क्या मुझे YouTube-प्ले के बारे में चिंता करनी चाहिए जब मैं एक कहानी-भारी गेम बना रहा हूं?


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कुछ साल पहले, मैंने Youtube पर पहले तीन फीनिक्स राइट गेम्स का एक पूरा नाटक देखा। मुझे कहानी और किरदारों में बहुत मजा आया, इसलिए मैंने बहुत ज्यादा द्वि घातुमान देखा - जो बहुत ही कहानी-भारी खेलों की एक श्रृंखला है । मुझे पता है कि यह बेवकूफ लगता है, लेकिन ऐसा ही हुआ।

परिणामस्वरूप, मेरे पास उन खेलों में से किसी को खरीदने और खेलने का कोई कारण नहीं था। सोच में, मुझे पता है कि मैं बहुत ज्यादा पायरेटेड गेम खेलता हूं, यहां तक ​​कि उन्हें खेलते हुए भी नहीं। ऐसा नहीं है कि मैंने उनके महाकाव्य गेमप्ले की वजह से खेलों का आनंद लिया, मैंने कहानी के कारण उनका आनंद लिया, और जब से मुझे पता है कि क्या होने जा रहा है, मेरे पास उन्हें खुद खेलने की कोई वजह नहीं है।

मैंने उन्हें अभी भी सिद्धांत के अंत में खरीदा (भले ही यह Capcom है ...), लेकिन कितने लोग गंभीरता से ऐसा करने जा रहे हैं? मुझे बहुत संदेह है।

अब, मैं अपना स्टोरी-हैवी गेम बनाने के बीच में हूं, और यह सुनिश्चित करने के लिए अनिश्चित हूं कि Youtube पर लोकप्रिय गेमिंग चैनल कैसे बने। मुझे डर है कि कुछ बड़े youtuber मेरा खेल खेलेंगे, मेरे संभावित खिलाड़ी का एक बड़ा हिस्सा कहानी को देखेगा और खुद खेल खरीदने की जहमत नहीं उठाएगा। मेरा मतलब है, अगर उन्होंने कहानी देखी है तो वे क्यों करें? निश्चित रूप से, मुझे अपने खेल के लिए कुछ मुफ्त प्रचार / विपणन मिल रहा है, लेकिन क्या अच्छा है अगर कोई इस खेल को खरीदने के लिए नहीं जा रहा है?

क्या मेरी चिंता वैध है? या मैं भी लोगों के बारे में निराशावादी हूं?


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मुझे लगता है कि मुझे ध्यान देना चाहिए कि कुछ खेल मुझे उत्सुक हैं इसलिए एक खेलते खेलते देखते हैं और फिर सोचते हैं "यह एक शांत खेल की तरह दिखता है" और जानबूझकर देखना बंद कर दें ताकि मैं इसे खराब किए बिना खुद खेल सकूं। तो कभी-कभी एक प्ले देखने से एक बिक्री बंद हो सकती है लेकिन समान रूप से अन्य बार यह एक बिक्री बना सकता है।
क्रिस

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मेरे लिए, लेट्स प्ले ने डेमो संस्करणों की जगह ले ली है। जब मैं अपना गेम नहीं बना सकता / सकती हूं, अगर मैं गेम खरीदना चाहूंगी या केवल स्क्रीनशॉट (संभवतः जोड़-तोड़) को देखकर नहीं करूंगी, तो ट्रेलर्स (गेम को वास्तव में देखने की तुलना में गेम को अधिक दिलचस्प बनाने के लिए कटौती की जाती है), मीडिया समीक्षा (संभवतः खरीदा) या उपयोगकर्ता की समीक्षा (शायद ही कभी उद्देश्य), मैं एक खेल देखने के लिए कुछ चलो खेलते हैं फुटेज कैसे खेल वास्तव में खेलता है।
फिलिप

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आप वीडियो देखने वाले एक व्यक्ति से एक बिक्री खो सकते हैं, लेकिन अगर उन्हें पसंद नहीं आया तो उन्होंने आपको कुछ भी नहीं खोया, अगर उन्होंने ऐसा किया तो वे दूसरों को बता सकते हैं और उन्हें खरीदने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। इसके अलावा आपके अगले गेम में एक बड़ा दर्शक वर्ग होगा यदि आपका पहला गेम अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, तो आप अपने लिए एक भविष्य का बाजार बना रहे हैं
लॉर्ड जेबस VII

