माइक्रोस्ट्रांस अधिक या कम सार्वभौमिक नफरत क्यों हैं? [बन्द है]


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आजकल कई खेलों में हम इन-गेम खरीदारी के रूप में सूक्ष्म लेनदेन देखते हैं। इन खरीद का लाभ विज्ञापन अक्षम करने, कॉस्मेटिक अनलॉक करने, या इन-गेम मुद्रा से कुछ भी हो सकता है। यहाँ एक उदाहरण है:

microtransaction उदाहरण है

यह निश्चित रूप से pricey सूक्ष्म लेनदेन का एक चरम उदाहरण है। लेकिन ऐसा लगता है कि और भी "उचित" इन-गेम खरीद कमोबेश पूरे समुदाय द्वारा तिरस्कृत है, भले ही वे खेल को मुद्रीकृत करने में मदद करने के लिए वहां हैं और उनके बिना खेल मौजूद नहीं होगा।

तो सूक्ष्म लेन-देन इतना तुच्छ क्यों हैं?


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मुझे आपके माइक्रो-लेन-देन के उदाहरण में "माइक्रो" याद आ रही है। आम तौर पर "सूक्ष्म" का मतलब सेंट के आदेश पर होता है (और उनमें से 100 से कम)।
आर ..

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मुझे लगता है कि आप जिस बारे में बात कर रहे हैं उसके लिए शब्द इन-ऐप खरीदारी या इन-गेम खरीदारी है। हो सकता है कि gamedev ने कुछ समान के लिए माइक्रोट्रांस शब्द को विनियोजित किया हो, लेकिन पारंपरिक रूप से यह एक लेख (कुछ क्लिक या इंप्रेशन के रूप में एक छोटी राशि के समान ऑर्डर पर) भुगतान करने (या दान करने) के लिए सिस्टम को संदर्भित करता है जब आप किसी लेख या रचनात्मक कार्य का उपयोग करते हैं तरह।
आर ..

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@ आर .. "माइक्रो-लेन-देन" शायद "माइक्रो" के रूप में शुरू हुआ, लेकिन जैसे-जैसे खरीद का मूल्य बढ़ता गया, उद्योग ने "सूक्ष्म" रखा क्योंकि यह "100-डॉलर-लेनदेन" की तुलना में पूरी तरह से बेहतर लगता है :) एल्डि के जवाब के साथ-साथ हेरफेर और बेईमानी से संबंधित है।
चरनूर

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-1 "तो माइक्रो-लेनदेन इतने तिरस्कृत क्यों हैं?" आप इस कथन को वापस करने के लिए डेटा प्रदान नहीं करते हैं। और गेम कंपनियों का लाभ इसे वापस करने के लिए नहीं है।
Vaillancourt

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क्या कोई मुझे समझा सकता है कि यह कैसे एक प्रश्न का विहित उदाहरण नहीं है जिसे बंद किया जाना चाहिए क्योंकि यह मुख्य रूप से राय आधारित है? प्रश्न के एकमात्र दावे का समर्थन करने के लिए कोई सबूत या पूर्व शोध प्रदान नहीं किया गया है। Stackexchange कभी-कभी इतना पाखंडी होता है।
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जवाबों:


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यह इस विषय पर मेरा अपना व्यक्तिगत ओपिनियन है, और कुछ अन्य लोग अन्य कारणों से माइक्रोट्रांस को नापसंद कर सकते हैं, लेकिन उम्मीद है कि यह आपको उत्तर का पहला तत्व देगा।

मैं व्यक्तिगत रूप से माइक्रोट्रांस को नापसंद करता हूं क्योंकि वे ग्राहक के साथ ईमानदार और सामने नहीं हैं।

वे अक्सर आपको पैसे खर्च करने के लिए मनोवैज्ञानिक चाल से जुड़े होते हैं। इन ट्रिक्स का एक मूल उदाहरण एक नकली मुद्रा (जैसे आपके उदाहरण में रत्न) है जो ग्राहक को उस पैसे से अलग करने के लिए एक परत के रूप में कार्य करता है जो वास्तव में खर्च होता है। एक और उदाहरण खिलाड़ी को एक मुफ्त आइटम देकर चिढ़ाने का होगा, जो बाद में केवल माइक्रोट्रांसपोर्ट के माध्यम से उपलब्ध होगा। बहुत अधिक कुटिल पद्धतियाँ मौजूद हैं

वहाँ भी मुद्दा है कि आप पहले से ही नहीं जानते कि जब आप खेल खरीदते हैं तो माइक्रोट्रांस के पीछे क्या बंद हो जाएगा। बेशक आप अपने शोध कर सकते हैं, लेकिन बिना किसी खेल को खरीदने के बीच कोई अंतर नहीं है और आप बिना किसी बाधा के इसे पूरी तरह से जान सकते हैं और खेल को खरीदने के बाद कुछ सामग्री उपलब्ध नहीं है।

और निश्चित रूप से, प्रतिस्पर्धात्मक खेलों का थोड़ा अलग मुद्दा है जहां माइक्रोट्रांस आपको बढ़त दे सकते हैं। इस मामले में धोखा महसूस नहीं करना मुश्किल है।



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इसके अलावा लूट के बक्से जुए का एक पूरी तरह से अनियमित रूप है जो बच्चों और नशे की लत वाले लोगों पर प्रार्थना करते हैं। वे कैसीनो के रूप में सभी समान मनोवैज्ञानिक रणनीति का उपयोग करते हैं, लेकिन जुए के कानूनों से अप्रकाशित हैं क्योंकि जीत मौद्रिक नहीं हैं।
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुएफ्ट

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मैं सहमत हूँ। महान उदाहरणों में से एक H1Z1: KOTK है। खेल में कई खाल हैं, जो लूट के बक्से के माध्यम से सुलभ हैं। आपको प्रत्येक 5 स्तरों पर एक लूट बॉक्स मिलता है (जो बहुत अधिक नहीं है; आपको शायद 100 घंटे के खेल के बाद ~ 10 बक्से मिलेंगे), और अन्य बक्से असली पैसे हैं। मुझे इस बात से सबसे अधिक नफरत है कि जब भी वे कुछ नए प्रकार के लूट बॉक्स जारी करते हैं, तो आपको गेम खेलने के लिए एक बॉक्स मिलेगा। पकड़ है कि बॉक्स है ... बंद कर दिया। आपको बंद बॉक्स मिलता है। लॉक बॉक्स को खोलना और ओपन बॉक्स को खरीदना एक ही बात है। आप सचमुच एक पुरस्कार के रूप में एक विज्ञापन प्राप्त कर रहे हैं।
मैथ्यूॉक

अगर आपको उदाहरण के लिए कुछ सुपर पावर्ड गन मिले तो यह भी धोखा देने जैसा है।
कीथ लुघानेन

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मोबाइल गेम्स में (और तेजी से "एएए" गेम) वे अक्सर ग्राइंड्स को छोड़ने के लिए उपयोग किए जाते हैं, और मुद्रीकृत विकल्प को आकर्षक बनाने के लिए ग्राइंड लंबे और कठिन हो जाते हैं। यह मुझे बताता है कि प्रकाशक ने मुझे छोड़ देने के लिए भुगतान करने का औचित्य साबित करने के लिए खेल को अनाकर्षक बना दिया है। मेरे दिमाग में यह सक्रिय रूप से उन खेलों को बर्बाद कर रहा है, जहां पूरे मैकेनिक सशुल्क विकल्पों में फिट होने के लिए आमादा हैं, क्योंकि प्रकाशक तब तक पैसा कमाने से खुश नहीं हैं जब तक कि यह सारा पैसा नहीं है। नोट मैं "प्रकाशकों" का उपयोग करता हूं - मुझे विश्वास है कि डेवलपर्स सिर्फ एक अच्छा खेल बनाना चाहते हैं।
फोलाउ

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दिन में जब ऐप्स $ 1- $ 2 (या सामयिक $ 5 या इससे ऊपर और उससे परे या बहुत विशिष्ट) के लिए थे, तो मैंने बहुत सारे ऐप खरीदे। एक ऐप खरीदना और फिर खेल खेलने पर पूर्ण नियंत्रण रखना बहुत अच्छा है।

अब जब एप्लिकेशन मुफ्त डाउनलोड करने के लिए चले गए हैं + माइक्रोट्रांसपोर्ट, मैंने कुछ भी पूरी तरह से भुगतान करना बंद कर दिया है।

खेलने के लिए भुगतान क्यों भयानक है:

