मैं खिलाड़ियों को "नहीं" कहने के लिए कैसे मिलता हूं जब वे साइडक्वेस्ट या एक्सपी से बाहर निकलने से डरते हैं?


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मेरे आरपीजी में, मेरे पास एक साथी एनपीसी है जो अपनी क्षमताओं में अति आत्मविश्वास में है और आत्म-नियंत्रण का अभाव है। मैं कुछ ऐसी परिस्थितियाँ बनाना चाहता था जहाँ खिलाड़ी को उनमें राज करने की आवश्यकता हो और उन्हें "नहीं" बताएं। इस तरह की एक स्थिति मूल रूप से उबली हुई है:

साथी: अरे मालिक, मैं यह वास्तव में बेवकूफी करना चाहता हूं जो निश्चित रूप से हमारे लिए सड़क पर नीचे की चीजों को कठिन बना देगा और संभवतः हमारे लक्ष्य को खतरे में डाल देगा। क्या ये ठीक है?

प्लेयर विकल्प:

  • हां आगे बढ़ो!
  • नहीं, ऐसा मत करो!

मेरी परिकल्पना यह थी कि बहुसंख्यक नाटककार "नहीं" का चयन करेंगे। मेरे आश्चर्य के लिए, विशाल बहुमत ने "हाँ" चुना ! और फिर जब नतीजे सामने आए और वास्तव में चीजें बदतर हो गईं, तो नाटककार पहले से बचाने वाले बिंदु से फिर से लोड करना चाहते थे और दूसरा विकल्प चुन रहे थे ("हां" चुनना गेम-एंड नहीं था, लेकिन इसका मतलब यह था कि एक सही परिणाम नहीं था प्राप्त)।

जब मैंने नाटककारों से पूछा कि उन्होंने हां क्यों चुना, तो उन्होंने स्पष्ट किया कि वे समझ गए हैं कि हां कहना अवांछनीय था और यह कहना कि यह वांछनीय नहीं था। वे चुनौती या कुछ भी नहीं मांग रहे थे। इसके बजाय, मैंने जो सबसे आम बात सुनी वह थी:

मुझे डर था कि अगर मैंने "नहीं" कहा, तो मैं एक साइडक्वेस्ट या एक्सपी पर याद करूंगा।

उनमें से एक ने यह भी कहा कि अन्य आरपीजी में उन्होंने खेला, एक 100% playthrough पाने का एकमात्र तरीका हर अवसर पर हां कहना था, और इसलिए उन्होंने मान लिया कि मेरा मामला था।

मैं नहीं चाहता कि खिलाड़ी यह मानें कि "हाँ" हमेशा सही उत्तर होता है, और अब के लिए, मैं NPC को "नहीं" बताने की स्थिति को एक बार में हर हाल में रखना चाहूंगा। लेकिन मुझे नहीं पता कि इन खिलाड़ियों की अपेक्षाओं और सामग्री से गायब होने के उनके डर को कैसे दूर किया जा सकता है, खासकर बिना फ्लैट के यह कहते हुए कि "यह अन्य खेलों की तरह नहीं है, अगर आप 'नहीं' कहते हैं, तो आप याद नहीं करेंगे।

तो मुझे खिलाड़ियों को "नहीं" कहने के लिए कैसे मिलता है जब वे साइडक्वेस्ट या एक्सपी से बाहर निकलने से डरते हैं?


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@ अबीगैल मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी दूसरा विकल्प चुनें, लेकिन सशक्त महसूस करें क्योंकि उन्होंने दो विकल्पों को तौलने के बाद इसे चुना। मेरे खेल में कई बिंदु हैं जहां अच्छी योजना और निर्णय लेने को पुरस्कृत किया जाता है, और इसलिए मुझे आश्चर्य हुआ कि इस विशेष मामले में, खिलाड़ी अत्यधिक खराब निर्णय नहीं लेने का चयन कर रहे थे, भले ही वे पूरी तरह से जानते थे कि यह एक है। पसंद को हटाना परमाणु विकल्प की तरह लगता है, और यदि संभव हो तो मैं इसे रखना चाहूंगा।
थंडरफॉज

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@ एबिगेल किसी भी खेल के पास कोई विकल्प क्यों नहीं है जो आपको नुकसान पहुंचाता है? टर्न-आधारित युद्ध में, हमें इन सभी मूर्खतापूर्ण हथियारों और औषधि और चीजों के बजाय बस एक "युद्ध जीतना" बटन होना चाहिए।
ओबिस

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@immibis: बुरा बारी आधारित मुकाबला खेल है एक "लड़ाई को जीतने के लिए" बटन है, वे सिर्फ एक आधा दर्जन अन्य बटन के साथ में मिश्रण (जैसे मूर्खतापूर्ण हथियारों और पोशन और चीजें हैं जो का उपयोग कर के लायक नहीं हैं के सभी क्योंकि आपके पास " युद्ध जीतने के लिए "बटन" कि खेल को कुछ गहराई होने का नाटक करने दें ।
बाहर रखा और बंद

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मुझे लगता है कि शायद स्थिति का वर्णन करने का एक बेहतर तरीका है कि आप खिलाड़ी को प्लॉट हुक दे । आपने एक परिदृश्य बनाने के लिए समय लिया और अगर वे इसके माध्यम से खेलना चाहते हैं तो खिलाड़ी को प्रेरित किया। उन्होंने उस सामग्री का अनुभव करने के लिए चुना जिसे आपने विकसित करने के लिए समय लिया था।
छोड़ दिया और ऑफेंड

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मुझे इसकी अधिक सामग्री के बारे में XP से गायब होने पर संदेह है। यदि मेरे पास एक खेल है और मुझे पता है कि लोगों ने प्यार से साइडक्वेस्ट का एक गुच्छा लिखा है तो मैं उन सभी साइडक्वेस्ट को देखना चाहता हूं। विचार करें कि कई खिलाड़ी इस प्रश्न को देखेंगे कि "क्या आप इस सामग्री को देखना चाहते हैं या नहीं?" - मैं ऐसा क्यों नहीं कहूंगा?
क्रिस

जवाबों:


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यही कारण है कि लगभग सभी मौजूदा वीडियो गेम में एक आम अवधारणा है: या तो आप कहते हैं कि हाँ एक नई खोज या स्वीकार करने के लिए कोई यह नहीं लेने के लिए। खिलाड़ियों को इस पैटर्न का बार-बार सामना करने की आदत होती है, और अंत में पहले से ही यह मान लेना शुरू कर देते हैं कि यह पैटर्न आपके खेल के लिए भी सही है।

इस समस्या से निपटने का एक अच्छा उदाहरण है Deus Ex: मानव क्रांति । खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी को खोज के लिए समय तलाशने और भीड़ में बर्बाद न करने के लिए कहा जाता है, अन्यथा "लोग मर जाएंगे"। कई खिलाड़ी बस मान लेते हैं कि टिप्पणी केवल एक " इन-गेम विसर्जन " कथन है जो गेमप्ले को किसी भी दर पर प्रभावित नहीं करेगा। नतीजतन, दो मिनट के बाद भी उन्हें यह नहीं बताया गया कि बंधकों को मार दिया गया था और उन्हें बहुत देर हो चुकी थी, इस प्रकार पैटर्न के खिलाड़ियों को खेल में बहुत जल्दी इस्तेमाल किया जाता था, जबकि अभी भी उन्हें दो मिनटों के लिए रोलबैक करने की अनुमति दी गई थी जो उन्होंने पहले ही तलाश में खर्च कर दिए थे और इसके बजाय खोज को प्राथमिकता देते थे। ।

