आप एक तकनीकी पेड़ के आकार पर कैसे निर्णय लेते हैं?


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क्या कोई स्थापित मीट्रिक है जिसके साथ एक गेम डिजाइनर एक तकनीकी पेड़ के लिए सबसे अच्छा आकार तय कर सकता है ?

इस मामले में खेल एक एकल खिलाड़ी 4X खेल है (उस अवधि के लिए धन्यवाद, पीटर,)। मैं एक मूल डिजाइन लक्ष्य के रूप में एक उपयुक्त लंबाई और टेक ट्री की चौड़ाई को शामिल करना चाहता था।

उदाहरण के लिए, क्या पेड़ के आकार बनाम खेल की गुंजाइश या खेल की लंबाई के लिए खिलाड़ी प्रतिक्रियाओं पर डेटा है? या यहां तक ​​कि अंगूठे का एक उचित रूप से स्थापित नियम?


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मुझे लगता है कि गेम डिज़ाइन प्रश्न आम तौर पर अधिक ठोस, केंद्रित उत्तरों को आकर्षित करते हैं जब वे आपके द्वारा विकसित किए जा रहे गेम के संदर्भ को परिभाषित करते हैं कि यह सुविधा अब तक कैसे काम करती है, और खिलाड़ी अनुभव लक्ष्य जिसे आप प्राप्त करने के लिए इसे ट्यून या संशोधित करने का प्रयास कर रहे हैं। कीमती कुछ गेम डिज़ाइन नियम हैं जो किसी विशेषता के प्रत्येक संस्करण के लिए अनमॉडिफ़ाइड रखते हैं, इसलिए जितना अधिक सटीक रूप से आप अपने संस्करण की रचनात्मक आवश्यकताओं और उद्देश्यों को परिभाषित कर सकते हैं , उतना बेहतर होगा कि हम उसे सलाह दे सकें। टैग मार्गदर्शन यहाँ देखेंgame-design
DMGregory

"टेक ट्री" मेरे लिए एक अस्पष्ट शब्द है। क्या मैं तर्क के बारे में सही सोच रहा हूं कि "आप अब एक्स पर शोध कर सकते हैं, क्योंकि आपने वाई विकसित किया है" जैसे सभ्यताओं में?
सिल्वेनुलग

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@ सिल्वलेनुलग हां।
दिमित्री कुद्रियात्सेव

जवाबों:


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क्या आप के बारे में चिंता करना चाहिए तकनीक पेड़ में विकल्पों की संख्या है ।

4X गेम के संदर्भ में, टेक ट्री की गहराई को यह बताने देता है कि किसी एकल प्ले-थ्रू को कितनी देर तक प्रभावित करता है, जबकि टेक ट्री की चौड़ाई एक खिलाड़ी द्वारा हर बार नई तकनीक चुनने पर कितने विकल्पों को प्रभावित करती है। गहराई आपके गेम डिज़ाइन द्वारा निर्धारित की जाती है, लेकिन चौड़ाई सीमित होनी चाहिए, और समय के साथ अपेक्षाकृत स्थिर होना चाहिए, हालांकि संकीर्ण शुरू करना आम है, फिर खेल की प्रगति के रूप में थोड़ा व्यापक हो।

खिलाड़ी को विभिन्न विकल्पों के बीच चयन करते समय, आपको आम तौर पर 3 और 8 * के बीच विकल्पों की संख्या को रखने की कोशिश करनी चाहिए यदि आप उससे व्यापक विकल्प चाहते हैं, तो इसके आसपास एक अच्छा तरीका विकल्पों की पदानुक्रम को लागू करना है - उदाहरण के लिए MoO में आपको अनुसंधान के 8 क्षेत्रों से चुना जा सकता है और प्रत्येक क्षेत्र में आप 3 टेक तक चुन सकते हैं। क्रूसेडर किंग्स में 8 उप-विकल्पों में से 3 प्रकार के टेक थे।

