यदि मैं एक ऐसा गेम डिजाइन करता हूं जिसमें बंदूक और हाथापाई दोनों हथियार हैं, तो मैं उन्हें समान रूप से व्यवहार्य कैसे बनाऊं?


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मेरे पास 2 डी एक्शन प्लेटफ़ॉर्मर गेम बनाने की योजना है, और मैंने गोडोट 2 डी में थोड़ा सा प्रोटोटाइप करना शुरू कर दिया है। मेरा इरादा चरित्र को बंदूक और हाथापाई दोनों हथियारों से लड़ना था, गनप्ले के साथ मेटल स्लग सीरीज़ और हाथापाई मैकेनिक के समान जो कि डेड सेल्स में पाया जाता है।

बंदूक दाएं माउस बटन [एक माध्यमिक हमले के रूप में] और बाएं माउस बटन के लिए हाथापाई [एक प्राथमिक हमले के रूप में] के लिए बाध्य होगी, हालांकि मैं इसे बनाने पर योजना बनाता हूं ताकि खिलाड़ी अपने प्राथमिक हमले के प्रकार को स्विच कर सके।

बंदूक का इस्तेमाल किया और हाथापाई का हथियार प्रति चरित्र अलग होगा - एक के पास एक उच्च कैलिबर रिवॉल्वर और एक महावर होगा, जबकि दूसरे में एक उच्च आरएएफ हमला राइफल और एक चाकू होगा, उदाहरण के लिए।

मूल बातें, मुझे लगता है (अभी मैं एक मुफ्त गेम आर्ट स्प्राइट सेट का उपयोग करता हूं, और मैं एनीमेशन में फ्रेम नंबर का उपयोग बुलेट में आग लगाने या हाथापाई हमले के हिटबॉक्स को सक्षम करने के लिए कर सकता हूं)।

यह संतुलन के मुद्दों है कि मुझे स्टम्प्ड है।

मैं दोनों को लेकर और हाथापाई का मुकाबला व्यवहार्य बनाना चाहता हूं, या समान रूप से व्यवहार्य बनाना चाहता हूं। हालांकि, बंदूकों के अस्तित्व के साथ, मुझे यकीन नहीं है कि कोई भी पात्रों के हाथापाई हथियारों का उपयोग करना चाहेगा।

मुझे पता है कि बंदूकें और हाथापाई हथियार अलग-अलग कार्य करना संभव है, जैसे बंदूक केवल एक बार में एक लक्ष्य पर हमला करने में सक्षम होती है (शॉटगन को छोड़कर) अलग-अलग आग दरों के साथ, जबकि अधिकांश हाथापाई हथियार बंदूकों की तुलना में तेजी से हमला करने में सक्षम होते हैं लेकिन बहुत कम के साथ रेंज, या इसके हिटबॉक्स के भीतर एक बार में कई लक्ष्यों पर हमला करने में सक्षम लेकिन बंदूकों की तुलना में बहुत धीमा।

उदाहरण के लिए, हाथापाई हथियार का एक बड़ा हिटबॉक्स है और समय के साथ कुछ गैर-मौलिक क्षति को लागू करने में सक्षम है, लेकिन कम क्षति के साथ ही [और, जब आरोप लगाया जाता है, तो चरित्र के सामने एक दुश्मन को खींचने में सक्षम है], और बंदूक एक ट्रैक्टर -बड़े हुए शॉटगन जो निकट सीमा पर बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचाते हैं लेकिन लंबे समय तक बढ़ते हैं।

क्या हाथापाई और बंदूक दोनों को समान रूप से व्यवहार्य बनाने के लिए एक व्यवहार्य विकल्प होगा, और क्या इसे करने के अन्य तरीके हैं?


1
यह टिप्पणी विषय से हटकर है, बस कहना चाहता हूं: पहुंच को मत भूलना।
थरोट

1
@ थरोट मुझे नहीं लगता कि यह टिप्पणी बिल्कुल विषय है। यांत्रिकी डिजाइन करते समय यह सुलभता पर विचार करने लायक है। हाथापाई बनाम रंगारंग के संतुलन के लिए कुछ विकल्प अलग-अलग खिलाड़ियों के लिए अलग तरह से काम करेंगे - जैसे। अत्यधिक चिकोटी टाइमिंग जैसे कि दो विकल्पों का उपयोग आपके लिए एक दिलचस्प रणनीतिक विकल्प प्रस्तुत करता है ताकि आप इसे सफलतापूर्वक बना सकें ताकि मैं हाथापाई के हथियार से बिल्कुल न खेल सकूं। मुझे लगता है कि विभिन्न प्रकार के खिलाड़ियों के लिए संतुलन बनाने में मदद के लिए कुछ पहुंच-केंद्रित विकल्पों, या कॉन्फ़िगर करने योग्य सेटिंग्स के साथ एक जवाब साझा करने के लायक है।
DMGregory

@DMGregory मेला काफी
थरोट

2
MOBA s इसके लिए एक अच्छा अध्ययन लक्ष्य हो सकता है। में Dota 2 उदाहरण के लिए, हाथापाई नायकों आमतौर पर अधिक आधार स्वास्थ्य, कवच और हमले क्षति है, और अधिक बार क्षमताओं कि आने वाले नुकसान को कम करने या उन्हें और अधिक आसानी से एक लड़ाई से बचने के जाने की है। अगर हाथापाई हीरो द्वारा की गई हो तो कई इन-गेम आइटम प्रभाव भी मजबूत होते हैं।
ko

2
रंगे को कम क्षति होती है, हाथापाई की सीमा कम होती है। दोनों पक्षों की वैध रणनीति है। रंगे हुए लड़ाके पतंग उड़ा सकते हैं। हाथापाई करने वाले फासले को बंद कर सकते हैं। या, यदि आप बंदूकें चाहते हैं जो एक यथार्थवादी पंच का अधिक पैक करते हैं, तो उन्हें वास्तविक रूप से भारी बनाकर क्षतिपूर्ति करें, साथ में दौड़ना मुश्किल है, और दौड़ते समय निशाना लगाना मुश्किल है।
trevorKirkby

जवाबों:


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इस समस्या को हल करने के लिए आप कई अलग-अलग गाजर / स्टिक एप्रोच का उपयोग कर सकते हैं, इससे अधिक मैं एक उत्तर में सूचीबद्ध कर सकता हूं। आपको अपने खेल के लिए सबसे अच्छा काम करने के लिए चारों ओर खेलना होगा।

