एक बिल्डिंग गेम को संतुलित करना


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मैं एक बिल्डिंग गेम पर काम कर रहा हूं (सामान्य रूप से, संसाधन ए का निर्माण करने के लिए घर एक्स का निर्माण, जो तब आपको घर वाई का निर्माण करने देता है ...) और मैं अब विभिन्न संसाधन आवश्यकताओं और प्रस्तुतियों को संतुलित करने के चरण में हूं।

चूंकि मैं अब तक ऐसा करने वाला पहला व्यक्ति नहीं हूं, लेकिन वास्तव में इसे करने के बारे में अधिक व्यावहारिक सलाह नहीं दे सका, मैं चारों ओर पूछ रहा हूं: संतुलन गणित कैसे करें?

मैंने एक स्प्रेडशीट का उपयोग करने के बारे में सोचा था, लेकिन मुख्य मुद्दा शुद्ध संख्या में नहीं बल्कि निर्भरता में है - यदि ए तो बी। वाई को उपलब्ध होने के लिए कितने एक्स की आवश्यकता है और क्या यह उस गेम के चरण में फिट बैठता है जो मैं चाहता हूं होना?

कौन से बेहतर तरीके सिर्फ घंटे के लिए खेलते हैं और संख्याओं को जोड़ते हैं? अपने अर्थशास्त्र के खेलों को संतुलित करने के लिए आप किन तरीकों का उपयोग करते हैं?


अतिरिक्त जानकारिया:

खेल एक स्थिर बिल्ड-योर-विलेज गेम है। "स्थिर" का अर्थ है कि समय एक कारक नहीं है - इमारतें निश्चित मात्रा में संसाधन प्रदान करती हैं, न कि "x प्रति मिनट"। इसलिए एक घर कुछ किसानों के लिए आवास प्रदान करता है और एक खेत को काम करने के लिए कुछ किसानों की जरूरत होती है।

तो एक-दूसरे के खिलाफ संतुलन की बातें संसाधन हैं। एक तुच्छ उदाहरण: खेत में काम करने वाले किसानों की तुलना में खेतों को अधिक भोजन देने की आवश्यकता होती है, साथ ही खेत को खाने के लिए लकड़ी प्रदान करने के लिए आवश्यक लकड़ी के ढेरों की आवश्यकता होती है।

खेल का लक्ष्य संसाधन-अनुकूलन है। नक्शे पर उपलब्ध संसाधनों के साथ सबसे अधिक करना। यह एक क्लिकर गेम की तुलना में एक पहेली के करीब है।

तुच्छ प्रारंभिक-गेम तत्वों (खेत का उदाहरण देखें) को संतुलित करना आसान है। लेकिन एक बार जब आप निर्भरता के पेड़ में प्रवेश करते हैं (उदाहरण के लिए एक 3 स्तर के घर को ए और बी की आवश्यकता होती है जो एक्स और वाई द्वारा प्रदान की जाती है, जिन्हें एक्स 2 और वाई 2, आदि में निर्मित संसाधनों की आवश्यकता होती है) तो मेरा अंतर्ज्ञान विफल हो जाता है। क्या X2 और Y2 सही तरीके से संतुलित है या उन्हें कम उत्पादन करना चाहिए? अधिक?

मैं विशिष्ट उत्तरों की तलाश नहीं कर रहा हूं, लेकिन सामान्य रूप से इस समस्या से निपटने के तरीकों के लिए।


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संतुलन एक सवाल है कि इनपुट वांछित आउटपुट क्या देते हैं। अपने गेम को संतुलित करने के लिए एक विधि / वर्कफ़्लो का प्रस्ताव करने के लिए, हमें यह जानना होगा कि आपके वांछित आउटपुट क्या हैं। आपके खेल के "अच्छी तरह से संतुलित" संस्करण की विशेषता क्या है, या "खराब संतुलन" के कौन से लक्षण हैं जो आप पता लगाने और उपाय करने की कोशिश कर रहे हैं?
DMGregory

मुख्य उद्देश्य अभी यह सुनिश्चित करना है कि कोई भी संसाधन प्राप्त करना बहुत आसान या बहुत कठिन नहीं है। #
टॉम

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और हमें "बहुत आसान" या "बहुत मुश्किल" कैसे मापना चाहिए? चूंकि इन शब्दों की कोई मानक गणितीय परिभाषा नहीं है, इसलिए आपको उस गेम अनुभव के लिए क्या करना है, जिसे आप बनाना चाहते हैं।
DMGregory

मैं सामान्य सलाह के लिए कह रहा हूं, विशिष्ट पैमाने पर नहीं। परीक्षण के दौरान सटीक संख्याएं वैसे भी बदलने जा रही हैं। इसलिए मेरे पास इस बिंदु पर "बहुत आसान" की सटीक परिभाषा नहीं है।
टॉम

