज्यादा असर पड़ेगा।

उन चार लीवर का उपयोग करके, आप सोने की कुल मात्रा को औसतन भी रखने के लिए चीजों को मोड़ सकते हैं, जबकि अभी भी पर्याप्त विचरण के लिए अनुमति दे रहे हैं कि जमाखोरी एक मुद्दा नहीं है। यह संचलन में सोने की एक निश्चित मात्रा की अनुमति देने की तुलना में वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्था के बहुत करीब सन्निकटन देता है।

आप एक ऐसी प्रणाली होने पर भी विचार कर सकते हैं जिसके तहत खिलाड़ी निश्चित सीमा के साथ एनपीसी के क्रेडिट से खरीद सकते हैं, लेकिन केवल तभी जब उनके पास कुल संपत्ति से कम धन हो। उपरोक्त प्रणाली के साथ संयोजन करने से खेल पर होर्डर्स का कितना प्रभाव पड़ेगा, क्योंकि सोने से बाहर होने का मतलब यह नहीं है कि आप कुछ भी नहीं कर सकते।


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खिलाड़ियों को दंडित किए बिना हासिल करना लगभग असंभव है।


आपके पास एक ऐसी प्रणाली हो सकती है जहां हर कोई समय के साथ धीरे-धीरे पैसा खो देता है, लेकिन वह सभी खिलाड़ियों को उनसे पैसे छीनकर दंडित करेगा।

यदि राशि इतनी कम है तो आप इसे प्राप्त कर सकते हैं कि खिलाड़ियों ने बमुश्किल इस पर ध्यान दिया है, लेकिन इसमें सभी खिलाड़ियों को शामिल करते समय बड़ी मात्रा में धनराशि मिलती है, लेकिन आपको व्यवहार्य होने के लिए उपयुक्त खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी।

आपके पास एक 'एएफके' कर हो सकता है जो एक खिलाड़ी की आय को कम कर देता है अगर वे थोड़ी देर बाद खेलना बंद कर देते हैं, लेकिन इससे उन खिलाड़ियों को दंडित किया जाएगा जिनके पास खेलने के लिए समय नहीं है।

आप उस बिंदु को घोषित कर सकते हैं जहां 'बैंक' खिलाड़ी के फंडों की घेराबंदी करता है यदि खिलाड़ी समय की अवधि के लिए नहीं है (जैसे 6-12 महीने), लेकिन वह उसी "पीड़ित" को सजा देता है जिसके पास खेलने के लिए समय नहीं है "मुद्दा और पर्याप्त तेजी से पर्याप्त पैसा वापस दावा करने के लिए नहीं हो सकता है, भले ही खिलाड़ी निर्माण बिखरा हुआ है।


एकमात्र संभव उपाय जो मैं सोच सकता हूं वह यह है:

  1. एक खिलाड़ी उन पर रखे गए सोने की मात्रा को कैप कर सकता है।
  2. यदि खिलाड़ी को पूर्ण बटुए के साथ सोना प्राप्त होगा, तो वह सोना या तो 'जादू' द्वारा बैंक को भेजा जाएगा या खिलाड़ी को केवल प्राप्त नहीं होगा
  3. बैंक में उस कैप से परे किसी भी सोने को संग्रहीत करने के लिए खिलाड़ी को मजबूर करें।
  4. बैंक को अपनी भंडारण सेवाओं के लिए एक कर का भुगतान करें, जैसे प्रति लेनदेन 1%, एक निश्चित सीमा से नीचे किसी के लिए एक प्रतिशत प्रति माह और एक निश्चित सीमा से ऊपर किसी के लिए प्रति माह एक निश्चित शुल्क

यह पैसे की एक स्थिर धारा सुनिश्चित करता है जो कि अर्थशास्त्र में वापस जा रहा है। लेकिन फिर भी, यह खिलाड़ियों को दंड देने के रूप में देखा जा सकता है।


जब तक आपका गेम फिक्स्ड-लिमिट इकोनॉमी (जैसे बिटकॉइन) के बारे में एक बिंदु साबित करने की कोशिश कर रहा है, यह संभवतः समय की बर्बादी है जो सिक्कों की संख्या पर एक सीमित सीमा रखने की कोशिश कर रहा है। यहां तक ​​कि वास्तविक विश्व अर्थव्यवस्थाएं मात्रात्मक सहजता (यानी अधिक सिक्के उत्पन्न) करती हैं। जैसा कि अन्य जवाबों में कहा गया है, अगर खिलाड़ियों को लगता है कि सिस्टम काफी अच्छा नहीं है, तो वे सेब, नट या गोले जैसी सामान्य वस्तुओं में कारोबार करना शुरू कर देंगे।


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अर्थशास्त्र समुदाय में इन मुद्दों का एकमात्र ज्ञात समाधान आपकी मुद्रा का प्रबंधन करना है। अधिकांश देशों में अब कुछ अंग हैं जैसे कि यूएस फेडरल बैंक जिसकी भूमिका मुद्रा की स्थिरता का प्रबंधन करना है। इन अंगों के कुछ निश्चित नियम हैं, और इसके बजाय इसके संचालन परिषद के सदस्यों की बुद्धि पर भरोसा करते हैं।

हम आपकी समस्या को दो श्रेणियों में विभाजित कर सकते हैं। पहली मुद्रा का आकस्मिक विस्थापन है। ऐसा तब होता है जब लोग सिर्फ परवाह नहीं करते हैं, और उनकी देखभाल न करने का नतीजा यह है कि मुद्रा कुछ ऐसा करती है जो आपको (एक डेवलपर के रूप में) पसंद नहीं है। इसे करों और बैंक सीमाओं और मृत्युदंड जैसे नियमों से हल किया जा सकता है।