  1. बारूद प्रणाली - आपकी बंदूक सीमित बारूद है। आप दुश्मनों को मारकर या हाथापाई में हमला करके अधिक बारूद प्राप्त कर सकते हैं। हो सकता है कि बंदूक में लंबे समय तक लोड हो रहा हो, इसलिए बेहतर होगा कि सलवो को शूट किया जाए और फिर हाथापाई के लिए बंद किया जाए। हो सकता है कि आपको अधिक बारूद टोकरा उठाने के लिए आगे बढ़ने की आवश्यकता हो, ताकि आपको आगे धकेलते समय बारूद और हाथापाई का कुशल उपयोग करने की आवश्यकता हो ताकि आप पूरी तरह से बारूद से न चिपके।

  2. बंदूक को पास की सीमा पर काम करने में असमर्थ बनाएं - यह तलवार-उपयोगकर्ता को दूरी को जितनी जल्दी हो सके बंद करने के लिए प्रोत्साहित करता है, जबकि राइफलमैन को दूरी बनाए रखने के तरीकों का पता लगाने की आवश्यकता होती है। इस बीच, चाकू अभी भी कमजोर दुश्मनों को खत्म करने के लिए उपयोगी है जो बहुत करीब हो जाते हैं यदि आपने उन्हें राइफल के साथ नरम किया है

  3. हाथापाई हथियार को अधिक नुकसान पहुंचाएं - संख्या को उस बिंदु तक बढ़ाएं जहां खिलाड़ी हाथापाई सीमा में बंद करना चाहता है

  4. विभिन्न कमजोरियों के साथ विभिन्न प्रकार के दुश्मन बनाएं - यह बड़ा डरावना ओगर आपके चेहरे को तोड़ देगा यदि वह हाथापाई की सीमा में हो जाता है, तो शायद हमें उसे दूर से गोली मारनी चाहिए? भूत के तीरंदाज हाथापाई में एक में मर जाते हैं, लेकिन रेंज से हिट करना मुश्किल होता है क्योंकि वे पेड़ों के पीछे छिप जाते हैं।

  5. खिलाड़ी को तरह -तरह के ब्लंट पर स्कोर करें , डेविल मे क्राई जैसे खेल बस खिलाड़ी को बताएं कि वे अलग-अलग कॉम्बो और रणनीति के मिश्रण के लिए कमाल हैं।

  6. अलग-अलग गतिशीलता विकल्प हैं - रेंज में अंतर को दूरी को कम करने के लिए कम दूरी वाले लड़ाकू की आवश्यकता होती है। आंदोलन की गति और आंदोलन / सीसी क्षमताओं की एक किस्म होने से बनाम हाथापाई का मुकाबला करने में मदद मिलती है। आम तौर पर, बजाए गए खिलाड़ी को कम मोबाइल होना चाहिए, अन्यथा वे हमेशा के लिए हाथापाई चरित्र को पतंग करने में सक्षम होंगे।

  7. कमजोर विकल्प प्रदान करें CC (क्राउड कंट्रोल) - हाथापाई करने वाला आदमी लक्ष्य का पीछा करने के लिए आसान बनाने के लिए बंदूक का उपयोग कर सकता है, रंगे हुए आदमी एक भाला का उपयोग करने के लिए दोस्तों पर हमला करने के लिए भाले-लंबाई पर पकड़ सकता है।


21
एक और तकनीक जिसे मैंने देखा है (एक अलग उत्तर के लिए योग्यता के लिए पर्याप्त नहीं है, मुझे लगता है) करीबी सीमा पर बढ़े हुए जोखिम की भरपाई और / या जोखिम-इनाम जुआ को प्रेरित करने के लिए हाथापाई के हमलों को स्वास्थ्य / पॉवरअप बना रहा है।
DMGregory

53
अपने स्वयं के पूर्ण उत्तर के लायक नहीं है, लेकिन यह भी महत्वपूर्ण है 8: मानचित्र डिजाइन - विस्तृत खुली जगह बंदूक की लड़ाई को बढ़ावा देगी, जहां तंग संलग्न स्थान हाथापाई को अधिक प्रभावी बनाने की अनुमति देते हैं।
एरोन

8
आप दुश्मनों को मारकर या हाथापाई में हमला करके अधिक बारूद प्राप्त कर सकते हैं। # 1 से एक शानदार सुझाव है। DOOM (2016) ने उस युक्ति का उपयोग किया और # 3 हाथापाई से निपटने के लिए एक अत्यंत व्यवहार्य विकल्प बनाया। और # 9: यदि आप हाथापाई मार एनीमेशन को वास्तव में मजेदार बनाते हैं, तो खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से उस ओर प्रवृत्त होंगे।
DJMcMayhem

5
परिचित नहीं उन लोगों के लिए, सीसी भीड़ नियंत्रण के लिए खड़ा है। यह आमतौर पर तेजस्वी या किसी अन्य खिलाड़ी को धीमा करने के रूप में आता है।
डेविस

3
@TOOGAM क्यों नहीं? क्योंकि यह मजेदार नहीं है। एक खिलाड़ी के रूप में मुझे आपकी विशेषताओं के पीछे के तर्क की परवाह नहीं है। यदि यह मज़ेदार नहीं है, तो मैं आपका खेल नहीं खेलूँगा।
एस। तारिक inटीन

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पहले से दिए गए उत्कृष्ट उत्तर के अलावा:

  • संपार्श्विक क्षति का जोखिम। आप एक गर्म हवा के गुब्बारे में, या ऑक्सीजन टैंकों के आसपास, या नाजुक खजाने या एनपीसी के पास आग लगाने की कोशिश नहीं करना चाहते हैं
  • चुपके। क्लासिक "संतरी का गला घोंटना" सबसे स्पष्ट उदाहरण है।
  • प्रवीणता। उस खिलाड़ी को हथियारों के साथ पेश करें जो मास्टर करने के लिए कौशल या समय बिंदु लेते हैं।
  • महत्वपूर्ण विफलताएं। आपकी मुट्ठी कभी नहीं फटती।

2
नहीं, मुट्ठी
फटती

आपकी मुट्ठी कभी नहीं फटती ... ठीक है, मुझे लगता है कि वास्तव में वैसे भी नहीं ...
जूल्स

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एक अन्य विकल्प जिसका मैंने उल्लेख नहीं किया है वह यह है:

खिलाड़ी हाथापाई हथियारों के साथ प्रोजेक्टाइल को प्रतिबिंबित या नष्ट करने की अनुमति दें।

अलबेले अवास्तविक, अपने भरोसेमंद { बेसबॉल बैट के साथ दुश्मन के चेहरे में एक घातक गोली बैराज वापस भेज रहा है | कटाना | रोशनी करनेवाला | फ्राइंग पैन | ... } दोनों "शांत" और पुरस्कृत महसूस करता है, और कच्चे नुकसान के उत्पादन के मामले में उन्हें प्रबल किए बिना हाथापाई हथियारों का उपयोग करने के लिए एक अच्छा प्रोत्साहन प्रदान कर सकता है।

