टी एल; डॉ
नोट : आप केवल "मैकेनिकल बैलेंस" पढ़ सकते हैं, यदि आप केवल एक पारंपरिक उत्तर की परवाह करते हैं।
- कार्पल टनल सिंड्रोम एक चीज है। दोहराए जाने वाले मुंहतोड़ बटन से बचें।
- Accesibility में सुधार से हर किसी को मदद मिलेगी ( Curb-cut प्रभाव )।
- धोखा देने के रूप में accesibility विकल्पों के बारे में मत सोचो।
- कीबाइंडिंग बदलने की अनुमति दें। यदि संभव हो, तो एक ही कमांड के लिए कई कीबाइंडिंग। यदि संभव हो, तो कई इनपुट डिवाइस में।
- हाथापाई को कुछ ऐसा करने की अनुमति दें जो कि आक्रमण कर सकते हैं।
- एक कमांड एक क्रिया नहीं है। क्रियाओं के संदर्भ में सोचें, इनपुट कमांड्स नहीं। खैर, वास्तव में, दोनों।
- बोतलों की तस्करी के बजाय कंघी का निर्माण करें।
यह सभी देखें:
अन्य accesibility सेटिंग्स:
- निशाना लगाते हुए तड़कना।
- ऑटो का निशाना। खूंटी के लिए जिनके पास माउस नहीं है, या उनका उद्देश्य अच्छा नहीं है।
- धीमा खेल। धीमी प्रतिक्रिया समय वाले लोगों के लिए।
नोट: आप इन सेटिंग्स का उपयोग करते समय अपने स्कोरिंग सिस्टम को बदल सकते हैं या इसे निष्क्रिय भी कर सकते हैं (और यदि आपके पास है तो संग्रह)।
परिचय
गेम डेवलपर के रूप में आपको गेम के लिए आपके पास मौजूद विजन को सामने लाने में सक्षम होना चाहिए। और उस दृष्टि में इसे कठिन बनाना शामिल हो सकता है।
अधिक लोगों को खेल का आनंद लेने की अनुमति देने के पक्ष में, मैं आपको एसेट मोड के विचार में दिलचस्पी लेना चाहता हूं। वास्तव में हाथापाई और बजाए समस्या से संबंधित नहीं है। तो एक वीडियो है: क्या बनाता है Celeste सहायक मोड विशेष | खेल निर्माता टूलकिट ।
कभी-कभी एक विभेदक सेटिंग, एक विशेषता विशेषता और एक धोखा के बीच का अंतर, प्रस्तुति और संस्कृति का विषय है। आखिरकार, उचित accesibility सुविधाओं की कमी में, लोग मुश्किल सेटिंग्स या धोखा दे सकते हैं। कृपालु मत बनो। विकलांगता वाले खिलाड़ी को चीटर लेबल करने की आवश्यकता नहीं है, या उसका मजाक नहीं उड़ाया जाना चाहिए। हर किसी को समान अनुभव देने के सिद्धांत के द्वारा।
कार्पल टनल सिंड्रोम
कार्पल टनल सिंड्रोम है - मेरी राय में - इस मामले के लिए सबसे प्रासंगिक स्थिति। आधुनिक कार्यालय के काम में, यह अक्सर माउस के उपयोग से जुड़ा होता है। विशेष रूप से, लंबी अवधि के लिए तेजी से क्लिक करना और अनुचित मुद्रा। यह कीबोर्ड के साथ भी होगा।
हालांकि, तर्कपूर्ण रूप से, लोगों को सिंड्रोम को रोकने के लिए उपाय करने चाहिए (जिसमें कलाई का सहारा लेना और अपना गेम नहीं खेलना शामिल हो सकता है), यह आपके खेल को उन लोगों के लिए भी अनुकूल बनाने के लिए बेहतर है, जिनके पास यह है। ( Curb-cut प्रभाव ) द्वारा, हम दूसरों की मदद करेंगे जिनकी शर्त नहीं है। मैं इस बारे में विस्तार से नहीं बताऊंगा कि, भाईचारा मुझे कैसे परेशान करता है, और यह उत्तर पहले से ही है।
हम चाहते हैं:
काम को फैलाएं, इसलिए लोग हर समय एक ही कुंजी को दबा नहीं रहे हैं।
ऐसा करने के लिए, हाथापाई और बजाए हुए हमले को संतुलित करने के लिए यह उपयोगी है। हालांकि, यह केवल एक चीज नहीं है जो हम करेंगे। हम खिलाड़ी को कीबाइंडिंग को फिर से बनाने की अनुमति भी देंगे।
त्वरित दोहराए जाने वाले इनपुट की आवश्यकता से बचें।
ऐसा करने के लिए, हमें इनपुट कमांड के संदर्भ में सोचना बंद करना होगा। यह न केवल कम क्लिक-क्लिक-क्लिक का मतलब होगा, बल्कि आपके लिए संरचित कॉम्ब्स की सकारात्मकता भी खोलेगा।
एक और चीज जो आप कर सकते हैं, वह है खेल को धीमा करने का विकल्प (शक्ति के रूप में नहीं, बल्कि एक सेटिंग के रूप में)।
