खेल सामग्री को आकार देने की विधि


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मैं काफी समृद्ध कहानी के साथ एक खेल विकसित कर रहा हूं। मुझे यकीन नहीं है कि इस कहानी के प्रत्येक भाग के लिए एक स्तर बनाने के लिए मेरे पास पर्याप्त समय या पैसा होगा।

क्या इस समस्या को प्रबंधित करने के लिए डिजाइनर के बीच एक आम तरीका है? क्या मुझे पूरी कहानी पहले लिखनी चाहिए और फिर अपने समय / धन के बजट में इसे फिट करने के लिए कुछ हिस्सों को काट देना चाहिए?


पैलेट स्वैपडब्ल्यू
इवान

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जॉर्ज लुकास को इसी तरह की समस्या थी जब उन्होंने स्टार वार्स शुरू किया था, और उनका समाधान सीधे एपिसोड IV के साथ कहानी शुरू करना था।
रोडिया

आपको यह महसूस करने के लिए सहारा देता है कि आप पूरी कहानी को लागू करने में सक्षम नहीं हैं। विस्तृत कहानियाँ लिखने और इसे लागू करने में क्या लगता है, इसको साकार नहीं करने वाले लोगों की एक आम समस्या है
ल्यूक

जवाबों:


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मुझे लगता है कि तुम बहुत अपने सवाल का जवाब वहाँ हाँ। कहानी खेल और विशेष रूप से गेमप्ले के लिए कितनी महत्वपूर्ण है, इस पर निर्भर करते हुए, आप पहले पूरी बात लिखते हैं, फिर उन चीजों को काटते हैं जो तब तक कम से कम प्रासंगिक होती हैं जब तक आप कुछ कर सकते हैं। या यदि आप जानते हैं कि आप क्या कर रहे हैं, तो आप इसे लिखने से पहले ही सामान छोड़ देते हैं।

यदि आप एक ऐसा खेल बना रहे हैं, जहां मुख्य फोकस कहानी है, हालांकि, मैं इसकी सिफारिश नहीं करूंगा, क्योंकि यह खेल कहानी के लिए बहुत ही बढ़िया जहाज है। उस मामले में आप जितना संभव हो उतना कहानी चाहते हैं। उदाहरण के लिए दृश्य उपन्यासों में यह मामला है।

tl; dr: वास्तव में गंभीर रूप से अपने लिए सोचें कि कहानी एक पूरे के रूप में आपके खेल के लिए कितनी महत्वपूर्ण है, फिर तय करें कि आपको भागों में कटौती करनी चाहिए, या इसे छोड़ देना चाहिए।

आप यह भी कर सकते हैं (यदि संभव हो तो) गेम को एपिसोड में विभाजित करें जैसे कि टेल्टेल अपने गेम से कैसे संपर्क करें और उस फंड के साथ विकास जारी रखें जो आप प्राप्त करते हैं।

सलाह का एक महत्वपूर्ण टुकड़ा मैं आपको देना चाहूंगा, शुरुआत लिखो और पहले समाप्त करो। उन दो चीजों को अपनी कहानी का सबसे अच्छा हिस्सा बनाएं। फिर खिलाड़ियों को अच्छी शुरुआत के कारण अंत में जारी रखने और संतुष्ट करने के लिए शुरुआत से ही मोहित किया जाएगा। यदि आप सामान के बीच में लिखते समय समय से बाहर निकलते हैं, तो यह ठीक है, फिर भी आप इसे लिंक कर सकते हैं।


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और, यदि आप इसे एपिसोडिक रूप से करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि प्रत्येक एपिसोड का एक अच्छा अंत है। इसके लिए एक क्लिफ़ेंजर या चरमोत्कर्ष होना ज़रूरी नहीं है, लेकिन "ओह, ठीक है, यही अंत है जो मुझे लगता है" जैसी भावना से अंत को बनाए रखने के लिए कुछ करते हैं ।
निधि मोनिका मुकदमा

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और सुनिश्चित करें कि आप पिछले 2 पर भरोसा कर सकते हैं
user253751