परमाणु सिंहासन और Ubermosh अपने महान लाभ के लिए उस मैकेनिक का उपयोग करते हैं।


4
एक एनीमे संदर्भ में खींचते हुए, गन गेल ऑनलाइन के पास यह था, और गैरी स्टु मुख्य चरित्र को दिखाने तक किसी ने भी इसका इस्तेमाल नहीं किया
Draco18s

ओवरवॉच में जेनजी इस तरह की एक प्रतिबिंबित क्षमता है। वह सबसे हाथापाई की तुलना में सबसे अधिक मारने के लिए बहुत मुश्किल है, क्योंकि वह प्रक्षेप्य को प्रतिबिंबित कर सकता है।
बेले-सोफी

@ Draco18s भविष्य के पाठकों के लिए स्पष्ट होना, यह SAO II के समान शो नहीं है, जहां वे एक ही नाम GGO द्वारा एक गेम खेलते हैं।
टाइलर

1
@ Draco18s ओह, मुझे लगा कि आप en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH

1
@ टायलर एचईपी, लगा कि जब मैंने ले गूगल किया था। इसे मेरी एनीमे वॉच लिस्ट में शामिल किया। :)
ड्रेको

6

टी एल; डॉ

नोट : आप केवल "मैकेनिकल बैलेंस" पढ़ सकते हैं, यदि आप केवल एक पारंपरिक उत्तर की परवाह करते हैं।

  • कार्पल टनल सिंड्रोम एक चीज है। दोहराए जाने वाले मुंहतोड़ बटन से बचें।
  • Accesibility में सुधार से हर किसी को मदद मिलेगी ( Curb-cut प्रभाव )।
  • धोखा देने के रूप में accesibility विकल्पों के बारे में मत सोचो।
  • कीबाइंडिंग बदलने की अनुमति दें। यदि संभव हो, तो एक ही कमांड के लिए कई कीबाइंडिंग। यदि संभव हो, तो कई इनपुट डिवाइस में।
  • हाथापाई को कुछ ऐसा करने की अनुमति दें जो कि आक्रमण कर सकते हैं।
  • एक कमांड एक क्रिया नहीं है। क्रियाओं के संदर्भ में सोचें, इनपुट कमांड्स नहीं। खैर, वास्तव में, दोनों।
  • बोतलों की तस्करी के बजाय कंघी का निर्माण करें।

यह सभी देखें:

अन्य accesibility सेटिंग्स:

  • निशाना लगाते हुए तड़कना।
  • ऑटो का निशाना। खूंटी के लिए जिनके पास माउस नहीं है, या उनका उद्देश्य अच्छा नहीं है।
  • धीमा खेल। धीमी प्रतिक्रिया समय वाले लोगों के लिए।

नोट: आप इन सेटिंग्स का उपयोग करते समय अपने स्कोरिंग सिस्टम को बदल सकते हैं या इसे निष्क्रिय भी कर सकते हैं (और यदि आपके पास है तो संग्रह)।


परिचय

गेम डेवलपर के रूप में आपको गेम के लिए आपके पास मौजूद विजन को सामने लाने में सक्षम होना चाहिए। और उस दृष्टि में इसे कठिन बनाना शामिल हो सकता है।

अधिक लोगों को खेल का आनंद लेने की अनुमति देने के पक्ष में, मैं आपको एसेट मोड के विचार में दिलचस्पी लेना चाहता हूं। वास्तव में हाथापाई और बजाए समस्या से संबंधित नहीं है। तो एक वीडियो है: क्या बनाता है Celeste सहायक मोड विशेष | खेल निर्माता टूलकिट

कभी-कभी एक विभेदक सेटिंग, एक विशेषता विशेषता और एक धोखा के बीच का अंतर, प्रस्तुति और संस्कृति का विषय है। आखिरकार, उचित accesibility सुविधाओं की कमी में, लोग मुश्किल सेटिंग्स या धोखा दे सकते हैं। कृपालु मत बनो। विकलांगता वाले खिलाड़ी को चीटर लेबल करने की आवश्यकता नहीं है, या उसका मजाक नहीं उड़ाया जाना चाहिए। हर किसी को समान अनुभव देने के सिद्धांत के द्वारा।


कार्पल टनल सिंड्रोम

कार्पल टनल सिंड्रोम है - मेरी राय में - इस मामले के लिए सबसे प्रासंगिक स्थिति। आधुनिक कार्यालय के काम में, यह अक्सर माउस के उपयोग से जुड़ा होता है। विशेष रूप से, लंबी अवधि के लिए तेजी से क्लिक करना और अनुचित मुद्रा। यह कीबोर्ड के साथ भी होगा।

हालांकि, तर्कपूर्ण रूप से, लोगों को सिंड्रोम को रोकने के लिए उपाय करने चाहिए (जिसमें कलाई का सहारा लेना और अपना गेम नहीं खेलना शामिल हो सकता है), यह आपके खेल को उन लोगों के लिए भी अनुकूल बनाने के लिए बेहतर है, जिनके पास यह है। ( Curb-cut प्रभाव ) द्वारा, हम दूसरों की मदद करेंगे जिनकी शर्त नहीं है। मैं इस बारे में विस्तार से नहीं बताऊंगा कि, भाईचारा मुझे कैसे परेशान करता है, और यह उत्तर पहले से ही है।

हम चाहते हैं:

  • काम को फैलाएं, इसलिए लोग हर समय एक ही कुंजी को दबा नहीं रहे हैं।

    ऐसा करने के लिए, हाथापाई और बजाए हुए हमले को संतुलित करने के लिए यह उपयोगी है। हालांकि, यह केवल एक चीज नहीं है जो हम करेंगे। हम खिलाड़ी को कीबाइंडिंग को फिर से बनाने की अनुमति भी देंगे।

  • त्वरित दोहराए जाने वाले इनपुट की आवश्यकता से बचें।

    ऐसा करने के लिए, हमें इनपुट कमांड के संदर्भ में सोचना बंद करना होगा। यह न केवल कम क्लिक-क्लिक-क्लिक का मतलब होगा, बल्कि आपके लिए संरचित कॉम्ब्स की सकारात्मकता भी खोलेगा।

    एक और चीज जो आप कर सकते हैं, वह है खेल को धीमा करने का विकल्प (शक्ति के रूप में नहीं, बल्कि एक सेटिंग के रूप में)।

  • प्राकृतिक निकास बिंदु दें, ताकि लोग खेल को नीचे रख सकें।

    यह, ज़ाहिर है, सीधे हाथापाई और बजी हुई समस्या से संबंधित नहीं है। तो, एक और वीडियो है: बाहर निकलें अंक - खेल नीचे डाल - अतिरिक्त क्रेडिट


यांत्रिक संतुलन

मुझे लगता है कि जिमी ने एक शानदार जवाब दिया , इसलिए वह पढ़ें।

जाहिर है, हाथापाई हथियार रेंज में उपयोगी नहीं हैं। इसका मतलब यह है कि उन्हें कम दूरी पर हमले के लिए हमले मिले। मुद्दा यह है कि करीबी हथियारों का इस्तेमाल करीबी मुकाबले में प्रभावी होगा।

हम जो चाहते हैं, वह हाथापाई को तेज करना है । मैं चाहता हूं कि आप गति के संदर्भ में सोचें। अग्नि की दर नहीं, तुम मन करो, लेकिन प्रति सेकंड मृत दुश्मन।

आप उसे कैसे करते हैं?