प्राकृतिक निकास बिंदु दें, ताकि लोग खेल को नीचे रख सकें।
यह, ज़ाहिर है, सीधे हाथापाई और बजी हुई समस्या से संबंधित नहीं है। तो, एक और वीडियो है: बाहर निकलें अंक - खेल नीचे डाल - अतिरिक्त क्रेडिट ।
यांत्रिक संतुलन
मुझे लगता है कि जिमी ने एक शानदार जवाब दिया , इसलिए वह पढ़ें।
जाहिर है, हाथापाई हथियार रेंज में उपयोगी नहीं हैं। इसका मतलब यह है कि उन्हें कम दूरी पर हमले के लिए हमले मिले। मुद्दा यह है कि करीबी हथियारों का इस्तेमाल करीबी मुकाबले में प्रभावी होगा।
हम जो चाहते हैं, वह हाथापाई को तेज करना है । मैं चाहता हूं कि आप गति के संदर्भ में सोचें। अग्नि की दर नहीं, तुम मन करो, लेकिन प्रति सेकंड मृत दुश्मन।
आप उसे कैसे करते हैं?
बेहतर हाथापाई:
- हाथापाई अधिक मजबूत (अधिक क्षति = अधिक मारना) है।
- मेले कोम्बो कर सकते हैं। नहीं, नहीं क्लिक-क्लिक-क्लिक। नीचे क्रियाओं के बारे में पढ़ें।
- कई दुश्मनों को मारने के लिए एक एकल हाथापाई हमले की अनुमति दें (संभवतः आश्चर्यजनक दुश्मन, संभवतः प्रति दुश्मन कम नुकसान और संभावित रूप से प्रति हमले उच्च क्षति के साथ - सभी दुश्मनों को जोड़ते हुए, और एक ही बार में कई को मार सकते हैं)।
विकलांगों पर हमला हुआ:
- वे फैल गए और पीछे हट गए।
- रंगे हमले धीमे होते हैं (कम आग दर => कम मारता है)
- रंगे हुए हमलों में हवा का इस्तेमाल होता है (जैसे मेगा मैन, या धनुष की तरह, या
फ्यूचरामा
फॉलआउट 4 लेजर गन की तरह)
- उन्हें बारूद की आवश्यकता होती है।
लेकिन वह सोच रही है कि बॉक्स को खराब कर दो। संख्यात्मक अंतर केवल इतनी दूर जाते हैं। मैं तरह के अंतर के लिए वकालत करना चाहूंगा, विशेष रूप से विशेष रूप से अतुलनीय अंतर।
यहां तक कि अगर हाथापाई पूरी तरह से कार्यात्मक है, तो रंगे हुए हमले आते हैं जो सभी हाथापाई कर सकते हैं, और दूरी पर भी काम करते हैं ... हाथापाई को कुछ ऐसा करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है जो कि हमले नहीं कर सकते।
बेशक, कॉम्बो। हालांकि, हमें रचनात्मक होना कुछ tropes पर विचार करें:
रीमैप कीबिडिंग्स
बंदूक दाएं माउस बटन [द्वितीयक हमले के रूप में] और बाईं माउस बटन के लिए हाथापाई [प्राथमिक हमले के रूप में] होगी।
नहीं, पूर्व-परिभाषित कीबाइंडिंग के लिए हार्डवेक्ट एक्सेशन करना अच्छा नहीं है।
आपको खिलाडियों को इनसे बगावत करने की अनुमति देनी चाहिए। कम से कम कीबोर्ड पर, यदि संभव हो तो गेम पैड के लिए। वास्तव में, मैं दो अलग-अलग बाइंडिंग को कमांड मैप करने की अनुमति देने की सलाह दूंगा। इस तरह, मेरे पास उन्हें दोनों हाथों से करने का एक तरीका हो सकता है।
फ़ुथर्मोर, यदि आप कई इनपुट डिवाइसों में बाइंडिंग फैलाने की अनुमति दे सकते हैं (कुछ जो कुछ गेम करते हैं), यह न केवल कार्पल टनल सिंड्रोम वाले लोगों की मदद करेगा। यह अन्य विकलांग लोगों की भी मदद करेगा, उदाहरण के लिए, यदि आप केवल एक हाथ का उपयोग कर सकते हैं या यदि आपको अपने पैरों से खेलने की आवश्यकता है।
यह देखते हुए कि आपने माउस पर हमला किया है, और यह एक (एक्शन) प्लेटफ़ॉर्मिंग गेम है। मैं अनुमान लगा रहा हूं, कि आपके पास ASDW या कर्सर कुंजी के लिए इनपुट है। वे भी विन्यास योग्य होना चाहिए।
मुझे यह भी संदेह है कि आप माउस से निशाना साधते हैं। इस प्रकार, विचार करने के लिए कुछ विकल्प उद्देश्य तड़क और ऑटो लक्ष्यीकरण हैं। हां, मुझे पता है कि रंगे हमलों को बेहतर बनाता है, हम इसे संतुलित करेंगे, ठीक है? ठीक।
क्रिया
मैं आपसे क्रिया के बारे में बात करता हूं ।
एक क्रिया क्या है?
