मैं पार्टी के सदस्यों से लूटपाट को कैसे हतोत्साहित करता हूं जो व्यवहार छोड़ने वाले हैं?


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मेरे आरपीजी में, मेरे साथी चरित्र हैं जो संभावित रूप से पार्टी छोड़ सकते हैं। एक व्यवहार जो मैंने परीक्षकों के बीच देखा है, वह कुछ ऐसा है जो मुझे लगता है कि कई आरपीजी से निपटते हैं, अर्थात खिलाड़ी पार्टी छोड़ने से पहले सभी उपकरणों के पार्टी सदस्यों को छीन लेंगे। उदाहरण के लिए:

  • एक परीक्षक ने एक साथी से सभी गियर हटा दिए, फिर उनसे बात की और "मैं चाहता हूं कि आप छोड़ दें" संवाद विकल्प चुना।
  • एक अन्य परीक्षक ने देखा कि एक साथी को एक स्क्रिप्टेड ईवेंट के माध्यम से पार्टी से निकाल दिया गया था, फिर पहले से सहेजे जाने के लिए लोड किया गया, साथी से गियर छीन लिया, फिर स्क्रिप्टेड ईवेंट को फिर से खेला।

मैं इस व्यवहार से बचना चाहता हूं क्योंकि यह मेटा-गेमिंग / सेव-स्कममिंग को प्रोत्साहित करता है और विसर्जन को तोड़ता है। यदि यह मध्ययुगीन साहसी लोगों का एक वास्तविक जीवन समूह था, तो समूह के सदस्यों में से एक को घात लगाए जाने और पकड़े जाने से पहले अपने अंडरवियर के क्षणों को बंद करने का आदेश नहीं दिया जाएगा।

मैं नहीं चाहता कि एक चरित्र पर गियर "अटक" हो ताकि इसे कभी भी अपग्रेड न किया जा सके (मैंने एक बार एक आरपीजी खेला जहां मैं निराश था कि मेरे साथी के पास औसत दर्जे का कवच था, लेकिन मुझे इसे बेहतर कवच के लिए स्वैप करने की अनुमति नहीं थी मैंने बाद में पाया)।

क्या कोई ऐसा तरीका है जिससे मैं मेटा-गेम / सेव-स्कम और लूट पात्रों को रोकने के लिए (या कम से कम प्रोत्साहन को सीमित करने) को छोड़ने के बारे में हूं जो चरित्र उपकरणों को सुधारने की अनुमति देकर दोनों दुनिया का सर्वश्रेष्ठ प्राप्त कर सकते हैं?


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यह इतना बुरा क्यों है और आप इसे हतोत्साहित क्यों करना चाहते हैं, बिल्कुल? मेटा-गेमिंग और सेव-स्कमिंग एक खिलाड़ी की पसंद है। एक तरह से आपके तर्क का कोई मतलब नहीं है (ओह, मैंने अपने एक साथी से गियर लेने के लिए चुना , कैसे विसर्जन टूट गया ???)। याद रखें कि आप खिलाड़ी के लिए खेल बना रहे हैं न कि एनपीसी । यदि खिलाड़ी किसी पार्टी सदस्य के सभी उपकरण लेना चाहता है, क्योंकि यह उन्हें किसी तरह से लाभ देता है, तो उन्हें ( जो भी कारण वे चाहते हैं ) दें!
चरनोर

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यह भी याद रखने योग्य है कि आरपीजी में आरपी किसके लिए है! क्या होगा यदि खिलाड़ी अपने चरित्र को एक बैक-स्टैबिंग नो-गुड चोर के रूप में कल्पना करता है? क्या यह वास्तव में अवास्तविक है कि जब वे अब उपयोगी नहीं हैं (यानी जब वे बाहर निकलेंगे / मरेंगे), तो वे निस्वार्थ रूप से अपने क़ीमती लोगों के अपने सहयोगियों को छीन लेंगे?
चरनोर

3
@Charanor यह अवास्तविक है कि किसी को होता है चलो उन सब गियर ले लो। यह समझ में आता है कि क्या वे मर जाते हैं, लेकिन नहीं अगर आप कहते हैं "मुझे अपना सारा सामान दे दो और फिर चले जाओ"।
एरिक

2
I once played an rpg where...- यह देखते हुए कि खेल ... क्या आप मेटा-गियर को "साथी" को वापस मिल जाएंगे, अगर आप उसे बेहतर गियर अपग्रेड करने में सक्षम थे ... और फिर बाद में पता चला कि वह "छोड़ रहा है"? अगले साथी के लिए उस बेहतर गियर को सहेजना या कुछ गिले को फिर से भरना?
वर्नरसीडी

3
@naaz वे आरपीजी पात्र हैं, उन सभी को नियंत्रित करने वाला केवल एक ही मानव है। मल्टीप्लेयर गेम नहीं।
स्टीफन होकेनहुल

जवाबों:


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जैसा कि चरनोर और फिलिप अन्य टिप्पणियों और उत्तरों में बताते हैं, गेम डिज़ाइन में एक स्कूल ऑफ थिंक है (जिसे मेरे स्टूडियो में "लव द प्लेयर" कहा जाता है) जो कहता है कि यदि खिलाड़ी कुछ ऐसा करना चाहता है जो गेम को दूसरे के लिए नहीं तोड़ता है खिलाड़ियों, उन्हें ऐसा करने के पक्ष में। एक अपहरण मोड़ को देखने वाले खिलाड़ी और रणनीतिक रूप से इसके लिए तैयार होने की बजाए स्मार्ट महसूस करने के लिए तैयार हो जाते हैं, और आप एक ऐसी स्थिति बनाने से बचते हैं जहां खिलाड़ी के एक-एक तरह के अल्ट्रा-दुर्लभ गियर को बिना सहारा के हमेशा के लिए खो दिया जा सकता है, बिना जरूरत के इसके खिलाफ सुरक्षा के लिए अतिरिक्त सिस्टम बनाना। यह इस डिज़ाइन समस्या के लिए एक मान्य दृष्टिकोण है।

