स्तरीय खेल का मैदान: बेहतर खिलाड़ी को सजा दें या खराब खिलाड़ी को बढ़ाएं?


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मैं एक 1 बनाम 1 गेम बना रहा हूं जहां प्रत्येक खिलाड़ी एक समान जॉयस्टिक के साथ एक कार को नियंत्रित करता है। खिलाड़ियों के लिए उद्देश्य दूसरे खिलाड़ी से पहले एक लक्ष्य गंतव्य तक पहुंचना है।

खेल के खिलाड़ियों को कार को नियंत्रित करने वाले कौशल के आधार पर श्रेणियों में रखा जाता है जैसे कौशल स्तर [1,2,3,4,5] जिसमें सबसे अधिक कौशल स्तर होता है।

खेल खेलते समय खिलाड़ियों को कौशल स्तरों में ऊपर और नीचे कूदने का इरादा नहीं होगा। एक निश्चित अवधि के बाद, उदाहरण के लिए, एक हफ्ते में, कौशल का स्तर अपडेट किया जाएगा। यह खिलाड़ियों को नहीं दिखाया जाएगा।

मेरे लिए उद्देश्य 1 बनाम 1 में खिलाड़ियों के हर संयोजन को तैयार करना है, खिलाड़ियों के लिए 50/50 जीत हार का मौका होना चाहिए।

उदाहरण: खिलाड़ी 1 (कौशल स्तर 5) बनाम खिलाड़ी 2 (कौशल स्तर 1) प्रत्येक को पहले लक्ष्य तक पहुँचने में 50% परिवर्तन होना चाहिए।

मैं इस पर कोई शोध नहीं कर पाया हूं कि क्या सबसे अच्छा अभ्यास अच्छे खिलाड़ी की क्षमताओं को सीमित करना है या खराब खिलाड़ी की क्षमताओं को बढ़ाना है या शायद एक संयोजन है।

विचार यह है कि विकलांग किशोरों को उनके सक्षम दोस्तों या परिवार के सदस्यों के खिलाफ खेलना चाहिए। इसलिए अच्छे खिलाड़ियों को बुरे लोगों के खिलाफ नहीं खेलने देना चाहिए। फ़ील्ड परीक्षणों के डेटा से पता चला है कि विकलांग किशोरों में ऐंठन के कारण लगातार शारीरिक रूप से सक्षम शरीर से भी बदतर प्रदर्शन होता है।

मैं इस बारे में जाने के लिए इनपुट की तलाश कर रहा हूं; अनुसंधान, आपके अनुभव, अन्य खेल इसे कैसे कर रहे हैं? क्या इसके लिए कोई सामान्य सिफारिशें हैं?


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जोश

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यदि आप प्रतिस्पर्धा को अंततः खेल से बाहर करना चाहते हैं तो खिलाड़ी क्यों प्रतिस्पर्धा करते हैं? खिलाड़ी इसके बजाय AI या पर्यावरण के खिलाफ सहयोग करें। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी कार को नियंत्रित करता है, और दूसरा पावरअप / हथियार। या इसे एक टीम प्रतियोगिता बनाने की कोशिश करें - उस स्थिति में, उचित टीम संरचना समस्या को स्वाभाविक और मूल रूप से हल कर सकती है।
फ्रैक्स

जवाबों:


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मैच मेकिंग

यदि आप खिलाड़ियों पर अद्यतन कौशल मीट्रिक रख सकते हैं, तो आप एक ऐसी प्रणाली बनाने में सक्षम हैं जो समान कौशल वाले लोगों को सहकर्मी बना सकती है।

दी, यह भुखमरी का कारण बन सकता है (और इससे मेरा मतलब है कि खिलाड़ी खेलने में असमर्थ हैं क्योंकि कोई मैच नहीं हुआ है) और सोफे पर नहीं खेलेंगे।

मेरा मानना ​​है कि यह आपके विशेष मामले को हल नहीं करेगा, इसलिए मैं किसी भी वायदा का विस्तार नहीं करूंगा।

विकलांगता

मैं खिलाड़ियों के कौशल के आधार पर किसी भी बाधा प्रणाली पर शिकायत करूंगा। मेरा मानना ​​है कि बैलिंट ने इस मुद्दे को मुझसे बेहतर बताया । इसके साथ ही कहा कि अगर खिलाड़ी स्वेच्छा पर हों तो दोनों दिशाओं में बाधाएं व्यवहार्य होती हैं।

यही है, अगर खिलाड़ी एक मेनू में जाते हैं, जहां वे चयन करते हैं कि उन्हें कौन सी बाधा चाहिए और वे सभी उस विकल्प के प्रति सचेत हैं, तो यह काम कर सकता है। यह परिवार या दोस्तों के साथ सोफे गेमिंग में विशेष रूप से उपयोगी है, क्योंकि वे एक-दूसरे को जानते होंगे और - प्रेरणा दी in - वे कुछ सेटिंग पाएंगे जो गेम को हर किसी के लिए मजेदार बनाते हैं।

,: यही है, अगर वे चाहते हैं कि एक अच्छा खेल सत्र के बजाय जीतना है, तो यह गलत होगा।

जैसा कि मैंने कहा, बाधाएं - जब तक खिलाड़ी अपनी इच्छा से रखा जाता है - दोनों दिशाओं में काम करेगा। यही है, या तो चीजों को "अच्छे" खिलाड़ी के लिए कठिन बना रहा है, या उन्हें "खराब" खिलाड़ी के लिए आसान बना रहा है। हालांकि, मैं "खराब" खिलाड़ी के लिए चीजों को आसान बनाने पर ध्यान देना चाहूंगा क्योंकि ...

यांत्रिकी को पकड़ो

आप उस खिलाड़ी को बूस्ट दे सकते हैं जो (कौशल स्कोर की परवाह किए बिना) पीछे है ताकि उस खिलाड़ी को दौड़ के सामने वापस लाने में मदद मिल सके। आखिरकार, यह तब होता है जब खिलाड़ी रेसट्रैक में पास होते हैं कि खेल खेलना अधिक दिलचस्प होता है।

एक पारंपरिक उदाहरण मारियो कार्ट होगा। खेल में, जो खिलाड़ी पीछे हैं, उन्हें बेहतर पावर अप प्राप्त होगा जो उन्हें सामने वाले खिलाड़ियों को पकड़ने की अनुमति देगा।

आपको रबर बैंडिंग की अवधारणा में रुचि हो सकती है। जिसे हम खिलाड़ी के प्रदर्शन के अनुकूल बनाने के लिए घटनाओं को अपनाने का विचार कहते हैं। विकिपीडिया पर गतिशील खेल कठिनाई संतुलन के दृष्टिकोण के बारे में और पढ़ें ।

समस्या पर चर्चा करें

वे सभी सेरेब्रल पाल्सी करते हैं और इसलिए जॉयस्टिक का उपयोग करते समय अपने ऐंठन से बहुत प्रभावित होते हैं

