यदि मुझे पीसी से अधिक लक्ष्य करने की योजना है तो क्या मुझे माउस को ध्यान में रखकर विकसित करना चाहिए?


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बहुत आसान सवाल है, लेकिन मुझे जवाब का यकीन नहीं है।

क्या मुझे उपयोगकर्ता नियंत्रणों का विकास करना चाहिए जो माउस का उपयोग करते हैं, या माउस को पूरी तरह से अनदेखा करें और केवल बटन नियंत्रणों का उपयोग करें।

एक उदाहरण होगा:

किसी आइटम पर क्लिक करना बनाम लेने के लिए आइटम के करीब जाना और उसे लेने के लिए एक बटन दबाना।

इस पर आपकी क्या राय है, खासकर यदि आप सिर्फ पीसी की तुलना में अधिक प्लेटफार्मों को लक्षित करना चाहते हैं?


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"एक आइटम पर क्लिक करना बनाम लेने के लिए आइटम के करीब जाना और एक बटन दबाकर इसे चुनना है।" इस बारे में एक चेतावनी। यद्यपि यह लागू करना संभव होगा कि, डियाब्लो III के डेवलपर्स ने ऐसा नहीं किया क्योंकि इससे उपयोगकर्ता को उस लूट की भावना है जो उन्हें मिल रही थी, इसका उपयोगकर्ता के लिए कुछ मतलब था। यह विचार करने के लिए कुछ है।
वेल्लनकोर्ट

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असतत इनपुट के लिए माउस इनपुट को मजबूर न करें। चरम पर ले जाया गया है, एक ठेठ roguelike एक माउस के बिना पूरी तरह से खेलने योग्य होना चाहिए। केवल उस माउस का उपयोग करें जहाँ सटीक इनपुट की आवश्यकता है (उदा: स्क्रीन पर पिक्सेल की एक निश्चित सीमा पर क्लिक करें, किसी ऑब्जेक्ट को लक्षित करें ...)। मेनू विकल्पों को नेविगेट करना और संवाद विकल्प चुनना हॉटकी और तीर / टैब नेविगेशन के साथ उपलब्ध होना चाहिए, ऐसे लोगों के लिए जो तेज और सरल इनपुट पसंद करते हैं
KABoissonneault

जवाबों:


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हां, जब आप अपने खेल को पीसी पर चलाना चाहते हैं, तो आपको माउस के सर्वोत्तम उपयोग के बारे में शुरुआती डिजाइन चरण से सोचना चाहिए। वही उन सभी अन्य प्लेटफार्मों के इनपुट सुविधाओं पर लागू होता है जिन्हें आप लक्ष्यीकरण मानते हैं।

एक अच्छा पोर्ट और एक अलग प्लेटफॉर्म के लिए एक खराब पोर्ट के बीच मुख्य अंतर यह है कि आपने विभिन्न इनपुट शैलियों को समायोजित करने में कितना प्रयास किया है:

  • कंसोल प्लेयर गेमपैड का उपयोग करते हैं। कैसे वे इन अनाड़ी अंगूठे वाली चीजों के बारे में सही-सही इंगित करते हैं, हमेशा मेरे लिए एक पीसी गेमर के रूप में एक रहस्य होगा। लेकिन मानक गेमपैड पर उपलब्ध सभी विभिन्न एनालॉग इनपुट अक्ष कुछ दिलचस्प संभावनाएं प्रदान करते हैं। टेक्स्ट इनपुट परेशान करता है, लेकिन कुछ ऐसे दिलचस्प यूआई समाधान हैं जिनके साथ लोग आए थे।
  • पीसी उपयोगकर्ताओं के पास कभी-कभी गेमपैड होते हैं लेकिन कई में माउस का उपयोग नहीं होता है। वे वास्तव में इसे नापसंद करते हैं जब उन्हें कुंजी के साथ मेनू को नेविगेट करना पड़ता है जब एक माउस उपलब्ध होगा। वे कीबोर्ड शॉर्टकट के साथ सामान्य क्रियाओं के उपलब्ध होने की भी उम्मीद करते हैं।
  • मोबाइल उपयोगकर्ताओं के पास टचस्क्रीन है। वे माउस इनपुट की तुलना में बहुत कम सटीक हैं, लेकिन अतिरिक्त इनपुट विधियों जैसे दबाव संवेदनशीलता, स्वाइपिंग और मल्टी-टच जेस्चर की पेशकश करते हैं। "वर्चुअल गेमपैड्स", यानी अपने गेमपैड बटन को कोने में रखना और खिलाड़ियों को उन्हें दबाने की उम्मीद करना, एक बहुत ही आलसी काम है, जो हैप्टिक फीडबैक की कमी और स्क्रीन स्पेस कम होने से ग्रस्त है।