सोरेन जॉनसन के लेख "वॉटर फिन्स ए क्रैक" में स्पष्ट रूप से कहा गया है कि एक और स्कूल है, जो कहता है कि खिलाड़ियों को उन विकल्पों के लिए तैयार किया जाता है जो उन्हें खेल में एक भौतिक लाभ प्रदान करते हैं, यहां तक ​​कि अपने स्वयं के आनंद की हानि के लिए भी। खिलाड़ी अपने व्यक्तिपरक अनुभव और समय निवेश के सापेक्ष चीजों को कम आंकते हैं, जो वे गेम में निर्धारित कर सकते हैं, जैसे गियर का मूल्य। इसका मतलब यह है कि कुछ खिलाड़ी जो सामान्य रूप से गियर पर छोड़ देंगे - भूमिका निभाने वाले विसर्जन के कारणों के लिए, या बस अतिरिक्त मेनू फ़िडलिंग से बचने के लिए - अलग तरह से खेलने के लिए दबाव महसूस कर सकते हैं क्योंकि यह संख्या के अनुसार "गलत" विकल्प है।

अगर यह आपके लक्षित दर्शकों के लिए एक चिंता का विषय साबित होता है (अपने व्यक्तिपरक इंप्रेशन पर परीक्षार्थियों द्वारा इसे सत्यापित करें - यदि वे गेमप्ले में उलझे हुए हैं तो आप "गलत" पर विचार करेंगे, लेकिन यह सब समान रूप से आनंद लेगा, तो शायद यह कोई समस्या नहीं है। उनके लिए), ऐसी चीजें हैं जो हम इस असंगति को दूर करने के लिए कर सकते हैं।

अन्य उत्तर कई अलग-अलग दृष्टिकोणों को कवर करने का एक शानदार काम करते हैं, इसलिए मैं सिर्फ एक और सुझाव देना चाहता हूं: खिलाड़ी की वास्तविकता और चरित्र के बीच की खाई को कम करना।

यदि यह मध्ययुगीन साहसी लोगों का एक वास्तविक जीवन समूह था, तो समूह के सदस्यों में से एक को घात लगाए जाने और पकड़े जाने से पहले अपने अंडरवियर के क्षणों को बंद करने का आदेश नहीं दिया जाएगा।

क्यों नहीं? इस मामले में खिलाड़ियों की तुलना में पात्रों को विभिन्न निर्णय लेने के लिए कौन से परिणाम मिलते हैं? और हम स्थिति के खिलाड़ी के दृष्टिकोण में उन परिणामों को कैसे फिर से प्रस्तुत कर सकते हैं? कुछ विचार:

  • नैतिकता: अपने सभी सहयोगी सामान लेना और उन्हें सड़ने के लिए छोड़ना एक सुंदर डिक चाल है। यह एक चरित्र की अंतरात्मा या नैतिक संहिता (संरेखण प्रणाली) के साथ खराब बैठ सकता है या प्रभावित कर सकता है कि अन्य लोग उन पर (प्रतिष्ठा प्रणाली) पर भरोसा करने की संभावना रखते हैं या संभवतः संभावित पार्टी और उनके सहयोगियों (बदला प्रणाली) से प्रतिशोध को आमंत्रित करते हैं।

  • अनिश्चितता: पात्रों को पता नहीं है कि घात कब होगा, इसलिए वे इसके लिए योजना नहीं बना सकते। केवल इस संभावना पर उपयोगी गियर को हटाने से कि किसी पात्र का अपहरण हो सकता है, उस घटना के कारण होने वाले झगड़े में उनकी उपयोगिता और उत्तरजीविता बहुत कम हो जाती है। अपहरण दृश्य को कुछ समय के भीतर बिना किसी सहेजे बिंदु के साथ कई मुठभेड़ों के गंटलेट के भीतर होने के लिए सेट करें, और आप एक खिलाड़ी को एक समान स्थिति में वॉकथ्रू की पहुंच के साथ भी डाल सकते हैं। यह अभी भी संभव है कि वह इसे टाल दे, लेकिन बढ़ी हुई कठिनाई / समय निवेश उन खिलाड़ियों की मदद कर सकता है जो प्रलोभन का विरोध करने के लिए अति-अनुकूलन के लिए वास्तव में नहीं हैं।

  • भविष्य का भुगतान:अगर मैं अच्छे गियर के साथ एक साथी को छोड़ देता हूं, तो मुझे आशा है कि वे मुझसे मिलने और फिर से मदद करने के लिए लंबे समय तक जीवित रहेंगे। या उनके लिए (या उनके परिजनों के) अन्य तरीकों से मेरी उदारता चुकाने के लिए। गियर को किसी भी तरह से पदार्थ के साथ छोड़ दिया चरित्र बनाएं - शायद आप समूह से अलग होने के दौरान उस चरित्र के रूप में एक छोटा विगनेट मिशन निभाते हैं, इसलिए उन्हें उतारने से पहले ही वास्तव में आगे बढ़ना मुश्किल हो जाता है (बस जल्दबाजी में फंसने से सावधान रहें एक अनचाहे स्थिति में खिलाड़ी अगर वे विभाजन से पहले पीछे नहीं हट सकते हैं / फिर से लोड हो सकते हैं)। या हो सकता है कि जब आप समूह से दूर होते हैं, तो वे उस अवसर को मॉडल करते हैं, जब वे समूह से दूर होते हैं, गियर के एक फ़ंक्शन के आधार पर जो वे साथ छोड़ दिए गए थे। एक साइडकिक को अच्छे गियर के साथ ढीला होने देना उनके कौशल को विकसित करने में अधिक सफल होता है और जब आप अगली बार उनसे मिलते हैं तो उच्च स्तर / बेहतर गियर होता है,


