कितना "वास्तविक जीवन" विसर्जन अच्छा है?


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मैं एक दृश्य उपन्यास गेम बना रहा हूं, जहां खिलाड़ी चरित्र भूखे, प्यासे हो सकते हैं, ऊर्जा है और शौचालय जाने की भी आवश्यकता है, स्वच्छता है, जीवन है, पैसा है, स्कूल में उनकी प्रतिष्ठा है। , उसके रिश्ते के साथी (अभी के लिए) के साथ एक "लव-मीटर" है, शक्ति, बुद्धि और सूची पर और पर चला जाता है .....

लेकिन अब मुझे लगता है कि उन चीजों में बहुत ज्यादा है बल्कि खिलाड़ी को "मज़े" से "परेशान" करना है।

लेकिन फिर मुझे भी लगता है कि बहुत सारे अस्तित्व के खेल में वे चीजें हैं और उन नंबरों को बनाए रखने और जीवित रहने या दंडित करने में बहुत मज़ा आता है।

अब मैं "बहुत अधिक" और "बहुत कम" बनाने के बीच संतुलन के साथ संघर्ष कर रहा हूं।

तो शायद एक अनुभवी गेम डिजाइनर के पास इस समस्या के लिए एक अच्छा जवाब है। "वास्तविक जीवन" का विसर्जन कितना अच्छा है?


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आपको World of Warcraft की दुनिया देखने की जरूरत है ।
corsiKa

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यह एक जवाब के बजाय एक राय है, लेकिन ईमानदारी से मैं 'टॉयलेट में जाना' पढ़ते हुए उस पल को हंसी में उड़ा देता हूं। यदि आपका VN थोड़ा मूर्खतापूर्ण माना जाता है (जैसे कि हटोफुल बॉयफ्रेंड) तो हर तरह से इसे जोड़ें। अगर आप चाहते हैं कि लोग आपको गंभीरता से लें। अगर मैंने खेल में वास्तव में नाटकीय क्षण पूरा कर लिया था और फिर मैंने "आपको शौचालय की आवश्यकता है" अधिसूचना देखी, तो यह मूड को मार देगा। यदि आप इसे अपने साथ ला सकते हैं तो भोजन एक समस्या से कम है और यदि आप इसे अन्य लोगों के लिए पेश कर सकते हैं तो इसके कई उद्देश्य हैं जिन्हें संबंधित किया जा सकता है।
छपरा

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एक पूर्ण उत्तर के लिए पर्याप्त नहीं है: लेकिन बचत प्रक्रिया के हिस्से के रूप में बहुत सारे अन्य खेल "मुंडन" को लपेटते हैं। अपने घर को 'सेव' करने के लिए, एक घंटे, या 6 घंटे, या एक दिन इत्यादि द्वारा समय की प्रगति पर जाएँ, और यह माना जाता है कि सभी "खुद को एक स्नैक बनाता है, शौचालय जाता है, एक स्नूज़ होता है, ब्रोड्स रिडिट" होता है। उस समय। कम से कम, कि कैसे मैं हमेशा इसके बारे में सोचा है।
रोबोटिक

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इसके साथ सोचने वाली एक और बात यह है कि यह बहुत ज्यादा है। जब मैं कोई खेल खेलता हूं तो मुझे गुस्सा आता है और हर 5 मिनट में मेरे चरित्र को कुछ खाने की जरूरत होती है। मैं किसी भी चीज़ की तुलना में अधिक भोजन ले रहा हूं और इसलिए मेरे पास लूट के लिए कोई जगह नहीं है।
TheLethalCoder

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@sgroves कुछ लोग करते हैं। मैं संख्याओं पर अटकलें लगाना नहीं चाहूंगा, लेकिन यह अनुचित है कि कुछ लोग वीडियो गेम का उपयोग पलायनवाद के रूप में करते हैं। विसर्जन के बारे में विश्वास नहीं है कि खेल वास्तविकता है, यह केवल खेल पर पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करने और खेल के परिणामों के बारे में ध्यान रखने के बारे में है, उसी तरह पाठकों को एक अच्छी किताब में तैयार किया जाता है या लोगों को इस बात की परवाह है कि क्या होता है एक टीवी श्रृंखला के पात्र।
चरण