बेहतर हाथापाई:

  • हाथापाई अधिक मजबूत (अधिक क्षति = अधिक मारना) है।
  • मेले कोम्बो कर सकते हैं। नहीं, नहीं क्लिक-क्लिक-क्लिक। नीचे क्रियाओं के बारे में पढ़ें।
  • कई दुश्मनों को मारने के लिए एक एकल हाथापाई हमले की अनुमति दें (संभवतः आश्चर्यजनक दुश्मन, संभवतः प्रति दुश्मन कम नुकसान और संभावित रूप से प्रति हमले उच्च क्षति के साथ - सभी दुश्मनों को जोड़ते हुए, और एक ही बार में कई को मार सकते हैं)।

विकलांगों पर हमला हुआ:

  • वे फैल गए और पीछे हट गए।
  • रंगे हमले धीमे होते हैं (कम आग दर => कम मारता है)
  • रंगे हुए हमलों में हवा का इस्तेमाल होता है (जैसे मेगा मैन, या धनुष की तरह, या फ्यूचरामा फॉलआउट 4 लेजर गन की तरह)
  • उन्हें बारूद की आवश्यकता होती है।

लेकिन वह सोच रही है कि बॉक्स को खराब कर दो। संख्यात्मक अंतर केवल इतनी दूर जाते हैं। मैं तरह के अंतर के लिए वकालत करना चाहूंगा, विशेष रूप से विशेष रूप से अतुलनीय अंतर।

यहां तक ​​कि अगर हाथापाई पूरी तरह से कार्यात्मक है, तो रंगे हुए हमले आते हैं जो सभी हाथापाई कर सकते हैं, और दूरी पर भी काम करते हैं ... हाथापाई को कुछ ऐसा करने में सक्षम होने की आवश्यकता होती है जो कि हमले नहीं कर सकते।

बेशक, कॉम्बो। हालांकि, हमें रचनात्मक होना कुछ tropes पर विचार करें:


रीमैप कीबिडिंग्स

बंदूक दाएं माउस बटन [द्वितीयक हमले के रूप में] और बाईं माउस बटन के लिए हाथापाई [प्राथमिक हमले के रूप में] होगी।

नहीं, पूर्व-परिभाषित कीबाइंडिंग के लिए हार्डवेक्ट एक्सेशन करना अच्छा नहीं है।

आपको खिलाडियों को इनसे बगावत करने की अनुमति देनी चाहिए। कम से कम कीबोर्ड पर, यदि संभव हो तो गेम पैड के लिए। वास्तव में, मैं दो अलग-अलग बाइंडिंग को कमांड मैप करने की अनुमति देने की सलाह दूंगा। इस तरह, मेरे पास उन्हें दोनों हाथों से करने का एक तरीका हो सकता है।

फ़ुथर्मोर, यदि आप कई इनपुट डिवाइसों में बाइंडिंग फैलाने की अनुमति दे सकते हैं (कुछ जो कुछ गेम करते हैं), यह न केवल कार्पल टनल सिंड्रोम वाले लोगों की मदद करेगा। यह अन्य विकलांग लोगों की भी मदद करेगा, उदाहरण के लिए, यदि आप केवल एक हाथ का उपयोग कर सकते हैं या यदि आपको अपने पैरों से खेलने की आवश्यकता है।

यह देखते हुए कि आपने माउस पर हमला किया है, और यह एक (एक्शन) प्लेटफ़ॉर्मिंग गेम है। मैं अनुमान लगा रहा हूं, कि आपके पास ASDW या कर्सर कुंजी के लिए इनपुट है। वे भी विन्यास योग्य होना चाहिए।

मुझे यह भी संदेह है कि आप माउस से निशाना साधते हैं। इस प्रकार, विचार करने के लिए कुछ विकल्प उद्देश्य तड़क और ऑटो लक्ष्यीकरण हैं। हां, मुझे पता है कि रंगे हमलों को बेहतर बनाता है, हम इसे संतुलित करेंगे, ठीक है? ठीक।


क्रिया

मैं आपसे क्रिया के बारे में बात करता हूं ।

एक क्रिया क्या है?

एक "क्रिया" इनपुट डिवाइस के साथ भौतिक संपर्क का एक अमूर्त हिस्सा है। एक वास्तविक भौतिक संपर्क है (एक बटन दबाकर, उदाहरण के लिए), और आपको अपने खेल में इसका प्रतिनिधित्व मिलता है। हम उस प्रतिनिधित्व को अलग करना चाहते हैं जो वास्तव में भौतिक संपर्क था (हम परवाह नहीं करते हैं कि आपने कौन सा बटन दबाया था, बस आपने उस चीज को किया था जिसे आपने पहचानने के लिए गेम कॉन्फ़िगर किया था)। इस तरह से हम इनपुट को अमूर्त करते हैं, और इस तरह से हम एक क्रिया को प्राप्त करते हैं।

हम क्रिया को उसी के अनुसार लेबल करेंगे, जो करने का इरादा है (और यही वह है जो हम उपयोगकर्ता को बता रहे हैं कि वे कॉन्फ़िगर कर रहे हैं)। इसलिए, हम कह सकते हैं कि हमारे पास "कूद" करने के लिए एक क्रिया है। हालाँकि, क्रिया क्रिया नहीं है; वास्तव में, यह आज्ञा नहीं है।

कुछ खेलों में, आपके पास क्रिया और कमांड के बीच एक से एक संबंध है। इसके अलावा, जब ऐसा होता है तो हम उन्हें एक ही चीज मान सकते हैं। हालाँकि, कमांड कई क्रियाओं से बना हो सकता है।

इसके अलावा, क्रियाएं असतत नहीं हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, इन सूचनाओं को हम विभिन्न क्रियाओं के रूप में समझ सकते हैं:

  • एक बटन दबाएँ
  • इसे दिए गए समय के लिए पकड़ो
  • बटन जारी करें

वैकल्पिक रूप से, वे एक ही क्रिया हो सकते हैं। यह खेल पर निर्भर है।

परिशिष्ट : जबकि एक आदेश कई क्रियाओं से बना हो सकता है, यह भी सच है कि एक क्रिया कई आदेशों में अनुवाद कर सकती है। उदाहरण के लिए, बटन दबाकर रखने से आग लगने की बार-बार आज्ञा हो सकती है।


क्रियाओं का लाभ यह है कि आप प्रोग्राम कर सकते हैं कि क्रियाओं को कैसे निष्पादित किया जाता है कि आप उन्हें कैसे इनपुट करते हैं।

सबसे पहले, हम कार्रवाई "रन" पर विचार करें (जैसा कि, तेजी से आगे बढ़ रहा है: स्प्रिंटिंग, रनिंग, जॉगिंग the)। कुछ सामान्य उपाय हैं:

  • आप चलाने के लिए एक कुंजी रखते हैं, और वह दिशा जिसे आप चलाना चाहते हैं। (मुख्य संयोजन)
  • आप उस दिशा पर डबल टैप करें जिसे आप चलाना चाहते हैं। (डबल प्रेस)
  • आप दिशा पकड़ते हैं, और थोड़ी देर बाद, अवतार चलना शुरू करते हैं। (समय के साथ पकड़)

कुछ खेलों में आपको एक बोतल का दोहन करना होगा, या यहां तक ​​कि चलने के लिए दो बोतलों का दोहन करना होगा। वे आम नहीं हैं।

Ing: ये एक ही होने का दावा नहीं कर रहे हैं, लेकिन आपके पास खेल में जो कुछ भी है।

ऊपर दिया गया लिंक किया गया वीडियो "कूद" पर विस्तारित होगा, लेकिन मैं यह उल्लेख करना चाहता हूं कि कूद के लिए दो सामान्य सम्मेलन हैं: ऊर्ध्वाधर दिशा का उपयोग करना, और एक समर्पित कुंजी का उपयोग करना। सही तरीका है: कोई बात नहीं। हालांकि आप चाहते हैं कि आप इन मानचित्र करने में सक्षम होना चाहिए।

जब आप उन्हें मिला सकते हैं तो क्रिया और अधिक दिलचस्प हो जाती है। इन दोनों के साथ आपके पास पहले से ही रनिंग जंप है, और डबल जंप है, और एनवायरमेंट के संदर्भ में आपके पास दीवार कूदता है। लेकिन, हम हमलों के बारे में बात करते हैं ...


हाथापाई की क्रिया

यहाँ कुछ है कि हमलों को लेकर कर सकते हैं ...

जाहिर है, हाथापाई हमले के लिए एक कुंजी होगी। एक सामान्य आदेश भीड़ के हमलों (उर्फ लगातार सामान्य घूंसे) है, जिसे हमले की कुंजी को बार-बार दबाने से संग्रहीत किया जाता है। मुझे आपको क्रियाओं के संदर्भ में सोचने की आवश्यकता है। यह तेजी से हमला नहीं कर रहा है, यह एक अलग तरह का हमला है, जो अक्सर त्वरित प्रेस द्वारा पहुंच जाता है।

हालांकि, एनीमेशन को प्रति प्रेस एक हिट होने की आवश्यकता नहीं है। और आपको बेहतर नुकसान के लिए खिलाड़ी को तेजी से दबाने की आवश्यकता नहीं है, इसके बजाय आपको खिलाड़ी को एक तालबद्ध ताल रखने की आवश्यकता हो सकती है, और जितना अधिक आप ताल से मेल खाते हैं उतना अधिक नुकसान होगा। यदि आप बहुत अधिक मात्रा में गिरते हैं (या बस थोड़ी देर के लिए दबाव डालना बंद कर देते हैं) तो हमला समाप्त हो जाएगा।

क्रिया के अन्य संयोजन:

  • कूदते हुए हमला। यह एक अलग रूप ले सकता है, कुछ सामान्य संस्करण एक विकर्ण डॉवार्ड किक और एक स्पिन हमला है। आपके पास दोनों हो सकते हैं: कूद + हमला = स्पिन। रन + जंप + अटैक = किक।
  • चल रहा है हमला। आमतौर पर एक पानी का छींटा।
  • हल्ला मचाना। अवरुद्ध हमलों हो सकता है, चार्ज किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, दोनों ही हो सकते हैं, प्रत्येक अवरुद्ध हमला जब आप जारी करते हैं तो आप जो हमला करते हैं, उसके नुकसान में वृद्धि होती है
  • स्लैम अटैक। बड़े हो जाओ, पास के दुश्मनों को मार डालो। आमतौर पर जंप + डाउन + अटैक। कुछ खेल सिर्फ जंप + अटैक का उपयोग करते हैं।

इसके अलावा, संदर्भ संवेदनशील चाल पर विचार करें। मैंने पहले ही एक का उल्लेख किया है: एक अनैतिक दुश्मन को खत्म करना।

इसलिए, विचार करने के लिए एक संदर्भ दुश्मनों की स्थिति और दूरी है। उस उदाहरण में, एक अचूक दुश्मन को एक हिट में समाप्त किया जा सकता है। हालांकि, एक सतर्क दुश्मन को एक नियमित हमला मिलता है। अगर दुश्मन हमला कर रहा है तो क्या होगा? हाथापाई का हमला उनके हथियार (पैरी / अनर्म / चोरी हथियार) को गिरा सकता है।

एक और संदर्भ पर विचार करना है कि हमले से पहले आप क्या कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, पहले (एक छोटे समय की खिड़की में) दिशा का एक त्वरित परिवर्तन एक अलग हमला हो सकता है। दुश्मनों से घिरे होने के कारण आप कुछ ऐसा कर सकते हैं, यह एक जमीनी हमला हो सकता है ... यह अलग भी हो सकता है यदि आप भाग रहे थे या नहीं। उदाहरण के लिए, यह दौड़ नहीं होने पर एक स्पिंग हो सकता है, लेकिन दौड़ते समय एक बैकफ्लिप, यह दुश्मनों को हवा तक भी धकेल सकता है यदि वे बैकफ्लिप के खांसी के संक्रमित हों।

परिशिष्ट : त्वरित घटनाओं पर भी विचार करें।


हाथापाई बारूद

कुछ हमलों में एक संसाधन हो सकता है। हालांकि, यह अक्सर ऐसा होता है कि हमलों के लिए बारूद की आवश्यकता होती है। कुछ विशेष हाथापाई हमलों के अपने स्वयं के रिजार्स हो सकते हैं। इस तरह, जब खिलाड़ी के पास संसाधन होते हैं, तो वह हाथापाई का उपयोग करना चाहेगा (या एक कठिन लड़ाई के लिए इसे बचाना चाहेगा)।