दूसरी श्रेणी मुद्रा का जानबूझकर हेरफेर है। यह तब होता है जब लोग सिस्टम को गेम करने की कोशिश कर रहे हैं। वास्तविक दुनिया में, एकाधिकार को अक्सर इस तरह से देखा जाता है। एक तरह से निगमों को एक मुक्त बाजार में काम करने के लिए "माना" जाता है, और एकाधिकार एक अलग तरीके से काम करता है।

नियमों के साथ ठीक करने के लिए यह दूसरी श्रेणी कठिन है। वास्तव में, यह आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे आर्थिक नियम हैं। अक्सर नियमों को जोड़ने से उन्हें और अधिक शोषण मिलता है!

आप मुद्रा के जानबूझकर हेरफेर को सीमित करने के लिए ड्रैकियन नियम लिख सकते हैं। हालांकि, नियमों से खिलवाड़ करने वालों को आहत किए बिना ऐसा करना कठिन है। लोगों का एक असीम अंश एक हवाई जहाज को उड़ाना चाहता है, इसलिए हमें नियमों और चौकियों को जगह देना होगा जो हर साल लाखों लोगों को खो देते हैं। यह स्वीकार्य माना जाता है क्योंकि आबादी संभवतः नियमों के एक सेट के माध्यम से इस समस्या को हल करना चाहती है, इसलिए वे लागत का भुगतान करने के लिए तैयार हैं। हालाँकि, आपका जनसंख्या आपके नियमों को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं हो सकता है।

इसका उपाय है कि आप नियमों से न खेलें। मुद्रा का प्रबंधन करने के लिए अपने नेतृत्व टीम को खेल के नियमों में हेरफेर करने की शक्ति दें। यदि आपके पास मृत्युदंड है, तो इसे थोड़ा यादृच्छिक जुर्माना करें, और जीएम हस्तक्षेप को पूरे सर्वर के स्वास्थ्य के नाम पर इस जुर्माना को बढ़ाने की अनुमति दें।

यह जितना रचनात्मक है, उतना ही बेहतर है। आप जीत-जीत भी पा सकते हैं क्योंकि आप केस के आधार पर चीजों को संभाल सकते हैं। शायद आपको पता चले कि आपकी मुद्रा का 70% होर्डिंग उन खिलाड़ियों द्वारा किया जाता है जो कुछ चिकोटी-मुकाबला देखना चाहते हैं जैसे भूकंप या आधा जीवन। यदि आपकी रचनात्मक टीम एक नया क्षेत्र बना सकती है जिसमें यह मुकाबला है, और यह भी सभी मौतों के कारण एक प्रभावी पैसा डूबने के लिए होता है, तो यह एक जीत है। आपको वह सर्वर स्थिरता मिली जो आप चाहते थे, और उन्हें वह आनंददायक गेम मिला जो वे चाहते थे।

इन जीत-जीत को सामने रखना लगभग असंभव है क्योंकि आप नहीं जानते कि आपके जमाखोरी के ग्राहक कौन होंगे। आपको उनके प्लेस्टाइल के कार्डबोर्ड-कटआउट के लिए इसे संतुलित करना होगा। एक बार जब आप देखते हैं कि वे वास्तव में क्या चाहते हैं, तो समाधान खोजना बहुत आसान है।

तो शायद आपके समाधान में आपकी निश्चित-मुद्रा-राशि का खेल होना चाहिए, लेकिन एक छोटा परिवर्तन जोड़ें। अपने दायरे में मुद्रा को स्थिर करने के घोषित लक्ष्य के साथ अपनी देव टीम को बैंक से मुद्रा जोड़ने या हटाने की अनुमति दें। जब वह एक खिलाड़ी आपकी मुद्रा का 60% हिस्सा ले लेता है, तो बस अधिक पैसे के झंझट में पड़ने दें। जब वह खिलाड़ी मुद्रा जारी करने की कोशिश करता है, तो कुछ को भिगो दें।


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अन्य उत्तरों में जोड़ने से, आपको निश्चित अर्थव्यवस्था में जमाखोरी की समस्या होगी। यह आपको खेल के लिए मुद्रा की आपूर्ति करने के लिए मजबूर करेगा। इसका मतलब है कि आपको इसे किसी भी तरह से निकालना होगा: बैंक शुल्क, व्यापार शुल्क, स्थायित्व प्रभाव, प्रतियोगिता, आदि। ये सभी चीजें केवल खेल से पैसा निकालने के लिए काम करती हैं।

बहुत से अन्य MMOs से सीखा जा सकता है लेकिन इस अभ्यास में (और इसके बारे में लिखने के लिए) सबसे पहले ऑनलाइन लेखक थे। विषय पर उनका लेख पढ़ने लायक है।