यह पता लगाना कि आप तकनीकी पेड़ को कितना गहरा चाहते हैं, यह बहुत सारे कारकों पर निर्भर करता है कि एक सूत्र के साथ हल किया जाए। लेकिन ज्यादातर मामलों में यह कम से कम 3 स्तरों से गहरा है, इसलिए मैं कहता हूं कि 3 को लागू करें और खेलना शुरू करें। ध्यान रखें कि 10 से अधिक स्तर काफी दुर्लभ हैं।

* क्यों 3 और 8? 3 बहु विकल्प परिदृश्य के लिए आवश्यक न्यूनतम है, जो खिलाड़ी बाइनरी पसंद से थोड़ा अलग अनुभव करते हैं। 8 क्योंकि यह माना जाता है कि 7 प्लस या माइनस 2 उन वस्तुओं की ऊपरी सीमा है जिन्हें काम करने वाली मेमोरी में बनाए रखा जा सकता है - इससे अधिक विकल्प खिलाड़ी को पसंद करने वाले को अभिभूत करने और उन्हें यादृच्छिक रूप से एक चुनने का कारण बनने की संभावना है। । सच में, मैंने सिर्फ 8 लिखा है क्योंकि मुझे कुछ ऐसे खेलों के बारे में पता है जो 8 पर ऊपरी सीमा तय करते हैं, लेकिन व्यवहार में मुझे 5 पर निशाना लगाना पसंद है।


मैं कहूंगा कि यह बुरा नहीं है, लेकिन संख्याएं इतनी सटीक नहीं हैं। दिमाग में आने वाले दो उदाहरण सिम्स गेम और एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरिम हैं। स्किरीम में 18 कौशल हैं, जिसमें प्रति पेड़ 8 से 15 भत्ते हैं। सिम्स एक या दो उप-शाखाएं प्रति कैरियर ट्री, और कौशल के लिए एक ही पेड़, कई अलग-अलग पेड़ों के साथ करता है। व्यक्तिगत अनुभव से, जब तक पेड़ के माध्यम से प्रगति स्पष्ट हो जाती है, और खेल के दर्शकों को पढ़ते हैं। हार्डकोर आरपीजी प्रशंसकों (जैसे स्किरिम) को सिम्स में उन लोगों की तुलना में न्यूनतम-कौशल के लिए प्रत्येक कौशल के माध्यम से पढ़ने की अधिक संभावना है, जहां खेल बहुत अधिक आकस्मिक है।
एनोप्लेक्सियन - मोनिका

@Anoplexian क्या आप विस्तृत कर सकते हैं? आपके उदाहरण, स्किरिम में 6 कौशल वाले 3 कौशल समूह हैं। कौशल आपको प्रत्येक कौशल स्तर से 1-5 भत्तों का चयन करने की अनुमति देता है, और चयन 4-5 स्तर गहरा है।
पीटर - अनबन रॉबर्ट हार्वे

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मैं उन्हें कौशल समूह के रूप में इस तरह नहीं मानूंगा, केवल इसलिए कि उनमें से कोई भी दूसरे से अनन्य नहीं है। उदाहरण के लिए, मैं हर एक में कुशल हो सकता हूं, लेकिन जब हम वास्तविक कौशल के लिए एक स्तर नीचे जाते हैं, तो यह एक बंद पेड़ प्रदान करता है जिसमें भत्तों और स्तरों के बीच बातचीत नहीं होती है। चूंकि कोई इंटरैक्शन नहीं है, और चूंकि प्रत्येक कौशल स्तर में एक से अधिक पथ हैं, मैं कहूंगा कि पेड़ स्वयं कौशल हैं। ऐसा नहीं है कि 3-8 एक खराब संख्या है, लेकिन मैं इस धारणा में हूं कि एक अधिक शामिल खेल जैसे कि स्किरिम में अधिक शामिल खिलाड़ी हैं जो अधिक शामिल पेड़ों का आनंद ले सकते हैं।
एनोप्लेक्सियन - मोनिका