आप एक हिट काउंटर पर विशेष हमले कर सकते हैं, ताकि आप हर समय उनका उपयोग न करें। यही है, आप विशेष हमले का उपयोग करने में सक्षम होने से पहले अपने हिट काउंटर को लोड करते हैं (इस प्रकार, यकीनन, हिट गिनती एक संसाधन है)।

यह ऐसा मामला हो सकता है कि आप एक क्षेत्र में प्रवेश करने से पहले हमले के लिए तैयार होने के लिए अपने हाथापाई की गिनती को लोड करना चाहते हैं, खिलाड़ी को पिछले क्षेत्र में हाथापाई का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।


संयोग

कॉम्बो के लिए तीन सामान्य दृष्टिकोण हैं:

  • तेजी से बटन दबाना। कृपया, नहीं।
  • समय। यह भीड़ के हमले के लिए ठीक है। यह अन्य चीजों के लिए अच्छी तरह से काम नहीं करेगा क्योंकि यह एक वेटिंग गेम बन जाता है।
  • मिश्रण क्रिया और समय। यह ही हम चाहते है।

कॉम्बो कुछ इनाम होगा (आमतौर पर बेहतर नुकसान, लेकिन यह अधिक लूट, या बस अधिक स्कोर हो सकता है)। मैं इसका उल्लेख करता हूं क्योंकि आप कॉम्बो को आकस्मिक या स्क्रिप्टेड छोड़ सकते हैं, हालांकि हम उनका उपयोग करने के लिए एक प्रोत्साहन चाहते हैं।

परिशिष्ट : यदि कॉम्बो उभर रहे हैं, तो खेल को उनके बारे में पता होना चाहिए, या अधिक सटीक रूप से, प्रत्येक हमले के संदर्भ में, यही वह है जो पिछला हमला था, कितना समय पहले, किस दुश्मनी के लिए (क्या यह वही दुश्मन था) ;) और दुश्मन की स्थिति क्या है। और फिर, यह आपको पुरस्कृत कर सकता है।

डेविल मे क्राई के डिजाइन से एक पेज लेना। आप दुश्मनों को हवा में फेंक सकते हैं, उनसे मिलने के लिए कूद सकते हैं, उन्हें तोड़ सकते हैं, और दूसरे हाथापाई के साथ उन पर उतर सकते हैं। यह और अधिक दिलचस्प हो सकता है यदि आपके पास दुश्मनों को अपने पास खींचने का एक तरीका है।

एक और पृष्ठ लेना ... आपका क्रोधी हमला एक क्रिया है जिसे आप मिला सकते हैं। इन कॉम्बो के लिए दो मुख्य ब्लूप्रिंट हैं:

  • एक माइल हमले का उपयोग करके, दुश्मनों को हवा में फेंक दें, फिर उन्हें गोली मार दें।
  • मेगा मैन कूदो और हवा से दुश्मनों को गोली मारो, और हाथापाई के साथ भूमि।

एक बार जब आप इन पर विचार करते हैं, तो आप उनके साथ कूदने पर भी विचार करेंगे, फिर उन्हें नीचे धकेलेंगे, और फिर हवा से शूटिंग करेंगे, हाथापाई के साथ उतरेंगे और फिर दोहराएंगे।

रंजित हमले के लिए, यह (यदि बुलेट समय की तरह कुछ नहीं है) एक कूद के पतन को धीमा करने में सक्षम होने के लिए उपयोगी हो सकता है। यदि आपके पास इस तरह के लिए एक और इनपुट कमांड की कमी है, तो गिरने को धीमा करने के लिए हाथापाई को पकड़ने के उपयोग पर विचार करें। यह आपको कूदने, गिरने को धीमा करने, निशाना लगाने और गोली मारने की अनुमति देगा। और प्लेटफ़ॉर्मिंग में थोड़ी अधिक संवेदनशीलता को भी अनुमति देगा।


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मुझे ऐसा लगता है कि इस उत्तर में बहुत सारी उपयोगी जानकारी है, लेकिन यह मेरे लिए बिल्कुल स्पष्ट नहीं है। उदाहरण के लिए, आप "क्रिया" बनाम "कमांड" के बारे में बहुत सारी बातें करते हैं, लेकिन मैं उस पाठ से नहीं कह सकता जहाँ "क्रिया के रूप में रन" और "रन कमांड" के बीच का अंतर है। इसके अलावा, इस संदर्भ में "रन" क्या है? मैंने इसे पहले "चाल" के रूप में व्याख्या की, लेकिन इनपुट तरीकों के लिए उदाहरण जो आपको सुझाव देते हैं, शायद?
रदर रेन्डमॉलेघ

@RutherRendommeleigh तुम सही हो मैं उस पर अस्पष्ट रहा हूँ। क्रियाओं की परिभाषा, और क्रियाओं के संदर्भ में आदेशों को जोड़ा गया। और हाँ, स्प्रिंटिंग उपयुक्त है। मैं अभी भी इसे रन कहूंगा।
थरोट

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यह उत्तर अति-गहन है और बहुत सी उपयोगी जानकारी प्रदान करता है। जिनमें से अधिकांश पूछे गए प्रश्न के लिए पूरी तरह अप्रासंगिक है।
Delioth


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दूसरों ने जिन बातों का उल्लेख किया है, उनमें से कुछ दुश्मनों को बचे हुए हथियारों से मारना बहुत मुश्किल है। फेरी में 5 वां बॉस (द हैंड) इस तरह है, जैसे विभिन्न मेगामैन गेम्स में कई दुश्मन हैं जिनकी आपको अपनी बंदूक का उपयोग करने के लिए शील्ड और अन्य सामान लेने की आवश्यकता होती है।

बस मुश्किल-से-बाईपास शील्ड्स के साथ कुछ दुश्मन होने से जो हाथापाई के साथ अधिक प्रभावी ढंग से बेअसर हो सकते हैं, खेल के लिए एक प्राकृतिक ईब और प्रवाह देता है जिस पर हथियार प्रकार का उपयोग करना है।

साथ ही, रिलोडेड हथियारों के लिए एक बड़ा कमजोर बिंदु हो सकता है। यदि आपका पुनः लोड कई सेकंड (यहां तक ​​कि असीमित बारूद के साथ) लेता है, तो आप उम्मीद कर सकते हैं कि सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी ऑप्टिमाइज़ करने के लिए हाथापाई और शूटिंग का उपयोग करने के तरीके का अनुकूलन करेंगे और पुनः लोड के दौरान खुद को कमजोर न होने दें।


आप दुश्मनों को इलाके में होने से मारने में मुश्किल कर सकते हैं जो बंदूक को अप्रभावी बनाता है- आलसी क्षेत्र प्रतिक्रिया समय को स्वाभाविक रूप से बंद कर देता है जिससे बंदूक स्वाभाविक रूप से उछल जाती है और लक्ष्य भटक जाता है।
user2617804