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अन्य उत्तरों में उल्लिखित सभी विभिन्न समस्याओं के कारण, आपको एक गतिशील, यथार्थवादी आर्थिक प्रणाली का निर्माण करना होगा, जिसमें मुद्रा उत्पन्न होती है और इसका मूल्य बदल सकता है। महंगाई, बड़े पैमाने पर मनी प्रिंटिंग और चरम राष्ट्रीय ऋणों के कारण मुद्रा की प्रणाली की त्रुटियों के कारण नहीं है, बल्कि सरकारों द्वारा "अत्यधिक सहकारी" बैंकों की मदद से (बमुश्किल से किसी भी तरह से पैसा छापने में) सक्षम होने के कारण है सीमाओं। यह अर्ध राष्ट्रीयकृत मौद्रिक प्रणाली का एक रूप है जो इसे सामान्य सीमाओं से काट दिया गया है। यदि आप आश्चर्य करते हैं कि क्यों - युद्ध सामान्य मशीनरी की सीमाओं से बाहर जाने का एक कारण है ताकि युद्ध मशीनरी को वित्त देने के लिए जल्दी से पैसा उत्पन्न हो, जो 20 वीं शताब्दी में काफी उग्र था। और एक बार जब यह प्रक्रिया शुरू हो गई, तो इसे रोकना मुश्किल है,

एक गेम के लिए एक किफायती प्रणाली का काम करने के लिए, इसे प्राकृतिक तरीके से काम करने का कारण बनाएं, बिना किसी बाहरी हस्तक्षेप की आवश्यकता के इसे मनमाने ढंग से "ठीक करने" के लिए और पूर्ण सीमा (जैसे सीमित मात्रा में मुद्रा) स्थापित किए बिना। व्यवस्थापक के रूप में आपको अर्थव्यवस्था पर कभी हाथ नहीं रखना चाहिए। यह देखते हुए कि आप एक खेल बना रहे हैं, बैंकों के विचार को खारिज करें। बस एक ऐसी मुद्रा का उपयोग करें जो अपने आप में कुछ अंतर्निहित मूल्य है, लगभग समान प्रयास के साथ इकट्ठा किया जा सकता है (जिसका अर्थ है कि दुश्मन जितना अधिक शक्तिशाली होगा, मारने का प्रयास उतना ही अधिक होगा (या इसके लिए पर्याप्त प्रगति होगी), कच्चे मूल्य के रूप में बेहतर लूट )। लेकिन लूट का मूल्य कम रखें।

एक विचार यह है कि डिफ़ॉल्ट मूल्य को इसके आधार पर भिन्न होने की अनुमति दी जाए। इसका मतलब यह भी है कि सभी वस्तुओं का एक उद्देश्य होना चाहिए, न कि केवल "विक्रेता कबाड़"। हालांकि, यह खिलाड़ी के व्यापार को खत्म कर सकता है, खासकर अगर विक्रेता खरीदे गए आइटम बेचते हैं। इससे उन्हें यथोचित रूप से खरीदने और बेचने के लिए नेतृत्व किया जाएगा, जो कि खिलाड़ी के इंटरैक्शन का डोमेन होना चाहिए।

अन्य संभावना विक्रेताओं को डिफ़ॉल्ट खरीदारों के रूप में उपयोग करने की है। यह डिफ़ॉल्ट मान सेट करेगा और यह सुनिश्चित करेगा कि मुद्रा कुछ सुसंगत है। खिलाड़ी इस तरह से एक दूसरे के साथ स्वैच्छिक व्यापार के माध्यम से (बहुत) उच्च लागत पर आइटम खरीद सकते हैं। इसके अलावा आपके पास "वेंडर जंक" को शामिल करने का विकल्प है।

एक महत्वपूर्ण हिस्सा पैसे को "जलाने" का एक तरीका है - जिसका अर्थ है कि कुछ हद तक खिलाड़ियों के हाथों से इसे लेना। एक उदाहरण की मरम्मत की लागत है (हालांकि यह लूट की पैदावार का न्यूनतम मुआवजा है)। बाजार सूची या नीलामी घर में वस्तुओं को रखने के लिए एक और लागत (संभवतः सापेक्ष लागत) है, इस प्रकार उक्त क्षेत्रों में बहुत अधिक समय के लिए वस्तुओं को रखने से अगर वे दिए गए मूल्यों पर खरीदे नहीं जाते हैं एक और विक्रेता विक्रेताओं के माध्यम से आकर्षक वस्तुओं को बेच रहा है, जिन्हें या तो बार-बार खरीदा जाता है या उच्च कीमतों पर प्राप्त किया जाता है। एक और खिलाड़ी है (और स्क्रूज मैकडक) पैसे जमा करना और उसे कभी खर्च नहीं करना या हमेशा के लिए ऑफ़लाइन हो जाना।

इस तरह आपके पास एक ऐसी प्रणाली है जिसमें प्राकृतिक मुद्रा पीढ़ी और जला है, जो खुद को जांच में रखता है। यदि खिलाड़ी पैसे जमा करते हैं, तो वे अर्थव्यवस्था की कुल कार्यक्षमता का उल्लंघन नहीं करेंगे, भले ही वे इसे कभी भी खर्च न करें या इसे एक बार में खर्च न करें। याद रखें, वे अवसर अधिक सैद्धांतिक और निश्चित रूप से बहुत दुर्लभ हैं - और इसका जो प्रभाव पड़ सकता है वह आमतौर पर माइनसक्यूल होता है, भले ही यह अन्यथा दिखाई दे। और यहां तक ​​कि अगर यह अस्थायी रूप से बाजार को अस्थिर करता है - तो यह समस्या क्यों होनी चाहिए? एक अच्छी तरह से कामकाजी बाजार गतिशील रूप से काम कर रहा है, स्थैतिक तत्वों के साथ नहीं।