यह आपके मामले में एक समाधान हो सकता है। यदि कई खिलाड़ी सोचते हैं कि आपका खेल पहले से ही स्थापित पैटर्न का अनुसरण करता है, तो उन्हें दिखाएं कि यह नहीं है! उन्हें एक छोटी सी खोज (या बेहतर अभी तक, उनमें से कुछ) खिलाड़ियों को तर्क करने और विकल्प बनाने के लिए अपने फैसले का उपयोग करने की आवश्यकता होगी, ताकि उन्हें नई अवधारणा की आदत हो। आप पहली बार एक "हेल्प विंडो" भी प्रदर्शित कर सकते हैं जब उन्हें यह पता चलता है कि " सभी को नहीं लिया जाना चाहिए " या " खिलाड़ी को उनकी बताई गई हर बात के लिए सहमत नहीं होना चाहिए "। एक बार जब वे अवधारणा से परिचित हो जाते हैं, तो अपने महत्वपूर्ण quests में फेंक दें, जिसे वे तुरंत उन समस्याओं में से एक के रूप में पहचानेंगे जिनके बारे में उन्हें सोचना होगा।

एक और बात जिस पर आप विचार करना चाहते हैं: यदि खिलाड़ियों को बनाने के लिए एक महत्वपूर्ण निर्णय है, तो उन्हें अधिक से अधिक जानकारी दें और उन्हें सोचने का समय दें। यह है कि, एनपीसी करने के बजाय, एक साधारण कथन बनाते हैं जो एक खोज प्रस्ताव की तरह दिखता है ("चलो इस पूरी तरह से मूर्खतापूर्ण बात की कोशिश करें!"), जो वे पेश कर रहे हैं उस पर विस्तृत करें और खिलाड़ियों को विवरण और संभावित कमियों के लिए पूछताछ करने की अनुमति दें। यह महसूस करें कि एक महत्वपूर्ण निर्णय लिया जाना है, और आपके खिलाड़ी इस तरह का व्यवहार करेंगे।


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एक और विकल्प यह होगा कि उन्हें "शायद बाद में" विकल्प की पेशकश एक फ्लैट आउट "न" के बजाय। यह आरपीजी खिलाड़ियों को बताएगा "ठीक है, मैं बाद में वापस आ सकता हूं / इसे बाद में फिर से पेश किया जाएगा, मुझे अब ऐसा करने की ज़रूरत नहीं है "। एक खिलाड़ी के रूप में मैं वास्तव में इन अवसरों की सराहना करता हूं क्योंकि मैं संभावित XP / गेम खेलने से चूकने से नफरत करता हूं।
टायलरएच

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@ टायलर आपको वास्तव में एक पूर्ण उत्तर देना चाहिए। हो सकता है कि यह थोड़ा सा मांस हो, लेकिन फिर भी इसे एक जवाब के रूप में दें। ऐसा कुछ वास्तव में कठोर परिवर्तनों के बिना पर्याप्त हो सकता है।
त्रिकली

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+1 यह वही है जो मैं सोच रहा था। यदि आप चाहें तो इसे अपेक्षाकृत कम परिणामों का उपयोग करके ट्यूटोरियल में बनाएँ। यह सिर्फ खिलाड़ियों को पोर्टल्स के साथ सोचने या हिट ?ब्लॉकों पर जाने के लिए सिखाने जैसा है ।
डेविड स्टार्क

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डीएक्स: एचआर कहानी के बारे में पता चलता है कि यह एक क्लासिक सॉफ्टवेयर विकास पैटर्न का अनुसरण करता है "जल्दी असफल, जोर से विफल" (या तेज-अक्सर-जो भी स्पीकर चाहता है)। यह विचार शीघ्र प्रतिक्रिया देने और यह सुनिश्चित करने के लिए है कि इच्छित प्राप्तकर्ता इसे प्राप्त करता है, इसलिए वह इसे प्रक्रिया के साथ आगे उपयोग कर सकता है। एक सनडोट पर, मैं किसी अन्य डीएक्स के बारे में नहीं सोच सकता: एचआर खोज उस खेल में आगे जो फिर से समय-महत्वपूर्ण है ...
कोनरक

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व्यक्तिगत रूप से, वीडियो गेम काम करने की मेरी अभद्र भावना मुझे उस इमारत में शाब्दिक रूप से सब कुछ हैक करने के लिए नेतृत्व करती है जो मैं बंधक मिशन पर जाने के लिए जाने से पहले कर सकता था। और जब मुझे बताया गया कि बंधकों की पहले ही मृत्यु हो गई है, तो मैंने मान लिया कि इसका मेरे आस-पास के फैसले से कोई लेना-देना नहीं है और बंधकों को बचाना असंभव था। इस विचार को तब और पुष्ट किया गया जब मुझे मृत बंधकों के साथ कमरा भी नहीं मिला। यह तब तक नहीं था जब तक कि मैंने उन्हें बचाने के लिए एक उपलब्धि के बारे में ऑनलाइन कहीं नहीं देखा था कि मुझे एहसास हुआ कि उन्हें बचाने के लिए भी संभव था।
शफलेपेंट

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हां-नहीं के बजाय वाम-अधिकार के विकल्प बदलें।

हां-ना का चुनाव एक विकल्प है। इस अतिरिक्त बिट में या इसे अनदेखा करें। एक वाम-अधिकार पसंद है। आपके पास यह या वह हो सकता है, लेकिन दोनों नहीं।

इसलिए एक एकल चरित्र प्रस्ताव के विकल्प के बजाय, दो वर्ण परस्पर विरोधी रास्ते प्रस्तुत करते हैं। यह स्पष्ट कर दें कि या तो यह नाटक किसी सामग्री पर छूट जाएगा।

मुझे लगता है कि यह क्लासिक अच्छा बनाम बुराई खेलने की शैली की पसंद के रूप में माना जाता है जो कई गेम प्रदान करता है। यानी, खिलाड़ी मान लेंगे कि कहानी अनिवार्य रूप से एक ही रहेगी लेकिन एक अलग अंत / चरित्र संवाद के साथ और विकल्प को 'कोई सही जवाब नहीं' दुविधा के रूप में डाल दिया।

इसलिए आपको या तो अपनी 'खराब' पसंद को टालना पड़ सकता है, इसलिए यह पूरी तरह से नकारात्मक नहीं है, या खिलाड़ियों को जल्दी दिखाओ कि खेल खत्म होने वाली गलतियां हैं और उनसे यह उम्मीद की जाती है कि वे इसे दुष्ट तरीके से खेलेंगे।

इसके अलावा शायद आप सिर्फ एक बुरा खेल बना रहे हैं। यदि आप खेल खेलने के घंटों के बाद बहुत अंत तक पहुंचते हैं और पाते हैं कि मैं बुरी खोह में प्रवेश नहीं कर सकता क्योंकि मैंने कुछ घंटे पहले सहज रूप से ऐसा नहीं किया था। क्या वह मज़ेदार है?

यकीन है कि यह यथार्थवादी और चुनौतीपूर्ण हो सकता है, लेकिन बहुत सारे लोग खेलना बंद कर देंगे और आपको उस बिंदु पर एक बुरी समीक्षा लिखनी होगी।

आपको वास्तव में यह स्पष्ट करना होगा कि आपका खेल एक पहेली से अधिक है और आप इसे सुलझाने के लिए उनसे कई नाटक करने की अपेक्षा करते हैं।


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'नहीं' विकल्प को हटाने के लिए +1। यदि NPC शत्रु आधार को 'हाँ / नहीं' विकल्प के बजाय तूफान का सुझाव देती है, तो विकल्पों को 'आधार सिर पर हमला करें / अनदेखी तरीके से देखें' दें।
क्रूगा

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"यदि आप खेल खेलने के घंटों के बाद बहुत अंत तक पहुंचते हैं और पाते हैं कि मैं बुरी खोह में प्रवेश नहीं कर सकता क्योंकि [आपने] कुछ घंटों पहले सहज रूप से ऐसा नहीं किया था।" यह लाभप्रद है। या तो निर्णय के तत्काल परिणाम (एक मिनट या उससे कम समय के भीतर स्पष्ट) होने चाहिए, या खिलाड़ियों को खेल की शुरुआत से समझना चाहिए कि उनकी पसंद खेल के बाद के हिस्सों को प्रभावित करती है (जैसे चलना मृत ; "क्लेमेंटाइन को याद होगा।")।
मूस