  • आपको पता नहीं है कि खेल की सही कीमत क्या है। यह आम तौर पर छिपा होता है, और आपको केवल कुछ स्तरों को पार करने के बाद पता चलता है कि आपको अपने आगे आने के लिए "पैकेज" के लिए $ 10 का भुगतान करना होगा। लेकिन आगे क्या? कई बार कीमतें बढ़ती रहती हैं, या गेम में आवश्यक क्रेडिट आगे बढ़ जाते हैं, इसलिए आपको प्रगति करने के लिए अधिक क्रेडिट खरीदने की आवश्यकता होती है।

  • मल्टीप्लेयर गेम के लिए, प्रतियोगिता और कौशल का आनंद अधिक खर्च करने के लिए तैयार है। जब आप पाते हैं कि अन्य खिलाड़ी आपको मार रहे हैं क्योंकि वे खेल पर अधिक पैसा खर्च कर रहे हैं, और मूल रूप से उस राशि की कोई सीमा नहीं है जिसे आप खर्च कर सकते हैं, ज्यादातर लोग खेलना बंद कर देंगे। मेरा मानना ​​है कि यह बहुत कम प्रतिशत लोग हैं जो अपने खर्च को नियंत्रित नहीं कर सकते हैं जो गेम प्रकाशकों के लिए सबसे अधिक पैसा कमाते हैं। मोबाइल स्ट्राइक के लिए समीक्षाएँ देखें और आप उन लोगों को देखेंगे जो खेल पर हजारों डॉलर खर्च करने का दावा करते हैं। हास्यास्पद! आप देख सकते हैं कि लोग डूब गए हैं और डूबती हुई लागत (उर्फ एस्केलेशन ऑफ कमिटमेंट) की वजह से पैसे जमा करते रहते हैं।

  • यह महसूस करना कि खेल लगातार आपके साथ छल कर रहा है, आपको धोखा दे रहा है, या आम तौर पर आपके खिलाफ है। "यह खेल धोखा देता है!" इसलिए आमतौर पर खेलों में चिल्लाया जाता है क्योंकि खिलाड़ी एक समान खेल क्षेत्र चाहते हैं, और कंप्यूटर के खिलाफ़ किसी भी अनुचित लाभ को प्राप्त नहीं किया जाता है। जब खेल का पूरा बिंदु आपके रास्ते में मनमानी अनुचित बाधाएं डालना है जिसे केवल भुगतान करके हटाया जा सकता है, तो खिलाड़ियों को घोटाला महसूस होता है।

  • कीमतें हास्यास्पद हैं। रत्नों के एक पैकेज के लिए $ 100 जो आपको एक सप्ताह तक चलेगा, एक साधारण फोन ऐप के लिए? मैं अपने पीसी के लिए कई उच्च अंत गेम खरीद सकता हूं जो मुझे एक ही कीमत के लिए बहुत अधिक आनंद देगा। इन कीमतों का भुगतान कौन करता है?

मैं एक खेल के लिए उचित मूल्य देना पसंद करूंगा, लेकिन मौजूदा मॉडल उन लोगों के लिए लक्षित है जो खराब वित्तीय निर्णय लेते हैं।


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जो लोग झुके हुए हैं उनके बारे में आपकी बात एक महत्वपूर्ण है। इसके आसपास कई मोबाइल गेम तैयार किए गए हैं, और यह अनुभव सभी के लिए भयानक है। बहुत कम प्रतिशत खिलाड़ी "व्हेल" बनते हैं और खेल में सैकड़ों या हजारों डॉलर डालते हैं। हर कोई निराश हो जाता है, धूल में छोड़ दिया जाता है जो हर महीने एक गेम पर हमारी कार के भुगतान से अधिक खर्च कर रहे हैं। खेल का पूरा डिज़ाइन हुक और व्हेल की सेवा के लिए मौजूद है, और खेलने के लिए कुछ भी नहीं है।
ज़ैक लिप्टन

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इन खेलों में एक लाभ पारंपरिक मॉडल से अधिक है, हालांकि यह है कि आप वास्तविक गेम का स्वतंत्र रूप से परीक्षण कर सकते हैं। यदि किसी खेल का भुगतान किया जाना है, तो उसे पहले से ही एक बड़ा नाम होना चाहिए / कुछ सिफारिश के साथ आना चाहिए ताकि लोग वास्तव में इसे आज़माए बिना पैसा खर्च करना चाहते हैं। यह विशेष रूप से सच है, मुझे लगता है, इन सभी छोटे मोबाइल गेम्स के लिए, जहां गेमर्स शौक में इतने अधिक नहीं हैं कि वे नियमित रूप से समीक्षा पढ़ते हैं और जानते हैं कि वे अगले कुछ महीनों में क्या प्राप्त करना चाहते हैं।
फ्रैंक हॉपकिंस

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@Darkwing मुफ्त डेमो संस्करण और सशुल्क भुगतान संस्करण के प्रकाशन की "पुरानी" प्रणाली की तुलना में माइक्रोट्रांस कैसे बेहतर हैं? (जिस तरह से गैर-बयानबाजी।)
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वास्तव में? मैं उन्हें हर समय देखता हूं (हालांकि, माना जाता है, हाल ही में कम अक्सर): एंग्री बर्ड्स, हत्यारे के पंथ और डूडल जंप में कुछ बिंदु पर एक मुफ्त और एक भुगतान किया गया आईफोन ऐप था, कुछ का नाम। @ डार्किंग
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@ डार्कविंग स्टीम हाल ही में "फ्री वीकेंड्स" के साथ प्रयोग कर रहा है जहां खिलाड़ी बिना किसी प्रतिबंध के एएए शीर्षक का परीक्षण कर सकते हैं जबकि यह बिक्री पर है (वे आमतौर पर शीर्षक हैं जो पहले से ही कुछ साल पुराने हैं, हालांकि)।
फिलिप

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लोग घोटालों और मूल्य वृद्धि से नफरत करते हैं , और दोनों के साथ सूक्ष्म लेनदेन को जोड़ना सिखाया गया है।

कुछ मामलों में, विशेष रूप से अधिकांश शुरुआती मामलों में, माइक्रो-लेनदेन का इस्तेमाल अवैध घोटालों के लिए किया गया था । एक समय था जब Apple और Google ने कुछ शर्तों के तहत भुगतान के लिए पासवर्ड की आवश्यकता को नजरअंदाज कर दिया था, जिसका इस्तेमाल बच्चों और (अन्य) नशों के शिकार के लिए किया जाता था।

अभी तक कई अन्य मामलों में, सूक्ष्म लेनदेन कानूनी घोटाले हैं। जीतने के लिए भुगतान , पीस से बचने के लिए भुगतान करते हैं , आदि

शेष मामलों में से कई में, सूक्ष्म-लेनदेन अंत में पिछले क़ीमतों पर एक वास्तविक या कथित मूल्य वृद्धि, या जुआ कानूनों (लूट बक्से / बक्से) को दरकिनार करते हुए अनैतिक रूप से दूध जुआ की आदतों में वृद्धि होती है।

उन मामलों में जो उपरोक्त में से कोई नहीं हैं, सूक्ष्म लेनदेन के बारे में काफी कम शिकायतें हैं। IIRC, उनमें से एक उदाहरण हीरोज ऑफ़ द स्टॉर्म का पहला संस्करण था - लेकिन वर्तमान संस्करण पैसे के लिए यादृच्छिक लूट के बक्से प्रदान करता है।


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यह सच है कि माइक्रोट्रांस को घोटालों के लिए, सैद्धांतिक रूप से नहीं होना चाहिए। व्यवहार में, वे समय से पहले पूर्ण-कीमत छिपाने के लिए उपयोग किए जाते हैं, जो भी कारण हो। केवल सूक्ष्म लेनदेन जो गेमप्ले को प्रभावित नहीं करते हैं वे घोटाले नहीं हैं, और वे दुर्लभ हैं।
शुतिएह

जबकि मैं इस बात से सहमत हूं कि डेवलपर्स टूलबॉक्स में माइक्रोट्रांस एक अन्य उपकरण हैं, उन्हें उस बिंदु पर दुरुपयोग किया गया है जहां वे अब शोषण का पर्याय बन गए हैं।
शमां

कोई भी मौका जो आप उत्तरार्द्ध का एक उदाहरण प्रदान कर सकते हैं, "अच्छा," माइक्रोट्रांस का कार्यान्वयन? (या उस बात के लिए, प्रत्येक प्रकार का एक उदाहरण?)
थंडरगुपी

@ThunderGuppy सूक्ष्म लेनदेन का सही मायने में "अच्छा" (यानी नैतिक) कार्यान्वयन एक टिप जार होगा। मैंने उदाहरण नहीं दिया, क्योंकि मुझे डर था कि ईए के प्रशंसक प्रतिक्रिया में टिप्पणी के धागे से बाहर निकल सकते हैं।
पीटर