जवाबों:


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यथार्थवाद आमतौर पर गेम डिज़ाइन के लिए अच्छा मार्गदर्शक नहीं है। जब कोई आपसे पूछता है "शौचालय जाने के लिए खिलाड़ी ने आपके चरित्र को बताने के लिए आपका गेम डिज़ाइन क्या है?" और आपका एकमात्र उत्तर "यथार्थवाद" है, तो आप कुछ गलत कर रहे हैं। लोग वास्तविकता से बचने के लिए वीडियो गेम खेलते हैं । जब खिलाड़ी 100% यथार्थवादी अनुभव चाहता है, तो वे वीडियो गेम खेलना बंद कर देंगे और बाहर चले जाएंगे।

खेल मुख्य रूप से दो चीजों के बारे में हैं:

  • खिलाड़ी के कौशल को चुनौती दें
  • खिलाड़ी को एक कल्पना से बाहर रहने दें, वे वास्तविक जीवन में नहीं रह सकते हैं

मैं एक गेम अवधारणा की कल्पना कर सकता हूं जहां आपके चरित्र की मूत्राशय की क्षमता प्रबंधन करने के लिए एक महत्वपूर्ण संसाधन है और यह वास्तव में खेल को खेलने के लिए और अधिक दिलचस्प बनाता है। सिम्स ने निश्चित रूप से इसे सफलतापूर्वक खींच लिया। लेकिन द सिम्स का विचार है का एक बहुत ही अनोखी गेम अवधारणा है। मनुष्य के बुनियादी रोजमर्रा के कार्यों का ध्यान रखना खेल की मुख्य कल्पना थी। और भले ही यह एक विशेष रूप से असाधारण कल्पना नहीं है, श्रृंखला और इसके अनगिनत विस्तार अभी भी सौ मिलियन से अधिक प्रतियों में बेचे गए हैं, जो इसे सभी समय की सबसे अधिक बिकने वाली खेल श्रृंखला में से एक बना रहा है।

जब आप अपने खेल में मूत्राशय प्रबंधन मैकेनिक को जोड़ने पर विचार करते हैं, तो आपको खुद से पूछना चाहिए:

  • क्या यह उस फंतासी में योगदान देता है जो आप चाहते हैं कि खिलाड़ी बाहर रहे? यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी एक एक्शन हीरो, सम्राट, आपराधिक, व्यवसाय के मालिक या कसानोवा होने की कल्पना को जीए, तो मैकेनिक वास्तव में उस फंतासी में कुछ भी नहीं जोड़ सकता है। इसलिए इसे आपके खेल में जगह नहीं मिलनी चाहिए।
  • क्या यह खेल को अधिक रोचक बनाता है? क्या इसे बनाने के लिए कठोर निर्णय लेने पड़ते हैं? क्या यह दिलचस्प अनुकूलन चुनौतियों को जन्म देता है? क्या शौचालय पर कुछ दिलचस्प होता है? क्या इसमें अन्य खेल यांत्रिकी के साथ दिलचस्प बातचीत है? अगर यह करता है - ठीक है। यदि यह सिर्फ कुछ है जिसे आपको "टॉयलेट का उपयोग करें" पर क्लिक करके ध्यान रखने की आवश्यकता है जब भी "पेशाब" बार भरा हो, यह सिर्फ एक झुंझलाहट है जो खेल के उन हिस्सों से विचलित करता है जो वास्तव में दिलचस्प हैं।