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इस उत्तर में बहुत सारे, कमज़ोर विचारों वाले। उम्मीद है कि कुछ अन्य खेल डिजाइनरों को यह पढ़ने को मिलेगा।
phyrfox

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इसके अलावा, अगर आप फ्यूचर पेऑफ के लिए जा रहे हैं, तो इसे जल्दी से प्रदर्शित करें ... EX: खिलाड़ी ने एनपीसी कवच ​​को ट्यूटोरियल में दिखाने के लिए दिया है कि उन्हें कैसे करना है, तो एनपीसी से पहले छोड़ दें उपकरण हटा दें। एनपीसी ने डाकुओं से उन्हें बचाया कैसे की कहानी के साथ शीघ्र ही वापस आता है ... वैकल्पिक रूप से पहली बार जब वे एक एनपीसी को छीन लेते हैं, तो एनपीसी पर कब्जा कर लिया जाता है / लूट लिया जाता है और संभवतः पीसी के साथ काम करने से इनकार कर देता है ("यार, तुमने मुझे अंधेरे जंगल में छोड़ दिया है" कुछ भी नहीं मेरी skivvies! ")
aslum

8
अच्छी बात @aslum यदि हम ऐसे मैकेनिक का परिचय दे रहे हैं जो पहले से ही खिलाड़ियों द्वारा अच्छी तरह से स्थापित / अपेक्षित नहीं है, तो पहली बार यह ट्रिगर होने पर यह दुनिया के एक यथार्थवादी हिस्से के बजाय एक अर्थ "गेटा" की तरह लग सकता है। यदि हम विभिन्न खिलाड़ी कार्रवाई को प्रेरित करने के लिए इसका उपयोग करना चाहते हैं, तो उन्हें कम से कम इन परिणामों के बारे में पहले से पता होना चाहिए ताकि वे सूचित निर्णय ले सकें। खेल के शुरुआती समय में यह साबित करने का अच्छा काम करने से बाकी के खेल में लाभांश का भुगतान किया जा सकता है, क्योंकि खिलाड़ी अपने स्वयं के आंतरिक प्रत्याशित परिणामों पर प्रतिक्रिया करता है। ;)
DMGregory

4
मुझे ऐसा लगता है कि यह विपरीत समस्या को पेश करने वाला है - जो लोग कभी भी बेकार चरित्र से लैस नहीं होते हैं, वे तब खराब हो जाते हैं जब चरित्र बिना उपकरण के अचानक चला जाता है, और वे बेकार चरित्र गियर को रीसेट और देने जा रहे हैं। वे सिर्फ इसलिए भाग नहीं लेना चाहते थे ताकि वे कैप्टन यूजलेस के ऑफस्क्रीन एडवेंचर्स से पंगा न लें। यह एक मजेदार समय नहीं है।
user2357112

9
मुझे लगता है कि पहली जगह में बेकार और अनावश्यक चरित्र के साथ खिलाड़ी को दुखी करने की अधिक मूलभूत समस्या का खुलासा हो रहा है। दुनिया में सबसे अच्छा गियर सिस्टम इसे ठीक नहीं करेगा। ;) हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होगी कि खिलाड़ियों के पास इन पात्रों पर ध्यान देने का कारण है, अन्यथा हम उन्हें पार्टी सदस्य क्यों बना रहे हैं?
DMGregory

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कई डिज़ाइन बाधाएं हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्वतंत्र रूप से हल किया जा सकता है। यह आपको तय करना है कि हर एक को कैसे हल किया जाए, जो आपके खेल के लिए समझ में आता है।

[मैं हतोत्साहित करना चाहता हूं] मेटा-गेमिंग / सेव-स्कममिंग

जीवन की गुणवत्ता का समाधान साथी के गियर को स्वचालित रूप से अलग करना होगा।

तोड़कर विसर्जन

यदि प्रस्थान स्वैच्छिक था, तो इसे दूर समझा जा सकता है क्योंकि गियर का स्वामित्व पार्टी के पास होता है, न कि साथी का। या संवाद की एक पंक्ति जैसे "मेरा गियर ले लो, मुझे इसकी कोई आवश्यकता नहीं है।"

यदि प्रस्थान अनैच्छिक था, तो यह बताने के लिए घटना को फिर से लिखें कि साथी के पास कोई गियर क्यों नहीं था - जैसे कि उनकी नींद में उनका अपहरण कर लिया गया था।

नग्न हो रहा है

अधिकांश आरपीजी चरित्रों को नग्न होने की अनुमति नहीं देते हैं; उनके पास कवच के नीचे कपड़े का एक डिफ़ॉल्ट सेट है। वैकल्पिक रूप से आप उन्हें बेकार कपड़े, नाइटगाउन या इस तरह तैयार रख सकते हैं, जो इस बात पर निर्भर करता है कि उन्होंने पार्टी कैसे छोड़ी।

मैं नहीं चाहता कि गियर एक चरित्र पर "अटक" हो ताकि इसे कभी भी अपग्रेड न किया जा सके

आपके पास इसके कुछ विकल्प हैं:

  • चरित्र-विशिष्ट गियर। यह उनके साथ एक साथी के गियर को खोने के प्रभाव को कम करता है, क्योंकि यह गियर का उपयोग करने के लिए किसी के बिना बहुत कम है। अगर आपकी खेल अर्थव्यवस्था गियर बेचने पर निर्भर नहीं करती है तो और भी बेहतर काम करती है।
  • "गियर" स्थायी उन्नयन के रूप में। आपने एक नकारात्मक के रूप में अपग्रेड करने योग्य नहीं होने का उल्लेख किया है, लेकिन ऐसा कुछ आपके पास नहीं है। आप अभी भी अपने औसत दर्जे के कवच को बेहतर कवच के साथ अपग्रेड कर सकते हैं, लेकिन जो भी कवच ​​आप लैस करते हैं उसे बंद नहीं किया जा सकता है। यह समझाने में आसान है कि क्या "गियर" को लैस करने के बजाय, आपका खेल "कौशल" सिखाने के बारे में है।

