इससे पहले कि कोई कह सकता है कि क्या वीडियो गेम हर फ्रेम को "ड्रॉ" करता है, पहले यह निर्धारित करना आवश्यक है कि "ड्रा" का मतलब क्या है। निश्चित रूप से कई वीडियो गेम हैं निश्चित रूप से खरोंच से बिटमैप को इकट्ठा करके सभी हर फ्रेम को नहीं खींचते हैं; वास्तव में, कई गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म कभी भी पूर्ण बिटमैप को इकट्ठा नहीं करते हैं ।
वहाँ कुछ दृष्टिकोण वीडियो गेम एक प्रदर्शन उत्पन्न करने के लिए ले जा सकते हैं। बहुत कम संख्या में सीपीयू में इलेक्ट्रॉन बीम को चालू और बंद किया जाता है या हर पिक्सेल के लिए या, वेक्टर-स्कैन गेम्स के लिए, हर डॉट के XY समन्वय को प्लॉट किए जाने के लिए सेट करें। ऐसा करने वाले अधिकांश गेम यह प्रदर्शित करने के उद्देश्य से बड़े पैमाने पर करते हैं कि सीपीयू तेजी से पर्याप्त है। अधिक सामान्यतः गेम में हार्डवेयर होंगे, जो सीपीयू की भागीदारी के अभाव में, पिक्सेल या वैक्टर के कुछ पैटर्न को बार-बार डिस्प्ले में आउटपुट करेंगे। यह पैटर्न मेमोरी के क्षेत्र से क्रमिक रूप से डेटा को पढ़ने और प्रत्येक बिट या बिट्स के समूह को पिक्सेल रंग के रूप में व्याख्या करने से उत्पन्न हो सकता है (इसे बिट-मैप डिस्प्ले कहा जाता है)। कुछ मामलों में, हार्डवेयर प्रत्येक 8x8, 16x16 के लिए मेमोरी बाइट पढ़ सकता है, या प्रदर्शन के अन्य आकार क्षेत्र और फिर पिक्सेल डेटा के लिए पढ़ने के लिए मेमोरी की एक श्रृंखला का चयन करने के लिए उस बाइट का उपयोग करें (इसे अक्सर चरित्र-मानचित्र प्रदर्शन कहा जाता है)। कुछ हार्डवेयर प्लेटफॉर्म कॉन्फ़िगर करने योग्य पदों के साथ कई बिटमैप डिस्प्ले को ओवरले कर सकते हैं। इन्हें स्प्राइट्स कहा जाता है।
कुछ प्लेटफ़ॉर्म स्क्रीन पर भेजे जाने के दौरान डिस्प्ले पैटर्न को बदलने की अनुमति नहीं देते हैं, लेकिन इसके बजाय यह आवश्यक है कि बीम के एक फ्रेम के पूरा होने के बाद सभी अपडेट हो जाएं, लेकिन इससे पहले कि वह अगला ड्राइंग करना शुरू कर दे। ऐसे प्लेटफार्मों पर, एक फ़्रेम पर दिखाई देने वाली सभी चीज़ों को उस फ़्रेम के शुरू होने से पहले डिस्प्ले हार्डवेयर में लोड करने की आवश्यकता होती है, और प्रदर्शन केवल एक पैटर्न दिखाने के लिए सीमित होगा जिसे एक ही बार में सेट किया जा सकता है। यदि सीपीयू को फ्रेम दिखाते समय चलना बंद हो जाता है, तो वही फ्रेम अनिश्चित काल तक दिखाया जाता रहेगा। अन्य प्लेटफ़ॉर्म पैटर्न को स्क्रीन पर आरेखित करते समय परिवर्तित या पुन: कॉन्फ़िगर करने की अनुमति देते हैं। इससे एक स्क्रीन दिखाना संभव हो जाता है जो वीडियो सर्किटरी की तुलना में बहुत अधिक जटिल है जो खुद को संभाल सकता है।
अधिकांश व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम सिंगल बिटमैप स्क्रीन को आकर्षित करने के लिए कॉन्फ़िगर किए गए हार्डवेयर का उपयोग करते हैं, और फिर उस स्क्रीन पर कुछ भी खींचते हैं जो पहले से ही वहां से अलग होने की आवश्यकता होती है। कभी-कभी यह बिना किसी बात के लिए चीजों को आकर्षित करना आसान हो सकता है कि क्या यह वास्तव में किसी विशेष मामले में आवश्यक है, लेकिन अगर कोड आसानी से बता सकता है कि स्क्रीन के हिस्से को बदलने का कोई कारण नहीं है, तो उस भाग को छोड़ कर प्रदर्शन में सुधार किया जा सकता है। आज के प्लेटफ़ॉर्म अक्सर इतने तेज़ होते हैं कि वे एक फ्रेम के दौरान पूरी स्क्रीन को कई बार खींच सकते हैं, लेकिन ऐतिहासिक रूप से ऐसा नहीं था। उदाहरण के लिए, Apple II कंप्यूटर की उच्च रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन पर सभी पिक्सेल लिखने के लिए सबसे तेज़ संभव कोड, दो से अधिक फ़्रेम ले जाएगा, और Apple II कंप्यूटर पर सभी पिक्सेल की प्रतिलिपि बनाने के लिए सबसे तेज़ संभव कोड ' एक अन्य बफर से उच्च रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन दो बार ले जाएगा। अच्छा प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए आवश्यक है कि खेल केवल उन चीजों को अपडेट करें जो वास्तव में बदल रहे थे, और यही वह है जो आम तौर पर अच्छे खेल करते हैं।