साथ ही आपके पास खिलाड़ियों की मात्रा, उनके खेलने के व्यवहार और खेलने के समय के आधार पर एक किफायती मापनीयता होगी। यह सॉल्यूशन विक्टर ऑफ़ वर्ल्ड कैसे काम करता है, इसके समान हो सकता है, और यह वास्तव में एक अच्छा और सरल उपाय है जो सामान्य रूप से MMOs के लिए है। याद रखें, वाह सबसे सफल MMOs में से एक है, इसलिए यह सीखने के लिए एक अच्छा स्रोत है।

Btw, वहाँ एक वैकल्पिक तरीका है: विक्रेता की कीमतों के सापेक्ष लूट को और भी अधिक कम करें। यह व्यवस्थित के बजाय, संख्याओं के साथ लयबद्ध होकर अधिक समाधान है। लेकिन यह देखते हुए कि मनुष्यों के पास खेलने के लिए सीमित समय है, आप बस मुद्रा प्राप्त करने के लिए इसे कठिन (बहुत समय की आवश्यकता) कर सकते हैं और इसे इस तरह दुर्लभ बना सकते हैं। वैकल्पिक रूप से हर किसी को समान रूप से (दैनिक / साप्ताहिक quests) पुरस्कृत करने के तरीके जोड़ते हैं, जो कम खेलते हैं और जो बहुत खेलते हैं, उनके बीच मुद्रा पीढ़ी को बराबर करने के लिए - ताकि यह शुद्ध खेलने का समय न हो जो मुद्रा पीढ़ी निर्धारित करता है। आपको इसके लिए एक अच्छा समझौता करना होगा, यह देखते हुए कि आप अपने खिलाड़ियों को धमकाना नहीं चाहते हैं जो सबसे ज्यादा खेलते हैं (और इस तरह स्वाभाविक रूप से सबसे अधिक पैसा इकट्ठा करते हैं)।


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एनपीसी परिमित संसाधनों के व्यापारी नहीं होने चाहिए।

एनपीसी एक वास्तविक बाजार में समायोजित करने में असमर्थ हैं। एक नीलामी घर बनाएं जो खिलाड़ियों को इस मुद्रा के बजाय शिल्प और व्यापार वस्तुओं को बनाने की अनुमति देता है। लेकिन नीलामी घर को बिना किसी प्रतिबंध के किसी भी प्रकार के व्यापार की अनुमति देनी चाहिए, न कि खिलाड़ियों को इस सीमित मुद्रा का उपयोग करने के लिए सीमित करना। भले ही यह एक छोटा सा MMO है, पर विचार करें कि खिलाड़ी बॉट्स के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं करना चाहते हैं। खेल में जो भी परिमित पारंपरिक संसाधन मौजूद है, वह अनंत संसाधनों के सापेक्ष मूल्य में वृद्धि करेगा। ऐसी प्रणाली बनाएं जिसमें अनंत संसाधनों के लिए सिंक हो ताकि बॉट्स को पहले से निपटाया जा सके। यह भी क्योंकि यह एक यथार्थवादी मॉडल में समझ में आता है, अच्छे शैक्षिक मूल्य को साबित करता है। उदा: आग बनाने के लिए भस्म करने के बाद लकड़ी को नष्ट कर दिया जाता है, कवच को रखरखाव के लिए लोहे की आपूर्ति की आवश्यकता होती है, भोजन खाया जाता है, आदि जिस तरह से सीमित मुद्रा अर्थव्यवस्था में प्रवेश करती है वह खनन के समान होनी चाहिए। जब तक यह परिमित है मुद्रा को किसी भी "आंतरिक" मूल्य की आवश्यकता नहीं है। इसे वांछित के रूप में विभाज्य बनाओ। इसका मूल्य खिलाड़ियों द्वारा निर्धारित किया जाता है, और यह होना चाहिएउन्हें स्पष्ट है कि यह परिमित है।


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मेरा सुझाव है कि एक बीमारी का अहंकार है जो खिलाड़ी को प्रभावित करना शुरू कर देगा जब वह एक्स राशि का सोना जमा करना शुरू कर देगा, तो वह दवा / हीलर का दौरा करने और अपने एक्स राशि के कुछ% सोने का खर्च करने के बाद खुद को ठीक कर सकता है। इसके अलावा यह खिलाड़ियों को सोने को जमा करने के बाद खेल को छोड़ने से रोकता है क्योंकि वे ठीक नहीं होते हैं और उनकी संपत्ति खेल प्रणाली में वापस चली जाती है।


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आप बड़ी मात्रा में बॉन्ड / बैंक नोट जैसी किसी चीज के साथ संयुक्त रूप से प्लेयर पर्स / बैंक आकार पर एक टोपी का उपयोग कर सकते हैं। यह वास्तविक मुद्रा को प्रचलन में रखेगा, लेकिन खिलाड़ियों को पैसे को स्टोर करने / रखने का एक तरीका देगा जो उनकी टोपी को हिट नहीं करता है या पैसे को टाई नहीं करता है। हो सकता है कि इन नोटों को व्यापार योग्य बनाया जाए ताकि खिलाड़ी इसे सीधे नकदी के लिए बैंक में व्यापार न कर सकें। यह कम तरल है, लेकिन खिलाड़ी को अधिकतम धनराशि से ऊपर रखने की अनुमति देता है।


उदहारण के लिए:

मुद्रा पर हार्ड कैप 100 है, खिलाड़ी के पर्स का आकार 10 पर अधिकतम करें

5 मुद्रा बैंक नोट उपलब्ध हैं, इसलिए 10 इकाइयों वाला एक खिलाड़ी जो अधिक पकड़ रखना चाहता है उसे कम से कम 5 को बैंक नोट में बदलना होगा