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@Thunderforge: यदि वे अब यह पता नहीं लगा रहे हैं कि वे कवच पहने और हथियार लेकर क्यों आएंगे? उन्हें उपचार औषधि या कुछ और की आवश्यकता क्यों होगी? एक व्यक्ति जो राक्षसों से लड़ नहीं रहा है और वास्तविक जीवन में सामान्य / डिफ़ॉल्ट कपड़ों के अलावा कुछ भी नहीं पहनेगा। अगर कोई सैनिक सेना छोड़ता है तो उन्हें अपनी बंदूकें, और जो भी अन्य उपकरण हैं, उन्हें रखने के लिए नहीं मिलता है। आपका लटकना मुझे इस नग्नता / अंडरवियर की चीज पर आधारित लगता है, जब वास्तव में अगर आप इसे सामान्य कपड़ों से अलग करना चाहते हैं, तो यह वास्तविक जीवन में पूरी तरह से उचित लगता है ...
क्रिस

4
@ क्रिस वे "अब रोमांचकारी नहीं हैं"? या वे "अब हमारे साथ नहीं रह रहे हैं"? सिर्फ इसलिए कि "साथी" हमें "छोड़ देता है" का मतलब यह नहीं है कि वे अपनी अगली नौकरी पाने की कोशिश कर रहे स्थानीय पानी के छेद पर नीचे नहीं उतर रहे हैं ... जब वे अपनी प्लेट मेल और हीरे की नक्काशीदार तलवार को खो देते हैं, तो मुश्किल होती है। गियर में सैनिक मोड़ एक दिलचस्प बिंदु है - कपड़े (आईई: कैममी / बीडीयू) आपका है लेकिन कवच / हथियार (बुलेट प्रूफ वेस्ट और एम 16) नहीं हैं। एक दिलचस्प अंतर हो सकता है। "साथियों" का क्या है और "हायरिंग पार्टी" द्वारा क्या प्रदान किया जाता है ...
वर्नरसीडी

3
@WernerCD: वे प्रश्न ओपी के लिए होंगे। मेरा कहना केवल इतना था कि वे कहते हैं कि "यह वास्तविक जीवन में नहीं होगा" और मैं उदाहरण प्रदान कर रहा था कि यह कब तक पूरी तरह से उचित हो सकता है। यदि वे उदाहरण ओपी स्थिति के लिए प्रासंगिक नहीं हैं (यानी वे अपने दम पर जारी रखना चाहते हैं और लूट में उनकी बराबर हिस्सेदारी है (यानी वे मदद पर काम पर नहीं रखे जाते हैं) तो सवाल यह है कि प्रतिबिंबित करने के लिए अद्यतन किया जा सकता है और मैं ख़ुशी से अपनी टिप्पणियों को हटा दूंगा।
क्रिस

1
@ क्रिस को कोई चिंता नहीं है ... मैंने अपने जवाब उस टिप्पणी के स्पिन के रूप में दिए क्योंकि यह समझ में आता है और इसमें वास्तविक दुनिया के उदाहरण हैं (IE: सैन्य प्रशिक्षित और गियर प्रदान / लौटाया गया)।
वर्नरसीडी

1
+1 "मेरा गियर ले लो, मुझे इसकी कोई आवश्यकता नहीं है।"
फराप

19

यह व्यवहार पूरी तरह से समझ में आता है। आखिरकार, कोई भी हमेशा के लिए एक अपूरणीय आइटम नहीं खोना चाहता है क्योंकि उन्होंने गलत समय पर गलत चरित्र पर होने की गलती की है।

ऐसे कई उपाय हैं जिनके बारे में मैं सोच सकता हूं:

  • अपने खेल से बाहर मज़ा का अनुकूलन करने के लिए अपने खिलाड़ी के ड्राइव के खिलाफ लड़ने के बजाय, बस उन्हें वही दें जो वे चाहते हैं। जब कोई पात्र पार्टी छोड़ता है, तो अपने सभी अनूठे आइटमों को पार्टी सूची में डाल दें और चरित्र को उनके डिफ़ॉल्ट गियर के साथ छोड़ दें। यह सब अवास्तविक नहीं है। आखिरकार, उनके अधिकांश गियर पार्टी के संसाधनों के साथ प्राप्त किए गए थे, इसलिए पार्टी का मालिक है। और पार्टी के बाकी सदस्य वे हैं जो ब्रह्मांड को सहेजना जारी रखते हैं, इसलिए उनके पास +10 स्वॉर्ड ऑफ स्लेइंग एवरीथिंग एबिड फिड का अधिक उपयोग है।
  • जब यह प्रशंसनीय नहीं है (उदाहरण के लिए क्योंकि पार्टी से प्रस्थान एक आश्चर्य के रूप में आता है), सुनिश्चित करें कि यह एक कठिन लड़ाई के तुरंत बाद होता है जो पूर्ण गियर के बिना असंभव के बगल में होगा।
  • जब आप वास्तव में खिलाड़ियों को शक्तिशाली वस्तुओं के साथ प्रस्थान करने वाले पात्रों को छोड़ने के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं और इसके बारे में खुश होते हैं, तो उन्हें ऐसा करने के लिए पुरस्कृत करें। उदाहरण के लिए, वर्तमान में सक्रिय पार्टी से बाहर किए गए अक्षर संसाधनों और प्रगति के बिंदुओं को एकत्र कर सकते हैं। उनके उपकरण जितने बेहतर हैं, वे उतने ही सफल हैं। यह सबसे अच्छा काम करेगा यदि आप खिलाड़ियों को सक्रिय-पार्टी और ऑफ-पार्टी पात्रों के बीच उपकरण की रणनीतिक अदला-बदली के माध्यम से इस मैकेनिक को दूर भेजने और माइक्रो-ऑप्टिमाइज़ करने की अनुमति देते हैं।