@ThunderGuppy द बर्फ़ीला तूफ़ान की दुकान , जबकि "माइक्रो" -ट्रांसपोर्ट नहीं है, इसमें कई आइटम शामिल हैं जो प्रकृति में कॉस्मेटिक हैं। जैसा कि वर्तमान में है, कुछ भी भौतिक लाभ नहीं देता है (जैसे आपके विरोधियों से बेहतर हथियार)। यहां तक ​​कि ओवरवॉच की लूट के बक्से ऐसा नहीं करते - उनमें खाल और अन्य कॉस्मेटिक प्रभाव होते हैं।

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मैं एल्डी (+1) की तुलना में थोड़ा आगे जाऊंगा और इस अतिरिक्त बिट को इस मामले पर रोलिंग स्टोन लेख से उद्धृत करूंगा :

एक फ्री-टू-प्ले गेम अपनी इन-गेम मुद्रा या वस्तुओं को नहीं बेचता है; यह वास्तव में कुछ भी नहीं बेचता है। यह एक चीज़ को बंधक बनाता है जो स्पष्ट रूप से पैसे से अधिक मूल्यवान है। वे इस दुनिया में आपका समय बंधक रखते हैं [...] आप अभी भी अंत में हार जाते हैं, क्योंकि आपने समय के लिए पैसे का कारोबार किया है। आपने कोई गेम नहीं खरीदा है। आपने अपने पैसे के प्रसार के माध्यम से गुणवत्ता को प्रोत्साहित नहीं किया है, जो कि एक वास्तविक शक्ति है जो एक व्यक्ति एक मुक्त बाजार में रखता है। आप अपने जीवन में कुछ, कुछ भी करने के लिए वापस समय बेचा गया है। कई इन-गेम मुद्राओं द्वारा बनाई गई सभी भ्रम, वस्तुओं के लिए अंतहीन समायोजित वेतनमान, एक गेम के स्व-निहित बाजार में उतार-चढ़ाव, और इसी तरह, एक अंतहीन लूप है जो गेम के असली मूल्य प्रस्ताव से आपके खर्च को विभाजित करने के लिए है: समय, या, खेल से दूर आपका वास्तविक जीवन।

ऊपर यह माना जाता है कि खेल (अंततः) अपनी सभी सामग्रियों को केवल पीसने के माध्यम से प्रदान करता है और यह केवल उस पहलू को गति देता है। हालांकि हमेशा ऐसा नहीं होता है; निश्चित रूप से ऐसे गेम हैं जहां गेमप्ले वैल्यू वाली कुछ वस्तुओं को केवल वास्तविक पैसे से खरीदा जा सकता है। लेकिन तब शायद इसे फ्री-टू-प्ले कहना गलत है, शायद फ्री-टू-प्ले-कुछ-भाग।

अन्य खिलाड़ियों (भले ही कॉस्मेटिक) पर इन-गेम फायदे खरीदने के लिए, एक यूसी बर्कले पेपर है जो कहता है, इसके सार में:

प्रतिभागियों (कुल एन = 532) के रूप में सक्रिय गेमर्स के साथ एक सर्वेक्षण और दो प्रायोगिक परिदृश्य-अध्ययनों में, हमें इस विचार का समर्थन करने वाले साक्ष्य मिले कि माइक्रोट्रांसपोर्ट्स का उपयोग करने वाले खिलाड़ी को अधिक नकारात्मक रूप से आंका जाएगा। अधिक विशेष रूप से, हम पाते हैं कि गेमर्स इसे अधिक नापसंद करते हैं जब माइक्रोट्रांसपोर्ट कार्यात्मक लाभों की खरीद की अनुमति देते हैं (जो कि एक गेम में लाभ प्रदान करते हैं) जब वे केवल सजावटी होते हैं, और इन कार्यात्मक लाभों को खरीदने वाले खिलाड़ी कम सम्मानित होते हैं। अध्ययन 2 और 3 में हमने पाया कि जो खिलाड़ी माइक्रोट्रांस का उपयोग करते हैं उन्हें कम कौशल और स्थिति के रूप में माना जाता है। यह दोनों तब होता है जब माइक्रोट्रांस-का उपयोग करने वाला खिलाड़ी एक दुश्मन होता है जिसने प्रतिस्पर्धी लाभ खरीदा है, साथ ही उन खेलों में भी जहां कोई माइक्रोट्रांस-का उपयोग करने वाले खिलाड़ी के साथ सहयोग करता है और लाभ इस प्रकार प्रभावी रूप से साझा किया जाता है।


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स्टार वार्स बैटलफ्रंट को माइक्रोट्रांस के बिना खेलने के लिए अनुमानित 13,000 घंटे लगेंगे।
कार्ल

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इस उत्तर को मेरी राय में, "मुझे लगता है" के बजाय स्रोतों के उपयोग के कारण, अधिक मान्यता प्राप्त होनी चाहिए (जितना कि "मुझे लगता है कि" बहुत उपयोगी हो सकता है)
जिब स्मार्ट

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क्योंकि यह निकेल-एन-डिमिंग है, और कुछ नहीं।

बस कल्पना कीजिए कि आप डिज्नी में जाते हैं, और पार्क में जाने के लिए 20 डॉलर का भुगतान करते हैं, और जब आप साथ चलते हैं, तो हर कुछ यार्ड में एक टर्नस्टाइल है, जहां आपको पास करने के लिए एक और 4.99 डॉलर का भुगतान करना होगा। आपको पता नहीं है कि कितने अधिक आ रहे हैं, और या तो आप उन सभी का भुगतान करते हैं, या आप चारों ओर घूमते हैं और आपके द्वारा पहले से भुगतान किए गए सभी पैसे बर्बाद कर देते हैं। क्या आप उस पार्क को पसंद करेंगे?


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एक बेहतर सादृश्य: एक सवारी के लिए कतार में खड़े होने की कल्पना करें। जहां आप हैं वहां से 1 घंटे प्रतीक्षा करें। लेकिन आप अभी सवारी करने के लिए $ 4.99 का भुगतान कर सकते हैं। और फिर ... लाइन को पूरी तरह से हटा दें। जिन लोगों ने अतिरिक्त भुगतान नहीं किया है , उनके लिए सिर्फ 1 घंटे का इंतजार है । सवारी करने वाले लोगों की संख्या पर कोई शारीरिक सीमा नहीं है; वहाँ सिर्फ 1 घंटे के लिए आप से अधिक नकदी दूध इंतजार कर रहा है।
निकोल बोलस

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@ नाइकोलोलस इसे कहने से नफरत करते हैं, लेकिन यह एक सादृश्य नहीं है - यह एक उदाहरण है :(
Jeutnarg

15 मिनट की प्रतीक्षा थी, लेकिन फिर उन्होंने लोगों को $ 4.99 का भुगतान करने के लिए लाइन छोड़ दी। अब सभी लोगों को आपके आगे कूदने के लिए भुगतान करने के कारण, आपको एक घंटे इंतजार करना होगा। तो आप $ 4.99 का भुगतान करते हैं, लेकिन अब आपको बाकी सभी लोगों के पीछे इंतजार करना होगा जिन्होंने $ 4.99 का भुगतान किया है। लेकिन रुकें! आप उस लाइन को छोड़ने के लिए $ 4.99 का भुगतान कर सकते हैं ! आदि
संचय 20

उन सभी डिज्नी टर्नस्टाइल्स को पास करने के बाद, आपको भूख लगती है। खाने की एकमात्र जगह आपके पूरे परिवार के लिए $ 100 की लागत है और बैठने के लिए कोई खुली मेज भी नहीं हैं। ओह रुको, यह काल्पनिक होना चाहिए था, है ना?