इसलिए जब आप एक अलग प्लेटफॉर्म पर एक अच्छा पोर्ट बनाना चाहते हैं, तो आपको अपने इनपुट के तरीकों पर पुनर्विचार करने की आवश्यकता है। अक्सर इसका मतलब है कि आपको अपने उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को खरोंच से फिर से डिज़ाइन करने की आवश्यकता है। आप दर्द को कम कर सकते हैं जब आप विकास के प्रारंभिक बिंदु से उस खाते को लेते हैं और यह सुनिश्चित करते हैं कि सभी गेम सुविधाओं को विभिन्न इनपुट विधियों के साथ ठीक से लागू किया जा सकता है।


मैं प्रतीक्षा कर रहा था जब तक कि मुझे जवाब देने से पहले इस पर दूसरी पुष्टि नहीं मिल जाती। सभी के जवाबों के लिए धन्यवाद। इससे मेरे मुद्दे साफ हो गए। मैं पीसी के लिए माउस के साथ विकसित करूंगा और विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए इनपुट समायोजित करूंगा।
खोल

मेरे अनुभव में अधिकांश पीसी गेमर्स के पास गेमपैड है। और एक का न होना असामान्य है। हालांकि यह मेरी एकमात्र आलोचना है।
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@Pharap खेल पर निर्भर करता है, हालांकि, पीसी पर लोग एक नियंत्रक का उपयोग नहीं करना चाहते हैं और नियंत्रक डिजाइन पीसी पर होने पर infuriating बन सकते हैं। जब भी मैं इस विषय के बारे में सोचता हूं तो ओब्लिविज़न और स्किरिम इन्वेंट्री सिस्टम दिमाग में आता है। यह कीबोर्ड और माउस के मामले में एक विशाल PITA है, लेकिन गेमपैड के संदर्भ में समझ में आता है।
टाइकोब

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एक पीसी गेमर के रूप में, मैं यह बताना चाहता हूं कि अगर मैं गेम को सूट करता हूं तो मैं वास्तव में माउस का उपयोग नहीं करना चाहता हूं। तो कृपया सुनिश्चित करें कि आप कीबाइंडिंग सेट करने की अनुमति देते हैं। उदाहरण के लिए, मैं केवल रॉकेट लीग के लिए कीबोर्ड का उपयोग करता हूं। इसमें मेनू को नेविगेट करना शामिल है
ल्यूकिडब्रोट

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@CGriffin मुझे लगता है कि यह इस बात पर निर्भर करता है कि लोगों को किस तरह के खेल खेलना पसंद है। यदि कोई मुख्य रूप से हिंसक एफपीएस गेम या विज़ुअल उपन्यास या पॉइंट एंड क्लिक या आरटीएस गेम खेलता है तो यह समझ में आएगा कि वे नियंत्रक नहीं चाहेंगे या नहीं, लेकिन तीसरे व्यक्ति एक्शन गेम्स या प्लेटफ़ॉर्मर्स या कुछ पज़ल गेम्स जैसे सामानों का अपने आप में अधिक अर्थ है। इनपुट के लिए एक नियंत्रक। दुर्भाग्य से मुझे इस पर कोई आँकड़े नहीं मिल रहे हैं, इसलिए मैं इसे YMMV को चाक करने जा रहा हूँ। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि गेम को उपयोगकर्ताओं को गेमपैड की आवश्यकता के लिए मजबूर करना चाहिए, लेकिन मैं कह रहा हूं कि गेमर्स के लिए यह बिल्कुल असामान्य नहीं है।
फाप्र्स