"एक कठिन लड़ाई के बाद" - क्या आप थोड़ा विस्तार से बता सकते हैं कि यह कैसे मदद करेगा? क्या आपका मतलब है कि यह चरित्र उस लड़ाई में शामिल नहीं हुआ है, इसलिए सबसे अच्छा गियर अन्य पात्रों से सुसज्जित है (उम्मीद है) कि यह कुछ हद तक स्पष्ट नहीं होगा कि चरित्र हालांकि छोड़ रहा है, जब तक आप इसकी आदत नहीं बनाते हैं कुछ सदस्यों को छोड़कर, जो एक बड़ी गियर-स्वैपिंग समस्या प्रस्तुत करता है)? यदि नहीं, तो क्या खिलाड़ी उस चरित्र पर सर्वश्रेष्ठ वस्तुओं को लैस करने से रोकता है?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy उनका मतलब है कि आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आप अपनी पार्टी को एक बॉस की लड़ाई के बाद छोड़ दें जहां साथी शामिल है और उनका गियर जीत में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है, इसलिए आपके पास उन्हें उतारने का कोई मौका नहीं है और आपको उनके गियर के साथ उनकी आवश्यकता है जीत।
सियारिया

@NotThatGuy नहीं, मेरा मतलब इसके विपरीत है। चरित्र लड़ाई में शामिल होगा और फिर अपने उपकरणों को हटाने के अवसर के बिना पार्टी छोड़ देगा। तो खिलाड़ी उस मालिक की लड़ाई में बुरी तरह से विकलांग होगा यदि वे चरित्र के उपकरण को हटाने से पहले चुनते हैं।
फिलिप

6
@Pippipp जो स्कैमिंग को बचाने में मदद कर सकता है, लेकिन यह खिलाड़ी की संतुष्टि में मदद नहीं करेगा - आप अभी भी उनके कुछ मूल्यवान सामान ले रहे हैं, अब आप उन्हें इसके बारे में कोई विकल्प नहीं दे रहे हैं (या वैकल्पिक) एक अनुचित रूप से कठिन लड़ाई)।
NotThatGuy

@NotThatGuy यह चरित्र और उनके गियर को खोने की चोट को कम करने में मदद कर सकता है यदि मुश्किल लड़ाई में वे जीत में मदद करते हैं तो खिलाड़ी को कुछ अनोखे और दिलचस्प बिट गियर मिलते हैं। मुझे पता है कि मेरे पास पुराने गियर की तुलना में नई और चमकदार चीजों से मैं आसानी से विचलित हूं।
वाल्टेक

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अग्नि प्रतीक: पवित्र युद्ध की वंशावली (जापान के बाहर कभी भी जारी नहीं) में लोगों को उनकी पार्टी के सदस्यों को लूटने से रोकने के लिए मैकेनिकों की एक जोड़ी है।

  1. व्यापार प्रतिबंधित करें।
    पार्टी के सदस्य केवल अपने प्रेमी (और संभवतः भाई-बहन) के साथ वस्तुओं का व्यापार कर सकते हैं। इसके अलावा, व्यापार का एकमात्र तरीका आइटम को बेचना है, फिर किसी और को इसे वापस खरीदना है। पार्टी के प्रत्येक सदस्य का अपना पर्स है, और ट्रेडिंग मनी संभव नहीं है।

  2. पात्र लौटते हैं।
    पार्टी छोड़ने वाले पात्रों में से एक वास्तव में बाद के अध्याय में लौटता है। जब वह करता है, तो वह पार्टी से अलग-थलग हो जाता है और पार्टी के संभावित नए सदस्य को दुश्मनों से बचाना पड़ता है। वह भी उसी स्तर, अनुभव अंक, और इन्वेंट्री के साथ लौटता है जब वह चला गया था। उसके जाने से पहले उसे लूटना (या उसे अनुभव हासिल नहीं होने देना) तब तक उसके लिए मुश्किल बना रहता है जब तक कि पार्टी उस तक नहीं पहुंच जाती।

  3. आइटम विरासत में मिले हैं।
    पवित्र युद्ध की वंशावली 2 पीढ़ियों तक फैले रहने के लिए प्रसिद्ध है। एक संबंध प्रणाली है, जहां पुरुष पात्र और महिला पात्र एक दूसरे के प्यार में पड़ सकते हैं और प्रेमी बन सकते हैं। उस प्रणाली के लाभों में से एक आपको पार्टी छोड़ने के बाद अपने बच्चों को भर्ती करने की अनुमति देता है। बच्चों को अपने माता-पिता से कई चीजें विरासत में मिलती हैं, जिसमें इन्वेंट्री भी शामिल है। अधिकांश बच्चे एक ऐसे स्थान पर शुरू होते हैं जो पार्टी से अलग-थलग है, इसलिए उचित गियर को विरासत में प्राप्त करना उनके अस्तित्व के लिए महत्वपूर्ण हो सकता है (जब तक कि वे भर्ती नहीं होते)।


9

जैसा कि @ क्रिस की टिप्पणी पर @ कॉंग्सबोंगस के जवाब पर स्पिन करें: वास्तविक जीवन सैन्य या अन्य समान संगठनों पर अपना जवाब मॉडल करें।

सैन्य, पुलिस इकाइयाँ, भाड़े के संगठन

एक सैन्य व्यक्ति के रूप में - मैं अपनी वर्दी "खुद" करता हूं। मेरी ड्रेस ब्लूज़ है। मेरी कैममी जैकेट और जूते। सरकार के पास एम 16, ग्रेनेड लॉन्चर और बॉडी आर्मर हैं।