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खिलाड़ियों को खेल उत्पादन लागत के अर्थशास्त्र की परवाह नहीं है। मैंने अपना एक गेम बनाने के लिए अपने सभी शनिवार और कुछ रविवार 6 महीने तक बिताए। एक दोस्त, जब उसे इसके लिए $ 3 का भुगतान करने के लिए प्रस्तुत किया गया, तो उसने कहा कि मैंने इसे खरीदने के लिए उसे बीयर दी है। नहीं, उसे एक खेल मिला जिसे बनाने के लिए मैंने कड़ी मेहनत की।

खिलाड़ी किसी खेल के लिए भुगतान नहीं करना चाहते, चाहे वह कितना भी सस्ता क्यों न हो। खेलों में सामान्य माइक्रोट्रांस के आगमन से पहले कई, कई उत्कृष्ट iPhone गेम्स $ 1 या $ 2 थे।

लोगों को माइक्रोट्रांस के लिए भुगतान करने का सबसे अच्छा तरीका उन्हें खिलाड़ी के प्रदर्शन ("पे टू विन" के रूप में जाना जाता है) से जोड़ना है, क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी बेहतर प्रदर्शन करना चाहते हैं। इसलिए एक कारण है कि लोग इन चीजों से नफरत करते हैं क्योंकि इसका मतलब है कि लोग उनसे ज्यादा पैसा खर्च करने के इच्छुक हैं, वे कौशल की परवाह किए बिना उन्हें हरा पाएंगे।

अन्य कारण लोग इन लेनदेन को पसंद नहीं करते हैं क्योंकि अंततः इसका मतलब है कि खेल अधिक महंगे हैं। चूंकि वे AAA खेलों के लिए $ 60 से अधिक का भुगतान करने के लिए तैयार नहीं हैं, जो कि दशकों से कीमत है जबकि उत्पादन की लागत बढ़ गई है, बड़े स्टूडियो इन विशाल बजटों का भुगतान करने के तरीकों की तलाश करने जा रहे हैं। इसलिए अब हमारे पास ओवरवॉच जैसे गेम खरीदने की घटना है, लेकिन फिर भी लूट क्रेट खरीदने के लिए कहा जा रहा है।

मैं खेल उद्योग में काम करता हूं, और कई वर्षों से मोबाइल परियोजनाओं पर हूं। मैं देखता हूं कि पर्दे के पीछे क्या चलता है; मैं देख रहा हूं कि लोगों को खेलते रहना और अधिक महत्वपूर्ण रूप से भुगतान करना कितना कठिन है। यहां तक ​​कि छोटे मोबाइल गेम्स की तरह लगने वाले बजट लाखों डॉलर में हैं। ग्राहक सहायता, सामग्री वितरण, पैच वितरण, सामग्री उत्पादन और खेल के विकास के कई अन्य पहलुओं के लिए समर्थन बुनियादी ढांचे को बनाए रखना बहुत महंगा है।

हम खिलाड़ियों को सर्वश्रेष्ठ खेल देने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं, लेकिन हम यह करना जारी नहीं रख सकते हैं यदि हम अपने बंधक का भुगतान नहीं कर सकते हैं और खा सकते हैं। इसलिए हम बाजार के लिए अनुकूल होंगे, और बिलों का भुगतान करने के लिए जो भी संभव हो उसे पा सकते हैं। इस समय में, इसका मतलब है कि माइक्रोट्रांसपोर्ट्स। शायद, मुझे उम्मीद है, यह बदल जाएगा।


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क्या आप यह जवाब देने की कोशिश कर रहे हैं कि माइक्रोट्रांस मौजूद क्यों हैं या माइक्रोट्रांस को क्यों नापसंद किया जाता है?
Eldy

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दोनों क्योंकि वे आपस में जुड़े हुए हैं।
आलमो

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मुझे नहीं लगता कि वे आपस में जुड़े हुए हैं जैसा कि आप यहाँ मान रहे हैं। आप एक स्पर्शरेखा पर जा रहे हैं। स्पष्ट रूप से दिन के अंत में वाणिज्यिक व्यवसाय यहां लाभ कमाने के लिए हैं। लेकिन सूक्ष्म लेनदेन स्वाभाविक रूप से खराब नहीं होते हैं, यह बात है कि उन्हें कैसे लागू किया जाता है और खिलाड़ी को पेश किया जाता है। बाजार को अपनाने का तात्पर्य यह है कि बाजार वही चाहता है, जो इतना अधिक नहीं है कि वह उस पर आधारित हो। आपके मोबाइल उत्पाद में लाखों फेंकना यद्यपि आप पर है। माइक्रो ट्रांजेक्शन, imo हैं, क्योंकि वे कृत्रिम रूप से गेमप्ले का विस्तार करते हैं।
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8
"खिलाड़ियों को खेल उत्पादन लागत के अर्थशास्त्र की परवाह नहीं है।" दरअसल, किसी भी बाजार में कोई भी उपभोक्ता किसी भी उत्पादन लागत के बारे में परवाह नहीं करता है। उपभोक्ता हर संभव तरीके से अधिक मूल्य के लिए कम भुगतान करना चाहते हैं। आदर्श रूप से, हम सभी कुछ भी नहीं देते हैं और हवेली प्राप्त करते हैं, धूम्रपान करने वाले गर्म साथी, स्वादिष्ट भोजन ऑन-डिमांड, मुफ्त रोबोट हमारी गंदगी को साफ करते हैं, और हम मुफ्त उड़ानों पर उड़ान भरते हैं। खेल देव में, MARGINAL की लागत तुच्छ है, शायद प्रति कॉपी कुछ सेंट। इसलिए, उपभोक्ता केवल वही भुगतान करते हैं जो आपूर्ति और मांग द्वारा निर्धारित किया जाता है। न तो आपूर्ति और न ही मांग उत्पादन लागत पर निर्भर करती है, क्योंकि एक खेल की लागत की नकल ~ $ 0.00 है।
टॉम मर्सर

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मैंने नहीं कहा "विशाल परिणाम का नहीं है"। मानो वे हैं। मैंने कहा, "उपभोक्ताओं को उत्पादन लागत की परवाह नहीं है"। कुछ उद्योगों में, उत्पादन लागत आपूर्ति और मांग के "आपूर्ति" पक्ष के बहुत बड़े ड्राइवर हैं। कुछ उद्योग पूरी तरह से अस्तित्व में नहीं हैं क्योंकि उत्पादन लागत बहुत अधिक है - क्षुद्रग्रहों से दुर्लभ धातु निष्कर्षण, मध्यम वर्ग के अमेरिकियों के लिए सुपरमॉडल के साथ सुपरएराट, आदि यह हमेशा सच है कि एक और MARGINAL डिजिटल गेम की लागत ~ $ 0 की नकल करना। आपने उसका प्रतिवाद नहीं किया। ऐप स्टोर की फीस का आपका उदाहरण एक वितरण या विपणन लागत है, न कि उत्पादन लागत।
टॉम मर्सर

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लागत पूरी तरह से ज्ञात नहीं है

आइए दो अन्य विमुद्रीकरण मॉडल के खिलाफ तुलना करें;

खिलाड़ियों को ट्रिपल-ए शीर्षक के लिए $ 60 का खोलना बहुत अच्छा लगता है, जिसकी सभ्य समीक्षा होती है - क्योंकि वे लागत को समझते हैं कि यह उनके लिए प्रेरणा होगी। उन्हें लगता है कि वे उचित रूप से समीक्षा (और उनकी वरीयताओं) के खिलाफ लागत का वजन तय कर सकते हैं कि क्या वे खेल में अपना समय निवेश करना चाहते हैं।

सब्सक्राइबर-आधारित सेवाओं में खरीदने के लिए खिलाड़ी भी काफी खुश हैं - अधिकांश पैराग्राफ इस प्रारूप का उपयोग करते हैं, और इसके कारण काफी सफल हैं। यह सदस्यता आम तौर पर आपके वशीकरण कार्यों से जुड़ी नहीं होती है, और यदि आप खेलते हैं तो आप भुगतान करते हैं। लेकिन, फिर से, यह खिलाड़ी के लिए एक अच्छी तरह से समझी गई लागत है। यहां कोई आश्चर्य की बात नहीं है, वे समझते हैं कि उन्हें क्या मिल रहा है।

लेकिन microtransactions अधिक अनिश्चित हैं। खिलाड़ियों को पता नहीं है कि वे गेमप्ले के एक सप्ताह या महीने के दौरान $ 3 या $ 30 खर्च करेंगे। उस राशि के लिए कोई ऊपरी सीमा नहीं है , जिस तरह से वे चाहते हैं खेल को खेलने के लिए उन्हें खर्च करने की आवश्यकता हो सकती है।

यह अक्सर खिलाड़ियों को याद दिलाता है कि वे असली पैसे खो रहे हैं

यदि आप किसी खिलाड़ी से शुरुआत में एकमुश्त राशि मांगते हैं, या चुपचाप उन्हें हर महीने बिल देते हैं, तो वे पैसे के बारे में भूल जाते हैं। लेकिन अगर आप लगातार अधिक खाल या लूट के बक्से खरीदने के लिए उनसे बहस करते हैं, तो वे स्पष्ट रूप से जानते हैं कि वे खेल में लगातार पैसा खर्च कर रहे हैं। यह बुरा है, क्योंकि भले ही आप एक बार में केवल एक डॉलर या दो की मांग करते हैं, ऐसा करने से एक दर्जन बार ऐसा महसूस होता है कि आप इससे अधिक की मांग कर रहे हैं यदि आपने सिर्फ $ 30 अप-फ्रंट के लिए कहा है।

