क्या फुला देने वाले स्कोर खिलाड़ियों को अधिक खुश करते हैं? [बन्द है]


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मुझे एहसास है कि यह एक गेम-टू-गेम, स्थिति-से-स्थिति के आधार पर निर्भर करेगा और यह एक बहुत ही तकनीकी प्रश्न नहीं है, लेकिन मुझे याद है कि कुछ साल पहले एक तकनीकी पॉडकास्ट में सुनवाई हुई थी जो अंकों की संख्या में वृद्धि हुई थी (जैसे 1000 अंक बनाम 1 अंक) खेलों में बेहतर था क्योंकि यह या तो एक मानक था या क्योंकि इसे उपयोगकर्ताओं से बेहतर प्रतिक्रिया / अनुभव प्राप्त करने के लिए दिखाया गया था। किसी भी मामले में, यह उपयोगकर्ताओं को कम अंकों की तुलना में अधिक खुश करने वाला लगता था।

मैं तब से सिद्धांत का समर्थन करने में असमर्थ हूं कि सिद्धांत के अनुसार स्कोर को बढ़ाने वाला उपयोगकर्ता को व्यस्त रख सकता है।

क्या यह फुलाया-बिंदु सिद्धांत सही है? मुझे अधिक जानकारी और विशेष रूप से, विभिन्न दृष्टिकोणों और उनकी प्रभावशीलता पर कुछ प्रयोगात्मक डेटा कहां मिल सकते हैं?


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यह लगभग संदेह

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उस ने कहा, वहाँ बहुत सारे खेल हैं जो कभी भी / कभी-कभी 100 अंकों के नीचे नहीं देते हैं। मिसाल के तौर पर मारियो ब्रोस।
थेडियन

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यह मुद्रास्फीति कुछ शुरुआती विद्युत पिनबॉल मशीनों ( ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 उदाहरण के लिए अतिरिक्त शून्य को जगह में तय की गई है) से दशकों की है , इसलिए यह प्रशंसनीय है कि यह खिलाड़ी की संतुष्टि को बढ़ाता है, मुझे संदेह है। उस समय किसी भी कठोर माप से बाहर आया था।

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यदि आप हमेशा 1 से अधिक अंक देते हैं तो आपको "पॉइंट" बनाम "पॉइंट" शब्दार्थ समस्या को हल करने की आवश्यकता नहीं है।
Tetrad

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मुझे लगता है कि कुछ संख्या से सच्ची संतुष्टि केवल दूसरे नंबर के संदर्भ में आती है। यदि किसी खिलाड़ी को किसी चीज़ से 1 या 2 अंक मिलते हैं, तो 100 प्राप्त करना शायद बहुत संतोषजनक होगा। या, आरपीजी में, कुछ राक्षस से 10,000 एक्सपी प्राप्त करना बहुत अच्छा है जब आपको याद है कि आप शुरुआत में केवल 1 या 2 स्लैम से प्राप्त कर रहे थे। मुद्रास्फीति का उपयोग शायद इसलिए किया जाता है क्योंकि ज्यादातर लोग हर समय पैसे से निपटने से लाखों की अवधारणा को समझते हैं। Hypothetically: क्या होगा अगर कुछ व्यक्ति पहले कभी संख्या के बारे में नहीं सुना था। तुलना के बिना कुछ आधार के बिना 1,000,000 कैसे संतोषजनक होगा?
बॉब

जवाबों:


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मैं खुद को सबसे ज्यादा संतुष्ट पाता हूं जब मैं देखता हूं कि पहली नज़र में क्या संख्याएँ हैं।

अगर स्कोर हमेशा अंत में 0 (10, 20, 50, 200, 300 आदि) जोड़ता है, तो मुझे धोखा महसूस होता है।

5 (5, 25, 45, 80, 95 आदि) के गुणक थोड़ा बेहतर हैं, लेकिन आप इस तथ्य को जल्दी से पकड़ लेते हैं कि आपकी उपलब्धि 1/5 के लायक है जो दिखाया जा रहा है।

47, 76, 298 आदि संख्याएँ 45, 75, 300 आदि की तुलना में अधिक सार्थक लगती हैं, और आप इस भ्रम के साथ समाप्त होते हैं कि वास्तव में कुछ सटीक गणित और संतुलन चल रहा है, जो आपके स्कोर को वैध बनाता है।