शायद समाधान केवल इनपुट को सुचारू करने के लिए है। आप ऐसा कर सकते हैं:

  • अगर जॉयस्टिक बहुत अचानक चलता है, तो उस पर ध्यान न दें।
  • जॉयस्टिक इनपुट को एक लक्ष्य कोण बनाएं, लेकिन कोणीय वेग को सीमित करें जिस पर दिशा बदल सकती है।
  • वास्तविक जीवन में आधुनिक कारें पहले से ही कार की वर्तमान गति के एक फ़ंक्शन के रूप में इनपुट की संवेदनशीलता को समायोजित करती हैं, आप ऐसा भी कर सकते हैं।

असममित गेमिंग

निंटेंडो लैंड से मारियो चेस असममित गेमिंग का एक उत्कृष्ट उदाहरण है।

मैं भी विकलांग दृष्टिकोण के साथ शुरू करूंगा। हालांकि, खिलाड़ियों को कुछ फायदा या नुकसान नहीं देकर, लेकिन एक अलग इनपुट मैकेनिक different की पेशकश करके, और इसे वैकल्पिक बनाएं।

Not: यह एक अलग इनपुट डिवाइस बनाने या उपयोग करने का मतलब नहीं है - हालांकि, मैं मानता हूं कि यह उपयोगी होगा, मैं यह भी मानता हूं कि संभव नहीं है। जब मैं इनपुट मैकेनिक कहता हूं तो मेरा मतलब है कि गेम उपयोगकर्ता के इनपुट की व्याख्या करता है।

पहले व्यक्ति शूटर के लिए, ऑटो लक्ष्य के प्रभावों पर विचार करें ... यह एक खिलाड़ी को खेल का आनंद लेने के लिए ठीक गति के साथ संघर्ष करने की अनुमति देता है। हालांकि, यह मोटर कौशल में सुधार करने का मतलब नहीं है। इसके बजाय, मैं निम्नलिखित सुझाव दूंगा:

  1. खिलाड़ी अपने इच्छित सामान्य दिशा में लक्ष्य रखता है
  2. तब खेल एक उद्देश्य मोड में बदल जाता है जहां वे दिशा को ठीक कर सकते हैं। लक्ष्य मोड में होने से खिलाड़ी की मदद कर सकते हैं:
    • ज़ूम
    • कम संवेदनशीलता
    • महत्वपूर्ण लक्ष्यों के लिए तड़क
  3. खिलाड़ी गोली मारता है (या लक्ष्य मोड से बाहर निकल जाता है)।

मेरा सुझाव है कि अपनी कार के खेल के लिए ऐसा कुछ करें। व्यक्ति को सामान्य दिशा और फिर ठीक धुन चुनने और परिवर्तन को लागू करने दें। इसका मतलब है कि एक मोड़ के लिए, वे मोड़ की सामान्य दिशा में समय से पहले मोड बदल देंगे, और फिर जब वे वक्र तक पहुंचते हैं तो वे ठीक धुन करते हैं और लागू होते हैं। वास्तव में, आप खेल को धीरे-धीरे मोड़ को उचित रूप से लागू करने दे सकते हैं, आखिरकार, मोड़ को लागू करने का परिणाम कार को एक गोल पथ में नहीं डालना चाहिए।

मेरे पास एक ऐसे खेल की सुनवाई की अस्पष्ट स्मृति है जिसमें ऐसा मोड था, मैं इसे खोजने में असमर्थ रहा हूं।

इस दृष्टिकोण की अच्छी बात यह है कि यह एक प्रकार का अंतर है, हालांकि मैं मानता हूं कि यह केवल एक लटके हुए स्केच है और मैं गारंटी नहीं दे सकता कि यह काम करेगा । यदि आप इस विचार, या किसी अन्य समान को लेते हैं, तो आपको अपने खिलाड़ियों से फीडबैक लेना होगा और उस पर पुनरावृति करनी होगी।


क्या आपने रेसिंग गेम के बजाय एक अलग तरह का गेम बनाने पर विचार किया? मुझे लगता है कि आपका उद्देश्य इन लोगों की मदद कर रहा है, शायद एक अलग तरह का खेल आपको उस तरह के संतुलन यांत्रिकी के लिए आसान होगा जो आपको चाहिए। क्या मैं एक "shoot'em अप" का सुझाव दे सकता हूं ? - मैं दृढ़ता से विश्वास दिलाता हूं कि एक सहकारी खेल आपके लिए बेहतर होगा।


परिशिष्ट

आप Incomparables , Perfect Imbalance , Co- pil Mode , Assit Mode और The Curb Cut Effect में भी रुचि रख सकते हैं ।


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आपने बहुमूल्य जानकारी के टन जोड़े, मैं दृढ़ता से इसकी सराहना करता हूं। गेम प्रकार की पसंद पर आपकी टिप्पणी, यह रेसिंग गेम गेम प्लेटफॉर्म की एक विशेषता है। एक अलग गेम मोड के साथ एक को-ऑप सेटिंग भी होगी। इसके लिए एक "shoot'em up" बहुत दिलचस्प हो सकता है। अगर हम एक बुरे और एक अच्छे खिलाड़ी के साथ "shoot'em up" खेल के मामले पर विचार करते हैं। मुझे लगता है कि कुछ स्थितियों में यह अभी भी कौशल को समतल करने के लिए फायदेमंद होगा जैसे अगर एक अच्छा खिलाड़ी टीम के लिए सभी बिंदुओं को इकट्ठा कर रहा है, तो खराब खिलाड़ी को लग सकता है कि वह टीम के स्कोर में योगदान नहीं देता है।
डैनियल रोबोटिक्स

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@DanielRobotics हाँ, एक soot'em में - और उस मामले के लिए कई सहकारी खेल - आपको अभी भी संतुलन बनाने की आवश्यकता है। हालाँकि खिलाड़ियों का ऐसी स्थिति में होना जिसमें वे एक-दूसरे को विकलांगों के लिए अलग दृष्टिकोण की अनुमति देने में मदद करते हैं। असममित गेमिंग आइडिया में मिक्स करें, और आप दोनों खिलाड़ियों के लिए एक ही जहाज रखने जैसे सामान कर सकते हैं, जहां एक खिलाड़ी मुख्य हथियार को गोली मारता है और बाधाओं से बचता है, जबकि अन्य बम या मिसाइलों को नियंत्रित करते हैं और जहां वे हिट करते हैं, उसे नियंत्रित करते हैं। आप MMORPG से प्रेरणा भी ले सकते हैं और एक दो खिलाड़ी खेल, आदि के लिए टैंक / फाइटर और सपोर्ट / हीलर क्लासेस की अवधारणा का उपयोग कर सकते हैं ...
थरोट

Forza एक रेसिंग गेम है जिसमें बहुत सारे स्तर के खिलाड़ी सहायता करते हैं। यह प्रेरणा के रूप में उपयोगी हो सकता है।
कैट