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इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हमें पहले यह विचार करने की आवश्यकता है कि हमारे पास पहले स्थान पर तकनीकी पेड़ क्यों हैं।

  • वे अधिक उन्नत गेम मैकेनिक्स को छिपाकर खेल की शुरुआत में जटिलता को सीमित करते हैं। यह शुरुआती लोगों के लिए खेल को और अधिक सुलभ बनाता है।
  • वे इनाम मैकेनिक के रूप में काम करते हैं। एक नया टेक ट्री नोड खोलना खिलाड़ी को प्रगति और उपलब्धि की भावना देता है (जब तक वे प्रासंगिक हैं)।

टेक ट्री का आकार इन दो विचारों से तय होता है।

सबसे पहले आपको गेम सामग्री और सुविधाओं की आवश्यकता होती है जो अनलॉक करने के लायक हैं एक डिज़ाइन परिप्रेक्ष्य। क्या जोड़ना है और क्या छोड़ना है यह एक महत्वपूर्ण निर्णय है जो दोनों डिजाइन विचारों से प्रभावित होता है ("क्या 20 और यूनिट प्रकारों को जोड़ने से यह गेम अधिक दिलचस्प या अधिक भ्रमित हो जाएगा?") और व्यावसायिक विचार ("हाँ, यह बना देगा) खेल बेहतर है, लेकिन क्या हमारे पास इसके लिए बजट है? ")। और यह सुनिश्चित करने के लिए कि खेल के हर चरण को सुनिश्चित करने के लिए सामग्री और यांत्रिकी को किस क्रम और आवृत्ति से खेला जाए, एक और महत्वपूर्ण गेम डिज़ाइन निर्णय है। ये दोनों डिज़ाइन पहलू आपके शोध स्क्रीन के UX से कहीं अधिक महत्वपूर्ण हैं। और उनके लिए अंगूठे का कोई सरल नियम भी नहीं है, क्योंकि वे समग्र गेम अवधारणा के डिजाइन विवरण पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं।

(ऐसा नहीं है कि आपके अनुसंधान स्क्रीन का UX कोई फर्क नहीं पड़ता। लेकिन इसका काम खिलाड़ी को जटिलता बेचना है। आपको अपने खेल की जटिलता को पूरी तरह से अनुकूलित नहीं करना चाहिए, ताकि अनुसंधान स्क्रीन पर प्रतिनिधित्व करना आसान हो।

और फिर आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि प्रगति के एक उचित कदम की तरह महसूस करने के लिए प्रत्येक टेक ट्री नोड प्रासंगिक है। "अब मैं अंतरिक्ष जहाजों का निर्माण कर सकता हूं" एक प्रासंगिक प्रगति कदम है। "अब मेरे लकड़बग्घे 0.15% अधिक उत्पादक हैं जबकि बारिश होती है" संभावना नहीं है। आपको यह भी सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि प्रत्येक टेक नोड केवल अपने आप से उपयोगी है। रेलिंग, लोकोमोटिव और ट्रेन वैगनों को अलग करना, जब उनमें से कोई भी अन्य दो के बिना किसी भी उद्देश्य को पूरा नहीं करता है तो बस व्यस्तता है, इसलिए उन्हें एक तकनीकी नोड में मिला दिया जाना चाहिए। यह नोड्स की संख्या को सीमित करता है जिसमें आप अपने यांत्रिकी और सामग्री को विभाजित कर सकते हैं।

इसका मतलब है कि टेक ट्री का आकार आपके खेल यांत्रिकी और सामग्री की गहराई और चौड़ाई से निर्धारित होता है, न कि दूसरे तरीके से।


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इसके अलावा, यह हमेशा अंगूठे का एक अच्छा नियम है कि आपके पेड़ में अधिक विकल्प हैं तो खिलाड़ी बना सकता है। यह एक विकल्प के लिए और अधिक वजन डाल सकता है, और पुनरावृत्ति को बढ़ा सकता है
sjoerd216