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Vaillancourt

1
जबकि मैं मानता हूं कि सामान्य यथार्थवाद में किसी खेल में कुछ जोड़ने का अच्छा कारण नहीं है , यह निश्चित रूप से एक अच्छा मार्गदर्शक है। यदि आप बनाना चाहते हैं, कहते हैं, एक आधुनिक सैन्य शूटर, आधुनिक सैन्य उपकरण, रणनीति, और इसी तरह से देखते हुए, एक बड़ी मदद होगी, क्योंकि क्षेत्र में चीजों के साथ वास्तविक जीवन का अनुभव होगा। उदाहरण के लिए, यदि आप एक 3D कलाकार हैं जो एक संतोषजनक रीलोड एनीमेशन बनाने की कोशिश कर रहे हैं, तो कुछ चीजें हैं जो आप वास्तव में केवल यह देख कर उठा सकते हैं कि यह वास्तविक जीवन में कैसे होता है - थप्पड़ मारना पत्रिकाएं, बोल्ट कैच, यैंकिंग बोल्ट हैंडल , धूल के आवरण को खोलता है ... हर जगह यही बात लागू होती है।
निक हार्टले

2
मुझे लगता है कि यह मामला "फंतासी में योगदान" में आता है, हालांकि। मूल टॉयलेट-ओरिएंटेड उदाहरण के करीब रखने के लिए, आप शायद एक सामरिक सिमुलेशन में लैट्रिन बिल्डिंग के मैकेनिकों को नहीं जोड़ेंगे, या लॉजिस्टिक्स और फॉर्म भरने के बारीक-बारीक ब्योरे, हालांकि आप करेंगे?
R1ck77

1
"वास्तविकता से बचना" इतना व्यक्तिपरक है। कुछ के लिए, वास्तविकता से बचने का मतलब सड़क के पार घर में रहना हो सकता है। यह वास्तविकता से पूरी तरह से बचने के बारे में नहीं है; यह खिलाड़ी की वास्तविकता से बचने के बारे में है। मैं एक पहाड़ पर चढ़ने के लिए दुनिया भर में उड़ता हूं और मैं COULD को अपनी नौकरी छोड़ने और एक संगठित अपराध की अंगूठी शुरू करने का फैसला करता हूं, लेकिन मैं ईमानदारी से वीडियो गेम में ऐसा करना पसंद करता हूं।
क्ले07 जी

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यथार्थवाद के बजाय विश्वसनीयता

मैं तर्क दूंगा कि यथार्थवाद बुरा नहीं है-से। हालाँकि, यथार्थवाद आपका उद्देश्य नहीं होना चाहिए, और यह अच्छा बहाना नहीं है - खेल यांत्रिकी को शुरू करने के लिए। इसके बजाय वीडियो गेम में यथार्थवाद का स्थान एक विशेष एस्थेटिक के रूप में है, जिसे आप चाहते हैं या नहीं, लेकिन यह एक अन्य विषय है।

इसके बजाय, आपको विसर्जन का लक्ष्य रखना चाहिए। और विश्वासयोग्यता इसके लिए आपका मुख्य उपकरण है। इसका मतलब है कि आपको कुछ ऐसा बनाने का लक्ष्य नहीं रखना चाहिए जो हमारी वास्तविकता से मेल खाता हो, लेकिन ऐसा कुछ जो खिलाड़ी आपकी काल्पनिक दुनिया के बारे में विश्वास कर सकें।

एनिमेशन या कैरेक्टर डिज़ाइन बनाते समय यह भी एक अच्छा सिद्धांत है। आपकी दुनिया में पागल जीव हो सकते हैं जो वास्तव में मौजूद नहीं हो सकते हैं, और कोई भी परवाह नहीं करता है। लेकिन अगर उनकी शारीरिकता गलत है, तो वे विश्वास खो देते हैं, ज्यादातर लोगों को पता होगा कि यह सही नहीं लगता है।

अक्सर चीजों को छोड़कर बार विश्वास करने में मदद करता है, क्योंकि एक बार जब आप किसी चीज को चित्रित करते हैं, तो खिलाड़ी समझ में आता है कि अगर यह समझ में आता है तो विचार कर सकते हैं। इस बीच, अगर युद्ध में सैनिक को बाथरूम जाने की आवश्यकता नहीं है, तो यह विसर्जन नहीं होगा क्योंकि बाकी सब कुछ खिलाड़ी को व्यस्त रखता है।

विश्वसनीयता के लिए आपकी आधार रेखा पॉपकॉर्न / फ्रिज तर्क है:

तुम्हे पता हैं। आप बस एक फिल्म से घर आए हैं, आपके पास बहुत अच्छा समय था, आप बीयर लेने के लिए रेफ्रिजरेटर में जाते हैं, आप दरवाजा खोलते हैं, और आप कहते हैं, 'एक मिनट रुको ...'