@ थरौट मैं प्यार का विचार रखता हूं, अंतिम चिमनी स्वीप सिम्युलेटर
पाइप

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रियल रेसिंग 3 का उल्लेख करने के लिए बस एक त्वरित नोट, जिसमें एक ट्रैक के चारों ओर एक कार रेसिंग के लिए कई मोड हैं: अलग-अलग डिग्री, ब्रेकिंग और तेज करने के लिए उस खिलाड़ी को संभाला जाता है जिसे बस चलाने की जरूरत है - इस तरह एक दृष्टिकोण (या इसके विपरीत) , (केवल त्वरण को नियंत्रित करने वाले खिलाड़ी) खिलाड़ियों को ठीक नियंत्रण कौशल [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] की आवश्यकता के बिना रेसिंग का अनुभव दे सकते हैं । मैंने इसे ड्राइविंग के सभी पहलुओं को नियंत्रित करने के लिए पर्याप्त होने से पहले मज़ेदार होने के साथ पटरियों को सीखने का एक शानदार तरीका पाया।
केंडल लिस्टर

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न ही अच्छा है। आप बेहतर करने की कोशिश क्यों करेंगे अगर यह सब प्रतिद्वंद्वी बोनस देता है या आपको बदतर बनाता है? आप केवल कैसिनो गेम बना सकते हैं यदि केवल संभावनाएं तय करती हैं कि कौन जीतता है।

इससे अच्छे खिलाड़ियों के भी बेहतर होने की संभावना कम हो जाती है। अगर वे बिना कोशिश किए भी अपने विरोधियों को स्टीमर देते हैं, तो उन्हें किसी भी तरह की प्रतिक्रिया नहीं मिलती।

बुरे खिलाड़ियों को अच्छे लोगों के खिलाफ खेलने न दें। कुछ प्रकार की स्वचालित रैंकिंग प्रणाली बनाएं, जहां अच्छे खिलाड़ी अन्य अच्छे खिलाड़ियों के खिलाफ खेलते हैं।


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जोश

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आपका विशिष्ट परिदृश्य उस स्थिति के बिना सेरेब्रल पाल्सी और अन्य खिलाड़ियों के साथ एक या अधिक खिलाड़ियों के बीच मजेदार प्रतिस्पर्धात्मक खेल की अनुमति देना है। आप उल्लेख करते हैं कि मुख्य नुकसान कंपकंपी का है, जो स्टीयरिंग की प्रभावशीलता को कम करके खिलाड़ी को प्रभावित करता है।

शायद आप एक गेम मैकेनिक को लागू कर सकते हैं जो खिलाड़ियों के लिए नियंत्रण के झटके / नुकसान को अनुकरण करता है, और जो आम तौर पर स्थिर-स्थिर खिलाड़ियों को एक विश्वसनीय तरीके से अधिक स्थिर खिलाड़ियों को प्रभावित करता है। उदाहरण: क्या बॉर्डरलैंड के शत्रु इसे बहुत पसंद करेंगे अगर एक दौड़ में हर कोई गैर-अराजक तरीके से गाड़ी चला रहा हो? शायद वे रेसर्स को अपनी ड्राइविंग में थोड़ा और दिलचस्प बनाने के लिए "प्रोत्साहित" करने की कोशिश करेंगे। लक्ष्य कुछ ऐसा होगा जिसे नुकसान माना जा सकता है और इसे खेल खेलने के हिस्से में बदल सकते हैं। एक बाधा के बजाय एक चुनौती। मैं ईमानदारी से नहीं जानता कि यह रणनीति कितनी व्यवहार्य है - मैं सिर्फ इस विचार को वहां फेंक रहा हूं।

एक अन्य विचार प्रत्येक खिलाड़ी के इनपुट को संसाधित करना और "स्थिर-हाथ प्रोफ़ाइल" के साथ आना है। किसी दिए गए मैच में सबसे कम-स्थिर प्रोफ़ाइल का उपयोग स्वचालित रूप से अन्य खिलाड़ियों के इनपुट में सिम्युलेटेड झटके लगाने के लिए किया जा सकता है। यह नुकसान में सीधा संबंध पैदा करेगा। यह मशीन लर्निंग में एक बहुत ही पेचीदा प्रयोग भी होगा।


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यही मेरा विचार रहा होगा। यदि व्यक्ति के ऐंठन होने पर इनपुट पैटर्न की पहचान करना संभव है, तो खेल खिलाड़ी का अनुसरण कर सकता है और उन खिलाड़ियों के हाथों में समान व्यवहार के लिए कुछ बाहरी कारण बता सकता है जिनके इनपुट पैटर्न में ऐंठन नहीं होती है - पास के भूकंप या जो कुछ।
Gnudiff

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आप गेम के प्री-अल्फ़ा संस्करण बना सकते हैं और सेरेब्रल पाल्सी के साथ टेस्ट विषयों पर वीडियो और प्लेयर इनपुट रिकॉर्ड कर सकते हैं, ताकि आपके पास जो हो और जो एक ऐंठन न हो। फिर एक एल्गोरिथ्म लिखें जो इनपुट घटनाओं की एक धारा को संसाधित करता है और यह भविष्यवाणी करने का प्रयास करता है कि ऐंठन हो रही है या नहीं। वीडियो परिणामों के खिलाफ यह परीक्षण करें और सटीकता के स्वीकार्य सीमा के कुछ प्रकार के भीतर अपने तरीके से काम करें। मशीन सीखना इस प्रक्रिया में सहायक हो सकता है लेकिन मुझे यकीन नहीं है। यह ध्यान देने योग्य है कि आपको संभवतः वीडियो को गुप्त रखने के लिए कुछ डेटा एंट्री करने की आवश्यकता होगी
cwharris

यदि आपको "अनिश्चित" स्टीयरिंग के लिए इन-गेम औचित्य की आवश्यकता है, तो आप कह सकते हैं कि वे भूकंप हैं, या दौड़ एक ज्वालामुखी के किनारे है।
लोगन पिकअप

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जब आर्केड शैली रेसिंग खेलों के लिए AI का विकास करना, AI पर ध्यान केंद्रित करना एक सामान्य डिजाइन सिद्धांत है, जो एक अग्रणी AI को नुकसान (गति में कमी) और अनुगामी AI को एक लाभ (त्वरण वृद्धि) देता है, इस प्रकार सभी खिलाड़ियों को रखते हुए ( हालांकि यह 1 मानव खिलाड़ी और कई AI खिलाड़ी होंगे)। जब एआई खिलाड़ी से थोड़ा आगे होता है तो एआई का नुकसान हटा दिया जाता है ताकि खिलाड़ी को अभी भी जीतने की कोशिश करनी पड़े (और जीत हासिल करने का भावनात्मक इनाम मिल जाए)।