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अच्छी तरह से रोग के लिगेसी में तकनीक का पेड़ एक अच्छा काउंटरपॉइंट है: आप अंततः हर शाखा को अनलॉक करने में सक्षम थे, लेकिन यह अभी भी कई प्लेथ्रूज़ के माध्यम से आकर्षक था। जब आप शाखाओं को खोलते हैं तो विकल्पों पर भार डालते हैं; जब से आप एक सीमित संसाधन (उस मामले में सोना) का उपयोग कर रहे थे, आपको यह तय करना था कि शाखाओं को अनलॉक करने के लिए क्या आदेश है।
झॉकिंग

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मुझे लगता है कि आपको संदर्भ की परिभाषा से शुरू करना चाहिए: किस तरह का खेल? शैली? एकल या मल्टीप्लेयर?

खिलाड़ी और हॉबीस्ट के रूप में मेरे अनुभव में, गेमप्ले पर कुछ प्रभाव के साथ बहुत सारे विकल्पों के बजाय गेमप्ले में सार्थक प्रभाव वाले कम विकल्प वांछनीय हैं। और ध्यान रखें कि खिलाड़ी के सामने प्रस्तुति एक महत्वपूर्ण बिंदु है। एक विशाल (100+) तकनीक का पेड़ एक खिलाड़ी के लिए पूरी तरह से मास्टर करना मुश्किल है और प्रदर्शन के लिए भी मुश्किल हो सकता है। यह भी स्पष्ट नहीं है कि तकनीक पेड़ कितना महत्वपूर्ण है, मेरा मतलब है कि अगर आपके खेल में सही विकल्प महत्वपूर्ण है या कुछ ऐसा भी है जो जीतने के लिए अनिवार्य नहीं है।

कुछ उदाहरण:

1) टेक ट्री में कम विकल्प, जैसे Starcraft 2 में । क्योंकि गेम के रियलटाइम और ज्यादातर मल्टीप्लेयर प्रकृति, गेम डिजाइनर ने सीमित विकल्पों पर रहने का फैसला किया। यहां खेल की अवधि महत्वपूर्ण बिंदु: औसतन एक SC2 खेल 11 मिनट तक चल सकता है। उस समय में खिलाड़ी को टेक ट्री और जीत को समझने, उपयोग करने और समझने के लिए सब कुछ नियंत्रित करना पड़ता है।

2) अधिक विकल्प जैसे हार्ट ऑफ़ आयरन 4 में । क्योंकि खेल ज्यादातर एकल खिलाड़ी को रोका जा सकता है और खेल को बहुत समय (20 घंटे?) की आवश्यकता हो सकती है कई खिलाड़ी खेल के अंदर बहुत समय रहते हैं , गेम डिजाइनर एक विशाल तकनीकी पेड़ (वास्तव में एक से अधिक) विकसित करते हैं। जीतने के लिए एक तकनीकी पेड़ को माहिर करना महत्वपूर्ण है और कई गाइड केवल इस पर लिखे गए हैं


आप कुछ शाखाओं (नोड्स) से खिलाड़ी को प्रतिबंधित कर सकते हैं यदि वे विकास का एक और रास्ता चुनते हैं जो खिलाड़ी की पसंद के दबाव को कम करेगा। उसे पता होगा कि यह शाखा या नोड उसके लिए अपनी वर्तमान स्थिति को बढ़ाने के लिए बेहतर है और एक नई शाखा शुरू करना एक बेकार होगा। सभ्यता पृथ्वी से परे है।
उम्मीदवार चंद्रमा _Max_

हाँ @CididMoon और एक तकनीकी पेड़ को भी तब तक "अवरुद्ध" किया जा सकता है जब तक कि एक विशिष्ट तकनीक / कौशल हासिल नहीं किया जाता है या एक अच्छा उदाहरण मुक्त नहीं होता है, डियाब्लो स्क्लल ट्री (diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diabet_II ) )
वोकेल
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