कैसे कूद एनीमेशन में लैंडिंग भाग को ठीक से संभालना है


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इस स्प्रिट शीट को देखें।

Megaman

यह स्पष्ट है कि फ्रेम 1-3 "जंप अप" फ्रेम हैं जिसके बाद अंतिम फ्रेम कूद के "शिखर" (जब गुरुत्वाकर्षण वापस खींचना शुरू होता है) तक तय किया जाएगा। जब वापस नीचे फ्रेम 4-7 का उपयोग किया जाता है और यह सब एक "निष्क्रिय" फ्रेम के साथ समाप्त होता है (जो इस कूदने के स्प्राइट में यहां नहीं दिखाया गया है)।

मेरा प्रश्न इस स्प्राइट में फ्रेम ६ और 6 के बारे में है। जब एक छलांग के बाद इकाई "भूमि" एनीमेशन 6-7 "लैंडिंग" एनीमेशन के रूप में चलाने के लिए माना जाता है। जब जम्प फ्रेम 4-5 में नीचे जाना आसान होता है क्योंकि वे एनीमेशन के "स्टार्ट" होते हैं। जब तक आप गिरते हैं तब तक फ्रेम 5 को रखा जा सकता है ... लेकिन फ्रेम 5 से 6-7-x तक जाने का उपयुक्त तरीका क्या है? क्या आप जांचते हैं कि क्या अगले हिस्से के बाद फ्रेम गिरता है और फिर "आरंभ" लैंडिंग करता है या क्या आप ऐसा करते हैं जब आपने वास्तव में जमीन पर मारा है?

विभिन्न परिदृश्यों के कारण इसे समाप्त नहीं किया जा सकता है जैसे कि एक चट्टान से कूदना या एक कम छत के नीचे कूदकर अपने सिर को मारना और आपको वापस नीचे उछाल देना।

कोई विचार?

जवाबों:


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मुझे लगता है कि सामान्य दृष्टिकोण में तीन जंप-संबंधित राज्य हैं: जंपिंग (एक नायक कूदने के उच्चतम बिंदु तक पहुंचता है ), गिरने (जमीन से कूदने के उच्चतम बिंदु से), लैंडिंग (कूदता हुआ नायक जमीन पर खड़ा होता है )।

इन राज्यों का पता लगाने के कई तरीके हैं, आमतौर पर यह राज्य के झंडे स्थापित करने वाले कई टकराव की जाँच है। उदाहरण के लिए, किसी चरित्र के भौतिकी चरण में हम नीचे दिए गए टकरावों की जांच कर सकते हैं, और यदि कोई नहीं है, तो चरित्र हवा में है। अब अगर किसी किरदार की पॉजिटिव वर्टिकल स्पीड है, तो वह जंपिंग स्टेट है, वरना वह फॉलिंग स्टेट है। यदि यह एक गिरता हुआ राज्य है, और हमने नीचे एक टक्कर का पता लगाया है, तो यह लैंडिंग राज्य है, इसलिए लैंडिंग एनीमेशन पर स्विच किया जा सकता है।

यह एनीमेशन आम तौर पर खेलता है जब नायक वास्तव में जमीन पर मारा गया है। एनीमेशन अनुक्रम छोटा है, इसलिए लैंडिंग उच्च गति दिखेगी, साथ ही यह कुरकुरा और सटीक नियंत्रण की भावना पैदा करती है। कभी-कभी चरित्र एक लंबा लैंडिंग अनुक्रम कर सकता है, लेकिन फिर एक चरित्र के लिए लैंडिंग एनीमेशन को रद्द करना और चलना शुरू करना संभव है, जैसे कि कैसलवानिया: एसओटीएन।


+1। राज्यों के बारे में अच्छी बात है। राज्यों से आप अन्य विवरण / मोड का पता लगा सकते हैं।
क्रॉम्स्टर का कहना है कि

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मैंने इसे दो तरीके से देखा है:

  1. जब बाउंडिंग बॉक्स पहली बार जमीन से टकराता है तो 5-> 6-> 7 तेजी से संक्रमण करता है।
  2. एक दूसरा 'घोस्ट' बाउंडिंग बॉक्स है, जो कि वास्तविक बाउंडिंग बॉक्स के नीचे एक छोटा सा हिस्सा 5-> 6 को आरंभ करता है, फिर वास्तविक बाउंडिंग बॉक्स को 6-6 7 से टकराता है।

2 का मामला पसंद आया। बहुत लचीला लगता है क्योंकि भूत की बाउंडिंग बॉक्स को चरित्र की गति के आधार पर बहुत दूर सेट किया जा सकता है!
pek

दिलचस्प दृष्टिकोण Nbr 2. मैंने इसे कभी भी समाप्त नहीं किया, लेकिन मैं इसे ध्यान में रखूंगा धन्यवाद।
sPirc
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