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अपमान 2 वास्तव में कई स्थानों में इस पर एक गरीब काम करता है। आपको शुरू से ही चेतावनी दी गई है कि लोगों को मारने से परिणाम और अधिक हो जाएंगे और आपकी पसंद अंत क्रेडिट दृश्य को प्रभावित करेगी। वह हिस्सा ठीक है। ऐसी अन्य जगहें हैं जहाँ प्रतीत होता है कि असंख्य विकल्प बाद में चीजों को अलग बनाते हैं। SPOILERS: अंतिम स्तर में, यदि आप स्तर के शुरुआती प्रतिमाओं के साथ बातचीत करते हैं, तो अंतिम बॉस जानता है कि आप आ रहे हैं और एक पेंटिंग में तल्लीन होने के बजाय उसके साथ गार्ड हैं। प्रतिमाएँ "ऐसा करें या सामग्री से चूक जाएं" निर्णय की तरह दिखते हैं, लेकिन वास्तव में एक बाएँ / दाएँ निर्णय है।
मूस

@ माउज़ यह एक गेम और सैंडबॉक्स या सॉफ्टवेयर टॉय डिज़ाइन के बीच अंतर को काम करने में मदद कर सकता है। यह उत्तर लगभग ऐसे दृष्टिकोण का सुझाव देता है, लेकिन फिर दिशा बदलने लगता है।
can-ned_food

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यह दिखाने का एक तरीका कि किस विकल्प को चुनने के बिना "सही एक" है, मेटा-सूचना के माध्यम से विकल्पों का वजन करना होगा।

केवल एक "हाँ" विकल्प और एक "नहीं" विकल्प दिखाने के बजाय आप जिस पक्ष को पसंद करते हैं उसके लिए विकल्पों की एक सूची प्रदान कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए:

  1. नहीं, आप खुद को मारने जा रहे हैं।
  2. नहीं, हमारे पास उसके लिए समय नहीं है।
  3. नहीं। यह हम सभी को खतरे में डाल देगा।
  4. हाँ। मुझे परवाह नहीं है अगर आप खुद को मारने जा रहे हैं।

संकेत प्रदान करने के अलावा, कौन सा विकल्प बेहतर माना जाता है, यह आपको निर्णय के परिणामों को आराम करने का मौका भी देता है।

उपरोक्त उत्तर आधुनिक गेमिंग से एक दूसरे सीखे हुए सम्मेलन का भी लाभ उठाता है: "तार्किक रूप से न्याय न करें, न्यायिक रूप से न्याय करें"। "सही" विकल्प, अधिक बार नहीं, वह है जो किसी अन्य पात्रों की दुर्दशा के प्रति सहानुभूति रखता है। आपके उत्तर का काम एक तरह से किया जाना चाहिए, जिससे यह स्पष्ट हो जाए कि यह उस चरित्र के लिए बेहतर विकल्प है, जिससे आप बात कर रहे हैं, न कि केवल अपने आप से।


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शायद "हाँ, लेकिन यह मेरी गलती नहीं है यदि आप मारे जाते हैं" 4 के विकल्प के रूप में - यह एक साथी एनपीसी है और स्कैपी नहीं है।
wizzwizz4

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मुझे ये बहुत पसंद है क्योंकि ऐसा करने के लिए हमेशा कई तरीके हैं।

  • पहली बात जो मन में आती है, वह इसे अंधा विकल्प नहीं बनाती है। यदि यह एक ऐसा निर्णय है जिसमें एक पूर्ण समाप्ति को बर्बाद करने की क्षमता है , तो शायद यह "हाँ" विकल्प की तरह "नहीं" विकल्प बनाने के लायक है। कुछ इस तरह:

    अरे, मुझे लगता है कि हमें यह हास्यास्पद काम करना चाहिए जो शायद हमारे भविष्य के फैसलों पर बहुत बुरा असर डालेगा!

    1. हाँ, मुझे नहीं लगता कि यह एक अच्छा विचार है, चलो इस पर से गुजरते हैं।
    2. नहीं, आप पूरी तरह से सही हैं, चलिए इस हास्यास्पद बात को करते हैं जो हमारे पूर्ण स्कोर को पूरी तरह से बर्बाद कर देगा!

    इस विकल्प में हम यह स्पष्ट करते हैं कि "हां" का "डिफ़ॉल्ट" विकल्प इसे छोड़ देता है, और यह कि "नहीं" सबसे अच्छा विकल्प नहीं है। (आप स्पष्ट रूप से बेहतर फिट करने के लिए इसे फिर से तैयार करेंगे, लेकिन यह मूल विचार है।)

  • जैसा कि अन्य उत्तरों में बताया गया है, "हाँ" निर्णय का एक पैटर्न उचित नहीं है। आप इसे खेल-व्यापी स्तर पर या केवल इस NPC के लिए कर सकते हैं। कुछ और साइड-क्वैस्ट जोड़े जो न्यूनतम प्रभाव डालते हैं, लेकिन उसी व्यक्ति द्वारा पेश किए गए तरीके से काम करते हैं। यदि खिलाड़ी देखता है कि उनके दो पिछले "हां" विकल्पों का शुद्ध-नकारात्मक प्रभाव था, तो वे यहां "हां" विकल्प पर पुनर्विचार कर सकते हैं। (विशेष रूप से यदि नेट-नेगेटिव इफ़ेक्ट अधिक पर्याप्त रूप से दिखाया गया है, जैसे कि "हाँ, आइए इस < जोखिम वाली बात> को अपने मूर्खतापूर्ण विचार पर जोखिम में डालें।"

  • निर्णय पर थोड़ा लंबा संवाद बनाएं, जहां खिलाड़ी कुछ और महत्वपूर्ण सवाल पूछता है:

    अरे, मुझे लगता है कि हमें यह हास्यास्पद काम करना चाहिए जो शायद हमारे भविष्य के फैसलों पर बहुत बुरा असर डालेगा!

    • क्या यह बुरी तरह से नकारात्मक तरीके से ____ को प्रभावित नहीं करता है?

    खैर, शायद, लेकिन आप और क्या करने जा रहे हैं?

    • क्या मैं कोई और अधिक मूल्यवान कौशल / आइटम / क्या-क्या-आप प्राप्त करूंगा?

    मुझे ऐसा नहीं लगता, मुझे पूरा यकीन है कि हमें इससे कुछ नहीं मिलेगा।

    • फिर मैं ऐसा क्यों करूंगा?

    क्योंकि यह सुपर मजेदार होगा!

    1. ठीक है, मुझे लगता है कि यह एक बुरा विचार है लेकिन आगे बढ़ते हैं। (संभवतः इस खोज को करने की आवश्यकता के बारे में मेटा-गेम नहीं है, या खिलाड़ी को इस निष्कर्ष का एक मेटा-गेम विवरण देना है कि चरित्र प्रश्नों पर आधारित था।)
    2. नाह, मुझे लगता है कि मैं अपने पारंपरिक रास्ते पर चलूंगा।
  • जब उन्हें यह देखने के लिए कि यह निर्णय बुरा है, उन्हें वापस बाहर आने का अवसर दें। यहां पर विस्तार करने के लिए बहुत कुछ नहीं है, लेकिन आप संभवतः "सुझाव" प्रदान कर सकते हैं या ऐसा दिखा सकते हैं कि यह विचार सकारात्मक लाभ नहीं होने वाला है।

  • और अंत में, आप उन्हें करने के लिए दो साइड-क्वैस्ट दे सकते हैं, "हाँ" बुरा विचार है और "नहीं" एक वैकल्पिक अच्छा विचार है । इसका मतलब यह होगा कि वे बीच चयन कर सकते Aहैं और Bहै, और बराबर अनुभव / प्रत्येक में पूरा लाभ। (इस प्रकार, 100% पूर्णता प्राप्त करने के लिए चुनने की आवश्यकता नहीं हैA ।)

    अरे, मुझे लगता है कि हमें यह हास्यास्पद काम करना चाहिए जो शायद हमारे भविष्य के फैसलों पर बहुत बुरा असर डालेगा!