मैंने प्रशिक्षण प्राप्त किया कि कैसे एक M16, हथगोले का उपयोग करें और दिन-प्रतिदिन की स्थितियों में उनका उपयोग करने के लिए पर्याप्त मजबूत करने के लिए काम किया है ... जब मैं छोड़ता हूं, तो यह प्रशिक्षण और मुख्य शक्ति मेरी है ... गियर नहीं है ।

अगर मैं मिलिट्री छोड़ दूं और मर्करी यूनिट में जाऊं ... तो मैं उन हथियारों के साथ नहीं पहुंचूंगा जो मैंने मिलिट्री में इस्तेमाल किए थे। मैं अपने कपड़े और अपने कौशल के साथ पहुंचूंगा - और भाड़े की इकाई हथियारों और आगे के प्रशिक्षण प्रदान करेगी।

इतिहास पर विचार करने पर ... मुझे लगता है कि एक शूरवीर टेम्पलर एक ही नाव में होगा - कपड़े, ताकत और कौशल उसके हैं। प्लेट कवच और तलवार क्राउन के अंतर्गत आती है।

वह अंतर आपके खेल तक ले जाया जा सकता है।

गियर को इस तरह से क्राफ्ट करें कि "कंपनी" (IE: खिलाड़ियों की पार्टी) कवच और हथियारों का मालिक है ... "साथी" (IE: प्रशिक्षित व्यापारी) बुनियादी कपड़े लाता है (इसलिए वे आने / जाने पर नग्न नहीं होते) , कौशल और ताकत ...

साहचर्य के दौरान, साथी का भुगतान हो जाता है, मजबूत हो जाता है और सुधार होता है ... लेकिन गियर में सुधार "कंपनी" द्वारा प्रदान किया जाता है - और इस तरह, जब साथी छूट जाता है तब रहें।

उस समय, यह अब सवाल का विषय नहीं है कि कौन किसका है। "वास्तविक दुनिया" की पूर्वता और अपेक्षाएं हैं।

"संगठन" गियर का मालिक है और "व्यक्ति" मजबूत / चालाक / बेहतर हो जाता है

उसी को उन वैज्ञानिकों पर लागू किया जा सकता है जो कंपनी माइक्रोस्कोप का उपयोग करते हैं, डॉक्टर जो अस्पताल स्टेथोस्कोप और शेफ का उपयोग करते हैं जो कंपनी चाकू का उपयोग करते हैं।


3
कवच और हथियारों के मालिक होने वाली पार्टी की लाइन के साथ, मैंने ऐसे गेम देखे हैं जहाँ आपके पात्रों को आइटम देने के बजाय, पात्रों को आइटमों को सौंपा गया है (इन्वेंट्री लिस्ट पर लैस संकेत के साथ)। यह एक परेशानी का कारण बनता है जब चरित्र छोड़ता है, क्योंकि उनके आइटम को हटाने का कोई कारण नहीं है, वे अभी भी आपकी सूची में हैं जिनके पास कोई चरित्र नहीं है।
पुनपुन 1000

@ PunPun1000 इन्वेंट्री को कैसे प्रबंधित किया जाता है (खिलाड़ियों की इन्वेंट्री में रखा जाता है। कंपनियों के आमंत्रण। एक कंपनी के मार्किंग के साथ साथी को आमंत्रित करना आदि।) गेम निर्भर होगा ... कॉन्सेप्ट और रियल वर्ल्ड कोरोलरी वही है जो मुझे लगता है कि प्रासंगिक और महत्वपूर्ण है। क्या होता है जब एक भाड़े के पास अपनी पिस्तौल और कंपनी M16 होती है? जब वह दिखाता है कि उसके पास स्तर 1 सुरक्षात्मक चढ़ाना है और इसे कंपनी स्तर 3 के लिए स्वैप करता है? स्तर 1 चढ़ाना उसके लॉकर में रहता है जबकि वह मिशन पर है? या अपने बैग में रखा? हर जंक्शन पर दिलचस्प विकल्प शाखा ...
वर्नरसीडी

मैं सहमत हूं, मैं सिर्फ एक टिप्पणी के रूप में यह जोड़ रहा था कि कैसे उस विचार प्रक्रिया को प्रोत्साहन के कम या उच्च प्रबंधन उपकरणों की आवश्यकता हो सकती है, ताकि मेटा-गेमिंग को प्रोत्साहित करने के बारे में पूछने वाले की चिंता को दूर करने में मदद मिल सके / बचाने-scumming। मैं इसका अर्थ यह नहीं लगा रहा था कि ऐसा करने का एकमात्र तरीका या सही तरीका था, लेकिन मैं इस बात का एक यथार्थवादी उदाहरण प्रदान करके "क्या कोई ऐसा तरीका है जिससे मैं दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ प्राप्त कर सकता हूं" का उत्तर देना चाहता था। इसके पीछे तर्क के अपने विवरण के अलावा किया जा सकता है।
पुनपुन 1000

1
@ PunPun1000 बिल्कुल। यह आश्चर्यजनक है कि खरगोश का छेद कितना गहरा हो सकता है। एक इन्वेंट्री प्रबंधन प्रणाली बनाएं जो लॉग करता है कि क्या है ... जब वह कंपेनियन कंपनी छोड़ देता है ... और वे उन वस्तुओं को वापस नहीं करते हैं जिन्हें उन्होंने चेक किया है? नया मिशन! पहला चरण: वकीलों का पता लगाएँ ... दूसरा चरण: वस्तुओं को पुनः प्राप्त करने के लिए स्थानीय मजिस्ट्रेट के साथ काम करें ... या उनके फावड़े के खिलाफ एक दुबला निर्माण करें और कंपनी ठगों को उनके परिवार को रफ करने के लिए भेजें ... मेरी टिप्पणी को अपनी टिप्पणी दें आगे एक अलग दिशा में खरगोश छेद नीचे (और एक अलग दिशा फिर से यहाँ योग्य)
WernerCD