- जोनाथन डेमे

हालांकि, कभी-कभी आप चीजों को शामिल करते हैं क्योंकि यह विश्वास करने में मदद करता है।


शौचालय और जटिलता

सिम्स निश्चित रूप से मुख्य उदाहरण है, मैक्सिस के भीतर "द टोइल्ड गेम" का नाम दिया जा रहा है। सिम्स में शौचालय हैं, क्योंकि यदि खेल उनके पास नहीं था, तो आप नोटिस करेंगे (आप घर का निर्माण करते हैं, आखिरकार)। यदि यह उनके पास था, लेकिन सिम ने उनका उपयोग नहीं किया, तो इसका कोई मतलब नहीं होगा। इस प्रकार, द सिम्स को शौचालय की आवश्यकता है।

उन्होंने यह भी कवर किया कि क्या हो सकता है अगर सिम टॉयलेट तक नहीं जा सकता (दुर्घटनाएं जिन्हें सफाई की आवश्यकता है)। उन्होंने शीर्ष पर जोड़ा कि शौचालय गंदे हो जाते हैं, और वे जगह को तोड़ सकते हैं और बाढ़ कर सकते हैं।

मैं यह भी बताना चाहता हूं कि सिम्स ने शोभनीय तत्वों को जोड़ा है।

हालांकि, मैं एक ऐसे खेल के बारे में बात करना चाहता हूं जो शौचालय का बेहतर उपयोग करता है: जेल आर्किटेक्ट।

  • खिलाड़ियों को नोटिस करना होगा कि क्या कक्षों में शौचालय नहीं थे।

  • खिलाड़ी कोशिकाओं में शौचालय क्यों रखेंगे? कैदियों को शौचालय का उपयोग करने की आवश्यकता है।

  • यदि उनके पास शौचालय की सुविधा नहीं है, तो न केवल आपको दुर्घटनाएं मिलेंगी, बल्कि उन्हें सफाई की आवश्यकता होगी ... बल्कि इससे कैदियों को दंगा करने की संभावना बढ़ जाती है।

  • इसके अलावा, एक शौचालय को काम करने के लिए एक सक्रिय पानी के पाइप कनेक्शन की आवश्यकता होती है, जिसका अर्थ है कि आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि पर्याप्त पानी की आपूर्ति और जुड़ा हुआ है (पाइप नष्ट हो सकते हैं)।

  • यदि वे एक शौचालय तोड़ते हैं, जबकि अभी भी पानी से जुड़ा हुआ है, तो यह जगह को बाढ़ देगा।

  • इसके अलावा, कैदी शौचालय में उपकरण, ड्रग्स और हथियार छिपा सकते हैं (जिसे वे अन्य तरीकों से तस्करी कर सकते हैं)। जिसका उपयोग वे अपने दंगों, गिरोह के झगड़े और भागने के प्रयास में करेंगे। कैदी की कोशिकाओं को खोजना न भूलें।

  • ओह, लेकिन कैदी भागने के लिए सुरंग खोदने के लिए आपके शौचालयों का लाभ उठाएंगे। नियमित रूप से सुरंगों की खोज करें, जब आप कर सकते हैं तो पहरेदार गश्त और बाहरी दीवारें लगाएं।

डेवलपर्स अपनी दुनिया के बारे में सवाल पूछने से आगे बढ़ गए हैं। इसके अलावा, वे उन सवालों के जवाब के आसपास दिलचस्प गेम मैकेनिक्स बनाने में कामयाब रहे हैं। इसके अलावा, खेल - या कम से कम खेल के उस पहलू - कि अधिक आकर्षक धन्यवाद है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, कभी-कभी आपको विश्वासनीयता के लिए चीजों को जोड़ने की आवश्यकता होती है। और उस के ऊपर जटिल प्रणाली का निर्माण, शौचालय के साथ भी आकर्षक हो सकता है।