    1. हाँ, चलो ऐसा करते हैं।
    2. नहीं, चलो करते हैं <यह दूसरी बात> इसके बजाय।

प्रधानमंत्री खिलाड़ियों को इस प्रकार के निर्णय का एक प्रारंभिक, न्यूनतम रूप से खराब उदाहरण का सुझाव देने जा रहे थे जो कि पसंद करता है।
त्रिपहाउंड

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दिलचस्प है कि यह स्पष्ट है कि एक विकल्प भयानक परिणाम होगा एक खिलाड़ी इसे लेने से रोक नहीं होगा। engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

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मुझे विकल्प-कम संस्करण के लिए आपका तर्क बहुत सम्मोहक लगता है, लेकिन इस बात की कमी है कि कोई खिलाड़ी आसान विकल्प क्यों चुनेगा।

जैसा कि आपके नाटक परीक्षक ने कहा है, उन्हें डर था कि वे सामग्री पर चूक सकते हैं: XP, आइटम, quests ... इसका मतलब क्या है, आपको खिलाड़ियों को दिखाना होगा कि उनके विकल्प वास्तव में क्या हैं।

रास्ते में सीधा रास्ता हो सकता है। उन्हें सीधे बताएं कि प्रत्येक विकल्प का क्या मतलब है। यह चीजों को करने का एक मेटा तरीका है।

  • हाँ, ऐसा करो! (आप कुछ quests, कोई बोनस XP को पूरा करने में सक्षम नहीं हो सकता है)

    • नहीं, नहीं! (सामान्य गेमप्ले)

और अब आप देख सकते हैं, कि आप इनमें से किसी एक विकल्प को चुनकर खिलाड़ी को सशक्त क्यों नहीं बनाते हैं। एक विकल्प क्यों चुनें, अगर आप जानते हैं कि आपको कुछ भी नहीं मिलता है, लेकिन सिर्फ ढीला है? अपने आप को पैर में गोली क्यों मारते हैं, अगर आपको बाद में एक फैंसी बायोनिक पैर नहीं मिलता है? आप मूल रूप से सिर्फ अपने खिलाड़ी को गलत काम करने के लिए दंडित करते हैं। इसलिए खिलाड़ियों ने अपने फैसले को बदलने के लिए खेल को फिर से लोड किया।

दूसरा तरीका खिलाड़ी को पहले ही दिखाना होगा कि उसके फैसले का क्या मतलब हो सकता है। तो पहले खिलाड़ी के पास ना कहने का विकल्प था, इस एनपीसी ने बिना पूछे कुछ ऐसा ही किया हो सकता है, और आप उसे एक खतरनाक स्थिति में एक टूटी हुई खोज आइटम के साथ, दुश्मनों को मारते हैं (जो कि एक्सपी को और अधिक नहीं देगा) और इसी तरह पर। इस तरह, खिलाड़ी को एहसास हो सकता है कि यह बदतर हो सकता है अगर वह फिर से ऐसा करता है और कह सकता है कि नहीं। समस्या यह है कि, खेलों ने हमें बोनस आइटम, संग्रह और क्या नहीं के साथ लापरवाह लेकिन शांत कार्रवाई करने के लिए सिखाया है, इसलिए यह मेटा दृष्टिकोण के रूप में सम्मोहक नहीं हो सकता है।


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इस सुझाव के प्रति तर्क - यह विसर्जन या निर्णयों के 'महत्व' को तोड़ सकता है क्योंकि परिणाम स्पष्ट रूप से कहा गया है। आपने कितने खेलों का उपयोग किया है, यह पता लगाने के लिए कि आपने किसी का अपमान किया है और अब वे आपका सिर चाहते हैं, खेलों के विपरीत जहां इसका "कुछ पाठ (रैंडम गाइ होस्टम्स)।" ऐसा नहीं है कि यह एक बुरा समाधान है, यह सिर्फ एक अलग तरह के अनुभव की ओर जाता है
निकॉन104104

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यह सच है, और इसीलिए मैं यह दिखाने का दूसरा तरीका पसंद करता हूं कि क्या होता है। यह मेटा के तरीके की तरह विश्वसनीय नहीं है। दूसरी ओर, "द वॉकिंग डेड" जैसे बहुत ही वायुमंडलीय खेलों ने आपको बताया, कि आपके निर्णय के बाद क्या हुआ। और मेरी राय में, यह किसी भी तरह से खेल को नहीं तोड़ता है। im यकीन नहीं है, लेकिन KOTOR 1 और 2 जैसे खेल आपको नहीं बताते हैं, जब आप एक अच्छा या बुरा तरीका चुन रहे थे, अल्टिमेंट के संदर्भ में?
PSquall

1
मेरा मानना ​​है कि यह सिर्फ इस बात पर निर्भर करता है कि डेवलपर्स कथाओं को किस तरह का दृष्टिकोण देते हैं, दोनों तरीकों के लिए कई उदाहरण हैं। एक दिलचस्प उदाहरण है, जो संवादों की ओर बढ़ा, जो कि वास्तविक सामग्री के बजाय आप जो कहने / करने जा रहे थे, उसके परिणाम / बिंदु को दर्शाते थे ताकि संवाद सरल हो सकें।
निकसन १०

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@PSquall जहाँ तक मुझे याद है, KOTOR 1 और 2 में यह नहीं दिखा कि कुछ प्रकाश या अंधेरे पक्ष को संकेत देगा। उसी IP पर आधारित TOR MMO ने यह किया कि यदि आप बिंदु परिवर्तन दिखाने के विकल्प को सक्षम करते हैं।
नजल्ल

3
@Nzall हालांकि एक महत्वपूर्ण चेतावनी यह नहीं है कि SWTOR ने ऐसा किया है, और संवाद विकल्प प्रदान करते हैं जो एक बात कहते हैं, और फिर आपके चरित्र को पूरी तरह से अलग कुछ कहना है। मैंने उस समय की संख्या की गिनती खो दी है जो मैंने कहा है कि उसके आधार पर एक विकल्प चुना है और मैं चाहता हूं कि मेरा चरित्र कैसे सामने आए, और फिर उस विकल्प के लिए वास्तविक रेखा पूरी तरह से अलग विवरण और परिणाम के साथ कुछ अलग थी। मेरी राय में, वहां के कर्मचारियों द्वारा बहुत खराब संपादन / समीक्षा।
टायलरएच

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प्रति उत्तर दिया गया @ trlkly का टिप्पणी सुझाव:

आप अपने खिलाड़ियों के लिए "हाँ बनाम नहीं" विचित्र प्रस्तुत कर रहे हैं। बहुत समय, यह ठीक है; खिलाड़ी नियमित रूप से उन परिदृश्यों में भाग लेते हैं जहाँ उन्हें चुनाव करना होता है और उस चुनाव के तत्काल परिणाम होते हैं। यह उन समयों में से एक प्रतीत नहीं होता है।

इस परिदृश्य में, आपको एक साथी मिला है जो एक बेवकूफ बात करना चाहता है। इस बात पर निर्भर करता है कि स्टूपिड थिंग क्या है, साथी या तो इसे बाद में कर सकता है, या अगली बार कर सकता है। यदि यह ऐसा कुछ है जो एक परिश्रम के दौरान उत्पन्न होता है, तो खिलाड़ी को इसका विकल्प प्रदान करें:

"मुझे नहीं लगता कि यह एक अच्छा विचार है। शायद अगली बार।"

अगर यह कुछ ऐसा हो सकता है जिसमें देरी हो सकती है (जैसे "मैं कमरे में एक हाथी को संबोधित करना चाहता हूं" या "मैं इस स्विच को फ्लिप करना चाहता हूं ताकि बुरे लोगों की भीड़ जारी हो", खिलाड़ी को कहने का विकल्प दें:

"अभी तक नहीं। चलो इसे अपने रास्ते पर करते हैं / बाद में / अगली बार जब हम उनमें से एक स्विच देखते हैं"।

यह खिलाड़ियों को हर संभावित परिदृश्य के आदी होने के बारे में बताता है "आप इस पर बाद में वापस आ सकते हैं / इसे फिर से पेश किया जाएगा। आपको इसे अभी करने की ज़रूरत नहीं है"।