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हाँ तुम्हें करना चाहिए।

पीसी उपयोगकर्ताओं को उम्मीद है कि आपके गेम को खेलने के लिए उनके पास एक माउस होगा। यदि आप इसका उपयोग नहीं करते हैं, तो आपके गेम को "खराब मोबाइल पोर्ट" के रूप में चिह्नित करने का जोखिम है, खासकर अगर गेम में कुछ क्रियाएं माउस के साथ स्वाभाविक रूप से पूरी की जानी चाहिए।

इसके अलावा, ध्यान रखें कि कुछ पीसी उपयोगकर्ता यह भी उम्मीद करेंगे कि कीबोर्ड के साथ किया गया मूल गेमप्ले अधिक होगा।

मेरा सुझाव है कि आप मोबाइल और पीसी उपयोगकर्ताओं दोनों को खुश करने के लिए जितना संभव हो सके लक्ष्य डिवाइस की इनपुट सुविधाओं का दोहन करें।


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यह निर्भर करता है, हमेशा की तरह।

कौनसी विधा? आपके पास कितना पैसा / समय है? क्या आप पैसा बनाने के लिए एप्लिकेशन विकसित करते हैं?

उपयोगकर्ता आम तौर पर आला गेम (जैसे स्वतंत्र डेवलपर्स द्वारा JRPGs) में खराब इनपुट नियंत्रणों के बारे में आश्चर्यजनक रूप से क्षमा कर रहे हैं, लेकिन यदि आप अधिक बेचना चाहते हैं तो बेहतर इनपुट नियंत्रण अभी भी एक प्लस है।

यदि आप बहुत तंग बजट पर हैं और बिक्री से सीधे लाभ नहीं उठाते हैं (जैसे कि एक चैरिटी फंड जो आपको शिक्षा सॉफ़्टवेयर को विकसित करने के लिए एक निश्चित राशि का भुगतान करता है), तो यह एक ही इनपुट विधि से चिपकना समझदारी है - अच्छी तरह से कई इनपुट तरीके करना काफी मात्रा में समय लगता है।

यदि आप अपने खेल को उचित मूल्य ($ 20 +) पर बेचना चाहते हैं और खरीदारों की एक बड़ी संख्या (50'000 +) तक पहुंचने का लक्ष्य रखते हैं, तो आपको बिल्कुल ध्यान में रखना चाहिए * माउस, कीबोर्ड, टचस्क्रीन, और गेमपैड डिवाइस शुरू से। माउस / कीबोर्ड गेम या इसके विपरीत केवल "रेट्रोफिट" गेमपैड इनपुट का कोई तरीका नहीं है।

* जब आप अपने गेम को टच, गेमपैड और माउस फ्रेंडली बनाने की सोच रहे हैं, तो आप पा सकते हैं कि वास्तव में एक अच्छा समाधान मौजूद नहीं है। इस तरह के मामले काफी आम हैं (वास्तविक समय की रणनीति के खेल शायद ही कभी प्लेटफॉर्म पार करते हैं)। उन मामलों में सामान्य समाधान केवल उन उपकरणों पर जारी करना है जो आपके खेल के लिए आवश्यक इनपुट के रूप का समर्थन करते हैं।


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यह आपके विकास के कार्यदिवस के प्रकार पर निर्भर करता है।

3 डी गेम
यदि आप सबसे पहले व्यक्ति खेल को देखते हैं, तो माउस का उपयोग केवल चारों ओर देखने के लिए किया जाता है। जब कंसोल पर रखा जाता है, एनालॉग स्टिक्स और बटन का उपयोग किया जाता है और मोबाइल पर, स्वाइपिंग का उपयोग किया जाता है ताकि स्क्रीन पर बटन जितना संभव हो उतना कम दिखाई दे। एक अच्छी तुलना के लिए, Minecraft के विभिन्न रिलीज के वीडियो देखें ।