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@ यहाँ इस विषय पर एक महान GDC भाषण भी है youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
उम्मीदवार चंद्रमा _Max_

जवाबों:


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संपादित करें: चूंकि आपने अपने प्रश्न में जोड़ा है कि संसाधन स्थिर हैं, इसलिए मैं विशेष रूप से इसके बारे में थोड़ी बात करूंगा। मैं पिछले उत्तर को लाइन के नीचे छोड़ दूंगा क्योंकि यह अन्य लोगों के लिए उपयोगी हो सकता है।

यदि आपके संसाधन स्थिर हैं, तो उन पर कुछ सीमित कारक होने जा रहे हैं। यह आपके शुरुआती संसाधन या कार्यकर्ता गणना हो सकते हैं जो निर्धारित करते हैं कि आप कितने जनरेटर बनाए रख सकते हैं। उन्हें इस तरह से वितरित किया जाना है जैसे कि उन्हें गुणा करना और अपने लक्ष्य को पाने के लिए कुशलतापूर्वक अन्य संसाधनों में निवेश करना। इस तरह के खेल में वास्तव में "विकास" प्रति se नहीं है, बस अलग-अलग कॉन्फ़िगरेशन और संयोजन। जैसा कि आपने कहा कि यह एक प्रबंधन खेल से अधिक एक पहेली जैसा दिखता है।

संतुलन की विधि हालांकि समान है। सबसे पहले, आप जीत की स्थिति निर्धारित करते हैं (जिसे मैंने पहले उत्पादन लक्ष्य कहा था)। यह संसाधनों और / या भवनों की एक निश्चित राशि हो सकती है (जैसे राजा को उखाड़ फेंकने के लिए उनके पास एक्स मुक्त श्रमिक और एक्स तलवारें हैं)। अगला, अपने वर्तमान नंबरों के साथ इस लक्ष्य तक पहुंचने के लिए आदर्श कॉन्फ़िगरेशन की गणना करें (जैसे एक्स तलवारों को वाई स्मिथियों की आवश्यकता होती है जो जेड श्रमिकों, क्यू चारकोल और वी लोहा की आवश्यकता होती है, जिसका मतलब है कि आपको डब्ल्यू माइंस और आर चारकोल बर्नर की आवश्यकता है, जिसे फिर से संसाधनों और श्रमिकों की आवश्यकता होती है इसलिए सबसे बुनियादी संसाधनों के नीचे)। आप स्क्रिप्ट या स्प्रैडशीट का उपयोग करके इसे आंशिक रूप से स्वचालित कर सकते हैं जो स्वचालित रूप से आपके द्वारा जोड़े जाने वाले सभी चीज़ों के लिए सहायक जनरेटर की न्यूनतम राशि जोड़ता है। छोरों से सावधान रहें (श्रमिक घरों से आते हैं, घरों को भोजन की आवश्यकता होती है, श्रमिकों से भोजन की आवश्यकता होती है) क्योंकि वे गणित को थोड़ा जटिल करते हैं।

अगला, और यह चरण थोड़ा अधिक कठिन है, यह देखें कि क्या कॉन्फ़िगरेशन वास्तव में फॉरवर्ड प्ले तक पहुंच सकता है, यानी आप अपने शुरुआती संसाधनों से वहां पहुंच सकते हैं। एक सैद्धांतिक अंत कॉन्फ़िगरेशन होना संभव है जो अभ्यास में प्राप्त नहीं किया जा सकता है, क्योंकि कुछ बिंदु पर कई चीजों को एक दूसरे की आवश्यकता होती है और आप पहले से ही दूसरे के बिना उनमें से किसी एक का निर्माण नहीं कर सकते। आप टेस्ट प्लेथ्रू के माध्यम से इस बारे में बहुत कुछ जान सकते हैं। दूसरे शब्दों में, जिस क्रम से आप चीजें खरीदते हैं, वह प्रासंगिक है, आप परिणाम से समाधान का पूरी तरह से अनुमान नहीं लगा सकते हैं। फिर भी, जैसा कि आप संभवतः संसाधन प्रबंधन के अपने स्वयं के तरीकों को समझेंगे, आपको इष्टतम रणनीतियों का उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए (जैसे स्तर 1 घरों का निर्माण, उन श्रमिकों का उपयोग स्तर 2 घरों को अनलॉक करने के लिए करें जो अधिक कुशल हैं,) फिर सभी स्तर 1 घरों की जगह लें (या आपके पास जितने भी संसाधन हैं उनके लिए छोड़ दें कि आप कहीं और उपयोग नहीं कर सकते हैं))। जहां भी आवश्यक हो, इमारतों को जोड़ें या निकालें। अब आपके पास एक समाधान का नया राइटअप है जिसे आप काम करना जानते हैं।