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@ मिनीबिस आह, शास्त्रीय आधा जीवन 3 मजाक वास्तव में सभी सीमाओं को पार करता है।
इस्माइल मिगुएल

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यह भी सोचने योग्य है कि कहानी के कुछ हिस्सों को पूरी तरह से कटा हुआ के बजाय परोक्ष रूप से कैसे कहा जा सकता है। किसी क्षेत्र के वातावरण को स्थापित करने का एक दृश्य पर्यावरणीय रूप से बताया जा सकता है। पृष्ठभूमि की जानकारी को विद्या वस्तुओं में पाठ के स्निपेट पर पुनः आरोपित किया जा सकता है। संवाद प्रदर्शनी और लक्षण वर्णन को एक में जोड़ सकता है। सामग्री को घनीभूत बनाकर और कई उद्देश्यों के लिए हर टुकड़े का उपयोग करके कम समग्र सामग्री स्थान को संतुलित (एक हद तक) संतुलित किया जा सकता है।
पहलवान

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"डिज़ाइन पहले, कट बाद में" सिद्धांत पहले मज़ेदार हो सकता है क्योंकि यह रचनात्मकता को बहुत अधिक प्रभावित नहीं करता है जो आप महसूस कर सकते हैं। लेकिन यह बाद में निराशा पैदा करता है जब आपको एहसास होता है कि आपको अपने बजट के भीतर रहने के लिए कितना कटौती करना होगा। परिणाम आपके महत्वाकांक्षी मूल विचार का सिर्फ एक खाली भूसा हो सकता है, जिसमें उस चीज का अभाव है जो इसके बारे में दिलचस्प था।

लेकिन आप निश्चित रूप से दूसरी तरफ से भी समस्या का सामना कर सकते हैं। नेत्रगोलक आप अपने संसाधनों से क्या सामग्री बना सकते हैं, और फिर एक गेम अवधारणा के बारे में सोचें जिसे उस राशि और सामग्री की गुणवत्ता के साथ महसूस किया जा सकता है। यह प्रतिबंधात्मक लग सकता है, लेकिन वे प्रतिबंध रचनात्मक ईंधन भी हो सकते हैं। जब आप न्यूनतम संसाधनों के साथ डिजाइन की समस्याओं को हल करने का प्रयास करते हैं, तो आप अद्वितीय डिजाइन समाधान के साथ आ सकते हैं एएए स्टूडियो कभी भी विचार नहीं करेंगे।

जब आपके पास एक छोटा बजट होता है, तो आप अपनी सामग्री की गुणवत्ता या मात्रा पर मुख्यधारा के खेल के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। आपकी एकमात्र उम्मीद अद्वितीय होना है । और बहुत सारे अनूठे डिज़ाइन समाधानों के परिणामस्वरूप आपको जो मिला, उसके साथ काम करने का परिणाम मिल सकता है।


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एक दृष्टिकोण एक पदानुक्रमित फैशन में इसके साथ जाना है।

पूरी कहानी के लिए एक सरल रूपरेखा लिखें। केवल महत्वपूर्ण सामान रखो, बाकी चीजें जो प्रभावित करती हैं।

फिर, इसके एक हिस्से में खुदाई करें। इस भाग के लिए एक स्तर बाहर मांस। यह आपको सेटिंग, वर्ण, प्रेरणाओं को डिजाइन करने के लिए मजबूर करेगा, इससे पहले जो हुआ वह आपको बताना चाहिए, बाद में क्या हो सकता है कि आप इससे सहमत हों। एक प्रोटोटाइप वहाँ / आप / inverstors को समझा सकता है कि पूरी दिलचस्पी है।

फिर बस उच्च-स्तरीय कहानी पर वापस जाएं, इसे थोड़ा सुधारें, और बजट की अनुमति दें, दूसरे भाग में खुदाई करें।

इस तरह, आप बेकार काम से बचते हैं, आप चुस्त रहते हैं, जिससे आप अपरिहार्य खोजों के अनुकूल हो सकते हैं (यह चरित्र काम नहीं करता है, मुझे इस प्रकार के स्थान / सेटिंग की आवश्यकता है, लोग बजाय xyz देखेंगे)।

परियोजना के साथ शुभकामनाएँ!

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