2
ऐतिहासिक रूप से शूरवीरों के पास ज्यादातर मामलों में अपने स्वयं के कवच और हथियार होंगे।
टिम बी

8

इसके बजाय खिलाड़ी को साथी की पूरी इन्वेंट्री प्रबंधन के साथ देते हुए, एक सद्भावना आधारित ट्रेडिंग सिस्टम में गियर शेयरिंग करें। आप साथी को आइटम देते हैं, जो आपके साथ उनके सद्भाव को बढ़ाता है कि आइटम कितना अच्छा है, और आप साथी से आइटम का अनुरोध करते हैं और आप कितना अच्छा है के आधार पर सद्भावना खो देंगे।

एनपीसी सिर्फ उस गियर से लैस होगा जो उसे लगता है कि उसके पास मौजूद सामान में से सबसे अच्छा है, और अगर वह अपने पास मौजूद सभी गियर नहीं ले सकता है तो आपको सामान वापस दे सकता है। यह चुनौतियों का सामना करते हुए गतिशील रूप से गियर को स्वैप भी कर सकता है, जो खिलाड़ी को दुनिया के बारे में एक या दो चीजें सिखा सकता है।

जब एनपीसी निकलता है, तो अंतिम बार उनके साथ व्यापार करने के लिए एक संवाद पॉप अप करें। फिर आप अच्छी वस्तुओं को पुनः प्राप्त करने के लिए उनके पास जो कुछ भी सद्भावना है उसे खर्च कर सकते हैं और वे बाकी के साथ छोड़ देते हैं। आप अपहरण होने पर गियर-स्वैप की अनुमति भी दे सकते हैं (हो सकता है, अगर वह विसर्जन बहुत अधिक टूट जाता है, या आश्चर्य को खराब कर देगा, तो आप इसे समाप्त होने के बाद फ्लैशबैक में भी कर सकते हैं। "इससे पहले कि सुबह: 'हम्म, मैं। आज के बारे में एक बुरा एहसास है। गियर चेक करना चाहते हैं? हमें एक करना चाहिए, बस सुनिश्चित होना चाहिए। '')

बेशक, आप उन चीजों को करने के लिए सद्भावना अर्जित कर सकते हैं जो एनपीसी को खुश करते हैं और यदि आप उन्हें परेशान करने के लिए काम करते हैं तो इसे खो देते हैं। इसका मतलब है कि अगर आप एनपीसी के साथ अच्छा व्यवहार करते हैं, तो वे खुशी-खुशी आपको अपना सारा सामान छोड़ देंगे, जब आप छोड़ देंगे, और यदि आप उन्हें बकवास की तरह मानते हैं, तो उनके सभी गियर उनके जाने पर लॉक हो जाएंगे। यह खिलाड़ियों को उनके साथियों के संदर्भ में उनके कार्यों पर विचार करने के लिए विसर्जन भी बढ़ा सकता है।


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यदि यह एक ऐसी स्थिति है जहां चरित्र को वास्तविक रूप से छोड़ने से पहले कपड़े बदलने का समय होता है, तो स्वचालित रूप से गियर वापस दें ! अक्षर आसानी से खिलाड़ी के रूप में अपने गियर की वापसी की मांग कर सकते हैं।

हालाँकि, चरित्र को नग्न चलने की इच्छा नहीं होगी। यथार्थवाद की खातिर, उन्हें पार्टी में शामिल होने वाले गियर को पुनः प्राप्त करें (बशर्ते वे अभी भी यही चाहते हों)। अगर कोई और इसे पहन रहा है, तो उन्हें इसे वापस देना होगा।

घात परिदृश्य थोड़े अलग हैं। यदि किसी पात्र को अचानक घसीटा जाता है, तो कपड़े बदलने का कोई समय नहीं है ... लेकिन आप संवाद में तुरंत स्पष्ट करके दबाव को दूर कर सकते हैं कि आपको वह गियर वापस मिल जाएगा । (और खिलाड़ी को गियर वापस देने के बारे में त्वरित रहें - भले ही चरित्र बाकी साजिश के लिए अपहरण कर लिया गया हो, खिलाड़ी एक संक्षिप्त, असफल बचाव प्रयास के अंत में चरित्र के छोड़े गए गियर को पा सकता है।)


मैंने देखा "स्वचालित रूप से गियर वापस दे" खेल मैकेनिक हाल ही में खेल "वर्ल्ड्स एंड" में। वे इसके साथ कल्पना नहीं करते थे - खेल खिलाड़ी के सभी चरित्र के गियर को तुरंत परवाह करेगा कि चरित्र क्यों छोड़ा गया - लेकिन यह अच्छी तरह से काम करने से रोकने के लिए पर्याप्त था।


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आप एनपीसी की अपनी वस्तुओं को महत्व दे सकते हैं, उनकी सीमाएं हैं जो वे देने के लिए तैयार हैं (और जिस राज्य को आप उन्हें छोड़ रहे हैं - क्या आपने उन्हें बिना आपके द्वारा प्राप्त करने की आवश्यकता थी?), और / या ट्रैक रखें। जब वे खिलाड़ियों को देते हैं, और जब वे खिलाड़ियों से भाग लेते हैं, तो (या कुछ उचित मुआवजा) मांगते हैं।