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मेरे बाद दोहराएं: खेल सामग्री देखना बेवकूफी नहीं है। खेल सामग्री देखना बेवकूफी नहीं है। 2016 में ट्विच ने लगभग 5 बिलियन घंटे की गेमिंग सामग्री को स्ट्रीम किया। यह बेवकूफी नहीं है।
corsiKa

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यह आपके गेम के बारे में वीडियो बनाने से लोगों को रोकने के प्रयास के संभावित परिणामों पर विचार करने के लायक हो सकता है। एक उपभोक्ता के रूप में, इस तरह की कंपनियों के लिए मेरे घुटने-झटका प्रतिक्रिया है 'वे छिपाने की कोशिश कर रहे हैं कि उनका खेल कितना भयानक है, कोई खरीद नहीं है'। मुझे शक है कि मैं इसमें अकेला हूं।
जैक ऑफ ऑल ट्रेड्स 234

जवाबों:


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हां, आपको लेट्स प्लेयर्स की परवाह करनी चाहिए। वास्तव में, आपको अपने खेल को यथासंभव उन्हें आकर्षक बनाना चाहिए। उन तक पहुंचें और उन्हें अपना खेल खेलने के लिए प्रोत्साहित करें।

आइए खिलाड़ी स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण विपणन चैनलों में से एक बन गए हैं। वे एक बड़े और इच्छुक दर्शकों के लिए अपने खेल को उजागर करने का एक शानदार तरीका हैं और ज्यादातर समय वे इसके लिए कोई पैसा भी नहीं चाहते हैं। और एक्सपोजर बाजार में आज के खेल बाजार के रूप में भीड़ के रूप में सब कुछ है। केवल वे लोग जो आपके खेल को जानते हैं, वे इसे खरीदने पर विचार करेंगे। मुझे यकीन है कि सर्जन सिम्युलेटर या ऑक्टोडैड जैसे कुछ गेम कभी भी सफल नहीं होते अगर वे यूट्यूब और ट्विच पर मैदान में नहीं खेले जाते।

आपके डर के बारे में कि "आपके संभावित खिलाड़ी का एक बड़ा हिस्सा कहानी को देखेगा और खेल को खरीदने के लिए परेशान नहीं होगा": क्या आपने गणना की है कि वास्तव में आपका "संभावित खिलाड़ी" कितना बड़ा है? दुनिया में करोड़ों लोग ऐसे हैं जो नियमित रूप से वीडियो गेम खरीदते हैं और खेलते हैं। आपका "संभावित प्लेयरबेस" व्यावहारिक रूप से अंतहीन है, भले ही आपका गेम केवल एक आला जनसांख्यिकीय को लक्षित करता हो। लेकिन सिर्फ उतना ही अनगिनत जितना आपका ग्राहक पूल आपकी प्रतियोगिता है। यही कारण है कि एक्सपोज़र गेम के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

हालांकि, अगर आप डरते हैं कि आपका खेल देखना आपके खेल को खेलने के समान ही अच्छा है, तो सुनिश्चित करें कि यह नहीं है। अपनी कहानी में कई प्रमुख शाखाओं को जोड़ें और खेल में बाद में होने वाली घटनाओं को प्रभावित करने वाले कई छोटे फैसले। आप चाहते हैं कि दर्शक लगातार सोचें कि अगर खिलाड़ी ने कुछ अलग किया होता तो क्या होता। और अपने वास्तविक गेमप्ले की उपेक्षा न करें। एक माध्यम के रूप में खेलों की अनूठी ताकत यह है कि वे इंटरैक्टिव हैं। यदि आप सिर्फ अपनी कहानी बताना चाहते हैं और किसी भी दर्शक को इसके साथ हस्तक्षेप करने के लिए नहीं चाहते हैं, तो आप बस एक उपन्यास लिख सकते हैं।


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"यदि आप दर्शकों की बातचीत का कोई उपयोग नहीं करना चाहते हैं, तो आप बस एक किताब लिख सकते हैं।" मेरा सुझाव है कि आप इस वाक्य पर जोर दें।
एस। तारिक 21etin