इसलिए आपके सवाल का जवाब देने के लिए, बड़ी संख्या शायद बेहतर है, लेकिन केवल अगर यह स्पष्ट नहीं है कि वे फुलाए गए हैं।

ओह, और हजारों विभाजकों को मत भूलना - वे स्वयं में उपलब्धियां हैं।


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मैं मुख्य कारण कहूंगा कि कुछ गेम इस तरह की उच्च संख्या का उपयोग करते हैं, क्योंकि वे भिन्नता से निपटना नहीं चाहते हैं। "0.375 एक्सपीरियंस पॉइंट्स" सिर्फ "375 एक्सपीरियंस प्वाइंट" के रूप में आकर्षक नहीं है । उन संख्याओं में भिन्नों की आवश्यकता के बिना संतुलन के लिए एक व्यापक श्रेणी और भिन्नता है।

डेवलपर अभी भी पैच में बाद में तय कर सकता है कि सुपर गन के लिए 1000 के बजाय क्षति के रूप में 1015 अंक का उपयोग करें। यदि मूल मूल्य 1 का नुकसान होता, तो पैच के बाद यह 1.015 नुकसान बन जाता। यह आंशिक संख्या बस इतनी अच्छी नहीं लगती है कि आपके HUD में प्रकाश डाला गया है


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ऑनलाइन गेम Runescape ने यह बदलाव किया। इससे पहले कि आपका स्वास्थ्य 50 और एक सामान्य क्षति 1-3 होगी। इसने गोल-गोल होने के कारण काफी कुछ '0' की क्षति पहुंचाई। जब उन्होंने अनिवार्य रूप से 10 की शक्ति से सब कुछ बढ़ा दिया, तो मुकाबला बेहतर हो गया। 1-3 करने के बजाय आपने 10-30 किया (अपने स्वास्थ्य के साथ अब 500 पर)।

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हालांकि यह सवाल का जवाब नहीं देता है।
जोनाथन कॉनेल

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@ जो 6 साल बाद मुझे टिप्पणी करनी है और कहना है कि उन्होंने स्वास्थ्य को 10 (50 ^ 10) की शक्ति से नहीं उठाया है, लेकिन 10 (50 * 10) के कारक द्वारा ।
चरनोर

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प्रस्तावना: जैसा कि पैट्रिक ह्यूजेस ने उल्लेख किया है, आपके प्रश्न के "सही" उत्तर के लिए, परीक्षण नाटकों का एक नमूना लें। एक समूह को अपने खेल को मानक स्कोर के साथ दें, और दूसरे समूह को उसी खेल को दें लेकिन 100x / 1000x स्कोर के साथ।

अंश: आपके खेल पर निर्भर करता है, वास्तव में। टिप्पणीकार जो ने उदाहरण दिया कि गोलाई कहां हो सकती है, लेकिन यह स्कोर के बजाय हिट पॉइंट्स के बारे में है। यह एक खेल के लिए अनुकूली स्कोर रखने के लिए अपेक्षाकृत दुर्लभ है, क्योंकि स्कोर खिलाड़ी के कौशल को प्रतिबिंबित करने के लिए माना जाता है, जबकि, उदाहरण के लिए, अनुकूली क्षति कम व्यय वाले लोगों की तुलना में अधिक एक्सपायर किए गए खिलाड़ियों को अधिक नुकसान से निपटने की कोशिश करती है। यदि आपको किसी अन्य कारण से भिन्नों पर संदेह है, तो गोलाई से बचना 10 या 100 के कारक द्वारा सब कुछ बढ़ाने के लिए वैध है। मैं एक कारण के बारे में नहीं सोच सकता कि यह क्यों हो सकता है, हालांकि।

तुलना स्कोर : फिर से, अपेक्षाकृत व्यक्तिपरक। हालांकि बड़े लोगों की तुलना में बड़े स्कोर आसान होते हैं। इसे इस्तेमाल करे:

  • टीम अल्फा को 38 अंक मिले
  • टीम बीटा को 20 अंक मिले
  • टीम चार्ली को 80 अंक मिले

बनाम

  • टीम अल्फा को 3800 अंक मिले
  • टीम बीटा को 2000 अंक मिले
  • टीम चार्ली को 8000 अंक मिले

