"नकली मानव ऑपरेटर" कटकसीन कैमरा मूवमेंट क्या है?


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मेरे पास कुछ गेमों के कटकनेसेस में नॉन-स्मूथ कैमरा मूवमेंट से जुड़े कुछ सवाल हैं, जो एक मानव ऑपरेटर की घबराहट को रोकने और उसे पकड़ने की कोशिश करता प्रतीत होता है। यह सामान्य गेमप्ले में कैमरा शेक के विरोध में होता है जब कुछ घटना होती है, अर्थात विस्फोट होते हैं, हालांकि वे कटकनेसेस में भी होते हैं जो मैं उनके बारे में बताता हूं।

इस आशय के उदाहरण कई खेलों में हैं, लेकिन मैंने जो भी वर्णन करने की कोशिश की है, उसका सबसे अच्छा उदाहरण मैंने मेटल गियर सॉलिड वी: ग्राउंड जीरो के शुरुआती कटस्कैन (और कई कटस्केनेस) को देखा है। प्रभाव को स्पष्ट करने के लिए 60 एफपीएस का चयन करना सुनिश्चित करें।

क्या इस "नकली मानव ऑपरेटर" प्रभाव का कोई नाम है, और क्या आप जानते हैं कि यह कैसे प्राप्त किया जा सकता है?

मेरा अनुमान है कि कैमरा दोनों अक्षों में किसी न किसी तरह के यादृच्छिक विचलन फ़ंक्शन द्वारा ऑफसेट किया जा रहा है, जो हमेशा बेतहाशा घूमने से रोकने के लिए हमेशा मूल रूप से मूल की ओर बढ़ रहा है। शायद ब्राउनियन गति?

जवाबों:


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"शकी कैमरा" पर विकिपीडिया लेख का हवाला देते हुए :

हैंडहेल्ड कैमरा, अस्थिर कैमरा, क्वैसी कैम, क्वैसिकैम, रन-एंड-गन या फ्री कैमरा एक सिनेमैटोग्राफिक तकनीक है जहां स्थिर-छवि तकनीकों को जानबूझकर फैलाया जाता है।

कैमरे को हाथ में रखा जाता है, या हाथ से पकड़े जाने का आभास दिया जाता है, और कई मामलों में शॉट्स सीमित होते हैं जो एक फोटोग्राफर एक कैमरे से पूरा कर सकता था।

शकी कैम अक्सर एक फिल्म अनुक्रम को एक तदर्थ, इलेक्ट्रॉनिक समाचार-सभा, या दस्तावेजी फिल्म महसूस देने के लिए नियोजित किया जाता है। यह वास्तविकता के अप्रकाशित, अप्रकाशित फिल्मांकन का सुझाव देता है, और गतिशीलता, विसर्जन, अस्थिरता या घबराहट की भावना प्रदान कर सकता है। तकनीक का उपयोग किसी फिल्म को छद्म वृत्तचित्र या सिनेमाई वैराइटी देने के लिए किया जा सकता है।

आप इसे प्रभावी रूप से उसी तरह से पूरा कर सकते हैं, जैसे कि कम तबाही के दौरान एक भयावह घटना के जवाब में कैमरा शेक। आप एक नाममात्र कैमरा स्थिति और अभिविन्यास को ट्रैक करते हैं, फिर एक छद्म यादृच्छिक फ़ंक्शन का उपयोग करके प्रतिपादन के लिए कैमरे की वास्तविक स्थिति और अभिविन्यास को विस्थापित करते हैं।

आम तौर पर यह सबसे अच्छा लगता है यदि आप एक निरंतर कार्य का उपयोग करते हैं, जैसे कि पेरलिन शोर या यहां तक ​​कि लहरों की आवधिक कंपन का अनुकरण करना। यह कैमरे को बहुत ध्यान से इधर-उधर कूदने से रोकता है, और आपको मध्यम आयाम पर धीमी गति से आवृत्तियों की एक सीमा के साथ कम आयाम पर तेजी से कांपने से खेलने देता है। कई अवधियों और आयामों में नमूने मिलाकर गति को अधिक जटिल, कम यांत्रिक दिखने वाला चरित्र दिया जा सकता है।

आप ट्रांसलेशन और रोटेशनल ऑफ़सेट के बीच हिला को कैसे वितरित करते हैं, इसके साथ भी खेल सकते हैं:

  • ट्रांसलेशनेशनल शेक अग्रभूमि को पृष्ठभूमि की तुलना में अधिक मजबूती से प्रभावित करता है, अप / डाउन / लेफ्ट / राइट शेक सबसे अधिक ध्यान देने योग्य होने के साथ, और आगे / पीछे आमतौर पर अधिक सूक्ष्म दिखने वाला शेक।