एक खिलाड़ी के रूप में, मैं वास्तव में इन अवसरों की सराहना करता हूं क्योंकि मैं संभावित परीक्षार्थियों / गेम खेलने से बचने के लिए नफरत करता हूं, ठीक आपके परीक्षकों की तरह। यह समस्या आपको उन खिलाड़ियों से हो रही है जो शिकायत कर रहे हैं कि वे इष्टतम परिणाम प्राप्त नहीं कर सकते हैं क्योंकि वे आपके द्वारा प्रत्याशित एक शैली से अलग खेल रहे हैं।

दूसरे शब्दों में, आप को पहचानने रहे हैं कि खिलाड़ी तर्क या कुशल खेल खेलने से अधिक अनुभव को महत्व देता है, और आप उन्हें जिस तरह से आगे बढ़ने के लिए अनुमति दे रहे हैं आप , चाहते हैं (पूर्ण स्कोर प्राप्त करने के लिए तार्किक / कुशल काम करते हैं), जबकि अभी भी उन्हें पेशकश जिस तरह से वे चाहते हैं (ऑर्गैज़्म और व्हिसिकली) खेलने का अवसर ।

इसका नकारात्मक पक्ष यह है कि कहानी की रेखा में नीचे सड़क पर बाद में विकल्प को लागू करने के लिए थोड़ा और विकास के समय की आवश्यकता हो सकती है।


1
इस जवाब के साथ मेरी समस्या यह है कि यह अभी भी "यह एक पक्ष खोज है" के रूप में निर्णय प्रस्तुत करता है, लेकिन खिलाड़ी को निर्णय लेने में देरी करने की अनुमति देता है। यह निर्णय की तात्कालिकता को कम करता है, लेकिन खिलाड़ी की धारणा को नहीं बदलता है कि यह किस प्रकार का निर्णय है। ओपी पूछ रहा है कि इसे कैसे प्रस्तुत किया जाए ताकि खिलाड़ी इसे संभावित पक्ष खोज के रूप में न समझें।
मूस

@mouseas मेरी राय में यह एक XY समस्या है। खिलाड़ी अपेक्षा के अनुसार व्यवहार नहीं कर रहे हैं, और स्पष्ट रूप से परिणामों के बारे में शिकायत कर रहे हैं। जाहिर तौर पर खिलाड़ी इसे "यहां कुछ करने का विकल्प" के रूप में मान रहे हैं और वे सोच रहे हैं "यह अभी कुछ करने का अवसर है, अगर मैं ऐसा नहीं करता हूं तो मुझे याद होगा"। मेरा सुझाव यह है कि विकल्प कैसे प्रस्तुत किया जाए या नया विकल्प कैसे जोड़ा जाए; दूसरे शब्दों में, इस तथ्य के साथ कोई समस्या नहीं है कि यह एक पक्ष खोज है या नहीं; समस्या यह है कि खिलाड़ियों को विकल्प के प्रति immediacy की भावना का पता चलता है। लेकिन वास्तव में, यह बताना मुश्किल है (१/२)
टायलरएच

ओपी से मेरा विवरण सुने बिना आगे बढ़ना सबसे अच्छा है। हम सभी जानते हैं कि साथी "एक बेवकूफ काम करना चाहता है"। हम बेवकूफ बात, साथी के अनुरोध, सड़क के नीचे निहितार्थ, या यहां तक ​​कि खेल के माहौल या उप-मूल को नहीं जानते हैं। इसलिए मेरी सलाह को व्यापक रूप से ओपी और भविष्य के पाठकों दोनों की मदद करने के लिए संभव है, जो समान हैं, लेकिन अलग-अलग, परिदृश्य।
टायलरएच

मुझे गलत मत समझो, मुझे लगता है कि यह वैकल्पिक सामग्री पर निर्णय लेने के लिए एक बढ़िया विकल्प है । मैं भी, इसकी सराहना करता हूं जब खेल मुझे दंड के बिना बाद में वैकल्पिक सामग्री पर वापस आते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि ओपी पूछ रहा है कि पहली जगह में वैकल्पिक सामग्री के रूप में निर्णय को प्रस्तुत करने से कैसे बचें।
मूस

1
@ मम हम्म, मैं सहमत नहीं हूं, यह देखते हुए कि वह पहली जगह में विकल्प की पेशकश कैसे कर रहा है; यदि ओपी वास्तव में खिलाड़ियों को हाँ कहना चाहता है, तो वह उन्हें संवाद विकल्प नहीं कहने के लिए कहेगा।
टायलरएच

5

खिलाड़ियों को ट्रेड-ऑफ, विशेष रूप से कंटेंट-एक्सेस ट्रेड-ऑफ को देखने में मदद करने के लिए महत्वपूर्ण है । खिलाड़ी, विशेष रूप से पहले रन पर, आमतौर पर उच्च स्कोर प्राप्त करने की तुलना में सब कुछ अनुभव करने के बारे में बहुत अधिक ध्यान रखते हैं। चूंकि गेम लगभग हमेशा आपको गलतियों से उबरने की अनुमति देता है, इसलिए यह हर खोज को स्वीकार करने के लिए सबसे अधिक समझ में आता है, हर चीज के लिए हां कहना, एक गेम की सभी सामग्री तक पहुंचना। आपको इस मानसिकता को तोड़कर दिखाना होगा कि एक ही खेल में सब कुछ करना असंभव है।

एक उदाहरण जिसने इस कुएं का काम किया, वह है स्टार्ड्यू वैली। खेल की शुरुआत में, आपको पता चलता है कि आप जोजमार्ट को सदस्यता खरीद सकते हैं, लेकिन आपके पास उस समय सदस्यता खरीदने के लिए पैसे नहीं हैं। जल्द ही, इससे पहले कि आप सदस्यता के लिए पर्याप्त रूप से बचाएंगे, आपको पता चल जाएगा कि पुराने सामुदायिक केंद्र की पेशकश क्या है और कहा जाता है कि यदि आप सदस्यता खरीदते हैं तो इसे फाड़ दिया जाएगा।

कई अभी भी देखना चाहते हैं कि क्या होता है जब आप एक बदतर विकल्प चुनते हैं, हालांकि। मुझे पता है कि मैं एक नया गेम फ़ाइल शुरू करने और नए कट-सीन या डायलॉग की लाइन को ट्रिगर करने के लिए बुरा विकल्प चुनने के लिए तैयार हूँ । यदि आप यह स्पष्ट करते हैं कि बेहतर विकल्प चुनकर, वे किसी भी अधिक सामग्री को याद नहीं कर रहे हैं, तो वे इससे भी बदतर विकल्प का चयन करेंगे, अधिकांश खिलाड़ी पहली बार स्पष्ट रूप से बेहतर विकल्प का चयन करेंगे, जब तक कि वे पहले से ही नहीं देखते हैं दोस्त उस विकल्प को चुनें।


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संक्षेप में प्रस्तुत करने के लिए: यह वास्तव में पसंद क्या में स्पष्ट करें परिणाम बुरा परिणाम को चुनने का कर रहे हैं।
मिंग डक

मेरे अनुभव से, बेहतर आरपीजी अक्सर अपने रीप्ले मान को बेहतर बनाने का प्रयास करते हैं, जिससे उपयोगकर्ता को एक से अधिक खिलाड़ी चरित्र के साथ चलने की आवश्यकता होती है, ताकि सब कुछ देखा जा सके। स्टूडियो के लोकाचार पर निर्भर करता है, और चाहे वे क्लासिक शीर्षकों की दीर्घायु के लिए निष्ठावान प्रशंसकों के बारे में या तेजी से आग लगाने वाले शेड्यूल के बारे में परवाह करते हैं। बेथेस्डा, उदाहरण के लिए, बग-राइडेड गेम्स का इतिहास है, लेकिन फिर भी उन्हीं खेलों ने कई खिलाड़ियों को प्राप्त किया है, और विस्तारित ब्रह्मांड के संदर्भ में, वर्षों में।
कैन-नेड_फूड