2 डी का खेल
उन खेलों के लिए जहां इंटरैक्शन 2 डी स्पेस में हैं। फिर माउस इंटरैक्शन का उपयोग करना जैसा कि आपने वर्णित किया है संभव हो सकता है; लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आपको कितनी बार अपने हाथों को कीबोर्ड से माउस और पीछे ले जाना है। मोबाइल पर आपके पास कोई विकल्प नहीं है क्योंकि आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी बटन स्क्रीन पर होना चाहिए। यद्यपि आप उन बटनों पर विचार कर सकते हैं जो केवल मोबाइल पर जरूरत पड़ने पर दिखाते हैं, उदाहरण के लिए: जब आप किसी आइटम के पास आते हैं तो एक बटन केवल स्क्रीन पर दिखाई दे सकता है जबकि उसे लेने की संभावना बनी रहती है। 2 डी गेम में, पीसी और मोबाइल पर बिंदु कुल्हाड़ी अच्छी तरह से काम करती है, लेकिन इस तथ्य के कारण कंसोल पर थोड़ा क्लूनी हो सकता है कि एनालॉग स्टिक्स का उपयोग किया जा सकता है।

हालांकि आपके सवाल पर, बहु-मंच के लिए पीसी पर विकसित होने पर सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आपके पास अन्य प्लेटफार्मों की तुलना में आपके निपटान में बहुत अधिक धन है। इसलिए, आपको न्यूनतम बटन की जरूरत है और लाभ के लिए (पीसी के लिए) यह सुनिश्चित करें कि एक हाथ चैन माउस और एक कीबोर्ड पर रखा जाए, तो कोई समस्या नहीं है कि अन्य प्लेटफॉर्म पर गेम कंट्रोल प्रिंट करें।


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हाँ तुम्हें करना चाहिए। हालाँकि, मैं एक अमूर्त इनपुट क्लास या इंटरफ़ेस के खिलाफ विकसित होऊंगा, और फिर हार्डवेयर के प्रकार के आधार पर उपयोगकर्ता इसके साथ विभिन्न तरीकों को लागू कर सकता है।

मैं विशेष रूप से आपके खेल के बारे में नहीं जानता, लेकिन उदाहरण के लिए, इस तरह के तरीकों के साथ एक सार वर्ग इंटरफ़ेस बनाएँ

bool lookingUp();
bool shooting();

और फिर उन्हें एक ठोस वर्ग में लागू करें, जैसे:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

फिर अपने खेल में, हार्डवेयर प्रकार के आधार पर ठोस वर्ग बनाएं। यह आपके कोड को क्लीनर बना देगा, और आप आसानी से विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए पूरा कर सकते हैं।


सामान्य विचार सही है, लेकिन आमतौर पर एक गेम में आप इनपुट घटनाओं पर प्रतिक्रिया करते हैं, बल्कि राज्य के लिए लगातार जांच करते हैं।
रोटेम

@ रॉटेम यह आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले ढांचे या पुस्तकालयों पर निर्भर करता है। मैं आमतौर पर दोनों के संयोजन का उपयोग करता हूं, उदाहरण के लिए "शूट" के लिए ईवेंट मिलता है जब यह होता है और इसे एक बूल में संग्रहीत किया जाता है, और गेम लूप के हर पुनरावृत्ति को चेक करें। यह बहुस्तरीय समस्याओं से भी बचता है।
स्टीव स्मिथ

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मैं शैतान के वकील का किरदार निभाने जा रहा हूं। मैं रूट मेट्रिक्स द्वारा हाल ही की रिपोर्ट जारी कर रहा हूं, अधिक लोग सेलुलर एप्लिकेशन बनाम पीसी का उपयोग करते हैं। यह सही है, न केवल मोबाइल पर कब्जा कर लिया गया है, बल्कि मोबाइल ऐप्स ने डेस्कटॉप उपयोगकर्ताओं को योग में पीछे छोड़ दिया है।

उस के साथ, उपभोक्ताओं को सुविधा पसंद है, और उनके पास एक उपकरण हो सकता है जिसके लिए माउस की आवश्यकता होती है। सिर्फ एक विचार।


यदि वे पीसी से अधिक लक्ष्यीकरण की योजना बनाते हैं, तो क्या ओपी को माउस के साथ विकसित करना चाहिए?
Vaillancourt

मुझे यकीन नहीं है कि यह सवाल का जवाब कैसे देता है।
ब्रायन एच।

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