एक "क्रिया" इनपुट डिवाइस के साथ भौतिक संपर्क का एक अमूर्त हिस्सा है। एक वास्तविक भौतिक संपर्क है (एक बटन दबाकर, उदाहरण के लिए), और आपको अपने खेल में इसका प्रतिनिधित्व मिलता है। हम उस प्रतिनिधित्व को अलग करना चाहते हैं जो वास्तव में भौतिक संपर्क था (हम परवाह नहीं करते हैं कि आपने कौन सा बटन दबाया था, बस आपने उस चीज को किया था जिसे आपने पहचानने के लिए गेम कॉन्फ़िगर किया था)। इस तरह से हम इनपुट को अमूर्त करते हैं, और इस तरह से हम एक क्रिया को प्राप्त करते हैं।
हम क्रिया को उसी के अनुसार लेबल करेंगे, जो करने का इरादा है (और यही वह है जो हम उपयोगकर्ता को बता रहे हैं कि वे कॉन्फ़िगर कर रहे हैं)। इसलिए, हम कह सकते हैं कि हमारे पास "कूद" करने के लिए एक क्रिया है। हालाँकि, क्रिया क्रिया नहीं है; वास्तव में, यह आज्ञा नहीं है।
कुछ खेलों में, आपके पास क्रिया और कमांड के बीच एक से एक संबंध है। इसके अलावा, जब ऐसा होता है तो हम उन्हें एक ही चीज मान सकते हैं। हालाँकि, कमांड कई क्रियाओं से बना हो सकता है।
इसके अलावा, क्रियाएं असतत नहीं हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, इन सूचनाओं को हम विभिन्न क्रियाओं के रूप में समझ सकते हैं:
- एक बटन दबाएँ
- इसे दिए गए समय के लिए पकड़ो
- बटन जारी करें
वैकल्पिक रूप से, वे एक ही क्रिया हो सकते हैं। यह खेल पर निर्भर है।
परिशिष्ट : जबकि एक आदेश कई क्रियाओं से बना हो सकता है, यह भी सच है कि एक क्रिया कई आदेशों में अनुवाद कर सकती है। उदाहरण के लिए, बटन दबाकर रखने से आग लगने की बार-बार आज्ञा हो सकती है।
क्रियाओं का लाभ यह है कि आप प्रोग्राम कर सकते हैं कि क्रियाओं को कैसे निष्पादित किया जाता है कि आप उन्हें कैसे इनपुट करते हैं।
सबसे पहले, हम कार्रवाई "रन" पर विचार करें (जैसा कि, तेजी से आगे बढ़ रहा है: स्प्रिंटिंग, रनिंग, जॉगिंग the)। कुछ सामान्य उपाय हैं:
- आप चलाने के लिए एक कुंजी रखते हैं, और वह दिशा जिसे आप चलाना चाहते हैं। (मुख्य संयोजन)
- आप उस दिशा पर डबल टैप करें जिसे आप चलाना चाहते हैं। (डबल प्रेस)
- आप दिशा पकड़ते हैं, और थोड़ी देर बाद, अवतार चलना शुरू करते हैं। (समय के साथ पकड़)
कुछ खेलों में आपको एक बोतल का दोहन करना होगा, या यहां तक कि चलने के लिए दो बोतलों का दोहन करना होगा। वे आम नहीं हैं।
Ing: ये एक ही होने का दावा नहीं कर रहे हैं, लेकिन आपके पास खेल में जो कुछ भी है।
ऊपर दिया गया लिंक किया गया वीडियो "कूद" पर विस्तारित होगा, लेकिन मैं यह उल्लेख करना चाहता हूं कि कूद के लिए दो सामान्य सम्मेलन हैं: ऊर्ध्वाधर दिशा का उपयोग करना, और एक समर्पित कुंजी का उपयोग करना। सही तरीका है: कोई बात नहीं। हालांकि आप चाहते हैं कि आप इन मानचित्र करने में सक्षम होना चाहिए।
जब आप उन्हें मिला सकते हैं तो क्रिया और अधिक दिलचस्प हो जाती है। इन दोनों के साथ आपके पास पहले से ही रनिंग जंप है, और डबल जंप है, और एनवायरमेंट के संदर्भ में आपके पास दीवार कूदता है। लेकिन, हम हमलों के बारे में बात करते हैं ...