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@ can-ned_food, मैं पूरी तरह से सहमत हूं। एकल रन पर सामग्री सीमित करना रिप्लेबलिटी के लिए बहुत अच्छा है। मेरा जवाब पहले रन पर अधिक केंद्रित था, जब खिलाड़ियों को पहली बार अपने विकल्पों को तौलना चाहिए था। यदि "गलत" विकल्प इतना बुरा नहीं है कि, यदि चुना जाता है, तो खेल अभी भी मजेदार है, यह वास्तव में अगले रन के लिए मूल्य जोड़ सकता है।
तायजकेन

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मुझे लगता है कि पहली बात यह है कि आपको एहसास है कि जो भी कारण आप उपयोगकर्ताओं के लिए सॉफ्टवेयर लिखते हैं, आपको उनसे सीखना होगा और एक सख्त प्रतिक्रिया / विकास के दायरे में अनुकूलित करना होगा, उन्हें सिखाने के बजाय कि आप अपने खेल / उत्पाद का उपयोग कैसे करें। । उस ने कहा, अभी भी आपकी आवश्यकताओं और सामान्य ज्ञान दोनों को अनुकूलित करने के तरीके हैं (मैंने सीखा है कि सामान्य ज्ञान कितनी बार एक ही दृष्टिकोण से भिन्न होता है)। आपके मामले में एक अच्छे समाधान के लिए खेल यांत्रिकी के लिए थोड़ा अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है: जब खिलाड़ी गलत निर्णय लेता है और उन्हें अपनी इच्छा से आगे बढ़ने देता है, तो चीजें खराब होने के बजाय।

पहले से सहेजे गए बिंदु से पुनः लोड करें और अन्य विकल्प चुनें ("हाँ" चुनना गेम-एंडिंग नहीं था, लेकिन इसका मतलब यह था कि एक सही परिणाम प्राप्त नहीं हुआ था)

आप खिलाड़ियों को किसी भी तरह एक ही बिंदु पर समाप्त कर सकते थे क्योंकि वे गलत निर्णय लेने से पहले थे। इसलिए वे बस धीमी गति से प्रगति करेंगे और बदतर नहीं होंगे। हम मज़े के लिए खेल खेलते हैं और गलत वास्तविक जीवन के फैसले को भूल जाते हैं। गेमिंग के शुरुआती दिनों के बाद से, वे खिलाड़ी जहां से वापस लाए गए जहां वे उन्हें सर्वश्रेष्ठ संभव तरीके से सुसाइड करने की संभावना को छोड़ने में विफल रहे। खिलाड़ी खेल में सफल महसूस करना चाहते हैं, बेहतर महसूस करना चाहते हैं और हमेशा चीजों को बेहतर बनाने का अवसर देते हैं। आप तर्क कर सकते हैं कि एक्शन / कॉम्बैट गेम में वे बस असफल हो जाते हैं यदि वे प्रतिद्वंद्वी / एआई से बेहतर व्यवहार नहीं करते हैं, लेकिन एक्शन / कॉम्बैट गेम्स में या तो क्विक रोलबैक विकल्प होता है, जब स्टोरीलाइन होती है, या खिलाड़ी बस एक और मैच शुरू कर सकते हैं। बेहतर खेलते हैं और सबसे अच्छा प्रदर्शन हासिल करते हैं। कहानी को विकसित करें ताकि गलत फैसले खिलाड़ी का समय बर्बाद करें और गलत चीजें न हों।

उदाहरण के लिए: यदि गलत विकल्प किसी वस्तु को दुष्ट दोस्त के पास लाना है, तो गलत कार्य को पूरा करने के बाद, NPC नायक का अचानक हस्तक्षेप उस वस्तु को बचा लेगा और कार्य को जारी करने वाले NPC के हाथों में सुरक्षित लाएगा।

एक्सपी पुरस्कारों के बारे में, आपके पास गलत विकल्प इनाम एक्स अंक और अच्छे विकल्प इनाम वाई अंक हो सकते हैं; यदि खिलाड़ी गलत निर्णय लेते हैं, तो वे उस और वाईएक्स के लिए एक्स पॉइंट को पुरस्कृत करेंगे जब वे बाद में सही एक लेते हैं।

अपने खेल में अधिक समय खेलने वाले खिलाड़ियों को निराश होने का एहसास नहीं होगा क्योंकि उन्हें लगता है कि उन्होंने कुछ गलत किया है।


यह मुझे डीग की याद दिलाता है : प्रभावी रूप से, उपयोगकर्ता को किसी भी घटना को भड़काने से रोका गया था जो कहानी का हिस्सा नहीं था। सिमुलेशन डिजाइन के लिए हर दृष्टिकोण के साथ काम नहीं करता है, लेकिन पूरी तरह से लागू नहीं होने पर भी इसका कुछ मूल्य है।
कैन-नेड_फूड

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बहुत सारे उत्तर खिलाड़ी को कार्रवाई के परिणामों को इंगित करने के लिए अच्छे तरीके देते हैं, और उन परिणामों को जानने के लिए विकल्प बनाने में उनका मार्गदर्शन करते हैं। यहां तक ​​कि ऐसा करते हुए, आप अभी भी खिलाड़ियों को हां विकल्प चुनना चाहते हैं और उनके एनपीसी के परिणामों को देखना चाहते हैं। कुछ लोग सिर्फ दुनिया को जलते हुए देखना चाहते हैं ...

बुरी पसंद को अद्वितीय और रोचक बनाएं (स्टाइल के साथ विफल)

चूंकि कुछ खिलाड़ी वैसे भी विकल्प चुनने जा रहे हैं, आप सामग्री को यांत्रिक लागत के लायक बना सकते हैं । एक उदाहरण के लिए स्टेलारिस को लें। यदि आपका साम्राज्य बहुत अधिक गहराई से साइओनिक्स में फैलता है, तो आपको अंततः बड़े पैमाने पर शक्तियों को बुलाने के लिए अपने psionics के उपयोग के विकल्प के साथ प्रस्तुत किया जाता है। आपको 50 वर्षों के लिए एक विशाल यांत्रिक बढ़ावा मिलता है, जिस बिंदु पर शत्रु प्रबल हो जाएंगे और आकाशगंगा में जीवन को पूरी तरह से मिटा देंगे। जब यह आपको दो विकल्प देता है तो गेम "इंगित नहीं करता है"। लोग अभी भी दूसरा विकल्प चुनते हैं कि क्या होगा।

कुछ तरीकों से आप इसे अपने परिदृश्य में शामिल कर सकते हैं:

  • NPC को एक शांत क्यूटेनस मिलता है। वह ओवर कॉन्फिडेंट हो सकता है, लेकिन वह बहादुरी के साथ लड़े। बनाई गई जटिलताओं पर काबू पाने से आपको उनकी बहादुरी का सम्मान करते हुए संतोष होगा
  • पीसी के साथ एनपीसी में गिरावट है। विफलता ने इस एनपीसी के साथ संबंध को प्रभावित किया है, और अब वह जटिलता है क्योंकि खिलाड़ी मुख्य मिशन पर जारी रखने की कोशिश करता है
  • लक्ष्य खतरे में है। वैकल्पिक पक्ष खोज ए अब सफल होने की किसी भी आशा को बचाने के लिए एक अनिवार्य खोज बन गई है। (एक विशेष खोज भी हो सकती है, केवल तभी उपलब्ध होगी जब खिलाड़ी खराब विकल्प को चुने)

मुख्य बात यह है कि इसे बनाने के लिए खिलाड़ी को अपने निर्णय पर पछतावा नहीं है, इसके बावजूद कि जटिलताएं पैदा हुई हैं । यदि आप ऐसा कर सकते हैं, तो चुनाव अधिक कठिन, अधिक सार्थक हो जाता है, और अंतिम जीत को और अधिक मीठा बना देगा।


