मैं Ocarina of Time के टाइटल स्क्रीन की तरह 'ज्वलंत' प्रभाव कैसे बना सकता हूं?


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मैं N64 गेम 'द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ टाइम,' के शीर्षक स्क्रीन पर लोगो की तरह एक ज्वलंत प्रभाव को फिर से दिखाना चाहता हूं:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

ROM में उपयोग किए गए बनावट में एक त्वरित नज़र एक 32x32 बनावट प्रदान करता है जो प्रभाव के समान दिखता है लेकिन मुझे नहीं पता कि यह छवि (यह मानकर कि सही है) लोगो पर देखे गए प्रभाव में बदल जाती है।

मैं कुछ समान कैसे लागू कर सकता हूं?


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मैंने आपके प्रश्न को थोड़ा सा समायोजित किया है कि कैसे एक समान प्रभाव प्राप्त किया जा सकता है, क्योंकि हम यह पूछने पर विचार नहीं करते हैं कि अन्य खेलों ने किस तरह से विशिष्ट परिणाम को लागू किया।
जोश

क्या आप एक प्रक्रियात्मक तकनीक या सरल पूर्व-निर्मित प्रभावों के लिए भी पर्याप्त हैं?
Bálint

मेरे पास पूरा उत्तर लिखने के लिए समय और ज्ञान नहीं है, लेकिन शायद यह रंग साइकिल के माध्यम से किया जा सकता है ।
अलेक्जेंड्रे वेलनकोर्ट

@JoshPetrie धन्यवाद, यही मैं वास्तव में बाद में था
nathanburns

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तकनीक से मुझे जो याद है, उसमें से मुश्किल हिस्सा पिक्सेल के साथ छवि बनाने से आता है, उपयुक्त पैलेट का उपयोग करके, न कि रंगों के प्रति। साइक्लिंग रंगों के सबसेट के ऊपर कोड में की जाती है।
एलेक्जेंडर Vaillancourt

जवाबों:


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सबसे पहले अपने लोगो / टेक्स्ट का एक सफेद-ऑन-काला मास्क बनाएं और इसे ब्लर करें।

लोगो की धुंधली आकृति

फिर एक दोहराव (तिलनीय) ठोस शोर बनावट (यहाँ इस्तेमाल GIMP) बनाएँ

शोर बनावट

अगले चरण के लिए हमारी बनावट अभी भी दोहराने योग्य है - यह सुनिश्चित करने के लिए अगले चरण के लिए एक 3x3 टाइल वाला पैटर्न (इस उदाहरण में, 128x128 x 3 = 384x384) बनाने के लिए मानचित्र-> टाइल ... फिल्टर का उपयोग करें।

पिछली छवि 3 से 3 झुकी हुई है

ब्लर-> मोशन ब्लर का उपयोग करें ... बनावट को ऊपर की ओर धुंधला करने के लिए और केवल केंद्र 1 / 3rd (128x128 पर वापस) रखें

शोर प्लस गति धब्बा

GPU पर दोनों बनावट को एक साथ गुणा करें और इसे अस्पष्टता के लिए उपयोग करें।

शोर के साथ संयुक्त मुखौटा

फिर मुखौटा बनावट के ऊपर पैटर्न बनावट को ऊपर ले जाकर इसे चेतन करें:

शोर के साथ संयुक्त मुखौटा

एनीमेशन भाग के लिए किया।

फिर आप इसे आग रंग देने के लिए एक ढाल का नक्शा (काला -> लाल -> पीला -> सफेद) लगा सकते हैं:

आग के रंगों के साथ लोगो आकार

अन्य रंगों का उपयोग एक घनी नीली आग, एक हल्के पीले आभा क्षेत्र, अधिक धुएँ के रंग का प्रभाव, आदि बनाने के लिए किया जा सकता है।

अब अगर आप के रूप में इस गठबंधन additive अपने लोगो से अधिक और 3 डी आप वांछित प्रभाव प्राप्त प्रस्तुत करना:

पृष्ठभूमि+ प्रतीक चिन्ह+ आग=पृष्ठभूमि पर ज्वलंत लोगो

प्रभाव मुखौटा और / या पैटर्न चमक, और / या वर्टेक्स रंग, और / या ग्रेडिएंट कलर मैप को डिज़ाइन किए गए स्तर पर समायोजित करके गहरा किया जा सकता है।

आप अधिक जटिल अग्नि प्रभाव बनाने के लिए अलग-अलग गति और दिशाओं में एक साथ दो बनावट पैटर्न (मास्क * फायर पैटर्न * फायर पैटर्न) का उपयोग कर सकते हैं।


तकनीकी रूप से N64 पर उन्होंने बनावट के संबंध में N64 के हार्डवेयर सीमा के कारण मुखौटा बनावट के बजाय एक त्रिकोण जाल और शीर्ष रंग का उपयोग करके मुखौटा का एक अनुमान बनाया हो सकता है लेकिन अंतिम परिणाम एक ही है ((शीर्ष रंग * पैटर्न बनावट) बनाम। मुखौटा बनावट * पैटर्न बनावट))।