अंतर केवल सापेक्ष है, इसलिए क्या अग्रणी एआई को नुकसान दिया जाता है या अनुगामी खिलाड़ी को लाभ दिया जाता है, प्रतिस्पर्धी अनुभव के लिए बहुत अंतर नहीं है। महत्वपूर्ण चीज इसे संतुलित कर रही है ताकि कौशल अभी भी आवश्यक हो। हैंडकैप / बोनस के बिंदु को कौशल अंतर को कम करना चाहिए, इसे खत्म नहीं करना चाहिए, फिर भी गेम मज़ेदार होगा और यह एक करीबी गेम होगा जो या तो खिलाड़ी जीत के आधार पर जीत सकता है।

इसलिए कि क्या अधिक कुशल खिलाड़ी को कौशल में कमी या कम-कुशल खिलाड़ी को बोनस देने के लिए, मैं सुझाव देता हूं कि यह खेल का एक कारक है, खिलाड़ी की ऐतिहासिक जीत / हार का नहीं।

आपके द्वारा कौशल को संतुलित करने के बाद क्या होता है और आपके बेहतर खिलाड़ी अपने खराब खिलाड़ियों के मुकाबले आधे खेल गंवा रहे हैं, क्या उनकी कौशल रेटिंग कम हो जाएगी जबकि कम-कुशल खिलाड़ी का कौशल बढ़ता है? यदि 1/5 खिलाड़ी एक 5/5 खिलाड़ी रखता है और स्कोर 50/50 है, तो क्या दोनों खिलाड़ियों की कौशल रेटिंग 3/5 पर समायोजित की जाएगी? तब उन्हें फिर से फायदा नहीं होगा, है ना?

क्या कौशल गतिशील हैं, जो ऐतिहासिक जीत और नुकसान पर आधारित हैं, या उन्हें पहला गेम खेलने से पहले सेट किया जाएगा और कभी नहीं बदलेगा?

यदि आप इसे सही ढंग से करते हैं, तो आपको एक संतुलन मिल सकता है, लेकिन मैं इसे खेल का एक मैकेनिक बनाने का सुझाव देता हूं कि अग्रणी खिलाड़ी थोड़ा दंडित होते हैं और खिलाड़ियों को कुछ गति बढ़ाते हैं जिससे वे सक्रिय हो सकते हैं। आप इसे इस तरह से कर सकते हैं जो खिलाड़ियों के लिए स्पष्ट नहीं है, जैसे कि एक खिलाड़ी की तरक्की को बार जल्दी से बढ़ाना, इसलिए वे अधिक बार बढ़ावा देने में सक्षम होंगे, आदि, जबकि अग्रणी खिलाड़ी की हैंडलिंग, त्वरण वक्र, और शीर्ष गति, थोड़ी कम हो सकती है, फिर जैसे-जैसे खिलाड़ी दौड़ के दौरान करीब आते जाते हैं, अंतर कम होता जाता है।

न केवल अपनी स्थिति में बल्कि दौड़ को भी चुस्त रखने का यह तरीका अच्छा है। कई कौशल के लोग हैं, या कोई व्यक्ति सिर्फ अशुभ हो सकता है और जल्दी दुर्घटनाग्रस्त हो सकता है, और यह हमेशा एक करीबी दौड़ का मज़ा है।

इन संतुलन मुद्दों के अलावा, अपने खेल को डिजाइन करें ताकि यह करीबी दौड़ की ओर बढ़े। उदाहरण के लिए, क्या किसी खिलाड़ी को हेलीकॉप्टर के आने और अपनी गाड़ी को उठाकर पटरी पर वापस लाने के लिए १५ के इंतजार के समय के साथ सीमा पर दौड़ने के लिए कड़ी सजा दी जाएगी? या क्या वे केवल पक्ष से टकराएंगे और अपनी गलती के लिए केवल एक छोटी गति में कमी प्राप्त करेंगे?


हाँ, कुछ अच्छे पुराने रबर बैंडिंग एक लंबा रास्ता तय करेंगे। साइट पर आपका स्वागत है। हमेशा की तरह मैं आपको दौरे की ओर इशारा करता हूं ।
थरोट

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यदि प्रश्न केवल बोनस या मालस के बारे में है, तो बोनस जाने का तरीका है, जैसा कि एफएफएन द्वारा एक टिप्पणी में उल्लिखित है:

चूँकि आपका सिस्टम खिलाड़ी से छिपा हुआ है, इसलिए यह संभवतः प्रासंगिक नहीं होगा, लेकिन यह भूमिका निभाने वाली दुनिया में एक आम सहमति है (जहाँ बोनस और दंड सभी को दिखाई देते हैं) कि बोनस देना अब तक का सबसे अच्छा विकल्प है। यदि आप एक अच्छे खिलाड़ी में बाधा डालते हैं, तो वह ठगा हुआ महसूस करता है क्योंकि आप उसे अच्छे होने के लिए दंडित कर रहे हैं, जबकि उसने कुछ भी गलत नहीं किया था। यदि आप एक संघर्षरत खिलाड़ी की मदद करते हैं, तो इसके बजाय, आप दोनों उसे सशक्त बना रहे हैं (जो अच्छा लगता है) और खेल के मैदान का स्तर बनाते हैं। अब बदतर खिलाड़ी के पास जीतने और अच्छा महसूस करने का मौका है और अगर बेहतर खिलाड़ी जीतता है, तो जीत मीठा होती है। - एफएफएन

आदर्श रूप से वह बोनस केवल कार के आँकड़ों का परिवर्तन नहीं है, बल्कि कुछ अधिक नियंत्रणीय है, जैसे उपयोगकर्ता सक्रिय विशेष क्षमताओं पर तेजी से बढ़ रहा है। अगर कार की गति और त्वरण हर हफ्ते बदलते हैं, तो उपयोगकर्ता के लिए कार के व्यवहार के लिए उपयोग करना मुश्किल हो सकता है, इसलिए इससे बचने के लिए कुछ है।

मेरी सलाह है कि बोनस और मैलस से परे सोचें। कुछ विकल्प हैं।

  • रेसिंग गेम में, खराब खिलाड़ी कम खराब प्रदर्शन करते हैं यदि सभी खिलाड़ियों को धीमी कार दी जाती है, मुख्य रूप से कम लगातार घातक दुर्घटनाओं के कारण।
  • ऑटो ब्रेक (एक मोड़ से पहले "आत्महत्या से कम गति), या ऑटो / मैनुअल गियर जैसी विशेषताएं और कुशल और नौसिखिया खिलाड़ियों को अलग तरह से प्रभावित कर सकती हैं।
  • कुछ रेसिंग गेम्स में लीड में कार के लिए बिल्ट-इन कमियां हैं, जैसे कि उपयोगकर्ता ने होमिंग मिसाइल या लाइटनिंग स्ट्राइक लॉन्च किया है जो कार को पहले स्थान पर (IIRC मारियो कार्ट , और ब्लर ), या फिर कयामत को बुलाने की क्षमता रखता है। आगे ट्रैक ( स्प्लिट सेकेंड )।
  • चौराहों को पार करने वाली एनपीसी कारें खिलाड़ियों के अधिमान्य उपचार को छिपाने का एक शानदार तरीका है।
  • कुछ रेसिंग / फाइट गेम्स में मौका का एक बड़ा अभी तक गैर-स्पष्ट तत्व शामिल है, जो कमजोर खिलाड़ियों को कभी-कभी जीतने की अनुमति देता है। मैं मूल कार्मेगेडन के बारे में सोच रहा हूं, जहां पहले स्थान पर कारों को पीछे से कारों द्वारा पहली बारी में बर्बाद किया गया था, बल्कि अक्सर होने वाली घटना थी।
  • फ्लैटआउट में लोगों की तरह वैकल्पिक गेम मोड भी कमजोर खिलाड़ियों को स्कोर करने का मौका देते हैंयहाँ छवि विवरण दर्ज करेंयहाँ छवि विवरण दर्ज करें