एक बार जब आप एक इष्टतम या इष्टतम समाधान पा लेते हैं, तो आप संख्याओं के बारे में सोचना शुरू कर सकते हैं। अपनी स्प्रैडशीट की जाँच करें और निम्नलिखित चीज़ों की तलाश करें:

  • संख्याएँ जो बाहर खड़ी होती हैं या समझ में नहीं आती हैं, क्योंकि वे समाधान को खोजने के लिए अचूक और कठिन बनाते हैं (जैसे कि आपको 200 खानों की आवश्यकता है लेकिन एक भट्टी का समर्थन करने के लिए केवल एक लकड़ी का बर्नर)।
  • संख्या जो सीधे आनुपातिक हैं लेकिन अजीब अनुपात में हैं (उदाहरण के लिए एक मिल बिल्कुल 3,791002 बेकरी का समर्थन करती है जो प्रत्येक में 2,1452 घरों के लिए पर्याप्त उत्पादन करती है), क्योंकि वे उन खिलाड़ियों को परेशान करेंगे जो ठीक से काम करने के लिए सब कुछ लाइन करना पसंद करते हैं। इस तरह के अनुपात अपरिहार्य हो सकते हैं यदि या तो कई संसाधनों के लिए एक ही संसाधन या इसके विपरीत की आवश्यकता होती है या क्योंकि आप थोड़ा ओवरहांग चाहते हैं, क्योंकि सटीक संख्याएं यह देखना बहुत आसान बनाती हैं कि आपको कितने की आवश्यकता है।
  • विपरीत दिशा: संख्या जो बहुत सरल हैं। यदि आप हर चीज का 1 या 2 खरीद सकते हैं और संख्याएं बढ़ जाती हैं, तो यह बहुत आसान है। सरल संख्याओं के साथ छोटे ओवरहैंग्स का परिचय दें (एक इमारत 5 देती है, अगली ज़रूरत 4 या इसके विपरीत) और कई चीजें बनाने के लिए अलग-अलग मात्रा में समान संसाधन की आवश्यकता होती है।
  • वे संख्याएँ जो अनावश्यक रूप से बड़ी हैं। आपके पास केवल बड़ी संख्याएँ होनी चाहिए, यदि यह उन बुनियादी संसाधनों में से एक है जो इतनी अधिक इमारतों द्वारा उपयोग किए जाते हैं कि उच्च स्तर के उत्पादन के लिए बहुत अधिक आवश्यकता होती है। यदि आप एक संपूर्ण उत्पादन लाइन को प्राकृतिक संख्या से विभाजित कर सकते हैं, तो संभवतः ऐसा करें।

फिर विचार करें कि आप अपने खिलाड़ियों को अपने समाधान का पालन करने के लिए कितनी सख्ती से चाहते हैं। यहां थोड़ा लचीलापन शामिल करना संभव है, जिसका अर्थ है कि आपके शुरुआती संसाधन (सीमित कारक) एक पूर्ण समाधान के लिए होने की तुलना में थोड़ा अधिक उदार होना चाहिए। यह भी विचार करें कि आपके खेल की वास्तव में चुनौती क्या होनी चाहिए। यदि यह सही संयोजनों को खोजने के बारे में है, तो यह बहुत आसान हो सकता है, क्योंकि उन्हें केवल टेक ट्री को अपना रास्ता बनाना होगा और संख्याओं को थोड़ा संतुलित करना होगा। यदि यह छोटी चाल के बारे में है (जैसे अधिक कुशल उच्च स्तरीय लोगों के साथ निचले स्तर की इमारतों की जगह) तो यह पूरी तरह से गैर-स्पष्ट हो सकता है और दूसरी ओर तुच्छ है एक बार जब आपको पता चल जाता है कि आप इसे कर सकते हैं - आपको ऐसी कई चालों की आवश्यकता होगी खोज करना।


मेरा सामान्य तरीका यह है कि किसी एक इकाई को संतुलित करने की कोशिश की जाए, क्योंकि इसमें शामिल गणित को बहुत सरल बनाया गया है। आपके मामले में यह समय व्यतीत हो सकता है।