कौन सी टीम बेहतर थी, और कितनी बेहतर? गणितीय रूप से देखा जाए तो दोनों प्रतिनिधित्व बिल्कुल समकक्ष हैं।

संतोष : मैं कहूंगा कि यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपका खेल तेज़-गति वाला है या धीमा है। यदि आपका खेल बहुत अधिक कार्रवाई के साथ तेज-तर्रार है, तो "उच्च स्कोर का भंडाफोड़ " करने से मुझे और अधिक संतुष्टि मिलती है यदि मैंने उच्च स्कोर को 80 अंकों से नहीं, बल्कि 80000 से क्रैक किया है। यदि आपका गेम धीमा है, तो बहुत से सामरिक सोच, तो स्कोर आमतौर पर खेल के अंत में सबसे अधिक प्रासंगिक संतुष्टि कारक नहीं हैं। मैं उस समय की तुलना करूँगा जब मुझे राउंड / लेवल को हरा देना था। मैंने कितनी गलतियाँ कीं? मुझे कितनी इकाइयों की आवश्यकता थी?

निष्कर्ष : यह आपके खेल पर निर्भर करता है, और आपके लक्षित दर्शकों को जानता है।

इसके अलावा, मैंने एक गेम नहीं देखा है जो आपको उप-एक स्कोर देता है। यह एक दिलचस्प अवधारणा है। अंतिम रूप से स्कोर 1.0319049 हो रहा है।

जैसा कि आप जवाब और टिप्पणियों में देख सकते हैं, यह खिलाड़ी से खिलाड़ी तक भिन्न होता है।


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आपका तेज़ या धीमा खेल बनाम, मुझे यह पसंद है। मैं उस गेम में पोज़िट करने जा रहा हूं, जिसमें तेज स्कोर वाले ब्लाइंडली हाई स्कोर के साथ संवेदी ओवरलोड के रूप में कार्य करते हैं, जितना कि वे खिलाड़ी को उपयोगी रिपोर्ट करते हैं, और संतुष्टि विजुअल्स से आती है, न कि स्कोर से।
पैट्रिक ह्यूजेस

+1 @ पैट्रिक ह्यूजेस, मैं बस एक ही बात पोस्ट करने वाला था। : P अक्सर HUD में एक साधारण स्कोर काउंटर की बजाय प्ले फ़ील्ड के ऊपर बड़े टेक्स्ट में पॉइंट्स / कॉम्बोस प्रदर्शित करके बहुत प्रभाव डालता है। अधिक सामरिक / सेरेब्रल खेलों के लिए, मुझे लगता है कि अधिकांश खिलाड़ी कुछ ऐसा पसंद करते हैं जो उनके कौशल स्तर को सही ढंग से देखते हुए प्रतीत होता है, जैसा कि री मियासाका ने सुझाव दिया था।
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मुझे बाकी सभी के बारे में नहीं पता है, लेकिन मेरे लिए एक बार संख्या बहुत बड़ी हो गई है, मैं वास्तव में गेज नहीं कर सकता कि मैं बाएं-सबसे 1-2 अंकों की स्थिति और मूल्य की तुलना करके कैसे कर रहा हूं। छोटे नंबर कम आंतकारी होते हैं, लेकिन खिलाड़ी को लगता है कि प्रत्येक का अधिक मूल्य है और अवधारणा के लिए आसान है (सुपर क्रेट बॉक्स जैसे गेम देखें जहां स्कोर प्रति बॉक्स 1 है)
Lunin

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मैं कहूंगा कि खिलाड़ियों को खुश करने के लिए अधिक संख्या है। $ 10 के बजाय $ 1000 प्राप्त करना बेहतर है , है ना? बड़ी संख्या भी प्रभाव के साथ बेहतर होती है। हर बार जब आप खेल में कुछ हासिल करते हैं तो एक कण विस्फोट और ध्वनि-प्रभाव की कल्पना करें। 34 की तरह कुछ कम संख्या के साथ , 14'500 के साथ निश्चित रूप से बेहतर लगेगा । बड़ी संख्या कुछ की छाप देती है, अच्छी तरह से, बड़ा, कि एक दृश्य-श्रव्य फ़ायरवर्क वारंट करता है।