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बैलिंट एक उत्कृष्ट उत्तर देता है, और मैं जोड़ना चाहूंगा कि मुझे ऐसा क्यों लगता है।

आप पाएंगे कि कई खेलों में, आपके द्वारा सुझाए गए ऐसे मात्रात्मक परिवर्तन , खेल शैली में गुणात्मक अंतर के लिए एक अत्यंत खराब विकल्प हैं, विशेष रूप से व्यापक / व्यापक / अनुचित दृष्टिकोण के रूप में, जो आप सुझाते हैं, और उस स्तर तक जो आप सुझाव देते हैं। यह या तो अच्छे खिलाड़ियों को पछाड़ देता है, जिन्हें खेल के महत्वपूर्ण पहलुओं में गलत तरीके से सीमित किया जा रहा है, या इसे हल करने के लिए पर्याप्त नहीं है जो उन्हें खेलने में अत्यधिक प्रभावी बनाता है। 1980 के दशक की शुरुआत से कम से कम इस बाधा को पकड़ने की कोशिश की गई है और अगर इसे कभी भी उपयोगी दृष्टिकोण के रूप में दिखाया गया है, तो यह बहुत कम ही हुआ है। यदि खेल यांत्रिकी के सीमित क्षेत्रों में बहुत चुनिंदा रूप से लागू किया जाता है, उदाहरण के लिए, एक मामूली बेहतर खिलाड़ी की तुलना में एक noob FPS खिलाड़ी के स्वास्थ्य को दोगुना या तिगुना से गुणा करना, यह उपयोगी हो सकता है।

इस पाशविक बल को संतुलित करते हुए मानव कौशल में सभी अंतरों को काम करने का प्रयास करना नामुमकिन है। तो फिर से जैसा कि बैलिंट ने सुझाव दिया, साबित कौशल द्वारा दूसरों के खिलाफ खिलाड़ियों का मिलान करें।

संभावित समाधान

सुझाव के अनुसार जहां आप बोनस / पेनल्टी लगाते हैं, वहां सावधानीपूर्वक सीमा ...

मैं playstyles का मूल्यांकन करने के लिए बुद्धिमान दृष्टिकोण का एक प्रकार का सुझाव दे सकता हूं, और तदनुसार प्रमुख मूल्यों को बढ़ा सकता हूं। उदाहरण के लिए, यदि यह पाया जाता है कि एक खिलाड़ी मुड़ने की आवश्यकता पर प्रतिक्रिया करता है, तो बहुत धीरे-धीरे, उन्हें किसी प्रकार के पूर्व-संकेत संकेत देने की कोशिश करें कि उन्हें मोड़ना शुरू करना है, जो दूसरों को नहीं मिलता है।

डूम में, एक समान प्रणाली का उपयोग ऊपर या नीचे देखने में सक्षम नहीं होने की सीमा को दूर करने के लिए किया गया था - यदि वर्तमान क्रॉसहेयर स्थिति से कोई दुश्मन ऊपर या नीचे था, तो खेल को आसान या ऊपर-नीचे करना, खेल को आसान बना देगा। खेलने के लिए किसी को भी ऊर्ध्वाधर नियंत्रण के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं थी (यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण था क्योंकि यह मूल रूप से केवल कीबोर्ड के साथ नियंत्रित होने के लिए लिखा गया था)।

यह संभवतः इस तरह से वास्तुशिल्प चीजों की आवश्यकता होगी जो इस डेटा को प्रत्येक खिलाड़ी के कौशल में कमजोर बिंदुओं पर एकत्रित करता है।


मैं आपसे सहमत हूं कि "सामान्य" सेटिंग में यह दृष्टिकोण एक वैध समाधान नहीं होगा। लेकिन इस विशिष्ट मामले में जहां यह वास्तव में एक आवश्यकता है कि अकुशल खिलाड़ी कुशल लोगों के खिलाफ खेलते हैं, तो किसी तरह की समतल विधि होनी चाहिए ताकि खराब खिलाड़ी हर समय ढीले न रहें।
डैनियल रोबोटिक्स

@ डैनियलरोबोटिक्स मैंने एक विकल्प पेश किया, जो कि जब और जहां आप इसे लागू करते हैं, उसके बारे में बेहद चयनात्मक होना चाहिए और एफपीएस खेलों के संदर्भ में एक उदाहरण भी दिया। शायद वह आपकी मदद कर सके। अंत में आप की जरूरत नहीं है की तरह है कि मैं क्या कह रहा हूँ, लेकिन यह बाधा सिस्टम के साथ अनुभव के दशकों से आता है। अतः कैवेट एमप्टर
इंजीनियर

और यह अच्छी तरह से धन्यवाद देता है, जब से आपने इस विकल्प का प्रस्ताव किया है, क्या आपने किसी भी गेम का सामना किया है जहां यह लागू किया गया है?
डैनियल रोबोटिक्स

@DanielRobotics क्वेक, अवास्तविक। गोल्फ। शतरंज। ब्रिज। जिस तरह से इसे लागू किया जाता है उसे खेल की गतिशीलता को फिट करना पड़ता है।
इंजीनियर

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@ डैनियल रॉबोटिक्स यह केवल संकेत के बारे में नहीं है, निश्चित रूप से, बल्कि इस तरह से अपने सभी गेमप्ले डेटा का मूल्यांकन करना है कि आप खिलाड़ी के खेलने के तरीके के बारे में सुरक्षित अनुमान लगा सकते हैं, और फिर विभिन्न प्रमुख मूल्यों (जैसे कार हिट पॉइंट) को या तो बोल्ट कर सकते हैं संकेत देते हैं।
इंजीनियर

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टीम के खिलाड़ियों की शुरुआत से ही टीम के खिलाड़ियों ने इस समस्या का सामना किया, और उन्होंने एक सरल समाधान तैयार किया:

प्रसार को हराया

दो कौशल स्तरों के बीच अंतर के कारण, लक्ष्य पहले अंत तक नहीं पहुंचना है, या सबसे अधिक अंक स्कोर करना है। यह आपके द्वारा जीतने की आवश्यकता वाले सिस्टम से बड़ा प्रसार है। स्कोरिंग प्रणाली वाले खेलों में यह सरल है - आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को "मैच जीतने" के लिए X अंक से हरा देना होगा। यदि आप X अंक अधिक प्राप्त करते हैं, तो आपकी मिलान रेटिंग 0 अंक से ऊपर जाएगी और यदि आप X अंक से कम प्राप्त करते हैं, तो नीचे जाएं।

एक रेसिंग गेम में, आपको प्रतिद्वंद्वी को एक निश्चित समय से हरा देना होगा। आप कमजोर खिलाड़ी को हेड स्टार्ट देकर ऐसा कर सकते हैं, लेकिन यह एक दंड की तरह लगने वाला है (हालांकि यह अधिक रोमांचक खत्म कर देगा क्योंकि सिद्धांत रूप में वे एक ही समय में खत्म हो जाते हैं।) आप उन्हें भी शुरू कर सकते हैं। उसी समय मजबूत खिलाड़ी के पहले खत्म होने की उम्मीद करना। कमजोर खिलाड़ी को यह सुनिश्चित करना होता है कि वह अपने फैलने से पहले ही खत्म हो जाए।

एक मृत्युभोज में, यह मुश्किल होने वाला है। आप कह सकते हैं कि आपको शेष राशि के एक्स राशि के साथ जीतने की आवश्यकता है। रेसिंग की तरह, यह एक बाधा के साथ शुरू करने के समान है।

दिन के अंत में, इस तथ्य के आसपास कोई रास्ता नहीं है कि आप एक अनुचित लड़ाई से उचित लड़ाई करने की कोशिश कर रहे हैं। मैं शतरंज खेलता हूं और शतरंज पर दोस्तों के साथ लगातार 5 बार बाजी मारता हूं। उसने मुझे फिर चुनौती दी। मैंने उसे अपनी रानी को हिलाए बिना या पूरे खेल में रौंद दिया। मुझमें से कुछ को सुपर नशे में मिला और उसे खेल रहा था, या वह अपने केस्टर से पढ़ाई कर रहा था, यह साथी मुझे शतरंज में कभी नहीं हराएगा। केवल कुछ कृत्रिम सीमाएं लगाने से (शायद अगली बार मुझे केवल 1 बिशप और 2 शूरवीर मिले ... शायद अभी भी उसे वास्तव में हरा देंगे ... जो भी हो) हम इस मेले को करने में सक्षम होने जा रहे हैं।


वैकल्पिक रूप से, कोई व्यक्ति अपने प्रतिद्वंद्वी और किसी भी बाधा को गोल के शुरू होने के आधार पर जीत के लिए इनाम को समायोजित कर सकता है। यदि स्तरों के लिए आवश्यक अनुभव बिंदुओं की संख्या तेजी से बढ़ जाती है (जैसा कि कई प्रकार के खेलों में आम है) एक खिलाड़ी जो कमजोर खिलाड़ियों के खिलाफ जाने के दौरान हैंडीकैप्स का विकल्प नहीं चुनता है, बहुत धीरे-धीरे ऊपर स्तर पर जा रहा है।
सुपरकैट

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समस्या का निवारण करें

आपके द्वारा बताए गए अधिकांश 1v1 खेलों में, लक्ष्य पहले फिनिश लाइन तक पहुंचना है या फिर कुछ बेहतर करना है। यदि आप दूसरे व्यक्ति से बेहतर काम करते हैं, तो आप जीत जाते हैं। उस तरह की प्रतियोगिता एक कोशिश और सच्चा दृष्टिकोण है। यदि आप इसे समायोजित करने की कोशिश कर रहे हैं ताकि हर कोई 50% समय जीत सके, इसके लिए एक अलग मानसिकता की आवश्यकता होती है। प्रतियोगिता मुझे और एक अन्य व्यक्ति है, और कोई बात नहीं कितना मुश्किल मैं कोशिश के बीच है, तो मैं हमेशा जीतने के लिए ठीक समय का 50%, और कोई कितना भी मैं रेत से भरा बोरा, मैं अभी भी 50% समय की जीत, मैं जा रहा हूँ उकताना।

खेल को अपने आप से एक लड़ाई के रूप में फिर से परिभाषित करने की आवश्यकता है। मैं हमेशा बेहतर हो सकता हूं। मैं हमेशा सुधार कर सकता हूं। अगर मैं अपने विकलांग दोस्त के साथ एक ही खेल खेलने में सुधार कर रहा हूं, तो बेहतर है! मुझे खेल के प्रति भावनात्मक लगाव बनाए रखने के लिए अभी भी "जीत" के लक्ष्य को बनाए रखने की आवश्यकता है, लेकिन मुझे गहरे खेल से अलग करने की आवश्यकता है।

मेरा दृष्टिकोण एक सरल रेसिंग गेम के साथ शुरू करना होगा, जहां पहली से फिनिश लाइन जीतती है। फिर, समय के साथ, खिलाड़ियों को उन गतिविधियों में संलग्न होने के लिए प्रोत्साहित करने का प्रयास करें जो खुद को प्रत्येक अभिभावक के खिलाफ कम और खुद के और पर्यावरण के खिलाफ अधिक करते हैं। हो सकता है कि कुछ मिनी-गोल जोड़ें जैसे कि खेल में प्रत्येक कूद से एक परिपूर्ण 720 रोल करने की कोशिश करना, जो केवल लोगों को दिया जाता है जब वह कौशल का एक अच्छा परीक्षण होगा। शायद कम कौशल वालों के लिए, आप उन्हें सिर्फ 360 का लक्ष्य दे सकते हैं। कभी भी किसी भी दौड़ में दोनों खिलाड़ियों को एक ही टेस्ट न दें। हो सकता है कि एक खिलाड़ी को सटीक 720 डी करनी पड़े, जबकि दूसरे को जितना संभव हो सके कोनों के चारों ओर घूमने का श्रेय दिया जाए। यह अंतिम दौड़-समय को कम तुलनीय बनाता है, क्योंकि दोनों खिलाड़ी पूरी दौड़ के दौरान कुछ अलग कर रहे हैं।

यदि आप उन्हें इस तरह सोचने के लिए मना सकते हैं, तो आप प्यारेटो-इष्टतम खेल खेलना शुरू कर सकते हैं। अपने वाहनों के लिए "अपग्रेड" की पेशकश करें जो उन्हें मिनीगेम्स के लिए अधिक उपयुक्त बनाते हैं, लेकिन जो दौड़ के समय को नकारात्मक या सकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकते हैं। शायद वहाँ एक उन्नत अंतर है जो बहती के लिए बेहतर है, लेकिन त्वरण को कम करने या समान रूप से पागल होने के लिए होता है।