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LEOs उस समय का हवाला देते हैं, जब वह प्रतिक्रिया करने के लिए लेता है, unholster, unsafe, और एक आग्नेयास्त्र का उद्देश्य होता है, बनाम समय जब रेंज को बंद करने के लिए एक चाकू क्षेत्ररक्षक लेता है। यदि चाकू की कील ~ 7 मीटर से अधिक करीब है, तो वे अपनी बंदूक को बाहर निकालने से पहले बंद कर सकते हैं। इसके अलावा, यहां तक ​​कि एफपीएस को एक असुरक्षित हथियार के ट्रिगर पर उंगली के चारों ओर जाने में वास्तविक दुनिया की कठिनाइयों को पहचानना चाहिए। वहाँ कुछ कारण होना चाहिए स्वाट टीमों, HRT, सील टीमों आदि, ऐसा मत करो- एक आकस्मिक निर्वहन का बहुत खतरा है, चुपके से खोने, और संभवतः अपने टीम के सदस्यों की शूटिंग। लोग ठोकर खाते हैं, विचलित होते हैं, आदि एक बंदूकधारी को मारना जोखिम भरा है; एक तलवार चलानेवाला w मुख्य एक गाछे को मारना आत्महत्या है। (हेन्डलीन को नोड।)


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यहाँ उत्तर बहुत उत्कृष्ट हैं, लेकिन कुछ आप भी विचार कर सकते हैं:

  • निरस्त्रीकरण लागू करें; यही है, यदि आप एक गनर को चुपके से कूद सकते हैं / पर चढ़ सकते हैं, तो आप उन्हें हाथापाई की क्षमता के रूप में खारिज कर सकते हैं, जो तब उन्हें हाथापाई करने के लिए मजबूर करता है। यह हाथापाई मेन्स को तब बहुत मददगार बनाता है जब आप उन्हें मारे बिना एक गनर के पास पहुँच सकते हैं।
  • विक्षेपण को लागू करें। [ओवरवॉच] जेनजी की ई क्षमता (डिफ्लेक्ट) के समान, आप एक लंबी-कॉल्डाउन क्षमता को लागू कर सकते हैं जो प्रेषक पर गोलियों को विक्षेपित करेगा, जो आपको एक गनर से दूरी को बंद करने और उन्हें हाथापाई का उपयोग करने के लिए मजबूर करता है (शूटिंग के बाद से) आप बस खुद को नुकसान से निपटेंगे)।
  • मजबूत ढालों को लागू करें। इसी तरह के [Minecraft] नियमित ढाल, जो पूरी तरह से तीर को रोकते हैं लेकिन उनके प्रभाव को नहीं रोकते हैं और [ओवरवॉच] रेनहार्ड, ब्रिगिट, ओरिसा और विंस्टन की ढालें ​​जो सभी गोलियों और नाली ढाल एचपी को रोकते हैं, आप उन क्षेत्रों को लागू कर सकते हैं जो या तो पुन: उत्पन्न कर सकते हैं या मरम्मत की आवश्यकता हो सकती है। , जो आपको गोलियों को अवरुद्ध करने के दौरान उन्हें पकड़कर रखने और बंदूक चलाने की अनुमति देता है। यह विक्षेपण के समान है लेकिन थोड़ा कम प्रबल है क्योंकि वे आपकी ढाल को तोड़ सकते हैं यदि आप उन पर बहुत अधिक दूरी तक चल रहे हैं / यदि वे दूरी बनाए रखने के लिए वापस जा रहे हैं।

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इसके लिए अध्ययन करने के लिए एक अच्छा गेम मुफ्त MMO वारफ्रेम होगा, जो खिलाड़ी के लिए रंगीन और हाथापाई हथियारों का एक समृद्ध विकल्प प्रदान करता है। वे यह स्पष्ट करते हैं कि प्रत्येक हथियार प्रकार का उपयोग स्थितिजन्य है; रेंज से दुश्मनों को पकड़ने के लिए राइफल का उपयोग करना और कई छोटे दुश्मनों के माध्यम से तलवार के लिए एक तलवार का उपयोग करना जो हिट करना मुश्किल है। दोनों हथियार प्रकारों को सभी स्थितियों में समान रूप से व्यवहार्य नहीं होना चाहिए।


मुझे लगता है कि सभी 3 हथियार (इस मामले में, प्राथमिक / माध्यमिक / हाथापाई) सभी अलग-अलग प्रकार के नुकसान करने की क्षमता तीनों का उपयोग करने के लिए एक अतिरिक्त कारण उत्पन्न करती है।

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हाथापाई हथियार और बंदूक के बीच महत्वपूर्ण अंतर सीमा है; बाकी सब कुछ ट्वीस्ट किया जा सकता है। चीजों को बदलने के लिए विकल्पों को देखने का एक तरीका यह है कि आप यह देखें कि आप किस तरह से एक बंदूक बनाम लंबी बंदूक लेकर बैलेंस कर रहे हैं और वहां से काम कर रहे हैं।

क्या एक स्नाइपर राइफल पूरी तरह से अपने खेल में बाकी सब कुछ से दूर रखता है? वही चीज जो मशीन गन बनाने के लिए इस्तेमाल की जा सकती है जो स्नाइपर राइफल को हरा देती है, या एक बन्दूक बीट एक मशीन गन का इस्तेमाल एक बन्दूक को पीटने के लिए किया जा सकता है।

वहाँ कुछ महत्वपूर्ण चीजें हैं, जैसे कि आग की कम दर (एक स्नाइपर राइफल बनाम मशीन गन) के साथ रेंज को संतुलित करना, कम आधार क्षति (एक मशीनगन बनाम एक बन्दूक) या कम बारूद क्षमता को पुनः लोड करने से पहले।

बारूद की क्षमता विशेष रूप से आसान है; हाथापाई के हथियार बारूद से बाहर नहीं चलते हैं, अगर लड़ाई लंबे समय तक चलती है, तो आपका प्रतिद्वंद्वी गोलियों से बाहर चला जाता है, आप लगभग निश्चित रूप से जीतने के लिए जा रहे हैं। यहां तक ​​कि अगर उन्हें फिर से लोड करने की आवश्यकता है, तो हो सकता है कि आप अपनी ज़रूरत के सभी उद्घाटन दे सकते हैं। (संदेह है कि अगर आप हाथापाई में पुनः लोड नहीं कर सकते हैं क्योंकि क्षति उठाने से आपके पुनः लोड की कार्रवाई समाप्त हो जाती है)।

