मेरे पास उसी तरह का अनुभव था जिसे आप किसी अन्य खेल के साथ वर्णन करते हैं जिसका मैं उल्लेख नहीं करूंगा, और जैसा कि आप करते हैं उसी तरह से इसके बारे में सोचना समाप्त कर दिया।
जैसा कि बैलिंट कहते हैं , यह एक दोधारी तलवार है। फिर भी इसका मतलब यह नहीं है कि आप आगे नहीं बढ़ सकते।
क्या होता है जब वे ऑनलाइन दर्शकों के लिए गेम खेलते हैं, तब दर्शकों को गेम का पता चल जाता है। यदि यह ऐसे लोग थे जो खेल के बारे में नहीं जानते होंगे, अन्यथा, वे ऐसे लोग हैं जिन्होंने इस खेल को वैसे भी नहीं खरीदा होगा। इस प्रकार, आपको इस बारे में नुकसान के रूप में नहीं सोचना चाहिए, बल्कि एक चूक के अवसर के रूप में।
उस अवसर का फायदा उठाने के लिए, आपको गेमप्ले के दौरान रीप्ले वैल्यू को बेचना होगा। आखिरकार, अधिकांश "चलो खिलाड़ी" (एक बेहतर नाम की कमी के लिए) शायद ही कभी एक खेल को दोहराएंगे (उनमें से ज्यादातर को अपने दर्शकों को दिलचस्पी रखने के लिए किसी और चीज पर आगे बढ़ना होगा), इस प्रकार एक पूर्ण खेलने के पीछे कई अंत या सामान बंद हो जाते हैं। के माध्यम से उनके लिए खेल की संपूर्णता को प्रस्तुत करना कठिन हो जाएगा।
अब, फिर से खेलना मूल्य आमतौर पर पसंद और परिणाम के कुछ भिन्नता के साथ हासिल किया जाता है, फिर भी एक कहानी भारी खेल में कठिन हो सकता है क्योंकि वे बहुत रैखिक होते हैं। उस मामले में, मैं सिद्धांतों को पूरा करने का सुझाव दूंगा। कैसे? आप खेल में भारी खर्च से बचें। स्पष्टीकरण, बैकस्टोरी, सेटिंग, विद्या, पौराणिक कथाओं और दुनिया के बाकी हिस्सों को उन लोगों के लिए तैयार करने दें जो इसे देखना चाहते हैं, और इसे उतना ही गहरा बना सकते हैं जितना आवश्यक हो।
सही ढंग से करो और "खिलाड़ियों को चलो" खेल को पूरा करेंगे और केवल उस सतह को खरोंच देंगे जो खेल की पेशकश की है। यदि उन्हें देखने वाले लोग खेल में रहस्य खोजते हैं, यदि आप जिज्ञासा को प्रेरित करते हैं , और यदि लोग खेल पर नियंत्रण रखना चाहते हैं और खुद से अधिक खोज करना चाहते हैं, तो खेल को बेचने का अधिकांश काम किया गया है।
अमूर्त में, आप खोज का आनंद प्रदान करना चाहते हैं , और यदि आप खोज करने के लिए बहुत कुछ करते हैं, तो "खिलाड़ियों को" यह सब पता नहीं चलेगा।
मुझे डर है कि कुछ बड़े youtuber मेरा खेल खेलेंगे, मेरे संभावित खिलाड़ी का एक बड़ा हिस्सा कहानी को देखेगा और खेल को खरीदने के लिए परेशान नहीं होगा। मेरा मतलब है, अगर उन्होंने कहानी देखी है तो वे क्यों करें?