हाथापाई की क्रिया
यहाँ कुछ है कि हमलों को लेकर कर सकते हैं ...
जाहिर है, हाथापाई हमले के लिए एक कुंजी होगी। एक सामान्य आदेश भीड़ के हमलों (उर्फ लगातार सामान्य घूंसे) है, जिसे हमले की कुंजी को बार-बार दबाने से संग्रहीत किया जाता है। मुझे आपको क्रियाओं के संदर्भ में सोचने की आवश्यकता है। यह तेजी से हमला नहीं कर रहा है, यह एक अलग तरह का हमला है, जो अक्सर त्वरित प्रेस द्वारा पहुंच जाता है।
हालांकि, एनीमेशन को प्रति प्रेस एक हिट होने की आवश्यकता नहीं है। और आपको बेहतर नुकसान के लिए खिलाड़ी को तेजी से दबाने की आवश्यकता नहीं है, इसके बजाय आपको खिलाड़ी को एक तालबद्ध ताल रखने की आवश्यकता हो सकती है, और जितना अधिक आप ताल से मेल खाते हैं उतना अधिक नुकसान होगा। यदि आप बहुत अधिक मात्रा में गिरते हैं (या बस थोड़ी देर के लिए दबाव डालना बंद कर देते हैं) तो हमला समाप्त हो जाएगा।
क्रिया के अन्य संयोजन:
- कूदते हुए हमला। यह एक अलग रूप ले सकता है, कुछ सामान्य संस्करण एक विकर्ण डॉवार्ड किक और एक स्पिन हमला है। आपके पास दोनों हो सकते हैं: कूद + हमला = स्पिन। रन + जंप + अटैक = किक।
- चल रहा है हमला। आमतौर पर एक पानी का छींटा।
- हल्ला मचाना। अवरुद्ध हमलों हो सकता है, चार्ज किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, दोनों ही हो सकते हैं, प्रत्येक अवरुद्ध हमला जब आप जारी करते हैं तो आप जो हमला करते हैं, उसके नुकसान में वृद्धि होती है ।
- स्लैम अटैक। बड़े हो जाओ, पास के दुश्मनों को मार डालो। आमतौर पर जंप + डाउन + अटैक। कुछ खेल सिर्फ जंप + अटैक का उपयोग करते हैं।
इसके अलावा, संदर्भ संवेदनशील चाल पर विचार करें। मैंने पहले ही एक का उल्लेख किया है: एक अनैतिक दुश्मन को खत्म करना।
इसलिए, विचार करने के लिए एक संदर्भ दुश्मनों की स्थिति और दूरी है। उस उदाहरण में, एक अचूक दुश्मन को एक हिट में समाप्त किया जा सकता है। हालांकि, एक सतर्क दुश्मन को एक नियमित हमला मिलता है। अगर दुश्मन हमला कर रहा है तो क्या होगा? हाथापाई का हमला उनके हथियार (पैरी / अनर्म / चोरी हथियार) को गिरा सकता है।
एक और संदर्भ पर विचार करना है कि हमले से पहले आप क्या कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, पहले (एक छोटे समय की खिड़की में) दिशा का एक त्वरित परिवर्तन एक अलग हमला हो सकता है। दुश्मनों से घिरे होने के कारण आप कुछ ऐसा कर सकते हैं, यह एक जमीनी हमला हो सकता है ... यह अलग भी हो सकता है यदि आप भाग रहे थे या नहीं। उदाहरण के लिए, यह दौड़ नहीं होने पर एक स्पिंग हो सकता है, लेकिन दौड़ते समय एक बैकफ्लिप, यह दुश्मनों को हवा तक भी धकेल सकता है यदि वे बैकफ्लिप के खांसी के संक्रमित हों।
परिशिष्ट : त्वरित घटनाओं पर भी विचार करें।
हाथापाई बारूद