मैं इसे अलग-अलग वस्तुओं के लिए उनके मूल्य / लगाव के आधार पर रखने की सलाह दूंगा , और शायद यह भी कि वे और क्या हासिल या खो चुके हैं, और खिलाड़ी के लिए उनकी भावनाएं, ताकि उनकी प्रतिक्रिया अनुचित न हो ( "आप मुझे कैसे हिम्मत नहीं देते?" वापस उस रस्सी! " ) लेकिन यह भी एक उचित सीमा है कि खिलाड़ी उनसे कितना ले सकते हैं।

यह उस तरह की बात है जो कुछ खिलाड़ियों को दिलचस्पी देगी और उनके साथ अध्ययन करेगी कि सिस्टम कैसे काम करता है और इसके बारे में पोस्ट करता है। (इसलिए मैं थोड़ा यादृच्छिकता जोड़ूंगा, इसलिए यह कुछ खिलाड़ी हास्यास्पद सटीकता के साथ गणना नहीं कर सकता है।) लेकिन अगर आप इसका अच्छा काम करते हैं, तो आप कुछ महान सम्मान अर्जित कर सकते हैं।


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मैं @congusbongus के उत्तर में एक बिंदु पर विस्तार करूंगा , जिसका नाम "गियर विद परमानेंट अपग्रेड" होगा। इसके बारे में जाने का एक तरीका एक शुद्ध गेम मैकेनिक के बजाय एक विश्व संपर्क के रूप में होगा। इसे ऐसा बनाएं कि साथी केवल कुछ प्रकार के गियर छोड़ने के लिए तैयार नहीं है, लेकिन उन्हें विनिमय करने के लिए तैयार है:

"मैं तुम्हें अपनी तलवार नहीं दूंगा, हम सभी जानते हैं कि दुनिया के लोग निहत्थे घूमने के लिए बहुत खतरनाक हैं। लेकिन मैं इसे आपके लिए एक गदा के साथ स्वैप कर सकता हूं, अगर आप इसे पसंद करते हैं।"

आपके पास प्रत्येक पात्र के लिए निश्चित मूल्य / स्टेट मिनीमा हो सकता है, शायद उनके शुरुआती गियर के बराबर:

"क्या आप मुझे एक मूर्ख के लिए ले जाते हैं? मैं एक बहादुर योद्धा हूं और अपने ठीक वारसेक्स के बजाय इस तरह के घटिया खंजर को कभी नहीं मिटाऊंगा!"

कुछ गियर अभी भी "स्ट्रिपेबल" (संभवतः उपभोग्य) होने चाहिए, संभवतः एक संख्यात्मक सीमा या समान के साथ:

"आपके पास मेरे उपचार के कुछ गुण हो सकते हैं, लेकिन मुझे सुरक्षित महसूस करने के लिए कम से कम तीन की आवश्यकता होगी।"

इसका विस्तार किया जा सकता है, यदि कुछ साथी जैसे हथियारों पर हथियार रखने वाले, कुछ होर्डिंग स्क्रॉल आदि जैसी चीजों के लिए वांछित हों, ताकि उन्हें व्यक्तित्व का एक व्यक्तिगत स्पर्श दिया जा सके।

इस तरह, खिलाड़ी अभी भी कुछ हद तक अनुकूलित कर सकते हैं अगर उन्हें लगता है कि वे चाहते हैं (जैसे कि अगर उनका आनंद चुनौती है और वे यथासंभव सर्वश्रेष्ठ तैयार रहना पसंद करते हैं), लेकिन फंतासी चाहने वालों के लिए लाभ इतना बड़ा नहीं है कि वे गायब हो जाएं वास्तविक व्यवहार करके।


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मुझे ऐसा लगता है कि इससे समस्या और बदतर हो जाती है। यह वास्तव में नीचे के पात्रों को छीनने से नहीं रोकता है, यह हर बार उनके व्यर्थ खेल को हर बार बेकार कर देता है और इससे भी बदतर उनकी मस्ती को कम कर देता है, जिससे उन्हें पूरा खेल खर्च करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है जिस पर वे अप्रचलित हथियारों को जीतने के लिए सबसे अच्छा जीत रहे हैं। भीख के खेल में।

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साथियों को "पार्टी गियर" से लैस करने के बजाय, जैसे कि वे आपकी पार्टी का एक स्थायी हिस्सा थे, इसलिए यह अंतर क्यों न करें कि वे कोर पार्टी से बाहर हैं और पार्टी ने उन्हें गियर देने या उधार देने का विकल्प चुना है। इससे जब तक वे पार्टी में बने रहते हैं, तब तक अगर वे चाहते हैं, तो उन्हें कम मूल्य की वस्तुओं को डंप करने या उन्हें शक्तिशाली आइटम देने की अनुमति मिलती है।

इसलिए, एक चरित्र छोड़ने का अनुमान लगाने के बजाय, या आसन्न पार्टी विभाजन से निपटने के लिए एक बचत को फिर से लोड करने के लिए, बस चरित्र को वापस छोड़ने से पहले किसी भी दाल की वस्तुओं को देना होगा।

"मुझे खेद है कि हमें भाग लेना होगा, मुझे इन उधार वस्तुओं को वापस करने की अनुमति दें ..."


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हो सकता है कि आप उनके द्वारा छोड़े गए चरित्र के आधार पर उन्हें कुछ दे सकें। मैं हमेशा आपके द्वारा बताए गए व्यवहार को प्रदर्शित करता हूं, मैं कभी भी अपने सबसे अच्छे गियर के साथ एक चरित्र को छोड़ने की इजाजत नहीं देता, खासकर अगर उस गियर को प्राप्त करना कठिन था, अन्यथा मैं खेल से छोटा महसूस करूंगा और खेलना भी बंद कर दूंगा। लेकिन हो सकता है कि अगर किरदार को अपने गियर खिलाड़ियों के साथ जाने देने के लिए किसी तरह का इनाम मिले तो ऐसा हो सकता है। हालांकि यह संकेत देना कि खिलाड़ियों का विसर्जन और भी अधिक हो सकता है।

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