यह वास्तव में, इस तरह की समस्याओं को चालू करने का एक अच्छा विचार है (टेस्ट खिलाड़ी पूछते हैं कि शौचालय क्यों नहीं हैं) रचनात्मकता के लिए ईंधन में। यदि आपको शौचालय शामिल करना है, तो खेल के लिए क्या दिलचस्प यांत्रिक निहितार्थ हो सकते हैं?

उदाहरण के लिए, सिम मर सकते हैं। यह उनकी जरूरतों को नजरअंदाज करने का एक संभावित परिणाम है। वे कैसे यंत्रवत् मौत को दिलचस्प बना सकते हैं? वे भूत बन जाते हैं, और निश्चित रूप से अन्य सिम से डरते हैं। वास्तविक? नहीं।

क्या ऐसा कुछ बनाने की ख्वाहिश रखना ठीक है? यदि वह आपकी दृष्टि है, तो निश्चित है।

हालाँकि…


एक न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद खोजें

मैं आपको सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग के बारे में बताता हूं। हम जानते हैं कि सॉफ्टवेयर की जटिलता आवश्यकताओं की संख्या के साथ तेजी से बढ़ती है। हम यह भी जानते हैं कि सॉफ्टवेयर की जटिलता के साथ संभावित कीड़े की संख्या बढ़ जाती है।

मैं आपको ग्रेग विल्सन द्वारा "व्हाट वी वाज़ दरअसल सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट, एंड वी वी बिलीव इट ट्रू" के बारे में बताएगा।

इसका मतलब है कि यदि आप आवश्यकताओं को हटा सकते हैं, तो न केवल आप कम समय में और कम बग के साथ एक सॉफ्टवेयर बनाते हैं, बल्कि सुधार भी सुपर रैखिक होगा।

अपने डिजाइन को लेने और चीजों को निकालना शुरू करने के लिए यह एक अच्छा तर्क है। उन्हें संस्करण 2.0 या जो भी हो के लिए फ़ाइल करें। एक और तर्क यह है कि आप अपने डिजाइन के मूल को खोजने में सक्षम होंगे: न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद। इसे पहले जहाज करें।

ओह, और आपके द्वारा जिंदा छोड़ दिए गए किसी भी कीड़े ने आपके तकनीकी ऋण का निर्माण किया, वे ब्याज वसूलते हैं (अब आप बग को ठीक करने के लिए लेते हैं, अधिक महंगा है, और यह घातीय है)।

मैं आपको यह नहीं कह रहा हूं कि आपको पागल डिजाइन के लिए नहीं जाना चाहिए; मैं आपको बता रहा हूं कि आपको छोटे से शुरू करने की आवश्यकता है। योजना बनाएं कि आप शीर्ष पर सामान कैसे जोड़ेंगे, और समय के साथ बढ़ेंगे।

वापस द सिम्स में, उन्होंने इसे "द टॉयलेट गेम" कहा, क्योंकि इसमें टॉयलेट जाने और इसे साफ करने जैसे अनपेक्षित कार्य करने की आवश्यकता थी। इसके अलावा, अधिकारियों ने शुरू में परियोजना को अस्वीकार कर दिया। हालांकि, डेवलपर्स ने इस पर काम करना जारी रखा जब तक कि उन्होंने कुछ ऐसा नहीं बनाया जिसे अधिकारियों ने मंजूरी दे दी। बेशक, इसे संग्रहित करने के लिए वर्षों की आवश्यकता थी, लेकिन सफलता जो द सिम्स के पास है, उसे देखें।