आपके चर प्रत्येक संसाधन की मात्रा, संसाधन जनरेटर की संख्या, प्रति जनरेटर प्रति समय संसाधन लाभ, प्रति जनरेटर प्रति समय संसाधन का उपयोग (इन दोनों को नकारात्मक संख्याओं का उपयोग करके जोड़ा जा सकता है), संसाधन की लागत प्रति जनरेटर और समय खर्च किया जाएगा। यदि आपके खेल में जनरेटर की दक्षता जैसी कुछ चीजें शामिल हैं (जैसे खेतों में सिंचाई / स्थान के आधार पर अधिक / कम उत्पादन होता है) एक औसत मूल्य मान लेते हैं और जहां भी यह समझ में आता है, जनरेटर का औसत मूल्य भी मानते हैं। उत्तरार्द्ध उच्चतम क्रम संसाधन (जैसे कि यदि आप तलवारों की गणना कर रहे हैं, जिन्हें लौह की आवश्यकता होती है, जो अयस्क और कोयले की आवश्यकता होती है, जो आपको उन खानों की न्यूनतम संख्या की गणना कर सकते हैं, जिनकी अधिकतम संख्या की गणना करने के लिए जनरेटर की न्यूनतम संख्या की गणना करके प्राप्त किया जा सकता है)

चाहे आप न्यूनतम पर रहें, जनरेटर के परिशोधन दर पर निर्भर करता है, लेकिन मैं उस खरगोश छेद से नीचे जाने से बचता हूं। हो सकता है कि दूसरी गणना बाद में दो बार करें और देखें कि समय कैसे बढ़ता है। यदि आपके गेम में रिसर्च अनलॉक जैसा कुछ है, तो आप इनमें से एक बार की लागत में भी आंक सकते हैं, लेकिन ऐसा केवल तभी करें, जब लागत प्लेटाइम में एक उल्लेखनीय अंतर बनाने के लिए पर्याप्त हो। कोशिश मत करो और उन्नयन में कारक है कि अब के लिए उत्पादन दरों में वृद्धि - यदि आपके खेल उन्हें है, बस उन्हें एक उच्च औसत उत्पादन दर के रूप में कारक। केवल अपग्रेड जो एक बड़े अंतर को बनाते हैं, आपके समीकरणों में एक जगह होनी चाहिए। आप एक गेम को संतुलित करना चाहते हैं, न कि गणित में थीसिस लिखना। जहाँ भी आप कर सकते हैं सभी चर को स्थिरांक से बदलें।

अब एक उत्पादन लक्ष्य निर्धारित करें जो खिलाड़ी की सफलता का प्रतिनिधित्व करता है और समीकरणों को हल करता है कि वहां पहुंचने में कितना समय लगता है। यदि आपके पास वास्तव में इन सभी चीजों के लिए अभी तक संख्या नहीं है, तो अपने तरीके से काम करके समय-समय पर रिवर्स इंजीनियर। कब तक खिलाड़ी को स्थिर टियर 1 उत्पादन लाइनों को प्राप्त करने के लिए काम करना चाहिए, टियर 2 के लिए पूरे तकनीकी पेड़ तक कितनी देर तक। अपने तरीके से काम करने से आपके पास पहले से ही उच्च स्तरों के पूर्वापेक्षाओं के लिए नंबर हैं।

एक बार जब आप कर लेते हैं तो आप बाह्य कारकों जैसे कि अंतरिक्ष और इलाके के साथ प्रयोग करके देख सकते हैं। ये आमतौर पर मिशन विशिष्ट होते हैं, इसलिए वे सिस्टम डिज़ाइन के रूप में स्तर के डिज़ाइन का एक हिस्सा होते हैं।

अब, खेल को आकर्षक बनाने के लिए किसी खिलाड़ी को कब तक कुछ हासिल करना चाहिए, इसके लिए आपको कुछ करने की जरूरत होगी और यह बहुत हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी को खेलने के दौरान कितना कुछ करना है और वे कितने दिलचस्प फैसले लेते हैं महसूस करेंगे। ऐसा हो सकता है कि आप प्रति समय खिलाड़ी कार्यों को बढ़ाने के लिए कुछ जनरेटर के उत्पादन को कम करके उदाहरण के लिए, अपनी संख्या को बदलने पर विचार कर सकते हैं (क्योंकि उन्हें अभी और निर्माण करना है) या संख्याओं को अपूर्ण रूप से ऊपर करके इतना स्पष्ट नहीं है कि कितने भवन आदर्श हैं।

आपको कभी भी बहुत सारे और अलग-अलग लोगों के साथ खेलने के आस-पास नहीं मिलेगा, लेकिन स्प्रेडशीट को करने से सबसे पहले आपको एक हेड स्टार्ट मिल सकता है जो आपके लिए महत्वपूर्ण हो सकता है।


अच्छा, क्या आपने इस तरह का कोई खेल प्रकाशित किया है या आप एक पर काम कर रहे हैं?

@JimmySmith नहीं, मैं सिस्टम गेम में एक विशेष रुचि के साथ सिर्फ एक गेम डिज़ाइन हॉबी हूँ। मुझे लगता है कि मैं जिस छोटे वृद्धिशील पर काम कर रहा हूं वह इस तरह के खेल के रूप में है? मैं वास्तव में ज्यादातर टेबलटॉप रोलप्लेइंग गेम डिजाइन करता हूं।
पहलवान
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