अगर बाद में उन्हें उस पैसे की जरूरत होती है, तो उन्हें उनसे एक बैंक नोट खरीदने के लिए तैयार दूसरे खिलाड़ी को ढूंढना होगा


वास्तव में यह वास्तव में सिर्फ दो मुद्रा प्रणालियों को रखने के लिए है, जहां एक तरल है और दूसरा नहीं है, लेकिन गैर-तरल मुद्रा जमा करने वाले खिलाड़ी खेल की अर्थव्यवस्था के मूल के रूप में उपयोग की जाने वाली तरल मुद्रा को टाई नहीं करेंगे।


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तो यह नहीं है जरूरी एक बुरी बात।

इको ने टकसाल मुद्राओं के साथ यह पता लगाया और कीमतों में हेरफेर करना बहुत आसान है अगर टकसाल नई मुद्रा जारी नहीं कर रही है (टकसाल भी अच्छी मुद्रा के साथ-साथ नई मुद्रा का टकराव कर सकती है, लेकिन हमारे मामले में ऐसा नहीं किया गया है):

  • किसान एक खाद्य व्यापारी को साफ कर सकते हैं और, क्योंकि आपकी विकसित होने / काम करने की क्षमता भोजन पर आधारित है, वे इसे दूसरों की हानि (या मोटे तौर पर, कोई भी जो ऊर्जा खर्च किए बिना मूल्य बना सकते हैं) तक पहुंचा सकते हैं।

    • इसका कारण यह है कि उन्होंने बड़े पैमाने पर खेतों को बनाया और फिर सभी उत्पाद व्यापारियों के माल और उनके सभी नकदी भंडार के लिए भुगतान करने के लिए पर्याप्त उत्पाद बेच सकते थे , इसलिए उन्हें दरिद्रता और स्टॉकलेस छोड़ दिया (लेकिन कच्चे माल के साथ। व्यवहार में, ये सामग्रियां अच्छी तरह से संतुलित नहीं थीं। माल की स्टॉक करने की उसकी क्षमता कम हो गई क्योंकि वह विशिष्ट वस्तुओं के बड़े पैमाने पर अधिभार प्राप्त करता है)
    • मूल मुद्दा दुगना है:
      • खेती एक स्वाभाविक रूप से लाभदायक व्यवसाय है, जिसमें कोई कौशल नहीं है और ऊर्जा व्यय लगभग शून्य है। यह खिलाड़ियों को मेगा-क्रॉप करने की अनुमति देता है, जो तब कई अन्य व्यवसायों पर भारी लाभ देता है जो ऊर्जा खर्च या इनपुट सामान की उपलब्धता से सीमित होते हैं
      • दुकान को अक्सर ठीक से कॉन्फ़िगर नहीं किया जाता है, इसलिए इस प्रकार के व्यवहार की अनुमति देने के लिए: सभी पके हुए सामान खरीदें और खरीद को कवर करने के लिए 1000 मकई बेचें
  • मैं ~ 20 पॉप सर्वर पर कुल संपत्ति का 40% (और ~ 60% सक्रिय धन) के साथ समाप्त हो गया, एक युगल कौशल पर बाजार को बंद करके और खिलाड़ी दुकानों के बीच सकारात्मक प्रतिक्रिया छोरों को चलाने से (यह ध्यान देने योग्य है कि वे नहीं हैं) कड़ाई से मुक्त धन: कुली होना एक वैध काम है जिसे कोई और करने को तैयार नहीं था)।

  • इससे बहुत सी आंतरिक कलह पैदा हुई क्योंकि खिलाड़ियों ने मेरी ओर से कोशिश करने और दूध की मुद्रा के लिए कीमतें बढ़ा दीं (जिससे उनकी माला दूसरों के लिए सस्ती हो गई और ऐसा करने से उनकी अपनी आय कम हो गई)। मेरे पास खर्च करने के लिए प्रोत्साहन भी कम था जिससे मेरा शुद्ध लाभ बढ़ गया। मैंने सार्वजनिक कामों को वित्तपोषित करने की कोशिश शुरू कर दी और मूल्य निर्धारणकर्ताओं को देने के बजाय मेरे पास जो कुछ भी था, उसे पुन: वितरित करने के लिए।
  • उसके बाद हमने खिलाड़ी क्रेडिट का पुनरुत्थान देखा (विभिन्न लोगों द्वारा जारी किए गए अनिवार्य रूप से संरचित IOUs - वह खिलाड़ी असीमित राशि जारी कर सकता है, अन्य उस पर व्यापार कर सकते हैं)

लेकिन इको लोगों को यह सिखाने के बारे में भी है कि इस तरह का व्यवहार कितना विनाशकारी है, इसलिए यह ठीक नहीं होगा: जैसा कि डिज़ाइन किया गया है

मुख्य मुद्दा कुछ और नहीं है, क्योंकि यह मुद्रा की तरह हार्ड कैप्ड है, इसलिए अगर मैं 24 घंटे के लिए सीधे सेब की खेती कर सकता हूं और कुल सोने का 1% प्राप्त कर सकता हूं, तो मैं इसे एक महीने के लिए सीधे खेती कर सकता हूं और 30% मूल्य के सेब खरीद सकता हूं। कुल सोना ... (जो कुछ भी खेती करने के लिए सबसे अधिक लाभदायक चीज है उसे डालें ... क्योंकि यही किसान आगे बढ़ेगा)। यह देखते हुए कि, अगर कीमतें भी तय की जाती हैं, तो केंद्रीय बैंक बहुत जल्दी सूख जाएगा और एक खिलाड़ी अर्थव्यवस्था इसे दबा देगी।