बड़ी संख्या में ऐसा क्यों लगता है कि वे एक उपलब्धि से अधिक हैं? अपने दैनिक जीवन में, हम कम संख्या के साथ बहुत कुछ करते हैं। हमारी दैनिक खरीदारी आमतौर पर हजारों डॉलर में नहीं होती है, साथ ही हमारे हजारों दोस्त या सौ जोड़ी जूते आदि नहीं होते हैं। एक से दस तक की संख्या संभवतः सबसे आम है और हमारे लिए बहुत सामान्य है। यह वह राशि है जिसे हम सिर्फ अपनी उंगलियों का उपयोग करके दिखा सकते हैं। तो 10 से 50 की संख्या है। उच्च संख्या हमारे दैनिक जीवन में अधिक से अधिक दुर्लभ है और इसलिए विशेष या अधिक मूल्यवान हो जाती है।

दूसरी ओर, आपको अपने कुल स्कोर के लिए संख्याओं का उपयोग नहीं करना चाहिए जो इतने अधिक हैं कि आपका औसत व्यक्ति यह भी नहीं जानता है कि इसका उच्चारण कैसे करें। कई मिलियन से ऊपर कुछ भी बहुत अधिक है और बहुत कठिन है। यह पठनीय है: 1'400'000 , यह नहीं है: 1'400'000'000 '000 । इसका अर्थ है कि आपका स्कोर वितरण इस तरह से होना चाहिए कि आपका कुल स्कोर लगभग 6-8 अंकों से अधिक न हो।

हालांकि, खबरदार है कि अगर आप शुरू से ही उपयोगकर्ता पर वास्तव में उच्च संख्या फेंकना शुरू करते हैं, तो ऐसा महसूस हो सकता है कि सुधार के लिए कोई जगह नहीं है। एक अच्छा उदाहरण आरपीजी है, जहां आपका नायक वास्तव में कमजोर होता है और 1-10 के आसपास कम नुकसान का सामना करता है, लेकिन "ऊबर" गियर के साथ उच्च स्तर पर, नुकसान हजारों में जाता है। यह वास्तव में प्रगति और उपलब्धि का आभास देता है।

यह कहा जा रहा है, यह एक खेल-प्रकार और खिलाड़ी की अपेक्षाएं भी हैं। जैसा कि जोएसेचिग ने अपनी टिप्पणी में बताया, पिनबॉल मशीनों ने बहुत पहले उच्च स्कोर के साथ काम करना शुरू कर दिया और यह किसी प्रकार के मानक के रूप में स्थापित हो गया। कुछ और करने से उपयोगकर्ताओं को आनंद घट सकता है। उदाहरण के लिए। "क्या, केवल 1'041 अंक? मुझे उस अन्य मशीन पर 1'300'000 का हाईस्कोर मिला"।

जब आप एक सिमुलेशन प्रकार का खेल बना रहे हों, तो आपके स्कोर (जैसे। मुद्रा) कुछ यथार्थवादी होने चाहिए। वास्तविक रूप से आपको अपने थीम-पार्क में प्रति आगंतुक $ 1000 नहीं मिलेंगे (जब तक कि डॉलर का मूल्य डूबता नहीं है, लेकिन यह एक और कहानी है)।

बहुत सारे उत्तरों ने उच्च स्कोर के तकनीकी कारणों को कवर किया है। एक जिसे आपको ध्यान में रखना चाहिए वह है स्क्रीन-आकार और पठनीयता। यदि आपका गेम मोबाइल डिवाइस पर चलता है, तो आपके पास वास्तव में उच्च संख्या के लिए जगह नहीं है। टीवी पर चलने वाले उपकरणों पर भी, आप न्यूनतम संभव रिज़ॉल्यूशन द्वारा सीमित हैं, जहां पठनीयता एक मुद्दा बन सकती है। मैं एक अपठनीय 450'000'000 की तुलना में 450 का बहुत अच्छा पठनीय स्कोर चाहता हूँ

टीएल; डीआर: अपने स्कोर को डिजाइन करते समय, इसके बारे में एक इनाम के रूप में सोचें और संदर्भ और खिलाड़ी की अपेक्षाओं को कभी न भूलें। पिनबॉल खेल के संदर्भ में 10 अंक अच्छा लगेगा? शायद ऩही। इसके अलावा स्कोर बढ़ाने के द्वारा खिलाड़ी को प्रगति का कुछ अनुभव देने की कोशिश करें, शायद श्रव्य प्रभावों को जोड़कर उच्च स्कोर को अधिक ओम्फ दिया जाए। ताकि यह वास्तव में बेहतर स्कोर पाने के लिए फायदेमंद हो।