कुछ हमलों में एक संसाधन हो सकता है। हालांकि, यह अक्सर ऐसा होता है कि हमलों के लिए बारूद की आवश्यकता होती है। कुछ विशेष हाथापाई हमलों के अपने स्वयं के रिजार्स हो सकते हैं। इस तरह, जब खिलाड़ी के पास संसाधन होते हैं, तो वह हाथापाई का उपयोग करना चाहेगा (या एक कठिन लड़ाई के लिए इसे बचाना चाहेगा)।
आप एक हिट काउंटर पर विशेष हमले कर सकते हैं, ताकि आप हर समय उनका उपयोग न करें। यही है, आप विशेष हमले का उपयोग करने में सक्षम होने से पहले अपने हिट काउंटर को लोड करते हैं (इस प्रकार, यकीनन, हिट गिनती एक संसाधन है)।
यह ऐसा मामला हो सकता है कि आप एक क्षेत्र में प्रवेश करने से पहले हमले के लिए तैयार होने के लिए अपने हाथापाई की गिनती को लोड करना चाहते हैं, खिलाड़ी को पिछले क्षेत्र में हाथापाई का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
संयोग
कॉम्बो के लिए तीन सामान्य दृष्टिकोण हैं:
- तेजी से बटन दबाना। कृपया, नहीं।
- समय। यह भीड़ के हमले के लिए ठीक है। यह अन्य चीजों के लिए अच्छी तरह से काम नहीं करेगा क्योंकि यह एक वेटिंग गेम बन जाता है।
- मिश्रण क्रिया और समय। यह ही हम चाहते है।
कॉम्बो कुछ इनाम होगा (आमतौर पर बेहतर नुकसान, लेकिन यह अधिक लूट, या बस अधिक स्कोर हो सकता है)। मैं इसका उल्लेख करता हूं क्योंकि आप कॉम्बो को आकस्मिक या स्क्रिप्टेड छोड़ सकते हैं, हालांकि हम उनका उपयोग करने के लिए एक प्रोत्साहन चाहते हैं।
परिशिष्ट : यदि कॉम्बो उभर रहे हैं, तो खेल को उनके बारे में पता होना चाहिए, या अधिक सटीक रूप से, प्रत्येक हमले के संदर्भ में, यही वह है जो पिछला हमला था, कितना समय पहले, किस दुश्मनी के लिए (क्या यह वही दुश्मन था) ;) और दुश्मन की स्थिति क्या है। और फिर, यह आपको पुरस्कृत कर सकता है।
डेविल मे क्राई के डिजाइन से एक पेज लेना। आप दुश्मनों को हवा में फेंक सकते हैं, उनसे मिलने के लिए कूद सकते हैं, उन्हें तोड़ सकते हैं, और दूसरे हाथापाई के साथ उन पर उतर सकते हैं। यह और अधिक दिलचस्प हो सकता है यदि आपके पास दुश्मनों को अपने पास खींचने का एक तरीका है।
एक और पृष्ठ लेना ... आपका क्रोधी हमला एक क्रिया है जिसे आप मिला सकते हैं। इन कॉम्बो के लिए दो मुख्य ब्लूप्रिंट हैं:
- एक माइल हमले का उपयोग करके, दुश्मनों को हवा में फेंक दें, फिर उन्हें गोली मार दें।
मेगा मैन कूदो और हवा से दुश्मनों को गोली मारो, और हाथापाई के साथ भूमि।
एक बार जब आप इन पर विचार करते हैं, तो आप उनके साथ कूदने पर भी विचार करेंगे, फिर उन्हें नीचे धकेलेंगे, और फिर हवा से शूटिंग करेंगे, हाथापाई के साथ उतरेंगे और फिर दोहराएंगे।
रंजित हमले के लिए, यह (यदि बुलेट समय की तरह कुछ नहीं है) एक कूद के पतन को धीमा करने में सक्षम होने के लिए उपयोगी हो सकता है। यदि आपके पास इस तरह के लिए एक और इनपुट कमांड की कमी है, तो गिरने को धीमा करने के लिए हाथापाई को पकड़ने के उपयोग पर विचार करें। यह आपको कूदने, गिरने को धीमा करने, निशाना लगाने और गोली मारने की अनुमति देगा। और प्लेटफ़ॉर्मिंग में थोड़ी अधिक संवेदनशीलता को भी अनुमति देगा।