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उन्हें चुनें कि आपके गेम में विकल्पों का कारण और प्रभाव कैसे काम करता है। प्रशिक्षण में, ट्यूटोरियल, निर्देश, और / या विभिन्न बिंदुओं पर खिलाड़ियों का सामना करना शुरू हो जाएगा जब खेल खेलना और सीखना शुरू करेंगे, उन्हें सुराग, जानकारी और अनुभव और उनके परिणामों के प्रकार और उनके परिणामों के बारे में अनुभव देंगे जो बाद में खेलने में मौजूद होंगे, शायद यहां तक ​​कि कुछ उदाहरणों के साथ जो आपके नाटककारों के प्रशिक्षण का विरोधाभास दिखा रहे हैं, वे आपको अन्य खेलों में सीखे हैं।

आप यह भी ध्यान से सोचना चाह सकते हैं कि आपका अनुभव और इनाम सिस्टम कैसे काम करता है (उदाहरण के लिए, आप एक उचित इनाम देने के साथ-साथ स्मार्ट काम करने के प्राकृतिक परिणाम पर भी विचार कर सकते हैं)।

और आप यह भी विचार कर सकते हैं कि सेव गेम मैकेनिक का आपके विकल्पों और उनके प्रभावों पर क्या प्रभाव है। जब आप वास्तव में परिणामों के साथ फंसने की उम्मीद करते हैं, तो कुछ भी कोशिश करने के लिए सक्षम होने की अपेक्षा के विपरीत होने के कारण जब आप वास्तव में परिणामों के साथ फंस जाते हैं, तो एक असुविधाजनक निर्णय लेना बहुत कम लुभावना होता है और फिर ऐसा नहीं हुआ और शून्य परिणामों के साथ एक सहेजे गए स्थान से पुनर्स्थापित करें।


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मेरा पहला विचार यह है कि स्थिति को हाँ / नहीं फैशन में प्रस्तुत नहीं करना चाहिए। उदाहरण के लिए यदि खिलाड़ी पहले से ही किसी खोज पर है और इसे पूरा करने के लिए समय पर पहुंचने की जरूरत है, तो आप निम्न विकल्प प्रस्तुत कर सकते हैं:

  • विकल्प A: बताएं [NPC] कि वर्तमान मिशन बहुत महत्वपूर्ण है [खराब चुनाव] करने के पक्ष में
  • विकल्प बी: शब्द को [खोज दाता] को भेजें जिसे आप और [एनपीसी] करने जा रहे हैं [खराब विकल्प] और आप वर्तमान मिशन को जब्त कर रहे हैं

दूसरी चीज जिस पर मैं विचार करूंगा, वह है खिलाड़ी को मार्गदर्शन करने के लिए पूर्व अनुभव। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी पहली बार NPC में प्रवेश करता है, शायद दांव कम है और एक स्पष्ट, नकारात्मक परिणाम है। प्रत्येक बाद के समय में दांव और कुछ अवसरों पर उठाएँ, स्वाद पाठ का एक सा शामिल करें जो पिछली बार क्या हुआ था पर वापस प्रतिबिंबित करता है। यह न केवल खिलाड़ी को कुछ स्पष्ट संकेत प्रदान करता है, बल्कि यह थोड़ा अधिक यथार्थवादी भी है कि यह उत्तरोत्तर बड़ी समस्याओं के कारण खराब विकल्पों के संचय के लिए आम है।

अगला, एक प्रारंभिक उदाहरण पर विचार करें जहां खिलाड़ी के पास कोई विकल्प नहीं है। इसके द्वारा, मेरा मतलब कुछ कथात्मक बीट या कथानक बिंदु को शामिल करना है जिसमें यह स्पष्ट रूप से दर्शाया गया है कि एनपीसी के खराब निर्णय लेने का कितना अवांछनीय परिणाम है। डिजाइनर के रूप में, आपको इस विकल्प को सावधानीपूर्वक तौलना होगा, क्योंकि खिलाड़ी से नियंत्रण रखना अक्सर एक बुरा प्रभाव छोड़ सकता है।

अंत में, यदि आप किसी प्रकार के नए गेम प्लस (एनजी +) विकल्प की पेशकश करने की योजना बनाते हैं, तो आप पहली बार कुछ निर्णयों को अनिवार्य बना सकते हैं, लेकिन बाद के प्ले-थ्रू में खिलाड़ी को वापस नियंत्रण दे सकते हैं। एनजी + प्ले-थ्रू को अक्सर अतिरिक्त चुनौतियों की पेशकश करने का इरादा है। खिलाड़ी को एनपीसी की अवहेलना करके एक कठिन अनुभव का चयन करने की अनुमति देना एक स्वाभाविक, कम आकस्मिक तरीका हो सकता है।


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क्या आपके पास उनके साथ एक दूसरा एनपीसी है?

मेरा सुझाव है कि आपके द्वारा प्रदान किया जाने वाला पहला ऐसा निर्णय थोड़े परिणाम वाला होना चाहिए। यदि खिलाड़ी 'खराब' विकल्प चुनता है, और नुकसान होने के बाद, दूसरी NPC टिप्पणी है कि निर्णय थोड़े बेवकूफ था।

एक तरफ, मैं यह भी सुझाव देता हूं कि आप 'बुरे' निर्णयों को पुरस्कृत करते हैं, अपने खिलाड़ियों को 'आवेगी' कार्रवाई चुनने के लिए थोड़ा हास्य / नासमझी देते हैं।


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वर्तमान में पसंद इस तरह दिखता है:

  • हाँ! चलो कुछ अतिरिक्त सामान करते हैं जो मैं अन्यथा नहीं कर सकता था और बाद में सामान्य गेमप्ले के लिए वापस आ गया।
  • चलो अतिरिक्त सामान को छोड़ दें और सामान्य गेमप्ले करें जो मैं वैसे भी कर सकता था।

खिलाड़ी के लिए आपके द्वारा प्रोग्राम किए गए अतिरिक्त गेमप्ले को कौन छोड़ना चाहता है? कौन जितना संभव हो उतना अनुभव नहीं करना चाहता है? एडवेंचर कौन नहीं चाहता?

बेशक खिलाड़ी "हाँ" पसंद करेंगे।

तो, आपको यह करने की ज़रूरत है कि इसे और अधिक पसंद करें

  • हां, आइए इस [अतिरिक्त] सामान को करते हुए एंडगेम को जोखिम में डालें। हम हालांकि [अतिरिक्त] सामान नहीं कर पाएंगे।
  • नहीं, चलो इसके बजाय [अतिरिक्त] सामान करते हैं। भले ही हमें जोखिम भरा [अतिरिक्त] सामान कम से कम याद हो।

मूल रूप से आपके पास विकल्प था "क्या आप एक्स और फिर वाई या सिर्फ वाई करना चाहते हैं?"

अब आपके पास बहुत कठिन नो-राइट-जवाब-विकल्प है "क्या आप एक्स या वाई करना चाहते हैं?"

खिलाड़ी को बताएं कि "नहीं" चुनने पर उन्हें गेमप्ले का अनुभव करने दिया जाएगा, यदि वे "हां" चुनते हैं तो वे अनुभव नहीं कर सकते हैं।


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मेरे अनुभव और "जब तक डॉन" या "स्टेनली पैरेबल" जैसे गेम के आधार पर, मैंने आपके खिलाड़ियों को सोचने और निर्णय लेने के लिए "सबसे आसान" तरीका सीखा, उन्हें बहुत पहले "परिणामों" के साथ विकल्प देना है।

ध्यान दें: छोटा "जब तक डॉन" स्पोइलर

जब तक डॉन में, आप उन विकल्पों पर जल्दी पहुंच जाएंगे जहां कुछ "भयानक" होगा। जब मैंने इसे सही ढंग से समझा, तो एक जगह है जहाँ आप चुन सकते हैं कि आप क्या चाहते हैं, लेकिन ये दोनों व्यक्ति किसी भी मैटर को नहीं मरेंगे, क्योंकि वे कहानी का हिस्सा हैं। ऐसा मत सोचो कि कोई भी निम्न विकल्प सिर्फ "अहम् .. सिर्फ एक का चयन करेगा", लेकिन "अपनी पसंद के लिए सबसे खराब संभावित परिणाम" जैसे हैं। खेल में एक बिंदु यह भी था कि "मूव मत करो" (कंट्रोलर), लेकिन यह किसी भी तरह से खराब हो गया और थोड़ा ऊपर चला गया जब तक कि यह अंत तक नहीं पहुंच गया और इसे आंदोलन के रूप में गिना गया और दो पात्र सिर्फ सादे मर गए .. (मैं हूँ क्षमा करें दोस्तों)। मैंने "बैठने" के अपने तरीके को पूरी तरह से बदल दिया ताकि मैं गारंटी दे सकूं कि नियंत्रक अगली बार नहीं जाएगा।