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यह सच हो सकता है कि अमेरिकी हमारे दैनिक जीवन में अपेक्षाकृत कम संख्या के साथ काम करते हैं, लेकिन मुझे आश्चर्य है कि यह जापानी गेमर्स के साथ तुलना कैसे करता है। यह किराने की दुकान पर 15,000 येन खर्च करने के लिए सामान्य होगा, है ना? शायद यह बड़ी संख्या का उपयोग करने की परंपरा का एक संभावित मूल हो सकता है।
Amplify91

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प्रयोग।

केवल ग्राफिक्स और स्कोरिंग सिस्टम में अंतर करते हुए, दो गेम बनाएं। इन खेलों को अपने दोस्तों को दें, पूछें कि उन्हें कौन सा बेहतर लगा।


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ग्राफिक्स में अलग क्यों?
Ricket

इसलिए उन्हें संदेह नहीं है कि आप उन पर स्कोर के साथ प्रयोग कर रहे हैं। यह वास्तव में एक बेहद खराब प्रयोगात्मक डिजाइन है। यदि आपके पास एक दर्जन दोस्त हैं तो मैं एक बेहतर संस्करण स्थापित कर सकता हूं।
पैट्रिक ह्यूजेस

ओह दोनों खेलों को प्रत्येक व्यक्ति को दें। मैं उस स्थिति के बारे में सोच रहा था जहां आप अपने दोस्तों को लेते हैं, उन्हें दो समूहों में विभाजित करते हैं, और एक समूह को सामान्य गेम और दूसरे समूह को 1000x स्कोर गुणक के साथ खेल देते हैं, और फिर प्रतिक्रिया एकत्र करते हैं।
R

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फिर भी यदि आप स्कोरिंग का परीक्षण कर रहे हैं, तो ग्राफिक्स बदलने से आपके परीक्षा परिणाम अमान्य हो जाएंगे। यह परीक्षण करने के लिए एक बहुत कठिन बात है, क्योंकि यह परिभाषित करना मुश्किल है कि कुछ 'मजेदार' कैसे है।
जोनाथन कोनेल

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एक बेहतर विचार एक नियंत्रण समूह हो सकता है जो सामान्य स्कोर के साथ खेल खेलता है जो आपको एक आधार रेखा प्रदान करेगा (जितना संभव हो सके उतनी कोशिश करें)। फिर एक ही खेल के साथ एक दूसरे समूह (नियंत्रण समूह से कोई भी) का उपयोग करें, बस फुलाया स्कोर। यदि आपके पास पर्याप्त समय है और आपने लगातार देखा कि दूसरे समूह को खेल अधिक पसंद है तो आपका जवाब होगा।
जेम्स

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वास्तव में उच्च स्कोर खिलाड़ी को यह महसूस करने के लिए कहा जाता है कि वह बेहतर खेल रहा है, और इसलिए उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ा सकता है। यह वास्तव में खोजने के लिए आपको प्रयोग करने की आवश्यकता है कि क्या यह आपके विशिष्ट खेल में अंतर करता है। यदि आप हर एक्स्टेंड एक्स्ट्रा एक्सट्रीम जैसे एक आर्केड गेम और मारियो जैसे प्लेटफ़ॉर्मर की तुलना करते हैं, तो खिलाड़ी पर प्रभाव स्कोर व्यापक रूप से अलग है।

जैसा कि माईक ने कहा, उच्च स्कोर न केवल चीजों के प्रोग्रामिंग पक्ष पर आसान है, बल्कि आमतौर पर उपयोगकर्ता के लिए एक नज़र में समझना बहुत आसान है ।

चाहे आप अपने खिलाड़ी को एक सिक्के के लिए 100 अंक दें, या 2000 कोई मायने नहीं रखता है: यदि यह एक खिलाड़ी द्वारा किसी खेल में चुने गए पहले ऑब्जेक्ट है, तो यह उसका "स्कोर संदर्भ" होगा । (इस मामले में हालांकि मैंने कहा था कि 2000 की तुलना में 100 अंक स्वाभाविक रूप से समझना आसान है, लेकिन मनोविज्ञान के दायरे में यह अधिक है)।