वर्टेक्स कलर मॉक-अप

हम अभी भी शीर्ष रंग का उपयोग कर सकते हैं लेकिन 20 साल बाद हम अपने जीवन को आसान बना सकते हैं और सिर्फ 2 बनावट या अधिक का उपयोग कर सकते हैं, यहां तक ​​कि आज के मोबाइल जीपीयू समस्या के बिना अतिरिक्त 256x128 ग्रे बनावट को संभाल सकते हैं।


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मुझे लगता है कि हमारे पास एक विजेता है - धन्यवाद @StephaneHockenhull, यह ठीक उसी तरह की तकनीक है जिसकी मुझे तलाश थी
nathanburns

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पवित्र गाय यह एक अच्छा जवाब है!
जॉन गॉर्डन

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"भूतिया" या "भूतिया"?
सीजे डेनिस

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इसका अर्थ "दिखने में भयानक" भी है। "वह टाई मत पहनो। यह बहुत जल्दबाजी में है"। मैंने आपके वाक्य की व्याख्या की "अन्य रंग वास्तव में बुरा या धुआं प्रभाव दे सकते हैं"। "भूतिया" असंदिग्ध है, भले ही यह उतना मजबूत न हो जितना आप चाहते हैं।
CJ डेनिस

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काश, मैं आपको बहुत ही कमाऊ घोड़े की ड्राइंग के लिए दूसरा उत्थान दे पाता।
पहचानकर्ता

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कुछ तरीके हैं जो आप इसे कर सकते हैं लेकिन मेरे सिर के ऊपर से,

1) आग की लपटें / लोगो सभी को एक छवि में रखें और अनिवार्य रूप से स्प्राइट शीट को चेतन करें।

2) यूआई लेयर में लोगो रेंडर करें और इसके चारों ओर कुछ यूआई लेयर पार्टिकल इफेक्ट्स रखें।

उस छवि के लगने से, ऐसा लगता है कि 3ish लेयर्स हैं शील्ड और तलवार, लपटें, पाठ (पीछे से सामने की ओर क्रमबद्ध)।

एक समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए कई तरीके होंगे, जिन्हें आपने चुना है कि आप किस इंजन में विकसित हो रहे हैं और आप क्या लागू करने में सक्षम हैं।


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यदि रोम में एक छोटी लौ बनावट शामिल है, तो मुझे लगता है कि यह किसी प्रकार के कण प्रभाव के साथ किया जा रहा है।

यह पहले शीर्षक और लोगो के लिए स्क्रीन पर स्प्राइट लगाकर किया जाएगा। फिर कई कण उत्सर्जक रखें जो शीर्षक स्प्राइट के पीछे एक लौ प्रभाव पैदा करते हैं। यही है, उनकी Z / स्क्रीन की गहराई ऐसी है कि वे शीर्षक के पीछे प्रस्तुत करते हैं।

यहाँ लपटें पैदा करने के लिए GameMaker कण प्रभावों का उपयोग करने का एक उदाहरण है जो आपको इस दृष्टिकोण की क्षमता पर कुछ विचार दे सकता है ...

http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/


सुझाव के लिए धन्यवाद - यह मान लेना कि आपके द्वारा लिंक किए गए ट्यूटोरियल में बनावट ऐसी नहीं थी, बल्कि 32x32 स्थान को बिना किसी पारदर्शिता के भरा था, क्या कणों के साथ ऐसा करने का एक स्पष्ट तरीका है?
nathanburns

अगर मूल में पारदर्शिता नहीं है तो मैं कण के लिए अपनी स्वयं की लौ बनावट बनाऊंगा। यहां मेरी धारणा यह है कि जब तक मूल शीर्षक एक पूर्ण एनिमेटेड स्प्राइट के साथ नहीं किया जाता है (जिसमें लौ प्रभाव शामिल है), यह संभवतः इसके बजाय एक कण प्रभाव है।
टिम होल्ट

@TimHolt आप निंटेंडो 64 की हार्डवेयर क्षमताओं को कम कर सकते हैं। "ठोस" -लोकिंग लौ प्रभाव उत्पन्न करने के लिए इस तरह से हार्डवेयर की तुलना में बहुत अधिक कणों की आवश्यकता होगी जो रेंडर करने में सक्षम थे।
duskwuff

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@duskwuff - सच है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि उपयोगकर्ता पुराने हार्डवेयर पर इसे लागू कर रहा है। उत्तर अभी भी किसी भी सभ्य (आधुनिक) प्रणाली के लिए वैध है।
टिम होल्ट

@duskwuff सवाल है कि अब इसे कैसे लागू किया जाए। प्रश्न (उत्तर) इस बारे में हैं कि अन्य खेलों ने किस तरह से कुछ किया है। N64 की हार्डवेयर क्षमताएँ यहाँ अप्रासंगिक हैं। (जोश पेट्रीस प्रश्न पर टिप्पणी देखें)
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