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एक निश्चित हालिया गेम है जिसमें स्ट्रीमर्स के लिए कुछ अतिरिक्त संवाद हैं। खेल के "खलनायक" में से एक होने पर अचानक "ओह, तुम रिकॉर्डिंग कर रहे हो?" और फिर अपने दर्शकों को हाय कहने के लिए आगे बढ़ना बेहद डरावना है और इसके मज़ेदार पहलुओं में से एक है।
टी। सर

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@ T.Sar: वह कौन सा खेल है?
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुएफ्ट

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@trlkly यह डॉकी-डोकी लिटरेचर क्लब होगा। यह एक दृश्य उपन्यास है जिसे हाल ही में स्ट्रीमर्स (विविध GTLive सहित!) के एक विविध समूह द्वारा कवर किया गया था - यह एक बहुत ही गुलाबी, लवली-डॉयवे रोमांस के रूप में शुरू होता है, लेकिन फिर इसके माध्यम से पूर्ण रेंगना और मेटा-हॉरर आधे रास्ते में अचानक छोड़ देता है । यह किसी भी तरह से दिल के बेहोश होने का खेल नहीं है।
टी। सर

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एक और विचार है: एक व्यक्ति जिसने YouTube पर आपका गेम देखा था, वह आपके गेम को खरीद सकता है या नहीं, लेकिन (यदि वह इसे पसंद करता है) तो वह अपने दोस्तों को इस शब्द का प्रसार करने जा रहा है। खेल देखने वाले एक व्यक्ति की कीमत पर, आपने अपने दर्शकों का विस्तार किया है, शून्य, एक या अधिक भुगतान करने वाले ग्राहक लाए हैं।
svavil

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मेरे पास उसी तरह का अनुभव था जिसे आप किसी अन्य खेल के साथ वर्णन करते हैं जिसका मैं उल्लेख नहीं करूंगा, और जैसा कि आप करते हैं उसी तरह से इसके बारे में सोचना समाप्त कर दिया।

जैसा कि बैलिंट कहते हैं , यह एक दोधारी तलवार है। फिर भी इसका मतलब यह नहीं है कि आप आगे नहीं बढ़ सकते।

क्या होता है जब वे ऑनलाइन दर्शकों के लिए गेम खेलते हैं, तब दर्शकों को गेम का पता चल जाता है। यदि यह ऐसे लोग थे जो खेल के बारे में नहीं जानते होंगे, अन्यथा, वे ऐसे लोग हैं जिन्होंने इस खेल को वैसे भी नहीं खरीदा होगा। इस प्रकार, आपको इस बारे में नुकसान के रूप में नहीं सोचना चाहिए, बल्कि एक चूक के अवसर के रूप में।

उस अवसर का फायदा उठाने के लिए, आपको गेमप्ले के दौरान रीप्ले वैल्यू को बेचना होगा। आखिरकार, अधिकांश "चलो खिलाड़ी" (एक बेहतर नाम की कमी के लिए) शायद ही कभी एक खेल को दोहराएंगे (उनमें से ज्यादातर को अपने दर्शकों को दिलचस्पी रखने के लिए किसी और चीज पर आगे बढ़ना होगा), इस प्रकार एक पूर्ण खेलने के पीछे कई अंत या सामान बंद हो जाते हैं। के माध्यम से उनके लिए खेल की संपूर्णता को प्रस्तुत करना कठिन हो जाएगा।

अब, फिर से खेलना मूल्य आमतौर पर पसंद और परिणाम के कुछ भिन्नता के साथ हासिल किया जाता है, फिर भी एक कहानी भारी खेल में कठिन हो सकता है क्योंकि वे बहुत रैखिक होते हैं। उस मामले में, मैं सिद्धांतों को पूरा करने का सुझाव दूंगा। कैसे? आप खेल में भारी खर्च से बचें। स्पष्टीकरण, बैकस्टोरी, सेटिंग, विद्या, पौराणिक कथाओं और दुनिया के बाकी हिस्सों को उन लोगों के लिए तैयार करने दें जो इसे देखना चाहते हैं, और इसे उतना ही गहरा बना सकते हैं जितना आवश्यक हो।