मेरी राय में, जो महत्वपूर्ण है, वह जरूरी नहीं कि एक उच्च स्कोर संदर्भ हो, बस एक समझने योग्य है। वास्तव में खिलाड़ी को संतुष्टि क्या दे सकती है जब आप उसे डिफ़ॉल्ट 200 के बजाय 5000 अंक देते हैं क्योंकि उसने कुछ अच्छा किया है।

मेरी राय में उपयोगकर्ता की संतुष्टि के लिए एक महान खेल PopCap द्वारा Peggle है।

Peggle में, जब आप स्तर पूरा करते हैं, तो आपको अंतिम पेगले पर एक ज़ूम और धीमा-मो मिलता है, और जब आप इसे मारते हैं तो बहुत बड़ा विस्फोट होता है। बहुत अच्छा। हर जगह रंगीन विस्फोटों के साथ, किसी भी बोनस को भारी मात्रा में अपने स्कोर को गुणा करें।

क्या दिलचस्प है नेत्रहीन मनभावन प्रतिक्रिया का मिश्रण, और स्कोर गुणक; अगर मुझे सही ढंग से याद है, तो एक पेग के लिए आधार स्कोर भी 100 अंक है, 500 के स्तर को पूरा करने के लिए आवश्यक हैं। 1 और 5 गणितीय रूप से समान हैं, लेकिन शायद यह समझना आसान है कि चीजें व्यस्त हैं और आपका स्कोर लगातार बढ़ रहा है।

इतना आसान, समझने योग्य आधार स्कोर, और अच्छी तरह से काम करने के लिए विशाल बोनस और गुणक। (लवली विस्फोट और शास्त्रीय संगीत भी ^ ^ जीत है)।

मुझे पता है कि कुछ शीर्ष कंपनियां वर्तमान में "स्कोर डिजाइनर" की भर्ती कर रही हैं, यह सोचने के लिए कि खिलाड़ियों को कैसे सम्मानित किया जाना चाहिए; इससे पता चलता है कि यह कुछ ऐसा नहीं है जो सरल है, और संभवतः सही करने के लिए समय का निवेश करने लायक है।


-1, बिना किसी सबूत के परिकल्पना पर रोक।

@Joe Wreschnig मैं स्पष्ट रूप से परिकल्पना को बहाल नहीं कर रहा हूं, यह सवाल पूछता है कि क्या फुलाया जाने वाला स्कोर उपयोगकर्ता को खुश करता है, और यदि आप मेरा उत्तर पढ़ते हैं, तो मैं कह रहा हूं कि फुलाते हुए स्कोर खेल को अधिक सहज बनाता है, लेकिन जरूरी नहीं कि उपयोगकर्ता खुश हों। मैं अन्य दो उत्तरों की तुलना में अधिक साक्ष्य प्रदान करता हूं कि मैं खेल और मेरी राय का संदर्भ देता हूं कि उन्होंने क्यों काम किया।
जोनाथन कॉननेल

"वास्तव में उच्च स्कोर खिलाड़ी को यह महसूस करने के लिए प्रेरित करते हैं कि वह बेहतर खेल रहा है" - यह मेरे लिए स्पष्ट नहीं है और आप इसे अनुसंधान के साथ कभी भी बचाव नहीं करते हैं। यह प्रशंसनीय है, लेकिन इतने परिकल्पना हैं। माईक का जवाब ऐसा कोई दावा नहीं करता है लेकिन बड़ी संख्या के एक अलग लाभ को इंगित करता है। पैट्रिक कोई दावा नहीं करता है लेकिन एक ऐसे प्रयोग का वर्णन करता है जो परिकल्पना की पुष्टि करने में विफल होगा। इसलिए, उन्हें उस दावे को सही ठहराने के लिए सबूत की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वे इसे नहीं बनाते हैं।

@Joe Wreschnig मैंने फिर से विचार करने की कोशिश करने के लिए संपादित किया कि यह मेरी राय है, और किसी भी पुष्टि के लिए परीक्षण की आवश्यकता होगी।
जोनाथन कॉननेल
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