विकास और डिजाइन, उदाहरण के द्वारा

मैंने आपको एक न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद खोजने और उस उत्पाद को विकसित करने के लिए कहा है। आप योजना बना सकते हैं कि इसे समय से पहले कैसे बढ़ाया जाए, जो आपको बहुत परेशानी से बचाएगा। हालांकि, एक बार जब आप कर लेते हैं, तो आपने उन प्रणालियों को प्रभावी रूप से अपने मूल डिजाइन के साथ जोड़ दिया होगा, और यह परेशानी ला सकता है।

उदाहरण:

  • सिम्स। उनके पास कई विस्तार थे, जिसका अर्थ है कई प्रणालियां जिनके लिए उन्हें योजना बनानी थी। यह Accretion का एक रूप है (इसे देखें)। इससे उनके कोर यांत्रिकी का विकास रुक गया। सिम्स 4 खेल के मूल को फिर से बनाने के लिए एक वापसी थी, और यह एक अच्छी बात है।

  • सभ्यता। फिर से, इसमें अभिवृद्धि हुई, और लोगों का उपयोग किया गया - और आनंद लिया - सभी इंटरलॉक की गई प्रणालियों की जटिलता। हालांकि, उस जटिलता का मतलब नए खिलाड़ियों के लिए एक उच्च प्रवेश बिंदु था जो खेल में सक्षम होने के लिए बहुत कुछ सीखना था। फिर से, डेवलपर्स ने कोर मैकेनिक्स में वापसी की, और सभ्यता वी ने गेम के मुख्य सिद्धांतों (ग्रिड और आंदोलन के नीचे) के ओवरहाल के साथ भेज दिया, अनुभवी खिलाड़ियों से कुछ बैकलैश था, लेकिन यह प्रवेश बिंदु के रूप में काम करता था। कई नए खिलाड़ी जो शुरू से ही मताधिकार का पालन नहीं कर रहे थे। तब वे इसे सुधारने और सभ्यता VI में कुछ जटिलता वापस जोड़ने गए।

  • खिड़कियाँ। Microsoft कंपनियों को लाइसेंस और समर्थन बेचता है। जिन कंपनियों के पास विंडोज़ पर व्यापार महत्वपूर्ण सॉफ़्टवेयर चल रहा है। यदि उस सॉफ़्टवेयर के डेवलपर्स ने अपग्रेड किए गए API फ़ंक्शंस का उपयोग किया है, या अनिर्दिष्ट व्यवहार पर निर्भर है, और परिणामस्वरूप विंडोज के नए संस्करण में काम नहीं किया ... तो कंपनी को कौन दोषी ठहराता है? Microsoft, क्योंकि Windows वह चीज़ थी जो बदल गई। वे समर्थन कहते हैं - कि वे भुगतान कर रहे हैं - और Microsoft को समस्या को हल करना होगा। नतीजतन, माइक्रोसॉफ्ट ने पिछड़ी संगतता की एक मजबूत परंपरा विकसित की, विंडोज कोर जटिलता में बढ़ी, और सिस्टम प्रत्येक प्रवाह में धीमा होने लगा। जब तक आपको Windows Vista नहीं मिला। विंडोज 7 उन्हें फिर से काम करने के लिए जा रहा था कि उन्होंने चीजों को कैसे व्यवस्थित किया। विंडोज 8 उन्हें बहुत दूर जा रहा था, और एक ही समय में मोबाइल बाजार को खुश करने की कोशिश कर रहा था।

  • अंग्रेज़ी। वर्तनी थोड़ी समझ में आती है। इस बात पर गौर करें कि "ई" अक्षर "ईय" से "अलग" क्यों लगता है, और अनगिनत और उदाहरण हैं। सार "ऐतिहासिक कारणों" के कारण है। जैसे-जैसे अंग्रेजी विभिन्न जड़ों से शब्द लेती है, और जैसे-जैसे वे शब्द अपना उच्चारण बदलते जाते हैं। फिर या तो आप उच्चारण के मिलान के लिए इसे लिखने के तरीके को बदलते हैं (पुराने दस्तावेजों के साथ पीछे की ओर संगतता को तोड़ते हैं जो अब शब्द के नए संस्करण के साथ सीखने वाले लोगों के लिए कोई मतलब नहीं होगा) या आप वर्तनी और उच्चारण को अलग होने दें। इसके अलावा, लोग भिक्षु लेखन के समय से ही आशुलिपि लिखने के तरीके खोज रहे हैं। न्यूथिन नया एम 8। कभी-कभी लोगों ने मानकीकरण करने की कोशिश की। हमें प्रक्रिया को आगे बढ़ाने के लिए मुद्रित प्रेस को धन्यवाद देना होगा। फिर भी, यह सिर्फ वर्तनी है, "भाषा की संरचना बढ़ती है, मृत रूपकों की चट्टान के रूप में"