आप चाहे तो अतिरिक्त घर्षण को भी इसमें शामिल कर सकते हैं।


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मेरे पिछले कुछ प्रोजेक्ट्स के डिज़ाइन डॉक्स के अंश से निम्नलिखित संपादित किए गए हैं। आपकी सेटिंग के आधार पर, ये आपके लिए काम कर सकते हैं। बहुत कम से कम, उन्हें कुछ विचार करने में मदद करनी चाहिए।

  • खिलाड़ियों के पास आपके खेल में रुचि के बिंदुओं में से एक "नवीनीकरण और मरम्मत" को प्रायोजित करने का विकल्प है
  • बदले में, खिलाड़ी का नाम स्थान की पट्टिका पर रखा जाता है
  • मुद्रा की दहलीज-मूल्य खिलाड़ी से ली जाती है और बैंक में जमा की जाती है और दुकानदारों को वितरित की जाती है
  • जो भी खिलाड़ी अगले कैश के साथ आता है, उसके नाम लिखे जा सकते हैं

कहते हैं कि आपके पास 1000 सिक्कों के साथ एक अर्थव्यवस्था है। एक खिलाड़ी उनमें से 900 को जमा करता है। खिलाड़ी ने नोटिस किया कि ड्रैगन को मारने वाले दोस्त के शहर के चौराहे में भयानक मूर्ति को 800 सिक्कों के लिए प्रायोजित किया जा सकता है, और उसका नाम पट्टिका में जोड़ा जाएगा। खिलाड़ी खरीदारी करता है, अब 100 सिक्कों का संतुलन है, बैंक को उसके पास से 800 सिक्के मिले हैं, और प्रतिमा अब कहती है

" हमारे महानतम नायक - मार्को 1028 द्वारा नवीनीकृत"

यदि पोलो 42 800 सिक्के प्राप्त करता है, तो वह प्रतिमा को प्रायोजित कर सकता है, जो अब इसे पढ़ता है

" हमारे महानतम नायक - पोलो 42 द्वारा नवीनीकृत"

इस तरह के मैकेनिक खिलाड़ियों को दुनिया का हिस्सा होने का एहसास देते हैं, स्वैच्छिक और स्पर्स प्रतियोगिता महसूस करते हैं। अधिकांश समय, खिलाड़ी स्वेच्छा से भाग लेंगे।

हालांकि यह हमेशा नहीं है।

  • आपको हमेशा हर व्यापार पर बिक्री कर लगाना चाहिए
  • उपभोग्य सामग्रियों को या तो भस्म या सड़ने की आवश्यकता है। यह भोजन या औषधि को बाजार में आने से रोकता है और सभी प्रकार के सिक्कों को रखने से रोकता है।
  • एनपीसी के दुकानदारों को एक-दूसरे को माल पुनर्वितरित करना चाहिए। शायद उन सभी को खाने की जरूरत है, इसलिए अंततः वे एक-दूसरे के साथ व्यापार करते हैं ताकि वे भोजन खरीद सकें, जो वे नष्ट कर देते हैं, और दुकानदारों के बीच पैसा घुमाते रहते हैं।

बैंक खातों के संबंध में:

  • खेल प्रति खिलाड़ी खाते में सिक्कों की एक निश्चित राशि टकसाल चाहिए
  • खिलाड़ी के पास एक समर्पित "कॉइनपुरस / वॉलेट" स्लॉट होना चाहिए जो एक बार में अधिकतम मात्रा में सिक्का रख सके। अन्य स्लॉट में सिक्के नहीं रखे जा सकते।
  • खिलाड़ी के पास बैंक में अधिकतम बैलेंस के साथ "फ्री चेकिंग अकाउंट" होना चाहिए जो कि mint_value_per_player के बराबर है - coinpurse_size
  • उन्हें बैंक में "असीमित चेकिंग खाता" खरीदने की अनुमति दें, जो बैलेंस कैप को हटाता है, लेकिन एक सेवा शुल्क है जो धीरे-धीरे खाते को अधिकतम मुफ्त खाता शेष तक पहुंचाता है।

यह सेटअप निम्नलिखित के लिए अनुमति देता है

  • खिलाड़ियों को अपने पैसे खर्च करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है यदि वे अपने "उचित शेयर" से अधिक रखते हैं
  • खिलाड़ी केवल इतना सिक्का ले सकते हैं, इसलिए किसी भी लेनदेन को सीधे जमा करना होगा। यदि जमा राशि उन्हें सीमा से अधिक होगी, तो आप शुल्क के लिए उन्हें संकेत दे सकते हैं।
  • निष्क्रिय खिलाड़ी हमेशा के लिए स्थायी रूप से अपना "उचित हिस्सा" जमा कर सकते हैं। यदि उनके पास एक बहुत बड़ा संतुलन है और चले जाते हैं, तो बैंक समय के साथ उन्हें उनके हिस्से से उड़ा देगा। (शायद सप्ताह में एक बार)

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मुझे पूरा यकीन है कि आपने यह जानने के लिए पर्याप्त उत्तर देखे हैं कि आपको किसी प्रकार की कर प्रणाली की आवश्यकता है। मैं आपको यह बताकर निरर्थक नहीं होना चाहता कि आपने पहले से ही क्या पढ़ा है, लेकिन मैं आपको उपयोगकर्ताओं के लौटने के बाद इन समाधानों के प्रभावों के बारे में चेतावनी देना चाहता हूं।