उच्च क्षति भी आसानी से जोड़ दी जाती है; वीडियो-गेम की तलवारें पहले से ही लोगों को आधे में फंसा देती हैं, इसलिए कोई भी एक टन नुकसान पहुंचाने वाले हाथापाई हथियारों पर नजर नहीं रखेगा।

3 डी गेम में यह भी फायदा है कि किसी चीज़ को हिट करना बहुत मुश्किल है, क्योंकि यह आपके दृष्टिकोण की तुलना में बहुत तेज़ी से आगे बढ़ रहा है। यह लाभ 2d में मौजूद नहीं है, लेकिन आप इसे अनुकरण करने के लिए एक मैकेनिक का परिचय दे सकते हैं। उदाहरण के लिए यदि आप हाथापाई का नुकसान उठाते हैं, तो आपके हथियार का आधार नुकसान विचलित होने के कारण नीचे चला जाता है। इससे हाथापाई में शूटिंग काफी कठिन हो जाती है क्योंकि एक बार चोट लगने के बाद आप प्रभावी ढंग से नहीं लड़ पाएंगे। प्रभाव को अधिक गहरा बनाओ, जितना लंबा हथियार आपके पास है, और एक हाथापाई हथियार पर स्विच करने में कुछ समय ले लो, और जब एक हाथापाई चरित्र करीब आता है, तो एक स्नाइपर बहुत पसीना शुरू कर देगा। हिट होने से पहले उन्हें गिराने की कोशिश के बीच उन्हें चुनना होगा, या स्वीकार करना होगा कि वे शायद हारने वाले हैं।

एक बिंदु जो पहले से ही उल्लेख किया गया है वह मानचित्र डिजाइन है; यदि कोई स्पष्ट खिंचाव नहीं है तो एक स्नाइपर राइफल बेकार है। लेकिन आप ऐसे उपकरण भी जोड़ सकते हैं जो हाथापाई करने वाले के लाभ में मानचित्र के डिजाइन को बदलते हैं। एक धूम्रपान ग्रेनेड जो एक बड़ी मात्रा में राउंड क्षति को कम करता है, दूरी को बंद करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है (या जब आप भागते हैं तो आपको गोलियों की मार से बचाते हैं)। इसी तरह, एक झटके वाला ग्रेनेड जो अस्थायी रूप से हथियारों को निष्क्रिय कर देता है, आपको फिर से स्थिति में आने का समय दे सकता है।


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यहां पहले से ही कई अच्छे जवाब हैं, लेकिन मैं कुछ अंतर्दृष्टि जोड़ना चाहूंगा।

माइथबस्टर्स टीवी शो का एक एपिसोड है जहां वे एक चाकू से बंदूक की लड़ाई के लिए प्रयोग करते हैं। उनके पास बंदूक चलाने वाला अपनी बंदूक रखने से पहले एक होलस्टर में रखता था, इसलिए यह शायद एक खराब तुलना थी, लेकिन उन्होंने पाया कि यह जितना आप सोचते हैं, उससे कहीं ज्यादा करीब लड़ाई थी। बंदूकों को निशाना बनाना पड़ता है, और यह मुश्किल हो सकता है जब चीजें व्यस्त हो जाती हैं।

किसी ऐसे व्यक्ति को गोली मारना भी बहुत मुश्किल है जो आपके लक्ष्य के साथ हस्तक्षेप कर रहा हो। अपनी बाहों को नियंत्रित करना, आदि।

यह आपके गेम पर लागू नहीं हो सकता है, लेकिन सटीक और जल्दी दोनों को लक्ष्य करना मुश्किल बना देता है और यह एक ऐसी चीज है जिसे एक गेम में लागू किया जा सकता है।

दूसरी बात, चुपके से। बंदूकें जोर से हैं, और एक चाकू एक अनजान प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ बहुत घातक हो सकता है। आपके खेल के प्रकार पर फिर से लागू नहीं, मुझे लगता है।

अन्त में, कई खेलों ने संयुक्त रूप से रंगे और हाथापाई का मुकाबला किया। प्रेरणा के लिए, स्ट्रीट फाइटर, एलियन बनाम प्रिडेटर, हेलो, टेनचू स्टेल्थ असैसिन और कई और अधिक जानकारी सुनिश्चित करें। ;)


मैं Touhou x.5 के बारे में पूछने जा रहा था। Danmaku सेनानी खेल (ज्यादातर 13.5 और ऊपर) के बाद से, हाथापाई का एक महत्वपूर्ण हिस्सा ए-स्ट्रिंग है जो राउंडेड हमलों में कॉम्बो कर सकता है, और कुछ मामलों में कॉम्बो हो सकता है। शायद मैं इसका इस्तेमाल कर सकता हूं।
गेंसोउकाउ 1337

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एक और विकल्प हाथापाई का मुकाबला कर रहा है, जो कि बहुत ही भड़कीला और नेत्रहीन / श्रवण है, जिसकी तुलना में मुकाबला किया जा सकता है। दृश्य प्रतिक्रिया को वास्तविक क्षति से मेल नहीं खाना है, लेकिन एक हाथापाई का मुकाबला प्रणाली जो वास्तव में शक्तिशाली लगती है और महसूस करती है, जिससे लोग स्वाभाविक रूप से इसे दूसरे विकल्प पर पसंद कर सकते हैं, भले ही यह संख्यात्मक रूप से थोड़ा कमजोर हो।


यह खिलाड़ी के अनुभव पर नकारात्मक प्रभाव डाल सकता है, जैसा कि वाटर फ़ंड्स ए क्रैक में वर्णित है । जब खेलने के लिए एक सुरक्षित, विश्वसनीय / संख्यात्मक रूप से बेहतर तरीका होता है, तो कई खिलाड़ी जानबूझकर या अनजाने में उस मार्ग को चुन लेंगे, यहां तक ​​कि खेल के अपने आनंद (कम आकर्षक प्रभाव) के लिए भी। इस कारण से हम आमतौर पर अपने यांत्रिकी को संतुलित करना चाहते हैं ताकि संख्यात्मक लाभ और मज़ेदार / शांत कारक दोनों एक ही दिशा में खिलाड़ियों को खेल के दिल में, विरोधी ताकतों के रूप में कार्य करने के बजाय खींच लें।
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).खेल सिद्धांत, सही?
गेंसोउकाउ 1337

मैं एक गेम ऑनलाइन खेलता हूं जहां अगर लड़ाई के परिणाम का आश्वासन दिया जाता है, तो मैं जानबूझकर FEWER शांत विशेष दृश्य प्रभावों के साथ रणनीति चुनता हूं - बहुत कम एनिमेशन या विशेष प्रभाव मजेदार हैं जो आपको वापस पाने के लिए सौवें समय के माध्यम से बैठते हैं। खेल खेलने के लिए।
एआरपी
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