अधिकांश स्तनधारी इस तरह से कार्य करते हैं; हमारे इनाम केंद्र अधिक बार पुरस्कार पाने पर केंद्रित होते हैं , जरूरी नहीं कि बड़ी मात्रा में। इसी तरह, हमें लगता है कि अगर हम उन्हें अधिक बार खर्च करते हैं, तो हम अधिक मजबूती से खर्च करते हैं। एक पालतू बिल्ली, जिसे प्रति दिन कई बार खिलाया जाता है, अगर वह एक ही समय में सभी को एक ही तरह का भोजन दिया जाता है, तो वह ज्यादा खुश होती है।

लागत आमतौर पर उन चीजों से जुड़ी नहीं होती है जो वास्तव में विकास लागत को प्रभावित करती हैं

मान लीजिए कि आप नॉन-पे-टू-विन गेम खेल रहे हैं, और आप कुछ टोपी या खाल खरीदते हैं। धारणा यह है कि क्योंकि खेल नि: शुल्क था, लेकिन खाल की लागत पैसा है, कि यह खाल का उत्पादन करने के लिए महंगा होना चाहिए। लेकिन यह आकर्षक है, खाल और टोपी का उत्पादन करने के लिए खेल में सबसे आसान चीजें हैं! खिलाड़ियों को यह पता है, और इसलिए जब आप एक फैंसी टोपी के लिए $ 1 की मांग करते हैं, तो लागत टोपी से जुड़ी होती है , और खिलाड़ियों को थोड़ा ठगा हुआ महसूस होता है क्योंकि वे जानते हैं कि टोपी एक दर्जन से अधिक या इतने ही घंटों तक नहीं ले सकता था एक साथ थप्पड़, और ऐसा लगता है कि कुछ के लिए इतना पैसा मांगने के लिए अजीब लगता है।

टी एल; डॉ

माइक्रोट्रांस से नफरत की जाती है क्योंकि वे पैसे के बारे में हमारी सभी अनिश्चितताओं और पूर्वाग्रहों को सक्रिय करते हैं।


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दुखद बात यह है कि जब वे फीफा जैसे खेल के लिए खुशी से $ 80 का भुगतान करेंगे और तब फीफा के सिक्के लगातार खरीदते रहेंगे। क्या दुनिया में हे आया है: डी
बिग टी लारिटी

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एक हॉबी गेम डिज़ाइनर के रूप में, मुझे एक कारण के लिए माइक्रोट्रांससेशन के लिए विशेष रूप से गहरी नफरत है, मुझे लगता है कि कई खिलाड़ियों को सहज ज्ञान भी है:

यदि आपके खेल में इसके व्यवसाय मॉडल के रूप में माइक्रोट्रांस है, तो इसका सबसे अधिक अर्थ है कि आपके खेल के डिजाइन को लाभ को अधिकतम करने के लिए बदल दिया गया है। इसका मतलब है कि प्रगति कृत्रिम रूप से धीमी हो जाएगी ताकि लोग उन चीजों को खरीद लें जो प्रगति को गति देते हैं। इसका मतलब है कि नरम या कठोर बाधाएं होंगी जो पैसे खर्च करने से पूरी तरह से दूर हो जाती हैं और गेमप्ले में कोई अन्य जगह नहीं है।

एक मूवी सादृश्य में, इसका मतलब है कि आपकी फिल्म केवल विज्ञापन से बाधित नहीं हुई है, इसे रुकावट के अवसरों को अधिकतम करने के लिए स्क्रिप्ट और संपादित किया गया है।

इसका मतलब है कि खेल उतना अच्छा नहीं है जितना कि यह हो सकता है, और उतना अच्छा नहीं जितना कि आप इसे बना सकते हैं। लाभ को अधिकतम करने के लिए इसे जानबूझकर अपंग और अपग्रेड किया गया है। यह एक ईमानदार लेनदेन से मैं जो अपेक्षा करता हूं , उसके विपरीत है। मैं आपको पैसे देना चाहता हूं और इसके बदले में आपको सबसे अच्छे तरीके से मेरा मनोरंजन करने की कोशिश करनी चाहिए। लेकिन माइक्रोट्रांस के साथ, मैं अब एक मूल्यवान ग्राहक नहीं हूं, मैं पलायन करने के लिए एक निशान हूं।


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यह प्रति नफरत है कि प्रति microtransactions नहीं है ।

यह नफरत करने में सक्षम गेम डिज़ाइन और बिक्री के सामान को डिज़ाइन करने का तरीका है, जो कि माइक्रोट्रांसपोर्ट्स का उपयोग करने के लिए होता है।

उदाहरण के लिए:

  • फायदे के लिए माइक्रोट्रांसपोर्ट, पे-टू-विन गेम्स बनाना जहां खिलाड़ी अनिवार्य रूप से एक दूसरे के साथ अंतहीन बोली युद्ध में होते हैं, और / या नि: शुल्क खिलाड़ियों को भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के लिए एक बड़ा नुकसान होता है।
  • नशे की लत के खेल पर कभी न खत्म होने वाले माइक्रोट्रांसड्स जो एक गेम की तुलना में बहुत अधिक जोड़ सकते हैं।
  • जब तक आप माइक्रोट्रांस का भुगतान नहीं करते हैं, तब गेम्स को कष्टप्रद बना दिया जाता है।
  • खेल जो आपको उनमें समय बिताने के लिए मिलते हैं जब तक कि आप यह भी नहीं बता सकते हैं कि आपको उन्हें खेलने के लिए आनंद लेने के लिए कितना भुगतान करने की आवश्यकता है।
  • खेल जो मुश्किल से खेल हैं, जहां डिजाइन मुख्य रूप से लोगों को नशे की लत लगने और काल्पनिक चीजों के लिए पैसे देने के लिए तैयार है।
  • खिलाड़ियों को उनके चरित्र, आभासी पालतू / खेत / राज्य / आदि, या अन्य खिलाड़ियों (क्यूव तथाकथित "सामाजिक" खेल या कुलों के साथ खेल) के साथ उनकी भागीदारी से जुड़े होने के लिए डिज़ाइन किए गए खेल और जिसमें उनके पालतू जानवर को जीवित रखने के लिए माइक्रोट्रांस शामिल हैं, उनके देश पर आक्रमण होने से, या उनके कबीले-साथियों को "लेट होने" से। (टिप्पणी के लिए धन्यवाद, @ H.idden।)
  • और अन्य नफरत-योग्य योजनाएं।

ऐसे गैर-भयानक गेम बनाना संभव होगा जो माइक्रोट्रांसपोर्ट का उपयोग करते हैं, जो उम्मीद करते हैं कि एसोसिएशन द्वारा नफरत नहीं की जाएगी। उदाहरण के लिए, कुछ खेल वास्तव में दिलचस्प खेल हैं, लेकिन उन चीजों की कुछ माइक्रोट्रांस बिक्री की पेशकश करते हैं जो भौतिक रूप से खेल को गड़बड़ नहीं करते हैं, और अत्यधिक कीमत नहीं हैं।


हालांकि यह सूची सभी या कम से कम 99.9% वास्तविक दुनिया में माइक्रोट्रांस के उपयोग को कवर नहीं करती है?
फिज़ा

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ब्रिटेन में 5 साल के बच्चों के लिए "मुफ्त" मोबाइल गेम को न भूलें जो एक जानवर की देखभाल करने के बारे में था। अपने जानवर के खेलने के कुछ घंटों के बाद "बीमार हो गया" और उसे डॉक्टर से मिलने की ज़रूरत थी वरना वह मर जाता। इस यात्रा में माता-पिता द्वारा भुगतान किए गए लगभग 1 डॉलर का खर्च आएगा। अब माता-पिता को $ 1 का भुगतान करने के लिए ब्लैकमेल किया जाता है (और आने वाले माइक्रोट्रांस की अज्ञात राशि) या उन्हें अपने बच्चों को यह समझाने की आवश्यकता होगी कि आप इसकी देखभाल करने के बजाय किसी जानवर को क्यों मारेंगे। अफसोस की बात है कि मैं खेल का नाम भूल गया। लेकिन अन्यथा बहुत अच्छी सूची।
एच। आइडेन

1
@ H.Idden इंटरनेट सामान्य रूप से बच्चों के लिए एक बहुत ही असुरक्षित जगह है। उदाहरण के लिए, आप किसी भी ऐसे खेल को खोज सकते हैं, जिसे आप यू-ट्यूब पर फ्रेंडली के रूप में स्वीकार करते हैं, और कम से कम 50% परिणाम गेम के खूनी (शाब्दिक) पैरोडी होंगे।
Cpp plus 1

