मौलिक रूप से, आप जिस बारे में बात कर रहे हैं वह एज-फाइंडिंग है, और कई गेम हैं जो इसे करते हैं, विभिन्न तरीकों से।
संभवतः पहला सेट जेट सेट रेडियो (पश्चिम में "जेट पीस रेडियो" के रूप में जारी किया गया था)। केवल एक या दो महीने बाद जारी किया गया वह खेल था जिसके लिए मैंने एक समान रेंडरिंग तकनीक विकसित की थी: लूनी ट्यून्स: स्पेस रेस । (स्पेस रेस पर, हमने एक समान लाइन मोटाई बनाए रखने के लिए अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन किया, जबकि जेट सेट रेडियो ने असमान लाइन चौड़ाई को अपनी दृश्य शैली का एक बड़ा हिस्सा बनाया)।
इन दोनों खेलों ने एक ही तरह से काम किया; प्रत्येक वस्तु को रेखांकित करने के लिए, वस्तु को दो बार खींचें। सबसे पहले, इसे बैकफ्रैडिंग के साथ रेंडर करें, एक वर्टेक्स पुश के साथ (जो कि, प्रत्येक वर्टेक्स को उसके सामान्य वेक्टर के साथ कुछ दूरी से आगे बढ़ाएं), और जिस भी रंग में आप चाहते हैं कि 'लाइनें' दिखाई दें। फिर फिर से आकर्षित करें, बिना शीर्ष धक्का के और सामान्य बैकफ़ेसिंग के साथ। संचालन की यह जोड़ी आपको एक वस्तु के चारों ओर एक रंगीन सिल्हूट किनारा देती है, और यह सब है कि इन पहले दो खेलों का उपयोग किया जाता है। स्पेस रेस में, मैंने कैमरे से ऑब्जेक्ट कितनी दूर था, इस आधार पर एक अलग दूरी को धक्का देकर निरंतर लाइन चौड़ाई का भ्रम बनाए रखा। जेट सेट रेडियो में, वे नहीं गए (जिसके कारण लाइनें बड़ी या छोटी हो गईं, क्योंकि ऑब्जेक्ट कैमरे से करीब या आगे चले गए)
इस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए एनवीडिया और एटीआई के पास कई अन्य तरीके हैं, ज्यादातर पिक्सेल शेड्स के चारों ओर घूमते हैं, जो मानक की तलाश में हैं जो प्रत्येक पिक्सेल के लिए कैमरा-टू-पिक्सेल वेक्टर के लंबवत हैं, लेकिन इन सभी में बहुत उच्च-रिज़ॉल्यूशन मेष की आवश्यकता होती है, और असंगत उत्पादन करते हैं व्यवहार में लाइन की चौड़ाई। मुझे नहीं पता कि क्या कोई गेम वास्तव में इस प्रकार का उपयोग करता है; मुझे नहीं लगता कि मैंने ऐसा कोई देखा है जो इन कंपनियों के नमूनों की तरह दिखता है।
मैं आपको ड्रैगन की खोह 3 डी में भी इंगित करूंगा , जो कि एकमात्र ऐसा खेल है जिसके बारे में मुझे पता है कि वास्तव में यह ठीक से हो रहा है; एक मॉडल में प्रत्येक बहुभुज के लिए कैमरा-टू-बहुभुज और बहुभुज के सामान्य का डॉट उत्पाद लेना यह देखने के लिए कि क्या प्रत्येक बहुभुज कैमरे से दूर या दूर है, और फिर कनेक्टेड बहुभुज के सभी जोड़े की जांच कर रहा है; यदि बहुभुज की कोई भी जोड़ी एक किनारे साझा करती है, और एक बहुभुज कैमरा का सामना करता है और एक बहुभुज नहीं करता है, तो यह स्क्रीन-स्पेस में उस किनारे के साथ एक पतली, निरंतर-चौड़ाई रेखा खींचता है। (मैं स्पेस रेस के लिए ड्रीमकास्ट पर इस काम को तेजी से नहीं कर सकता था, या मैंने इसका इस्तेमाल किया होगा। आज, आधुनिक कंप्यूटरों पर, यह पूरी तरह से इस प्रभाव को करने की कोशिश कर रहा है, भले ही यह हो '
ड्रैगन की लैयर 3 डी भी एकमात्र ऐसा गेम है जिसके बारे में मुझे पता है कि वास्तव में अलग-अलग रंग के क्षेत्रों के बीच या वर्टेक्स-नॉर्मल डिसकंटीनिटीज़ के बीच की रेखाएँ खींचता है, भले ही वहाँ खोजने के लिए कोई सिल्हूट किनारे न हो। मुझे संदेह है कि उनके पास एक कस्टम टूल था जो उनके कलाकारों को बहुभुज किनारों को हमेशा एक पंक्ति प्राप्त करने के लिए नामित करने की अनुमति देता था।
ओकामी , जिसे कुछ अन्य लोगों द्वारा उल्लिखित किया गया है, जेट सेट रेडियो और स्पेस रेस के समान एक डबल-रेंडर वर्टेक्स-पुश दृष्टिकोण का उपयोग करता प्रतीत होता है, लेकिन यह उन बनावटों का भी उपयोग करता है जो ब्रश कला शैली का उपयोग करके बनाए गए हैं। (दूरी में पहाड़ियों, उदाहरण के लिए, एक बनावट में ब्रश स्ट्रोक के रूप में तैयार किया जाता है जो एक मानक क्वाड के रूप में तैयार किया जाता है)। ओकामी प्यारी है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह वास्तव में उस तकनीक पर छूती है जिसके बारे में आप पूछ रहे हैं; निश्चित रूप से, यह अपने प्रभाव के लिए पुराने दृष्टिकोण का उपयोग कर रहा है।
अब, आपके मामले में, आप रंग भरने के बिना ऐसा करने के बारे में पूछ रहे हैं, केवल लाइनों के साथ दुनिया को आकर्षित कर रहे हैं। यह करना आसान है; बस प्रकाश के बिना सभी बहुभुज आकर्षित करें, और एक ही निरंतर रंग में जो पृष्ठभूमि रंग से मेल खाता है। इनमें से कोई भी दृष्टिकोण आपके गेम इंजन को बिल्कुल भी बदले बिना उस दृष्टिकोण का उपयोग करके काम करना चाहिए। यह वास्तव में पृष्ठभूमि के "बहुभुज" के रूप में उन "समान रंग" को आकर्षित करने के लिए महत्वपूर्ण है, क्योंकि वे पृष्ठभूमि के किनारों को अग्रभूमि वस्तुओं के माध्यम से दिखाने से रखेंगे, जो बहुत जल्दी भ्रमित हो सकते हैं।