मैं आपको बता रहा हूं कि प्रणालियां विकसित होती हैं, और यह अभिवृद्धि होती है। हां, छोटा लक्ष्य रखें। हां, एक सरल और सुरुचिपूर्ण न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद बनाएं। हालांकि, सिस्टम को इस तरह से योजना और डिजाइन करें कि वह बढ़ सके, अधिमानतः मजबूत युग्मन से बच सके। फिर भी, आपके द्वारा किया गया हर निर्णय, आपके द्वारा लिए गए कुछ रास्ते को काट देता है। यदि अंततः आपको वापस जाने और फिर से काम करने की आवश्यकता है, तो तैयार रहें।


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प्रश्न की शुरुआत वास्तव में मजबूत है; यहाँ केवल उस उत्तर के बारे में है जो वास्तव में मुझे कुछ ऐसा एहसास कराता है जिसके बारे में मैंने नहीं सोचा था। लेकिन मुझे लगता है कि जवाब अंत तक बहुत दूर चला जाता है। "घातीय जटिलता" पर बिंदु फीचर रेंगना के खिलाफ एक तर्क के रूप में प्रासंगिक है, और इसलिए अप्रत्यक्ष रूप से व्यापक धर्मवाद के खिलाफ बहस कर रहा है। लेकिन संपूर्ण उत्तरार्द्ध फीचर क्रीप के बारे में है, बल्कि एक छोटी सी बात है कि फीचर रेंगना यथार्थवाद का एक नकारात्मक पहलू है - प्रश्न का वास्तविक बिंदु
काबॉइसनुल्ट

6
@KABoissonneault या यह सुविधा रेंगना का एक शानदार आत्म-आलोचना था? आप तय करें!
चार्ल्स

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नो-वन के पास इन जैसे प्रश्नों के सटीक उत्तर हैं, विशेष रूप से एक गेम के लिए नहीं, जो उन्होंने कभी नहीं देखा है और एक जो संभवतः अपने स्वयं के दिमाग के अंदर (या केवल) मौजूद है।

इसका एकमात्र उत्तर है: प्रत्येक डिजाइनर के पास ये प्रश्न हैं, लेकिन उन्हें हल करने का एकमात्र तरीका एक सरल प्रोटोटाइप (या दो, या तीन, या एक सौ) का निर्माण करना है और परीक्षण, परीक्षण करना है, जब तक कि आप जिस तरह की गेमप्ले की इच्छा रखते हैं, उसका परीक्षण करें । इस तरह से केवल खेल ही नहीं, बल्कि उद्योग में अधिकांश उत्पादों का विकास होता है।

आपको फैंसी ग्राफिक्स की आवश्यकता नहीं है, और आपको जटिल नियमों की आवश्यकता नहीं है, लेकिन मज़ेदार कारक को खोजने के लिए आपको क्या करने की आवश्यकता है । इस प्रयास में, वास्तव में राड सिद्धांतों का पालन करना और सबसे सरल काम करना है जो आपको उन गेम डायनामिक्स का परीक्षण करने की अनुमति देता है, जिनका आप व्यक्तिगत रूप से और एक साथ उल्लेख करते हैं।