@ एच। आइडेन हाँ, यह एक विशेष रूप से नफरत करने योग्य उदाहरण है। जहाँ मैंने "व्यसनी" को सूचीबद्ध किया था, अन्य प्रकार के अटैचमेंट को भी प्रतिस्थापित किया जा सकता था, यहाँ तक कि पुराने दर्शकों के लिए भी जहाँ खिलाड़ी अपने पात्रों से जुड़े होते हैं, जिस आभासी देश या खेत में वे चलते हैं, या अन्य खिलाड़ियों के लिए (इनमें से कई "सोशल मीडिया" गेम हैं) जहां यह डिजाइन के मूल में है, और खेल अक्सर बहुत तुच्छ है)।
ड्रोनज़

2
@ फ़िज़ यह निश्चित रूप से बहुत आम लगता है, लेकिन मुझे लगता है कि यह खुद को माइक्रोट्रांसपोर्ट से कष्टप्रद शोषक डिजाइनों को अलग करने के लिए (प्रश्न को समझने के लिए महत्वपूर्ण है) महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास दान के लिए थोड़ा दान करने और अपने चरित्र पर प्रदर्शित पिन प्राप्त करने के लिए वैकल्पिक माइक्रोट्रांसपोर्ट्स के साथ एक अच्छा गेम था, तो वह अभी भी एक माइक्रोट्रांससेशन होगा, लेकिन मुझे उम्मीद है कि नफरत नहीं होगी।
ड्रोनज

9

मुझे लगता है कि मौलिक रूप से यह इसलिए है क्योंकि यह एक व्यवसाय मॉडल है जो अब सबसे अच्छा संभव खेल (या सीमित उपलब्ध बजट के साथ सबसे अच्छा खेल) बनाने पर जोर नहीं देता है। इन बिजनेस मॉडल को देखें:

पेड अप फ्रंट: आगे की राजस्व समीक्षा और सकारात्मक सिफारिशों से प्रेरित है, यह एक बहुत अच्छा गेम ड्राइव प्रदान करता है

विज्ञापन द्वारा भुगतान किया जाता है: एक खिलाड़ी जितना अधिक समय खेलता है उतना अधिक राजस्व उत्पन्न होता है, यह एक बहुत अच्छा खेल प्रदान करता है

Microtransactions द्वारा भुगतान किया गया: दिया गया गेम बहुत मज़ेदार नहीं होना चाहिए, गेम के कुछ हिस्सों को वापस किराए पर लेने के लिए जानबूझकर अक्षम होना चाहिए। जितना राजस्व बड़ी मात्रा में भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के छोटे प्रतिशत से उत्पन्न होता है, और उन्हें खरीदने के लिए कुछ चाहिए होता है, खेल को मध्यम राशि का भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के लिए भी समझौता किया जाना चाहिए (बड़ी मात्रा में भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को प्रोत्साहित करने के लिए)।

Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

सभी एक महान व्यापार मॉडल में सभी लेकिन बहुत अच्छे खेल के लिए नेतृत्व नहीं करता है


2
आपके द्वारा सूचीबद्ध किए गए प्रभाव, प्रति se microtransactions के कारण आवश्यक सुविधाएँ नहीं हैं। वे हालांकि सामान्य रूप से अत्याचारी डिजाइन की सामान्य विशेषताएं हैं और उन तरीकों से माइक्रोट्रांस का उपयोग करते हैं।
द्रोणज

9

माइक्रोस्ट्रॉन्च सार्वभौमिक रूप से नफरत नहीं करते हैं

एक खेल या एक अन्यथा मजेदार खेल के पहलुओं को आक्रामक रूप से बदलने के लिए बस अधिक से अधिक माइक्रोट्रांस को बेचने के लिए जो सार्वभौमिक नफरत है।

मुझे लगता है कि खेलों की एक सूची है और प्रत्येक पर एक छोटा मूल्यांकन दें कि मैं व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक में माइक्रोट्रांस के बारे में कैसा महसूस कर रहा हूं, यह दिखाने में मदद करेगा कि कौन सा खेल उन्हें अच्छा लगता है और कौन सा नहीं और क्यों।

टीएल; डीआर। यदि माइक्रोट्रांसपोर्ट खेल संतुलन को प्रभावित नहीं करते हैं, तो गेम में मज़ेदार कॉस्मेटिक सामग्री जोड़ें, और गैर-घुसपैठिया हैं, मुझे नहीं लगता कि किसी को भी किसी भी खेल में उनके शामिल होने से नफरत है।

  • ईए बैटलफ्रंट 2 - नफरत। यह एक प्रतिस्पर्धी प्रीमियम शूटर है, जहां अतिरिक्त गेमप्ले के फायदे खरीदे जा सकते हैं, इस प्रकार डेवलपर्स के लिए हितों का टकराव पैदा होता है, और पहले से ही $ 60 या अधिक खरीद के बाद समुदाय को पाले में विभाजित किया है।

  • ओवरवाच - शानदार! Microtransactions मज़ेदार खाल जोड़ते हैं और गैर-घुसपैठ होते हैं। लूट को अक्सर मुफ्त में दिया जाता है, और प्रतिस्पर्धी संतुलन सुनिश्चित करने के लिए कोई मैकेनिकल माइक्रोट्रांसपोर्ट नहीं हैं। सभी नए गेमप्ले से संबंधित सामग्री मुफ्त में वितरित की जाती है, जिससे मैचमेकिंग में सामुदायिक एकता सुनिश्चित होती है।

  • रॉकेट लीग - ओवरवॉच देखें

  • CS: GO - ओवरवाच, 3 पार्टी जुआ साइटों को गैर-समझ में देखें।

  • लीजेंड ऑफ लीजेंड्स - वे नैतिक हैं क्योंकि एलओएल मुक्त है, लेकिन गेमप्ले संतुलन को एक नगण्य डिग्री तक प्रभावित करते हैं ... और अतिरिक्त सौंदर्य प्रसाधन वैसे भी बेचा जाता है। समुदाय का मन नहीं लगता है, लेकिन यही वजह है कि मैंने खेलना बंद कर दिया और कभी कुछ नहीं खरीदा।

  • TF2 - लीग ऑफ लीजेंड्स देखें।

  • वारफ्रेम - नैतिक, लेकिन मेरे लिए, कोर गेम क्या प्रदान करता है के लिए बहुत महंगा; एक साधारण पीसने वाला गलियारा शूटर (मैदानों के मैदान जो बिना रुके)

  • ट्राइब्स चढ़ना - नैतिक, लेकिन खेल संतुलन पर बहुत नकारात्मक प्रभाव पड़ा। गन और साइड ग्रेड बहुत प्रदूषक थे जो अन्यथा एक मजेदार कोर अनुभव था।

  • DotA - ओवरवॉच देखें।

  • युद्ध की छाया - डेवलपर्स ने जानबूझकर अतिरिक्त खरीद को प्रोत्साहित करने के लिए अपने खेल के लिए पीस पेश किया। यह एक घिनौनी रणनीति है, विशेष रूप से दिया गया खेल एकल खिलाड़ी (कोई निरंतर सर्वर रखरखाव नहीं है) और पहले से ही उच्च मूल्य बिंदु है।

  • कालकोठरी कीपर - माइक्रोट्रांसपोर्ट यहां नैतिक हैं (जैसा कि खेल मुफ्त है), लेकिन क्या खेल इसके लायक है? नहीं, लंबे शॉट से नहीं।


4
दरअसल, ओवरवॉच लूट के डब्बों के चारों ओर बहुत अधिक विवाद है, ज्यादातर नकली की उच्च दरों के कारण और यह तथ्य कि यह जुए की लत पर शिकार हो रहा है। (मैं व्यक्तिगत रूप से इसे नफरत नहीं करता हूं और कपलान के साथ सहमत हूं कि वे बुराई पक्ष की तुलना में अच्छे पक्ष के बहुत करीब हैं।)
सीएडी 97

मुझे CS से नफरत है: GO सामान, क्योंकि यह मुझे गुस्सा दिलाता है, जब वे मुझे कुछ बकवास बकवास बॉक्स दिखाते हैं, जो मुझे मिल गए हैं और मुझे उन्हें क्लिक करने की आवश्यकता है। यह कहा जा रहा है, यह अभी भी काफी हल्के स्तर पर है कि मैं कुछ कष्टप्रद क्षणों को अनदेखा कर सकता हूं और अभी भी खेल खेल सकता हूं।
फ्रैंक हॉपकिंस

