सबसे पहले अपने लोगो / टेक्स्ट का एक सफेद-ऑन-काला मास्क बनाएं और इसे ब्लर करें।
फिर एक दोहराव (तिलनीय) ठोस शोर बनावट (यहाँ इस्तेमाल GIMP) बनाएँ
अगले चरण के लिए हमारी बनावट अभी भी दोहराने योग्य है - यह सुनिश्चित करने के लिए अगले चरण के लिए एक 3x3 टाइल वाला पैटर्न (इस उदाहरण में, 128x128 x 3 = 384x384) बनाने के लिए मानचित्र-> टाइल ... फिल्टर का उपयोग करें।
ब्लर-> मोशन ब्लर का उपयोग करें ... बनावट को ऊपर की ओर धुंधला करने के लिए और केवल केंद्र 1 / 3rd (128x128 पर वापस) रखें
GPU पर दोनों बनावट को एक साथ गुणा करें और इसे अस्पष्टता के लिए उपयोग करें।
फिर मुखौटा बनावट के ऊपर पैटर्न बनावट को ऊपर ले जाकर इसे चेतन करें:
एनीमेशन भाग के लिए किया।
फिर आप इसे आग रंग देने के लिए एक ढाल का नक्शा (काला -> लाल -> पीला -> सफेद) लगा सकते हैं:
अन्य रंगों का उपयोग एक घनी नीली आग, एक हल्के पीले आभा क्षेत्र, अधिक धुएँ के रंग का प्रभाव, आदि बनाने के लिए किया जा सकता है।
अब अगर आप के रूप में इस गठबंधन additive अपने लोगो से अधिक और 3 डी आप वांछित प्रभाव प्राप्त प्रस्तुत करना:
+ + =
प्रभाव मुखौटा और / या पैटर्न चमक, और / या वर्टेक्स रंग, और / या ग्रेडिएंट कलर मैप को डिज़ाइन किए गए स्तर पर समायोजित करके गहरा किया जा सकता है।
आप अधिक जटिल अग्नि प्रभाव बनाने के लिए अलग-अलग गति और दिशाओं में एक साथ दो बनावट पैटर्न (मास्क * फायर पैटर्न * फायर पैटर्न) का उपयोग कर सकते हैं।
तकनीकी रूप से N64 पर उन्होंने बनावट के संबंध में N64 के हार्डवेयर सीमा के कारण मुखौटा बनावट के बजाय एक त्रिकोण जाल और शीर्ष रंग का उपयोग करके मुखौटा का एक अनुमान बनाया हो सकता है लेकिन अंतिम परिणाम एक ही है ((शीर्ष रंग * पैटर्न बनावट) बनाम। मुखौटा बनावट * पैटर्न बनावट))।
हम अभी भी शीर्ष रंग का उपयोग कर सकते हैं लेकिन 20 साल बाद हम अपने जीवन को आसान बना सकते हैं और सिर्फ 2 बनावट या अधिक का उपयोग कर सकते हैं, यहां तक कि आज के मोबाइल जीपीयू समस्या के बिना अतिरिक्त 256x128 ग्रे बनावट को संभाल सकते हैं।