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मुझे लगता है कि उत्तर वास्तव में आपके पहले वाक्य में है। आप एक 'विज़ुअल उपन्यास ’बना रहे हैं जो जीवित रहने वाले खेल के समान नहीं है। वर्णनात्मक पाठ में यथार्थवाद एक खेल मैकेनिक के समान नहीं है। यह वह जगह है जहाँ आप पहले से ही दृढ़ता से विचलित हो रहे हैं, जिसे आपने अपना उत्पाद घोषित किया है। एक उपन्यास किसी दिए गए कहानी लाइन के माध्यम से एक उपयोगकर्ता / खिलाड़ी का मार्गदर्शन करता है (और कभी-कभी विकल्प देकर कई संभावित कहानी लाइनों में विभाजित होता है)।

एक गेम मैकेनिक के रूप में यथार्थवाद नकली वातावरण का हिस्सा है जो कई प्रकार के खेलों में पाया जा सकता है - उत्तरजीविता खेल उनमें से एक है।

एक उपन्यास को जीवन सिम्युलेटर में विस्तारित करना स्पष्ट रूप से एक विकल्प है लेकिन आपको इस समस्या का सामना करना पड़ता है कि आप 2 पूरी तरह से विपरीत प्रकार के मनोरंजन का मिश्रण करते हैं। एक मैकेनिक के रूप में पर्यावरण का यथार्थ उन खिलाड़ियों को पूरा करता है जो इस प्रकार की घटनाओं का सूक्ष्म चित्रण करना चाहते हैं। इसका मुख्य साधन उनके लिए मनोरंजन है।

दूसरी ओर एक उपन्यास खिलाड़ियों के बिल्कुल विपरीत है। वे एक अच्छी तरह से लिखित कहानी के माध्यम से निर्देशित होना चाहते हैं, किसी दिए गए ब्रह्मांड में विसर्जित करना चाहते हैं।


3
वास्तव में: मेरा गेम "शुद्ध दृश्य उपन्यास" नहीं है। यह एक दृश्य उपन्यास माना जाता है, जहाँ आपके पास जीवन-प्रबंधन होता है।
OC_RaizW

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मिक्सिंग जॉनर खराब नहीं है प्रति-से । बहुत सारे महान खेल असंगत माने जाने वाले लोगों को मिलाने का परिणाम थे। दृश्य उपन्यास को जीवन सिमुलेशन के साथ मिलाने के बारे में: मैंने लोगों को ऐसा करते देखा है और यह हमेशा एक बुरा खेल अनुभव नहीं था। एक क्लासिक वीएन के लिए मुख्य अंतर यह है कि कहानी की शाखाएं न केवल कहानी वर्गों में विकल्पों से प्रभावित होती हैं, बल्कि जीवन प्रबंधन खंडों में सफलता और विफलता से भी प्रभावित होती हैं (उदाहरण: अन्य चरित्र केवल तब ही सहमत होंगे जब आप अपनी ताकत को प्रशिक्षित करेंगे। और पर्याप्त बुद्धि)।
फिलिप

3

गेम डिजाइन में, यथार्थवाद एक उपकरण है , लक्ष्य नहीं।

यथार्थवाद कई उद्देश्य प्रदान करता है:

  • सहज डिजाइन। उदा। यह समझाने की आवश्यकता नहीं है कि: अधिक पीने -> शौचालय में जाना
  • हास्य। वास्तविकता उम्मीदों को स्थापित करती है, जिसका हास्य के लिए फायदा उठाया जा सकता है। उदा 4 क दीवार तोड़ दे
  • विज्ञापन। कई खिलाड़ी कुछ का अनुकरण करने के विचार से उत्साहित हैं। जैसे करबल।
  • शैक्षिक, उपरोक्त के समान। कुछ खिलाड़ियों और कई माता-पिता / शिक्षक उन खेलों से उत्साहित हैं जो कुछ सिखाने का वादा करते हैं। जैसे करबल।

अगर मुझे यथार्थवाद के बारे में सिर्फ एक बात का उल्लेख करना है जो खिलाड़ियों को अच्छी तरह से जवाब नहीं देता है, तो यह खिलाड़ी के नियंत्रण के बाहर होने वाली घटनाओं / कार्यों के लिए अत्यधिक नकारात्मक नतीजे है।

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