1
"वे नैतिक हैं क्योंकि एलओएल मुक्त है" - मैं एलओएल नहीं खेलता हूं इसलिए मुझे बारीकियां नहीं पता हैं लेकिन मुझे नहीं लगता कि ज्यादातर लोग uTransactions को नैतिक / अनैतिक मानते हैं क्योंकि वे मुक्त / भुगतान किए गए गेम में हैं लेकिन मौसम या नहीं आपको 'जुआरी' बनने या नहीं (बच्चों के लिए बोनस बिंदु) बनाने की कोशिश करें।
मैकीज पीचोटका


ओवरवॉच के माइक्रोट्रांसपोर्ट वास्तव में बहुत घुसपैठ हैं। यहां तक ​​कि चरित्र भाषण भी लूटपाट के पीछे बंद है। साथ ही बैकस्टोरी खेल के बाकी हिस्सों का खंडन करता है क्योंकि अन्यथा खेल पर्याप्त लाभदायक नहीं होता। दूसरी ओर रॉकेट लीग आपको गेम की सेटिंग्स में संबंधित कुछ भी माइक्रोट्रांससेक्शन को पूरी तरह से अक्षम करने देता है।
स्टॉमेस्टैक

4

माइक्रो-लेन-देन के साथ सबसे बड़ी समस्या यह है कि वे सामान्य रूप से, लेकिन कुछ बहुत ही प्रमुख उदाहरणों में भी हैं (जो लोग अच्छी तरह से याद करते हैं), धोखेबाज, कपटी, अपमानजनक और स्पष्ट रूप से कमजोर लोगों का फायदा उठाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इनोफ़र, वे बड़े पैमाने पर अनैतिक भी हैं। वह, और वे "सूक्ष्म" बिल्कुल नहीं हैं।

वे कैसे धोखेबाज और धोखेबाज हैं? खेल को आमतौर पर "मुक्त" या "मुक्त खेलने" के रूप में विज्ञापित किया जाता है, लेकिन यह किसी भी तरह से मुक्त नहीं है, इसके विपरीत। आमतौर पर, आप जो कुछ भी मुफ्त में कर सकते हैं वह इतना सीमित (जानबूझकर, निश्चित रूप से) है कि आप वास्तव में यह दावा नहीं कर सकते हैं कि यदि आप ईमानदार हैं तो यह प्रयोग करने योग्य है।
वास्तव में, यदि आप अपने द्वारा पोस्ट किए गए स्क्रीनशॉट को देखते हैं, तो यह न केवल मुक्त है, यह अपमानजनक है। सबसे छोटी चीज़ की कीमत $ 5.49 है और जब तक मैं उस विशेष गेम को नहीं जानता, तो आप शर्त लगा सकते हैं कि जो 500 सामान आपको मिलेंगे उसके लिए कुछ भी नहीं है। कीमतें 100 डॉलर से अधिक तक जा सकती हैं। यह मुफ़्त है कि कुछ के लिए बहुत सारा पैसा है।

इस तथ्य को जोड़ें कि आम तौर पर आपको वास्तविक धनराशि का वास्तविक भुगतान करना पड़ता है और रिफंड प्राप्त करने का कोई तरीका नहीं होता है, लेकिन क्या या नहीं (और कितनी देर तक) आप वास्तव में कुछ "मूल्य" वापस प्राप्त करते हैं अनिश्चित है। इन-गेम आइटम्स को दूर ले जाया जा सकता है, पूरे गेम को शॉर्ट नोटिस पर बंद किया जा सकता है, और इन-गेम आइटम्स पर मूल्य टैग हर दिन बदल सकते हैं। वास्तविक धन के लिए आपके द्वारा खरीदी गई चीजें एक विज्ञापन अभियान के रूप में सभी के लिए अचानक मुक्त हो सकती हैं, वह भी (जो कुछ वास्तविक खेलों के साथ हुआ है)।

उन्हें कैसे अपमानजनक और कमजोर लोगों का लाभ उठाने के लिए डिज़ाइन किया गया है? जब आप सामान्य रूप से ऐसा करेंगे, तो माइक्रोट्रांसपोर्ट्स पैसे खर्च करना आसान बनाते हैं, या पैसा-समतुल्य (जिसे आप तुरंत पैसे का उपयोग करते हुए रिफिल करेंगे)। वे वास्तव में कितना पैसा खर्च किया है यह बताने के लिए असाधारण रूप से कठिन बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
वे इसे बनाने के लिए विशेष रूप से आसान बच्चों को पैसे की अधिक से अधिक मात्रा खर्च करने के लिए, और जान-बूझकर ऐसा करने के लिए। वे युवा मनुष्यों के अधिकांश (लेकिन जरूरी नहीं) आवेग नियंत्रण की कमी का लाभ उठाते हैं, और यह महसूस करने में असमर्थता करते हैं कि वे बहुत कम समय में कितनी राशि खर्च कर रहे हैं।


4

हमें उन माइक्रो-लेनदेन के बीच अंतर करना होगा जो सामग्री खरीदते हैं, जो उपभोग्य वस्तुएं खरीदते हैं।

शुरुआत में, माइक्रो-लेनदेन न केवल सस्ते थे (लगभग $ 1 या बहुत अधिक नहीं), लेकिन उन्होंने सामग्री खरीदी । नए स्तर, नए चरित्र, नए मिशन, नई टोपी। भले ही यह सिर्फ सजावटी था, अगर आपने इसे खरीदा, तो आपने इसे रखा। यह तुम्हारा था।

अब, अधिकांश माइक्रो-लेनदेन आपको उपभोग्य वस्तुएं खरीद रहे हैं । इन-गेम मुद्रा आप खर्च करते हैं, और यह चला गया है। समय-कौशल, अतिरिक्त जीवन, आप उन्हें खर्च करते हैं, वे चले गए हैं।

यदि आप यह समझना चाहते हैं कि खिलाड़ी इसके बारे में कैसा महसूस करते हैं, तो निम्नलिखित की कल्पना करें: एक बहुत ही प्रसिद्ध, अच्छी तरह से पुराना पुराना खेल लें। DOOM की तरह। मुझे लगता है कि आप इसे जानते हैं, यदि नहीं, तो आप इसे लगभग कुछ भी नहीं प्राप्त कर सकते हैं, या आप शेयरवेयर संस्करण या इसके कई मुफ्त बंदरगाहों की कोशिश कर सकते हैं।

अब कल्पना करें कि डेवलपर्स ने वास्तविक दुनिया के पैसे के लिए गोला बारूद खरीदने की संभावना में जोड़ा। हाँ, सही है, जो की जरूरत है? लेकिन जैसा कि आप खेलते हैं, खेल में बारूद के टुकड़े अधिक से अधिक दुर्लभ होने लगते हैं, एक बिंदु तक जब वे लगभग पूरी तरह से चले जाते हैं, और आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका असली पैसे के लिए गोला बारूद खरीदना है। और जैसा कि आप गोला बारूद आग, यह चला गया है। आपको और भी पैसे खरीदने होंगे। और फिर राक्षसों को अचानक दस गुना मजबूत होना शुरू हो जाता है, और उनके जीवित रहने का एकमात्र तरीका उस अनन्य कवच को खरीदना है जो केवल वास्तविक पैसे के लिए उपलब्ध है। और फिर, यदि आप गेम को सहेजना या लोड करना चाहते हैं, तो आपको एक स्क्रीन द्वारा बधाई दी जाती है जो कहती है कि आपको या तो दो घंटे इंतजार करना होगा, या असली पैसे का भुगतान करना होगा। ठीक है, आप भुगतान करने के बजाय कुछ घरेलू काम करते हैं, लेकिन अगले अवसर पर, प्रतीक्षा समय घंटों के लिए है। और उसके बाद, आठ घंटे।

क्या आपको लगता है कि यह सब खेल में सुधार करेगा, या आप इसके बजाय नफरत करेंगे?