शेष कुंजी खिलाड़ियों को सुनने के लिए है। इस बात का अंदाजा लगाइए कि वे मिनीगेम्स को कितना "खोद" रहे हैं। यदि वे वास्तव में उनके साथ नीचे हैं, तो आप खिलाड़ी खुशी को कम किए बिना अंतिम विजेता को 100% संतुलित रूप से संतुलित कर सकते हैं, क्योंकि वे दौड़ के विजेता पर केंद्रित नहीं हैं। यदि वे कोई भी मिनीगैम नहीं कर रहे हैं, और सिर्फ पेडल-टू-मेटल की दौड़ लगा रहे हैं, तो आप इस तरह के एक खिलाड़ी को बिना नोटिस किए और खेलने से मना करने में सक्षम नहीं होंगे। ऐसे मामले में, आपको मिनीगेम्स खेलने के लिए उन्हें लुभाने की आवश्यकता होगी। मिनीगेम्स चुनें, जो अंतिम दौड़ को उतना प्रभावित नहीं करते हैं, और इसके बजाय उन्हें प्रदान करते हैं। यदि आपके दौड़-समय को कम कर दिया जाए तो मामूली बोनस देंआप खेलों में दिलचस्पी लेने के लिए मिनीगैम को ठीक से करते हैं (जैसे गति को बढ़ाता है या क्या नहीं)। एक बार जब आप यह पता लगा लेते हैं कि वे मिनीगेम्स के साथ मज़े कर रहे हैं, तो आप उन्हें कौशल के अधिक दिलचस्प खेल की पेशकश करके "दौड़ जीतने" से फिर से अलग करने की कोशिश कर सकते हैं।


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जो आप पूछ रहे हैं वह संभव नहीं है, और बुरी तरह से समाप्त होने जा रहा है।

बड़ी समस्या छिपी हुई है, दीर्घकालिक-राज्य स्तर पर प्रभाव। ये खिलाड़ियों द्वारा परीक्षण योग्य और इस प्रकार ध्यान देने योग्य हैं। उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ी गलती से या उद्देश्यपूर्ण तरीके से अपने प्रोफाइल से लॉग इन / आउट किए बिना नियंत्रकों को स्विच करते हैं, तो वे तुरंत नोटिस करने जा रहे हैं। देखें रैनफै स्कॉटलैंड की टिप्पणी:

कृपया इस गुप्त लाभ को पूरी तरह से खिलाड़ियों से छिपाकर न रखें। मैं देख सकता हूं कि आप क्या कर रहे हैं और आप इसे क्यों कर रहे हैं, और आपका दिल सही जगह पर है, लेकिन क्या आप कल्पना कर सकते हैं कि आत्मा को नष्ट करने वाला यह कैसे होगा यदि कोई अंततः एक ऐसा खेल पाए जो वे वास्तव में अच्छे थे, अपने गैर को हरा सकते थे- विकलांग (उनकी आँखों में) अधिक प्रतिभाशाली भाई केवल तब यह पता लगाने के लिए कि खेल उन्हें एक अनुचित लाभ दे रहा है क्योंकि वे वास्तव में इतने बुरे थे? मुझे लगता है यह पता लगाने के लिए दिल टूट जाएगा ।

इसके बजाय, यदि आप ऐसा कुछ करना चाहते हैं और यह काम करना चाहते हैं, तो "मारियो कार्ट दृष्टिकोण" का पालन करें। गुप्त रूप से रिकॉर्ड न करें और दीर्घकालिक खेल की आदतों और परिणामों पर प्रतिक्रिया दें, लेकिन इसके बजाय लीड में होने के लिए तत्काल, दृश्यमान जोखिम और पीछे होने के लिए तत्काल, दृश्यमान फायदे की पेशकश करें। आपके मामले में जहां विकलांगता गंभीरता से खेल को नियंत्रित करने की एक खिलाड़ी की क्षमता को गंभीर रूप से बिगाड़ सकती है, आप शायद मारियो कार्ट की तुलना में प्रभाव को अधिक स्पष्ट करना चाहते हैं। लेकिन सावधान रहें कि उन्हें भी "गेमेबल" न बनाएं, और जो कुछ भी आप करते हैं, वह ऐंठन या अन्य इनपुट का पता लगाने की कोशिश न करें जो आपको लगता है कि अक्षम खिलाड़ी कौन हो सकता है। जब तक सक्षम खिलाड़ी मैत्रीपूर्ण और सहानुभूतिपूर्ण नहीं मालूम होता है, तो आपको यह मान लेना चाहिए कि दुर्भावनापूर्ण खिलाड़ी होंगे जो लाभ पाने के लिए अपने विकलांग खिलाड़ियों के खेलने की शैली की नकल करेंगे या नकल करेंगे, और यह पूरी बात मेरे लिए एक बहुत ही मजेदार नहीं है अनुभव।


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अजीब तरह से पर्याप्त, तत्काल, दृश्यमान होने के लिए जोखिम और पीछे होने के लिए तत्काल दिखाई देने वाले फायदे, 1-से -1 चक्र रेसिंग में स्थिति को दर्शाते हैं (एक प्रकार का धातु में) अच्छी तरह से - एक आम रणनीति सिर्फ पीछे रहने के लिए है दौड़ का एक बड़ा हिस्सा और अंत के पास से आगे निकलने की कोशिश करें। यह देखने के लिए थोड़े दर्दनाक है ...
क्रॉफोर्ड

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जिस तरह से मैंने पोस्ट पढ़ी है, उसके आधार पर, खेल का उद्देश्य (सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण) दोनों पक्षों के खेलने के लिए इसे मजेदार बनाना है। मैं एक कम चुनौती वाले खिलाड़ी की मदद करने के लिए एक अतिरिक्त लक्ष्य का प्रस्ताव करता हूं ताकि कुछ कठिनाइयों को महसूस किया जा सके जो एक अधिक चुनौतीपूर्ण खिलाड़ी अनुभव करेगा।

दूसरे खिलाड़ी की क्षमता के आधार पर बाधा / वृद्धि।

मान लें कि आप "पूर्ण" रन के लिए लाइन निर्धारित कर सकते हैं, तो आप यह निर्धारित कर सकते हैं कि कोई खिलाड़ी इस पूर्णता से कितना विचलित होता है। हम इसे "बहाव" कहेंगे। आप फिर अपने प्रतिद्वंद्वी को आम तौर पर दौड़ के माध्यम से होने वाले बहाव की नकल करने के लिए नियंत्रण समायोजित करते हैं।

आप इस बहाव को कैसे रिकॉर्ड करते हैं, यह आपके गेम डिजाइन के लिए विशिष्ट होगा। एक विधि मुख्य बिंदुओं (वक्र, संकीर्ण रोडवेज, बाधाओं) को देखने और यह पता लगाने के लिए है कि खिलाड़ी कितनी दूर सही रेखा से दूर है। एक और तरीका यह है कि पूरे रन के औसत विचलन को रिकॉर्ड किया जाए और अंतिम औसत का पता लगाएं।