सही ढंग से करो और "खिलाड़ियों को चलो" खेल को पूरा करेंगे और केवल उस सतह को खरोंच देंगे जो खेल की पेशकश की है। यदि उन्हें देखने वाले लोग खेल में रहस्य खोजते हैं, यदि आप जिज्ञासा को प्रेरित करते हैं , और यदि लोग खेल पर नियंत्रण रखना चाहते हैं और खुद से अधिक खोज करना चाहते हैं, तो खेल को बेचने का अधिकांश काम किया गया है।

अमूर्त में, आप खोज का आनंद प्रदान करना चाहते हैं , और यदि आप खोज करने के लिए बहुत कुछ करते हैं, तो "खिलाड़ियों को" यह सब पता नहीं चलेगा।


मुझे डर है कि कुछ बड़े youtuber मेरा खेल खेलेंगे, मेरे संभावित खिलाड़ी का एक बड़ा हिस्सा कहानी को देखेगा और खेल को खरीदने के लिए परेशान नहीं होगा। मेरा मतलब है, अगर उन्होंने कहानी देखी है तो वे क्यों करें?

खैर, यह नहीं है कि वे "चाहिए"। फिर भी, यदि वे खुद से खेल खेलने में रुचि रखते हैं:

  • उन्होंने पूरी कहानी नहीं देखी है क्योंकि खेल को पूरा करने के लिए यह आवश्यक नहीं है। शायद आप एक अलग चरित्र के साथ खेल को फिर से खेल सकते हैं और एक अलग दृष्टिकोण प्राप्त कर सकते हैं।
  • कहानी केवल खेल की दिलचस्प चीज नहीं है। कहानी के बगल में बहुत सारी विश्व इमारत है। फिर गेम मैकेनिक हैं जो खुद से मज़ेदार और दिलचस्प हो सकते हैं।

आपकी शैंडिफिकेशन में रुचि हो सकती है । कहानी कहने का कार्य भी प्रासंगिक और जो नहीं है उसे चुनने की क्रिया है ... केवल दृष्टिकोण को बदलकर एक ही कहानी को कहने के कई तरीके हैं। यदि आप खेल में इसे समायोजित कर सकते हैं और खिलाड़ी को यह तय करने के बजाय कि किस पर ध्यान केंद्रित करना है, चुनने दें, तो आप हर नाटक को अलग-अलग करने की क्षमता रखते हैं।

तुम भी सचमुच ऐसा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, खेल "क्रांति 1979" आपको 1979 ईरानी क्रांति के नाम के दौरान एक रिपोर्टर की भूमिका लेने देता है। हालांकि इसका मतलब यह है कि खिलाड़ी इतिहास का नायक नहीं है, यह खिलाड़ी को इतिहास के विभिन्न हिस्सों का पता लगाने की अनुमति देता है क्योंकि यह सामने आता है। यह खिलाड़ी को कमांड एक्शन में खिलाड़ी को एक्शन में रखने की समस्या को अलग करने की अनुमति देता है, जिसके परिणामस्वरूप वास्तविक इतिहास (एक गौरवशाली दर्शक होने के नाते, आप ऐतिहासिक घटनाओं को बदलने की स्थिति में नहीं हैं)।

यह भी देखें कि एक जापानी इंडी स्टूडियो किस तरह से विश्व-भवन में बेथेस्डा के बट का उपयोग करता है

इस बात पर भी विचार करें कि गेम खेलने का अनुभव उसे देखने जैसा नहीं है। बेशक, यह एक एक्शन गेम (प्लेटफ़ॉर्मिंग, पहले व्यक्ति की शूटिंग, आदि) के लिए अधिक प्रासंगिक है - आपको यह जानना होगा कि आप क्या बना रहे हैं, क्या यह एक ग्राफिक उपन्यास या वीडियो गेम है? क्रोनो ट्रिगर, फॉलआउट या फ़ाइनल फ़ैंटेसी सीरीज़ जैसे गेम पर विचार करें ... वे कहानी कहने और विश्व निर्माण में बहुत अच्छा काम करते हैं, फिर भी उनके पास गेम मैकेनिक हैं (जो उनमें से ज्यादातर) कहानी की परवाह किए बिना खेलने के लिए मज़ेदार हैं।

दूसरी ओर, यदि आप एक जासूसी के खेल की तरह कुछ बना रहे हैं, तो मैं चीजों को मिलाने के तरीके खोजने का सुझाव देता हूं, ताकि हर बार वही न खेले। क्राइम मिस्ट्री वास्तव में फिर से खेलना मूल्य में पीड़ित है एक बार जब आप जानते हैं कि अपराधी कौन है।


क्या मुझे अपने खेल का मुद्रीकरण करने के अन्य तरीकों की तलाश करनी चाहिए, बस सुनिश्चित करने के लिए?