अपने डिज़ाइन में उपयोगकर्ताओं को वापस करने पर विचार करें

आंतरिक बैंक में पैसे वापस लाने की उम्मीद में खिलाड़ी को किसी तरह से कर देना सही लगता है, जब तक, निश्चित रूप से, आपका खिलाड़ी जो जाहिरा तौर पर आपके खेल पर असली पैसा खर्च करता है, कुछ महीने बाद पाता है वह पैसा गया है। आपके पास बहुत सारे खिलाड़ी होंगे जो आपके खेल में वापस आ जाएंगे, लगभग तुरंत छोड़ कर। और अगर आप खिलाड़ियों को खेल में वापस लाने के लिए ईमेल अभियानों, विज्ञापनों आदि का उपयोग करते हैं, तो आप प्रभावी रूप से पैसे को नाली में फेंक देंगे।

अब इसे दरकिनार करने के लिए, आप खिलाड़ी को खेल से वापस लौटने के लिए बोनस के रूप में बैंक से कुछ पैसे देने की कोशिश कर सकते हैं। मैंने इसे टॉप इलेवन में देखा है , जहां आपके आइटम बढ़ते रहते हैं (पैसे, बाकी पैक, दवाईयां, आदि) जब तक आप वापस नहीं आते (मुझे पूरा यकीन है कि कुछ टोपी है)। हालांकि टॉप इलेवन एक निश्चित मुद्रा राशि प्रणाली का उपयोग नहीं करता है, कोई यह सुनिश्चित करना नहीं भूल सकता है कि अगर आप वापस लौटते हैं तो आपको अपने खेल में खिलाड़ियों को वापस लाना होगा।

सुनिश्चित करें कि आप यह स्पष्ट करते हैं कि खिलाड़ी के पैसे / संसाधनों की निकासी क्यों की गई। इसलिए उपयोगकर्ता को यह बताना कि उसके आधार पर x खिलाड़ी ने हमला किया है, यहां तक ​​कि लिए गए संसाधनों की मात्रा दिखा रहा है ( वॉर कमांडर का हमला लॉग इसका एक अच्छा उदाहरण है)। और जब संभव हो, तो कोशिश करें और गेम को डिजाइन करें ताकि यह गेम की गलती न हो कि खिलाड़ी कुछ संसाधनों को खो दे, इससे आप खिलाड़ी की "अच्छी" किताबों में रहते हैं और उनके गुस्से को और दूर कर देते हैं।


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आपके पास अपने खेल में दो चीजें हैं: आइटम (खरीदने और बेचने के लिए) और सोना।

आइटम असीमित हैं। सोना सीमित है।

वे एक दूसरे से खेलते हैं लेकिन वे और आपके द्वारा अलग-अलग नियंत्रित होते हैं। बेशक वहाँ एक असंतुलन होने जा रहा है।

आप या तो आइटम को सीमित कर सकते हैं (तलवारों की एक्स संख्या, घोड़ों की संख्या) या सोने को असीमित बना सकते हैं। यदि आप वस्तुओं को सीमित करते हैं, तो खेल में सोने की मात्रा एक निश्चित राशि के बराबर वस्तुओं को बनाएगी। यदि आपके पास खेल में एक मिलियन सिक्के हैं, तो एक घोड़ा 9872 सिक्कों के लायक हो सकता है। यदि आपके पास खेल में 10000 सिक्के हैं, तो एक घोड़ा 582 सिक्कों के बराबर हो सकता है (संख्याएँ बनायी जाती हैं, लेकिन आप समझते हैं)।


मुझे लगता है कि अन्य संसाधनों की मात्रा को सीमित करना इस मुद्दे पर एक दिलचस्प कदम है। हालाँकि यदि आप अपने सोने को संसाधन की सीमा को समायोजित करने के लिए दशमलव मान रखने की अनुमति देते हैं, तो आपको आइटमों के साथ भी ऐसा करने में समस्या होगी। "यह 0.7439430 घोड़ा मुझे कहां ले जा सकता है?"
अलेक्जेंड्रे वैलेनकोर्ट

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एक अन्य विकल्प तांबा और चांदी का सिक्का भी है। फिर सोने, चांदी और तांबे की अधिकतम मात्रा निर्धारित करें जो किसी भी समय खेल की दुनिया में मौजूद हो सकते हैं। ट्रैक करें कि कितना पैसा जंगली में है, कितना खिलाड़ी के कब्जे या बैंकिंग खातों में है, और कितना व्यापारियों के पास है।

सभी वस्तुओं की कीमत तीन धातुओं में से एक में होती है। अन्य दो सिक्कों के प्रकारों के साथ उन्हें खरीदने के किसी भी प्रयास में भारी विनिमय शुल्क (20% प्रीमियम कहना) शामिल है। मनी-चेंजर भी हैं, जिनका प्रीमियम केवल 10% है। बेशक, एनपीसी के पक्ष में किसी भी अंश को गोल किया जाता है।

मर्चेंट के हाथों में विशिष्ट मूल्यवर्ग के कितने पैसे हैं, और सभी खिलाड़ियों द्वारा या व्यापारियों या व्यापारियों द्वारा नहीं रखी गई राशि से राक्षसों से गिरता है।