खैर, यह नहीं है कि वे "चाहिए"। फिर भी, यदि वे खुद से खेल खेलने में रुचि रखते हैं:
- उन्होंने पूरी कहानी नहीं देखी है क्योंकि खेल को पूरा करने के लिए यह आवश्यक नहीं है। शायद आप एक अलग चरित्र के साथ खेल को फिर से खेल सकते हैं और एक अलग दृष्टिकोण प्राप्त कर सकते हैं।
- कहानी केवल खेल की दिलचस्प चीज नहीं है। कहानी के बगल में बहुत सारी विश्व इमारत है। फिर गेम मैकेनिक हैं जो खुद से मज़ेदार और दिलचस्प हो सकते हैं।
आपकी शैंडिफिकेशन में रुचि हो सकती है । कहानी कहने का कार्य भी प्रासंगिक और जो नहीं है उसे चुनने की क्रिया है ... केवल दृष्टिकोण को बदलकर एक ही कहानी को कहने के कई तरीके हैं। यदि आप खेल में इसे समायोजित कर सकते हैं और खिलाड़ी को यह तय करने के बजाय कि किस पर ध्यान केंद्रित करना है, चुनने दें, तो आप हर नाटक को अलग-अलग करने की क्षमता रखते हैं।
तुम भी सचमुच ऐसा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, खेल "क्रांति 1979" आपको 1979 ईरानी क्रांति के नाम के दौरान एक रिपोर्टर की भूमिका लेने देता है। हालांकि इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी इतिहास का नायक नहीं है, यह खिलाड़ी को इतिहास के विभिन्न हिस्सों का पता लगाने की अनुमति देता है क्योंकि यह सामने आता है। यह खिलाड़ी को कमांड एक्शन में खिलाड़ी को एक्शन में रखने की समस्या को अलग करने की अनुमति देता है, जिसके परिणामस्वरूप वास्तविक इतिहास (एक गौरवशाली दर्शक होने के नाते, आप ऐतिहासिक घटनाओं को बदलने की स्थिति में नहीं हैं)।
यह भी देखें कि एक जापानी इंडी स्टूडियो किस तरह से विश्व-भवन में बेथेस्डा के बट का उपयोग करता है
इस बात पर भी विचार करें कि गेम खेलने का अनुभव उसे देखने जैसा नहीं है। बेशक, यह एक एक्शन गेम (प्लेटफ़ॉर्मिंग, पहले व्यक्ति की शूटिंग, आदि) के लिए अधिक प्रासंगिक है - आपको यह जानना होगा कि आप क्या बना रहे हैं, क्या यह एक ग्राफिक उपन्यास या वीडियो गेम है? क्रोनो ट्रिगर, फॉलआउट या फ़ाइनल फ़ैंटेसी सीरीज़ जैसे गेम पर विचार करें ... वे कहानी कहने और विश्व निर्माण में बहुत अच्छा काम करते हैं, फिर भी उनके पास गेम मैकेनिक हैं (जो उनमें से ज्यादातर) कहानी की परवाह किए बिना खेलने के लिए मज़ेदार हैं।
दूसरी ओर, यदि आप एक जासूसी के खेल की तरह कुछ बना रहे हैं, तो मैं चीजों को मिलाने के तरीके खोजने का सुझाव देता हूं, ताकि हर बार वही न खेले। क्राइम मिस्ट्री वास्तव में फिर से खेलना मूल्य में पीड़ित है एक बार जब आप जानते हैं कि अपराधी कौन है।
क्या मुझे अपने खेल का मुद्रीकरण करने के अन्य तरीकों की तलाश करनी चाहिए, बस सुनिश्चित करने के लिए?
हां और ना।
सभी खेल सभी मुद्रीकरण योजनाओं में फिट नहीं होते हैं। कुछ गेम पे अपफ्रंट मॉडल में सबसे अच्छा काम करते हैं। इसके अलावा, विमुद्रीकरण बेहतर है जब आपको गेम डिज़ाइन का अभिन्न अंग माना जाता है (क्योंकि यह गेम को बना या तोड़ सकता है)।
दूसरी ओर, खेल को मुद्रीकृत करने के तरीकों के बारे में सोचना (भले ही आप इसे खत्म न करें) डिजाइन के पहलू को खोजने के लिए एक अच्छा व्यायाम होगा जिसे आप बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, अगर खेल का एक हिस्सा है जो DLS या सूक्ष्म-लेनदेन के लिए अलग-अलग धन्यवाद हो सकता है, तो खेल का वह हिस्सा जो अलग हो सकता है, अवधि। यदि आप इसे बना सकते हैं ताकि यह हर बार अलग-अलग खेले, तो आपने गेम में रीप्ले वैल्यू जोड़ा है।