क्वांटम ब्रेक का यह शानदार कण प्रभाव है, यह टूटे हुए कांच की तरह एक विरूपण प्रभाव है। मैं जानता हूं कि मैं इस प्रभाव को कैसे दोहरा सकता हूं? आप इसे नीचे देख सकते हैं, और एक पूर्ण वीडियो YouTube पर उपलब्ध है :
क्वांटम ब्रेक का यह शानदार कण प्रभाव है, यह टूटे हुए कांच की तरह एक विरूपण प्रभाव है। मैं जानता हूं कि मैं इस प्रभाव को कैसे दोहरा सकता हूं? आप इसे नीचे देख सकते हैं, और एक पूर्ण वीडियो YouTube पर उपलब्ध है :
जवाबों:
एकता डिफ़ॉल्ट कण का आकार क्वाड है। पहले आपको पिरामिड ऑब्जेक्ट का उपयोग करके इस आकृति को पिरामिड में बदलने की आवश्यकता है या एक ज्यामितीय शेडर के साथ क्वाड्र्स को पिरामिड में बदल देता है ।
टूटे हुए कांच के प्रभाव ( अपवर्तन ) को बनाने के लिए आप GrabPass { "TextureName" }
स्क्रीन सामग्री को बनावट में ले जा सकते हैं
।
GrabPass एक विशेष पास प्रकार है - यह स्क्रीन की सामग्रियों को पकड़ लेता है जहां ऑब्जेक्ट एक बनावट में तैयार होने वाला है। इस बनावट का उपयोग बाद में पास में उन्नत छवि आधारित प्रभाव करने के लिए किया जा सकता है।
Shader "Smkgames/GlassRefraction"
{
Properties{
_Refraction("Refraction",Float) = 0.05
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+_Refraction);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
आइए एक ऐसे शेडर के साथ आगे बढ़ें जो विश्व अंतरिक्ष में मेष मानदंडों को प्रदर्शित करता है। मैंने इसका इस्तेमाल किया क्योंकि मैं तीन आयामी टूटी हुई आकृति देखना चाहता था।
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 grabPos : TEXCOORD0;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal :TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 0;
c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.grabPos)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+c.r);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
हीट विरूपण बनाने के लिए आप फ्लो मैप का उपयोग कर सकते हैं
एक प्रवाह-मानचित्र एक बनावट है जो एक बनावट में 2d दिशात्मक जानकारी संग्रहीत करता है। पिक्सेल का रंग निर्धारित करता है कि वह आधार के रूप में uv-निर्देशांक बनावट का उपयोग किस दिशा में कर रहा है। अधिक रंग वहाँ आनुपातिक गति तेज है। उदाहरण हरा इसे ऊपर-बाएं जाने के लिए कहता है, केंद्र तटस्थ है, और लाल दाएं नीचे जाएगा। यह पानी जैसी तरल सामग्री के लिए एक उपयोगी तकनीक है, और सिर्फ एक पैन्टर नोड के लिए एक उपयोगी विकल्प है।
Shader "Smkgames/HeatDistortion"
{
Properties{
_DistortionMap("DistortionMap",2D) = "white"{}
_Intensity("Intensity",Float) = 50
_Mask("Mask",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _Mask,_DistortionMap;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _Intensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float mask = tex2D(_Mask,i.grabPos);
mask = step(mask,0.5);
//mask = smoothstep(mask,0,0.4);
float4 distortion = tex2D(_DistortionMap,i.grabPos+_Time.y)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos*distortion);
return float4(col.rgb,mask*_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
सामान्य उपयोग करके एक और उदाहरण:
Shader "Smkgames/HeatDistortion2" {
Properties {
_CutOut ("CutOut (A)", 2D) = "black" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_BumpAmt ("Distortion", Float) = 10
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off}
SubShader {
GrabPass {
"_GrabTexture"
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float4 uvgrab : TEXCOORD0;
float2 uvbump : TEXCOORD1;
float2 uvcutout : TEXCOORD2;
};
sampler2D _BumpMap,_CutOut,_GrabTexture;
float _BumpAmt;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
float4 _BumpMap_ST,_CutOut_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*-1) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
o.uvcutout = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _CutOut );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg;
float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
fixed4 cut = tex2D(_CutOut, i.uvcutout);
fixed4 emission = col;
emission.a = (cut.a);
return emission;
}
ENDCG
}
}
}
}
यदि आप अपने पहले gif पर ध्यान देते हैं तो आप थोड़ा RGB विभाजन देख सकते हैं।
Shader "Hidden/RgbSplit"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex1 ("Noise Texture A", 2D) = "white" {}
_NoiseTex2 ("Noise Texture B", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex,_NoiseTex1,_NoiseTex2;
float3 colorSplit(float2 uv, float2 s)
{
float3 color;
color.r = tex2D(_MainTex, uv - s).r;
color.g = tex2D(_MainTex, uv ).g;
color.b = tex2D(_MainTex, uv + s).b;
return color;
}
float2 interlace(float2 uv, float s)
{
uv.x += s * (4.0 * frac((uv.y) / 2.0) - 1.0);
return uv;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float t = _Time.y;
float s = tex2D(_NoiseTex1, float2(t * 0.2, 0.5)).r;
i.uv = interlace(i.uv, s * 0.005);
float r = tex2D(_NoiseTex2, float2(t, 0.0)).x;
float3 color = colorSplit(i.uv, float2(s * 0.02, 0.0));
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
https://www.fxguide.com/featured/time-for-destruction-the-tech-of-quantum-break/