जब आप ऐसा करते हैं, तो स्क्रूज मैकडक की जमाखोरी के कारण खोजे जाने योग्य धन की मात्रा घट जाएगी, लेकिन कीमतें भी गिर जाएंगी, और किसी भी मूल्य के धन को बनाए रखने के उनके प्रयासों से उनके प्रयासों के लिए उत्तरोत्तर छोटे रिटर्न मिलेंगे।

इसके लिए, एक सीमित खिलाड़ी वर्ण जीवनकाल जोड़ें। इतने दिनों या घंटों तक खेलने के बाद, खिलाड़ी का चरित्र बुढ़ापे से मर जाता है। उसे या तो एक उत्तराधिकारी के पास रखे गए धन को हस्तांतरित करना होगा - यहाँ वह जगह है जहाँ आप उत्तराधिकार कर लागू करते हैं - या धन पूरी तरह से जब्त कर लिया जाता है। साथ ही उन खिलाड़ियों से निपटने में मदद करता है जो अपने स्तर के कैप तक पहुंचते हैं।


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मुद्रा-सर्वर-प्रणाली का एक और नकारात्मक पहलू है

खिलाड़ी आसानी से सर्वर नहीं बदल सकते, क्योंकि वे अपना सोना सर्वर पर नहीं रख सकते। 100 खिलाड़ियों के लिए स्थान रखने वाले सर्वर लोगों के लिए अपने दोस्तों के साथ खेलना मुश्किल बना सकते हैं। जब तक आप एक ही समय में शुरू नहीं करते हैं, तब तक आप विभिन्न सर्वरों पर सबसे अधिक संभावना रखते हैं (यदि सर्वर स्वचालित रूप से भरा जाएगा)। एक बार जब आपके पास एक सर्वर पर कुछ पैसे होते हैं तो आप दूसरे को बदलना नहीं चाहते हैं क्योंकि आप अपना सारा सोना खो देंगे। फिर भी आप अपना सारा सोना वस्तुओं पर खर्च कर सकते हैं और उन्हें दूसरे सर्वर पर ले जा सकते हैं। एक बार जब एक सर्वर में 100 खिलाड़ी होते हैं, तो कोई भी सर्वर से नहीं जुड़ सकता है जब तक कि कोई अन्य व्यक्ति सर्वर को छोड़कर बैंक / अन्य खिलाड़ियों को अपना सारा सोना नहीं देता है या अपना सारा सोना खर्च नहीं करता है।

चलती प्रणाली

आपको किसी प्रकार की चलती-फिरती प्रणाली को लागू करने की आवश्यकता हो सकती है। यदि कोई खिलाड़ी 30 दिनों के लिए सीधे ऑफ़लाइन रहता है, तो उसे सर्वर से हटा दिया जाता है और उसका सारा सोना अपने आप बैंक में स्थानांतरित हो जाएगा। जब वह फिर से लॉग इन करता है, तो वह एक अन्य सर्वर चुनने में सक्षम होगा, जिसमें खिलाड़ी-स्लॉट खुले हैं और उसके पास बैंक से अपना सोना वापस देने की पर्याप्त क्षमता है। इसलिए आप खिलाड़ी को उसके सोने को चुराने से नाराज न करें और न ही उस सर्वर पर सोने की क्षमता को सीमित करें जिस पर वह निष्क्रिय है।


देव स्टैक एक्सचेंज में आपका स्वागत है! हालांकि सर्वर के बीच माइग्रेट करने के बारे में आपका अवलोकन सही हो सकता है, लेकिन यह प्रश्न को स्वयं संबोधित नहीं करता है। सवाल यह है कि बड़ी संख्या में परिमित मुद्रा को छिपाने वाले खिलाड़ियों की एक छोटी संख्या के नकारात्मक परिणामों को कम करने के बारे में।
पिकालेक

मुझे कुछ ऐसा पोस्ट करने के लिए खेद है जो पूरी तरह से यहां नहीं है। मैं एक नए उपयोगकर्ता के रूप में चैट में पोस्ट नहीं कर सकता और अपने विचारों को वैसे भी साझा करना चाहता था। फिर भी दूसरा भाग अभी भी प्रश्न का उत्तर है।
सेइलो

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मुझे लगता है कि किसी प्रकार की चोरी को शामिल करना एक सरल समाधान होगा। जैसे किसी के धन का एक% चोरी करने के लिए चोरों की गिल्ड को रोजगार देने में सक्षम होना। चोर एक निश्चित राशि लेता है, 5g कहता है, और लक्ष्य के पैसे का 1% चुरा लेता है। तो यह केवल अमीर से चोरी करने के लिए समझ में आता है।

और फिर अमीरों के लिए इस निराशा को कम करने के लिए, आप सुरक्षित तिजोरी की तरह एक सुरक्षा मैकेनिक को पेश कर सकते हैं, जो खिलाड़ी को शुल्क के रूप में उनके संग्रहीत धन का एक% चार्ज करता है। तो एक तरह से या किसी अन्य, धन वापस सिस्टम में वापस हो रहा है।


यह केवल वही दोहरा रहा है जो पहले ही लिखा जा चुका है।
अलेक्जेंड्रे वेलनकोर्ट

यह अधिक ठोस और विशिष्ट उदाहरण के कार्यान्वयन के साथ कुछ उत्तरों के भीतर प्रस्तुत एक विचार को दोहरा रहा है, इस तरह से अर्थशास्त्र की किताब को पढ़ने या टेड वार्ता की एक धारा से गुजरने का सुझाव नहीं देता है।
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