हां और ना।

सभी खेल सभी मुद्रीकरण योजनाओं में फिट नहीं होते हैं। कुछ गेम पे अपफ्रंट मॉडल में सबसे अच्छा काम करते हैं। इसके अलावा, विमुद्रीकरण बेहतर है जब आपको गेम डिज़ाइन का अभिन्न अंग माना जाता है (क्योंकि यह गेम को बना या तोड़ सकता है)।

दूसरी ओर, खेल को मुद्रीकृत करने के तरीकों के बारे में सोचना (भले ही आप इसे खत्म न करें) डिजाइन के पहलू को खोजने के लिए एक अच्छा व्यायाम होगा जिसे आप बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, अगर खेल का एक हिस्सा है जो DLS या सूक्ष्म-लेनदेन के लिए अलग-अलग धन्यवाद हो सकता है, तो खेल का वह हिस्सा जो अलग हो सकता है, अवधि। यदि आप इसे बना सकते हैं ताकि यह हर बार अलग-अलग खेले, तो आपने गेम में रीप्ले वैल्यू जोड़ा है।


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यह बहुत ही आनंददायक है। मैंने कुछ बहुत ही प्लॉट-हेवी गेम्स जैसे सोरसेरी के बारे में सीखा ! ट्विच से, फिर भी मैंने उन आम खेलों की प्रचुर मात्रा में पसंद किए जाने के बावजूद उन खेलों की प्रचुर मात्रा के कारण उन्हें खरीदने और उन्हें खेलने के लिए मजबूर महसूस किया। आपके गेम में जितनी अधिक अन्तरक्रियाशीलता होगी, उतनी ही अधिक संभावना होगी कि Youtube एक्सपोज़र इसकी बिक्री के लिए फायदेमंद होगा।
अंडर

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Youtube चलो खेलते हैं डबल धार वाली तलवारें। एक तरफ संभावना है, कि आप संभावित खिलाड़ियों को खो देंगे, लेकिन यह भी संभावना है, कि आप नए लोगों को प्राप्त करेंगे, खासकर यदि आप एक इंडी देव हैं।

अधिकांश लोकप्रिय इंडी गेम उनकी वजह से पहले स्थान पर लोकप्रिय हो गए। आप शायद अपने सिर के ऊपर से कुछ नाम रख सकते हैं; स्टार्ड्यू वैली, अपने डैड, फ्लैपी बर्ड, आदि के साथ शावर

वीडियो गेम कंपनियों के डर के मामले थे जो खिलाड़ियों को कहानी आधारित खेलों के बहुमत को खराब कर रहे थे। सबसे हाल ही में मुझे पता था कि आप खेल में एक निश्चित बिंदु के बाद youtubers को पर्सन 5 के नाटकों को अपलोड करने की अनुमति नहीं देते हैं।


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और पर्सला 5 पर Atlus की नीति के साथ बहुत कुछ हुआ था। लोग जानबूझकर पर्सोना 5 ट्विटर अकाउंट पर कहानी को बिगाड़ रहे थे, और किसी ने एक पर्सेंट 5 स्पॉइलर बॉट भी लिखा था जिसमें किसी भी ट्वीट के लिए स्पॉइलर पोस्ट किया गया था, जिसे # Persona5 टैग किया गया था। तो एक संभावित पीआर मुद्दा है, और एक छोटे देव के लिए खराब पीआर घातक हो सकता है।
क्रिस श्नाइडर

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स्ट्रीसैंड फिर से हमला।
माज़ुरा

खैर, AFAIK, Atlus कैथरीन के बाद से ऐसा कर रहा है । मुझे इस बात का कोई अंदाजा नहीं है कि क्या यह उस समय वापस आया था (हालांकि अंत में, मैंने खरीदा और अंत तक खेला)।
एंड्रयू टी।
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