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मैं दो कारणों की पेशकश कर सकता हूं। एक तो यह है कि पुराने स्टाइल के गेमर्स जैसे कि खुद को केवल गेम खेलना पसंद करते हैं ताकि कंटेंट पाने के लिए अतिरिक्त भुगतान न करना पड़े। मैं खिलाड़ी द्वारा सामग्री को अनलॉक करना पसंद करूंगा।

दूसरा बदतर है, इसकी खेल कंपनियां जो बच्चों से अपील करती हैं और लगातार उन वस्तुओं को बेचने की कोशिश करती हैं जिनका शून्य मूल्य है, कभी-कभी प्रत्येक समय बड़ी मात्रा में (यहां तक ​​कि 50 पी प्रति समय के लिए बहुत कुछ है अगर वे 4-5 खरीदने जा रहे हैं 10 वर्ष की आयु में प्रति दिन चीजें)।

पाठ्यक्रम के आपके प्रश्न के उत्तर के रूप में एक राय की आवश्यकता है। और यह सिर्फ मेरी राय है। बहुत से लोग खाल और अन्य बेकार इन-गेम आइटम खरीदना पसंद करते हैं और न ही अजीब £ 1- £ 10 के बारे में परवाह करते हैं जो वे उन पर खर्च करते हैं।

न तो मुझे पूर्ण विकसित पुरुषों पर शुरू करें मुझे पता है कि सभी सप्ताह काम करते हैं और FUT और अन्य चीजों पर प्रति सप्ताह न्यूनतम £ 30 खर्च करेंगे


1

सूक्ष्म लेनदेन से नफरत करने के लिए एक बिंदु है जो मैंने यहां नहीं देखा था।

tl; dr खिलाड़ी ऐसे लोगों को महसूस करते हैं जो भुगतान करते हैं उन्हें अनुचित लाभ मिलता है।

खेलों में खिलाड़ी अक्सर ऐसे लोगों को महसूस करते हैं जिन्हें भुगतान करना अनुचित लाभ होता है। गुटों के संघर्ष में और रोयाले में "रत्न" शब्द मौजूद है, जिसका नकारात्मक अर्थ है, खेल प्रीमियम मुद्रा, रत्नों के लिए सूक्ष्म लेनदेन का भुगतान करने वाले लोगों का जिक्र।

बहुमत के खेल डेवलपर्स कौशल (कठिन) के आधार पर जीत हासिल करने की पूरी कोशिश करते हैं, लेकिन कंपनी को अपने खेल को बेहतर बनाने के लिए धन की आवश्यकता होती है।

मुझे व्यक्तिगत रूप से पसंद है कि अन्य लोग मेरे लिए खेल के लिए भुगतान कर रहे हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि अन्य लोग इस तरह से सूक्ष्म लेनदेन को नहीं देखते हैं। मैं इसे अनुचित लाभ नहीं कहूँगा, मैं इसे उचित लाभ कहूँगा।


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ड्रोनज़ जवाब में यह पहले ही नोट किया गया है : "फायदे के लिए माइक्रोट्रांस, पे-टू-विन गेम बनाना जहां खिलाड़ी अनिवार्य रूप से एक दूसरे के साथ अंतहीन बोली युद्ध में होते हैं, और / या मुफ्त खिलाड़ी भुगतान करने वाले खिलाड़ियों के लिए एक बड़ा नुकसान हैं।"
Vaillancourt

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वे सौम्य रूप से इस्तेमाल किए जा सकते हैं, लेकिन जब ऐसा होता है, तो वे खबर नहीं बनाते हैं। और यहां तक ​​कि जब उनका उपयोग सिर्फ कॉस्मेटिक पहलुओं पर किया जाता है, तब भी वे आपके उपयोगकर्ताओं को "हैव्स" और "नॉट्स" में विभाजित करने की धमकी देते हैं, जो अपनी जटिलताओं का निर्माण करता है।

जैसा कि प्रश्न देखा गया है, कभी-कभी वे विकास के वित्त के एकमात्र तरीके का प्रतिनिधित्व करते हैं। लेकिन अंत उपयोगकर्ता शायद ही कभी विकास के उस पक्ष को देखते हैं और यहां तक ​​कि जब वे करते हैं, तो अधिकांश उपभोक्ता परवाह नहीं करते हैं।

उनके पास डिज़ाइनरों और डेवलपर्स को उन विकल्पों के साथ पेश करने की क्षमता है जो अंततः उपयोगकर्ता के अनुभव की कीमत पर वित्तीय पुरस्कारों के पास वादे की राशि देते हैं। जैसे, वे खराब डिजाइन और विकास विकल्पों को प्रोत्साहित कर सकते हैं।

तो उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, नकारात्मक सकारात्मक से अधिक दिखाई देते हैं, इस प्रकार उन्हें अलोकप्रिय बना देता है।


0

मेरे विचार-विनम्र-राय में, माइक्रो-लेनदेन स्वयं गेमर्स द्वारा जीवन के लिए एक अभिव्यक्ति है।

एक सरल और प्रसिद्ध उदाहरण के लिए; यह कितना लोकप्रिय हुआ करता था या अभी भी वास्तविक पैसे का उपयोग करके विश्व की Warcraft में मुद्रा खरीदना है?

इस तरह की गतिविधि को रोकने के लिए बर्फ़ीला तूफ़ान अपनी ताकत का इस्तेमाल करता है लेकिन लोग ऐसा करते रहते हैं। हालाँकि, उन्होंने भी अंततः यह समझ लिया कि यदि आप उन्हें 'एम' का शोषण नहीं कर सकते हैं।

जैसे कि माइक्रो-लेन-देन से इतनी नफरत क्यों है, मुझे लगता है कि उत्तर अतीत के अनुभवों और वर्तमान वास्तविकता के कठोर सत्य के आधार पर गेमर्स की सशर्त उम्मीदों पर खरा उतरता है।

इसके अतिरिक्त, लोगों के धैर्य की निरंतर गिरावट और कुछ नहीं है जो उन लोगों के लिए एक आत्मनिर्भर व्यवसाय योजना है जो उस अधीरता को भुनाने का जोखिम उठा सकते हैं।


0

माइक्रोट्रांसपोर्ट खुद एक बुरी अवधारणा नहीं है, मेरी राय में। समस्या यह है कि वे क्या प्रोत्साहित करते हैं। गेम डेवलपर के बजाय कुछ शांत अनलॉक प्राप्त करने के लिए एक उचित समयरेखा बनाने के लिए, यह उनके लिए समयरेखा बनाने के लिए प्रोत्साहित करता है ... कम उचित, ताकि यह लोगों को इसे अनलॉक करने के लिए माइक्रोट्रांसपोर्ट पथ का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करे। यह नवीनतम ईए घोटाले में चरम पर रखा जाता है जहां एक बहुत वांछित अनलॉक को अनलॉक करने के लिए ~ 40 घंटे लगते हैं, लेकिन ईए को केवल कुछ पैसे देकर बहुत आसानी से अनलॉक किया जा सकता है।

यह हमेशा से ऐसा नहीं था। जब माइक्रोट्रांस पहली बार पेश किए गए थे, तो वे वास्तव में काफी कुछ लोगों द्वारा प्रशंसा की गई थीं। उदाहरण के लिए, मैंने कुछ हथियारों को अनलॉक करने के लिए बैटलफील्ड 3 या 4 (याद नहीं कर सकता) में $ 5 का भुगतान किया। मैं उन्हें एक गेम मोड में 5 घंटे लगाकर अनलॉक कर सकता था, जिसकी मैं कम परवाह नहीं कर सकता था, लेकिन $ 5 सस्ता है, जो 5 घंटे के निर्बाध पीस समय को बचाने का औचित्य साबित करता है। हालाँकि, आज के समतुल्य डिज़ाइन 30 घंटे एक गेम मोड या "भाग्यशाली प्राप्त करें" दृष्टिकोण में रखना पसंद करेंगे। भाग्यशाली दृष्टिकोण में, कोई निश्चित गारंटी समयरेखा नहीं है। यह लूटबॉक्स के आगमन के साथ तेजी से लोकप्रिय हो गया है। यह हाल ही में कॉल ऑफ ड्यूटी में उपयोग किया जाता है। अब, आपके पास एक अनलॉक खरीदने का विकल्प है, या आप इंतजार कर सकते हैं ...

जुआ के इस प्रकार के पहलू को पेश किया गया था, जो इसे बहुत अनुचित लगता है। माइक्रोट्रांसपोर्ट अब शॉर्ट-कट नहीं हैं। वे कुछ ऐसा अनलॉक करने का एक तरीका बन गए हैं, जिसे ज्यादातर लोग अनलॉक करने के लिए पर्याप्त समय में कभी नहीं डालेंगे।


-2

कल्पना कीजिए कि, वास्तविक जीवन में, आप नए जूते खरीदने के लिए एक जूता स्टोर में गए थे, लेकिन तब आपको पता चला कि आपके पास उन्हें खरीदने के लिए पर्याप्त पैसा नहीं है। आप क्या करते हैं?

आप वैसे भी जूते खरीदने के लिए एक माइक्रोट्रांससेशन का उपयोग करते हैं।

रुको। क्या? आपने ऐसा कैसे किया? आपको जूते खरीदने के लिए पैसे कहां से मिले?

Microtransactions कहानी को तोड़ते हैं, ठीक उसी तरह से कोड धोखा करते हैं। और जबकि धोखा कोड बस इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है, या तो माइक्रोट्रांस के साथ यांत्रिकी डिफ़ॉल्ट रूप से होते हैं और शायद ही कभी अक्षम हो सकते हैं।

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