  • घूर्णी शेक पूरी छवि को एक साथ प्रभावित करता है, इसलिए यह अग्रभूमि कंपन की उपस्थिति को कम कर सकता है, लेकिन दर्शक को भटका देने का अधिक जोखिम भी है। एम्पलीट्यूड को कम रखें, विशेष रूप से रोल ऑफसेट के लिए, या आप खिलाड़ियों को समुद्र के किनारे बना सकते हैं।


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जॉन हैमिल्टन

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शब्द "शकीकम" है और इसे करने के कई तरीके हैं। अस्थिर कैम ट्यूटोरियल के लिए Googling वीडियो संपादन सॉफ्टवेयर में प्रभाव का अनुकरण करने के लिए कई आफ्टर इफेक्ट्स ट्यूटोरियल देता है; वही सिद्धांत वास्तविक समय के अनुप्रयोगों पर लागू होते हैं।

मूल विचार हाथ से पकड़े हुए, गैर-स्थिर कैमरा का अनुकरण करना है। इस तथ्य को "प्रामाणिकता" के लिए वीडियो संपादन में पूरी तरह से स्थिर फुटेज के बाद या वीडियो संपादन ट्रिक को छिपाने के लिए अक्सर लागू किया जाता है।

तो कैमरा, साथ ही इसका लक्ष्य कम-आवृत्ति शोर का उपयोग करके यादृच्छिक रूप से चलता है, जिसका अर्थ है कि यह फ्रेम से यादृच्छिक दिशाओं में नहीं कूदता है, लेकिन आप उदाहरण के लिए, प्रत्येक एन फ्रेम में यादृच्छिक ऑफसेट को प्रक्षेपित कर सकते हैं, जहां एन भी भिन्न हो सकते हैं। अगले करने के लिए एक हिला।


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यह उत्तर और भी बेहतर होगा यदि इसमें उस ट्यूटोरियल के सिद्धांतों का एक संक्षिप्त सारांश शामिल है, जिसे आप गेम में लागू करने की सलाह देंगे - इस तरह से वे पहुंच योग्य हो, भले ही लिंक अनुपलब्ध हो।
DMGregory

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मैं इस विचार से असहमत हूं कि आपको केवल पर्लिन शोर का उपयोग करना चाहिए। मुझे लगता है कि इसे बनाने की कुंजी अच्छी लग रही है (और मुझे नहीं लगता कि यह आपके द्वारा जुड़े शुरुआती दृश्य में अच्छा लग रहा है), एक अंडरडैंप प्रणाली का उपयोग करना है । सिस्टम (उर्फ कैमरा ऑपरेटर) एक निश्चित स्थान पर लक्ष्य बनाना चाहता है, लेकिन वह उस कोण पर जाते समय ओवरशूट करता है। इसे कैमरे पर यादृच्छिक पुश के साथ मिलाएं (जैसे यादृच्छिक मांसपेशियों में संकुचन और कांपना), लेकिन अंडरडैंप प्रणाली को इसके जादू को काम करने दें। इसे कुछ पेरीलिन शोर को लक्ष्य पर लागू करने के साथ मिलाएं, ताकि इसे बहुत सटीक लक्ष्य की तरह देखा जा सके।

तो, एक सिस्टम जैसे डंपिंग अनुपात 0.4 से 0.7 तक सेट किया गया है: (लिंक्डइन पेज पर विकिपीडिया से छवि)


मैं सिद्धांत रूप में सहमत हूं; एक दलित प्रणाली (विशेष रूप से एक पीआईडी ​​नियंत्रक के एक घटक के रूप में) आपको बहुत बेहतर और अधिक विश्वसनीय कैमरा आंदोलन देगी। हालाँकि, लिंक किए गए वीडियो में दिखाया गया कैमरा व्यवहार स्पष्ट रूप से सिर्फ कैमरा अभिविन्यास पर लागू यादृच्छिक शोर है; कैमरे के वास्तविक इच्छित आंदोलन से कोई लेना देना नहीं है। व्यक्तिगत रूप से, मुझे वह वीडियो देखने के लिए बहुत अप्रिय लगता है; लगता है कि जानबूझकर जोस्टलिंग करने के बजाय, मेरे लिए पतनशील-मानव-कैमरामैन-कर रहा है-उनका सबसे अच्छा,।
ट्रेवर पॉवेल

हां, वास्तव में। जैसा कि मैंने कहा: अच्छा नहीं दिखता है, लेकिन ओपी स्पष्ट रूप से मानव कैमरा ऑपरेटर प्रभाव के लिए पूछ रहा है।
मार्टिअन कोर्टको
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