कहते हैं, पिछले 5 खेलों के औसत के आधार पर, PlayerOne आमतौर पर 30 अंक / पिक्सल / फीट / (जो भी उपाय) से बंद होता है और प्लेयरटाउ आमतौर पर 10 अंक / पिक्सल / फीट से दूर होता है। एक हेड टू हेड गेम में, प्लेयर ओन सही लाइन की ओर "पुल" का अनुभव करेगा और प्लेयरट्वो परफेक्ट लाइन से दूर "पुश" का अनुभव करेगा। इस पुश की मात्रा और सटीक कार्यप्रणाली खेल के लिए विशिष्ट है।

आप विशेष रूप से उल्लेख करते हैं कि ऐसे समय होते हैं जहां एक अधिक चुनौती देने वाले खिलाड़ी को अचानक झटके लग सकते हैं। इन अति-प्रतिक्रियाओं को भी दर्ज किया जा सकता है और दोनों पक्षों पर एक समायोजन किया जा सकता है। यदि एक खिलाड़ी का औसत (कहते हैं) 3 इन अचानक विचलन से दूर एक ठेठ रन में एकदम सही है, जो दर्ज किया जा सकता है। अगला रन करते समय, गेम एकदम से विचलन को एकदम सही से देख सकता है और (एक समय के लिए) उस प्रकार के इनपुट को अनदेखा करें (या कम से कम), उस व्यक्ति को 3 बार (उस औसत) तक सही लाइन की ओर खींचता है । इसके अतिरिक्त, प्लेयरट्वो के पास अचानक विचलन हो सकता है जो कि प्लेयरऑन को अनुभव होने वाली चुनौती की नकल करने के लिए एकदम सही लाइन से दूर धकेल देगा। एक खेल में व्याख्या "हवा का अचानक झोंका" होगा (शायद ध्वनि प्रभाव भी जोड़ सकता है?)

उपयोगकर्ता परीक्षण के माध्यम से "पुश" और "पुल" को समायोजित करना खेल को संतुलित करने के लिए महत्वपूर्ण है और इसे किसी भी प्रकार के खिलाड़ी के लिए अत्यधिक निराशाजनक नहीं बनाना चाहिए।

यह भी महसूस करें कि यदि एक ही औसत विचलन वाले दो खिलाड़ी हैं, तो गणना का कारण कोई एक सुधार नहीं है। यह अभी भी स्वचालित रूप से खेल का मैदान स्तर रखता है।


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विभिन्न वर्गों

आपका खेल सममित रूप से संतुलित है, जो बेहतर खिलाड़ी को जीत दिलाता है। एक समाधान विभिन्न कारों की कक्षाएं बनाना है। ऐसी कक्षाएं लें जो बहुत अधिक कौशल नहीं लेते हैं, और वास्तव में खिलाड़ी को दंडित नहीं करते हैं। और कौशल-आधारित कक्षाएं बनाएं जो कौशल के गलतियों के लिए बेहतर और / या कठिन का उपयोग करने के लिए कठिन हैं।

यह आपकी स्थिति के लिए सहायक साइड इफेक्ट भी होगा: एक "कुशल" खिलाड़ी केवल एक या कुछ वर्गों में कुशल हो सकता है। यदि आप कुछ निश्चित वर्गों के खिलाफ कुछ लाभ कमाते हैं, तो उस संयोजन के लिए 50-50 जीतने-हारने का मौका पैदा करने के लिए, आप अपने लक्ष्य के करीब पहुंच जाते हैं। कुशल खिलाड़ी या तो अपनी कार चुनता है या एक अलग तरह से चुनता है जिसमें वह उतना कुशल नहीं है। किसी भी तरह अच्छे खिलाड़ी को चुनौती नहीं दी जाएगी, और खराब खिलाड़ी के पास एक वास्तविक मौका होगा।

तो कक्षाएं बहुत सही लगती हैं? एक बड़ा नुकसान है: इस तरह की प्रणाली बनाना कठिन है, और इसे सही बनाने के लिए बहुत कठिन है। इसके लिए बहुत सी सोच और रचनात्मकता की आवश्यकता होगी, और यह कभी भी परिपूर्ण नहीं होगी। इसके अतिरिक्त, आपको नए खिलाड़ियों को बहुत मुश्किल कारों का उपयोग करने से रोकना होगा, आमतौर पर कार अनलॉकिंग सिस्टम द्वारा। और मुझे यकीन है कि अन्य नुकसान और फायदे हैं जो मुझे याद नहीं हैं या इसके बारे में नहीं सोचा था, जो संभवतः इस awnser की टिप्पणियों में बताया जाएगा, लेकिन समर्पण के साथ, आप इन समस्याओं को दूर या कम कर सकते हैं।


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Cort Ammon का जवाब आपके अपने सर्वश्रेष्ठ के खिलाफ खेलने के विचार पर था, लेकिन मैं इसे थोड़ा और आगे ले जाना चाहता हूं। इसकी सफलता इस बात पर निर्भर करेगी कि "रेसिंग गेम" की थीम आपके प्रोजेक्ट के लिए कितनी महत्वपूर्ण है।

एक उदाहरण एक दौड़ खेल के बजाय, एक चेस खेल होगा। लीड कार में एक हेडस्टार्ट है, लेकिन एक धीमी कार है, और जो कोई भी इसे चुनता है (यह मैत्रीपूर्ण लोगों का एक समूह है, यह पसंद करने के लिए सबसे मजबूत खिलाड़ी द्वारा चुना जाएगा)। चेस कार तेज है, लेकिन कम-कुशल खिलाड़ी द्वारा संचालित होने के कारण यह एक निर्धारित समय अवधि में पकड़ में नहीं आएगा, लेकिन चेस कार के लाभ के कारण इसे अंततः पकड़ना चाहिए। लीड कार का स्कोर कितना लंबा है, यह कब तक पकड़ा या ओवरटेक किया जा सकता है; पीछा कार का स्कोर विपरीत है। कई खेलों के बाद, दोनों खिलाड़ी एक दूसरे के खिलाफ अपने स्कोर को बेहतर बनाने की कोशिश कर सकते हैं। बेसलाइन सेट करने की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि खिलाड़ी अपने लिए ऐसा कर सकते हैं।

एक समान गेम शैली अभी भी रेसिंग से संबंधित है कुछ खिलाड़ियों को ट्रैक के चारों ओर विपरीत दिशा में जाना होगा, और जानबूझकर आने वाली कारों के साथ टकराने का प्रयास करना होगा, और अंक उचित रूप से प्राप्त होंगे। यह एक खिलाड़ी को नुकसान नहीं पहुंचाना चाहिए जो उतना ही फैलता है, जितना कि एक ऐंठन आने वाली कार के प्रक्षेपवक्र को विरोधी खिलाड़ी के लिए भविष्यवाणी करने और बचने / हिट करने के लिए और अधिक कठिन बना देगा।

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