मैं वर्तमान में प्रति सर्वर लगभग सौ खिलाड़ियों का समर्थन करने की योजना बना रहे एक बहुत छोटे पैमाने पर खेल पर काम कर रहा हूं, लेकिन हम अपने किफायती मॉडल से परेशान हैं।
विभिन्न कारणों से हमने एक निश्चित मुद्रा-राशि प्रणाली के साथ जाने का फैसला किया है; इसका अर्थ है कि केवल "सोने" की एक निश्चित मात्रा है जो कभी भी खेल में मौजूद हो सकती है । इस प्रारंभिक प्ले-टेस्टिंग संस्करण (9 खिलाड़ी) में यह राशि 9000 स्वर्ण है, लेकिन हम प्रति सर्वर (100%) लगभग 1 मिलियन स्वर्ण रखने की योजना बना रहे हैं।
एक संक्षिप्त उदाहरण कि यह प्रणाली कैसे काम करती है:
एक निश्चित समय में यह है कि खेल में सोने की मात्रा कैसी दिखती है।
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
प्लेयर ए शॉपकीपर को लूट के 2 सोने की बिक्री करता है। दुकानदार के पास 0 सोना है और इसलिए वह बैंक से 2 स्वर्ण "एनपीसी" (केवल एनपीसी) ले सकता है।
- प्लेयर ए, प्लेयर बी। प्लेयर बी को अपने वॉलेट से 3 गोल्ड की लूट बेचता है।
प्लेयर ए शॉपकीपर से 5 गोल्ड के लिए एक तलवार खरीदता है। प्लेयर ए उनके वॉलेट से भुगतान करता है। अब हमारे पास है:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
उपरोक्त लूट और बेचने के कदम को कुछ बार दोहराएं और आप यहां समाप्त हो सकते हैं:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
प्लेयर ए दुकानदार को 30-सोने की वस्तु बेचने की कोशिश करता है, लेकिन ऐसा नहीं कर सकता क्योंकि दुकानदार के पास केवल 27 सोना है और वह (अब खाली) बैंक से उधार नहीं ले सकता है। प्लेयर ए को अपने विक्रय मूल्य को कम करना पड़ता है, बदले में व्यापार की चेतावनी मिलती है, या तब तक इंतजार करना पड़ता है जब तक दुकानदार अन्य तरीकों से धन प्राप्त नहीं करता है।
यह प्रणाली ठीक काम कर रही है - अधिकांश भाग के लिए। हाल ही में हमारे एक परीक्षक ने कुछ ऐसा किया, जिसने हमारी प्रणाली को पूरी तरह से तोड़ दिया; उन्होंने बेचा, व्यापार किया, और खेल में उपलब्ध कुल मुद्रा राशि के लगभग 60% के मालिक के रूप में अपना रास्ता बनाया और फिर इसे इस्तेमाल करने से इनकार कर दिया ( स्क्रूज मैकडक के समान आरपीजी बन गया )। यह एक बड़ी समस्या थी क्योंकि हमारे कुल 9000 में से लगभग 5500 स्वर्ण अनुपयोगी थे ।
बेशक, सभी खिलाड़ियों के 60% का मालिक एक खिलाड़ी की रिहाई की संभावना नहीं है, लेकिन 60 खिलाड़ियों के पास प्रत्येक पैसे का 1% समान प्रभाव का कारण बन सकता है। हमने पुराने पात्रों को हटाने और "बैंक" को उनके पैसे वापस करने पर विचार किया है, लेकिन इसके खिलाफ फैसला किया है क्योंकि अगर कोई खिलाड़ी वापस आता है और उसका चरित्र हटा दिया जाता है, तो मुझे लगता है कि वे काफी दुखी होंगे (खासकर अगर यह सुपर अमीर था!)।
तो वास्तविक प्रश्न पर; हम ऐसा होने से कैसे बचा सकते हैं और हम इससे होने वाले नुकसान को कैसे सीमित कर सकते हैं?