XNA स्प्राइट फ़ॉन्ट प्रोसेसर DXT3 संपीड़न का उपयोग करता है जो कि XNA 4.0 में नए प्रीप्लेप्टेड अल्फा के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करता है। इसलिए पाठ का अवरोधी रूप।
Nuclex स्प्राइट फ़ॉन्ट प्रोसेसर आउटपुट बिल्कुल उसी डेटा को आउटपुट करता है, सिवाय इसके कि Texture2D
फ़ॉन्ट बिटमैप डेटा रखने वाला आंतरिक संपीड़ित नहीं है - इसलिए इसमें कोई गुणवत्ता के मुद्दे नहीं हैं।
क्योंकि Nuclex प्रोसेसर का डेटा एक ही प्रारूप में है, XNA SpriteFont
रीडर इसे पढ़ सकता है, और आपको अपने खेल के साथ वितरण के लिए किसी भी Nuclex लाइब्रेरी को शामिल करने की आवश्यकता नहीं है।
(यह आसानी से XNA के मूल स्प्राइट फ़ॉन्ट परिभाषाओं के समान XML प्रारूप का उपयोग करने की अनुमति देता है।)
कहा जा रहा है: आपके खेल के साथ बाहरी पुस्तकालयों को बंडल करने में कुछ भी गलत नहीं है। यह ऐसा नहीं है कि वे आपके सिस्टम या किसी भी चीज पर स्थापित हो जाएं। (आप दो विधानसभाओं के विलय के लिए भी इतनी दूर जा सकते हैं)।
और वही चीज़ कोड के लिए जाती है (यदि आप संस्करण नियंत्रण के बारे में चिंतित हैं, उदाहरण के लिए)। आप बस Nuclex.Fonts.Content.TrueTypeImporter.dll
अपने स्रोत कोड के साथ डाल सकते हैं । यह वास्तव में कोई बड़ी बात नहीं है।