स्पोइलर एंड

यह एक समय हो गया है, लेकिन मैं थोड़ा याद कर सकता हूं कि "द स्टेनली पैरेबल" में समान विकल्प थे, जहां कोई भी परिणाम खराब हो सकता है।

तो मेरी योजना खिलाड़ी को शुरुआत में कुछ विकल्प देने की होगी, जहां "हां" चुनने से एनपीसी नाराज हो जाएगी या आपको पूरे समय "हां" चुनने पर आपको जारी रखने की अनुमति नहीं देगा और केवल आपको ही जारी रखने देगा "नहीं" चुनें। अपने खेल के आधार पर आप ऐसे महत्वपूर्ण प्रश्नों को भी लागू करने का निर्णय ले सकते हैं जो निम्नलिखित सामग्रियों को एक विशाल तरीके से बदल देंगे (जैसे कि डॉन तक जहां एक चरित्र पूरी कहानी के लिए मर भी सकता है)।


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हालांकि कड़ाई से एक आरपीजी नहीं है, ट्रोपिको इसे पेनुल्टिमो के चरित्र के माध्यम से काफी अच्छी तरह से संभालता है। इस खेल में, यह चरित्र - आपका निकटतम सलाहकार - आपके इनपुट के बिना कई बार बुरी तरह से खराब हो जाएगा, और आप परिणाम महसूस करेंगे। केवल बाद में वह अपनी योजनाओं के लिए अनुमति या विकल्प पूछना शुरू करता है।

न केवल ऊपर इस आदमी के साथ सावधान रहने के लिए एक मिसाल कायम करता है, लेकिन ट्रोपिको में विशेष रूप से वे यह सुनिश्चित करते हैं कि बहुत कम से कम चुने गए सभी विकल्पों में एक तुलनीय मजेदार कारक है, इसलिए 'बुरे' परिणाम एक बोझ के रूप में नहीं बनते हैं। कॉमेडी द्वारा मुआवजे के माध्यम से। इसके अलावा, यहां तक ​​कि जब वह पेंच करता है, तो पेनुल्टिमो हमेशा महसूस करता है कि वह इसे किसी भी तरह से बदल सकता है - एक दृष्टिकोण जो सक्रिय रूप से व्यवहार को फिर से लोड करने से रोकता है।

तो, हाँ, संक्षेप में:

  1. पूर्व निर्धारित करें
  2. दोनों रास्तों को पुरस्कृत करें, लेकिन विभिन्न पुरस्कारों में खेलें (संसाधन बनाम कॉमेडी, इस मामले में)
  3. परिणाम को दीर्घकालिक बनाएं, इसलिए यह देखना कि रीलोडिंग खेलना एक विकल्प नहीं है।

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एनपीसी के भयानक चरित्र दोषों को जल्दी से निर्णय के साथ पेश करते हैं जिसके परिणामस्वरूप कुछ कम स्थायी या अधिक आसानी से पीछे हट जाता है। आप वास्तव में इसके साथ मज़े कर सकते हैं और कुछ लिख सकते हैं जो यादगार होगा, खिलाड़ी को नकारात्मक पक्ष पर अधिक सावधानी से विचार करना और एक बोनस के रूप में, खेल को बाहर खड़ा करना।

उदाहरण के लिए...

एनपीसी अपने पीने के कौशल के रूप में एक गैर जिम्मेदाराना दावा करता है। वह शर्त लगाता है कि वह मेज के नीचे उस बड़े साथी को पी सकता है। आपके विकल्प हैं:

  • "आगे बढ़ें। मैं तुम्हें चुनौती देता हूं!" (इसके नरक के लिए)
  • "मैं वह दांव लूंगा" (कुछ सिक्का कमा सकता था)
  • "चलो बस एक पिंट पकड़ो और हमारी खोज की योजना बनाएं" (अनिवार्य रूप से नहीं)

यदि आपने "हाँ" प्रतिक्रियाओं में से किसी एक का उपयोग किया है, (वैकल्पिक शर्त राशि संवाद बॉक्स) तो आपका साथी ब्लैकिंग के बिंदु पर पी जाता है। अगले दिन आपके कारनामों में, NPC बेकारता की अलग-अलग डिग्री होगी (पढ़ें: पिछली रात की घटनाओं के आधार पर एक सीमा से यादृच्छिक मूल्य)।

संभावित मुकाबला स्थितियों? लड़ाई के बीच, वह एक मोड़ लेने के लिए जाता है और उल्टी करने के बजाय खुद को मामूली नुकसान पहुंचाता है। आप उसे आप पर एक आइटम का उपयोग करने का निर्देश देते हैं, लेकिन इसके बजाय ...

"निश्चित बात, बॉस।" hic--!
* बोरी में अफवाह *
"... रुको, मैं क्या कर रहा था?"

... और / या आपने जो मांगा था उसके बदले आपको यादृच्छिक पर एक आइटम देता है।

उपरोक्त दृश्य या अन्य इसी तरह के खराब निर्णय लेने का परिणाम NPC में स्पष्ट रूप से आपके निर्देशों की अनदेखी करते हुए हो सकता है।

आप: "ठीक है, हम यहीं जा रहे हैं।"
NPC: * भटक गए *

उस बिंदु पर, आपके पास उसका अनुसरण करने और यह सुनिश्चित करने के अलावा कोई विकल्प नहीं है कि वह मुसीबत में नहीं पड़ता है।

अनिवार्य रूप से बस ऐसी परिस्थितियाँ डालें जो दृढ़ता से यह स्थापित करती हैं कि हमेशा सामग्री के लिए "हाँ" कहना कार्रवाई का सबसे अच्छा कोर्स नहीं है और इसके बजाय आपके भविष्य के खेलने के विकल्पों में बाधा उत्पन्न कर सकता है। धीरे-धीरे एनपीसी के निर्णय की गैरबराबरी को उकसाता है, जिसमें संकेत देता है या एक इंस्टा-डेथ स्थिति (उस बॉक्स में सीधे वापस जाने के विकल्प के साथ), इस विचार को सीमेंट करेगा कि आपके निर्णयों के परिणाम हैं।


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एक दृष्टिकोण एक दूसरा एनपीसी होगा जो वाणी की आवाज के रूप में कार्य करता है। फिर, खिलाड़ी को "हां" और "नहीं" के बीच चयन करने के लिए कहने के बजाय, आप खिलाड़ी को कार्रवाई के दो पाठ्यक्रमों में से एक चुनने के लिए कह रहे हैं, जिनमें से एक स्पष्ट रूप से दूसरे की तुलना में अधिक उचित है।

इसका फायदा यह है कि यह निर्णय लेने वाले खिलाड़ियों को आरपीजी में बनाने के लिए उपयोग किया जाता है - यह भी नकारात्मक पक्ष है। यह बहुत रोमांचक नहीं है, क्या यह है?

लेकिन यहाँ एक विकल्प है:

  • खेल के आरंभ में, खिलाड़ी को खराब निर्णय वाले चरित्र या दूसरे, अधिक उचित चरित्र के साथ चयन करना होता है। खिलाड़ी भी चुन सकते हैं। कारण का रास्ता स्पष्ट सही विकल्प है, लेकिन भले ही खिलाड़ी गलत चुनता है, लेकिन परिणाम काफी मामूली हैं।
  • बाद में, चुनाव दूसरी बार आता है। यह पहले की तरह ही काम करता है।
  • अंत में, खेल के अंत के पास, आपके द्वारा उल्लिखित बड़ा विकल्प है। "वाणी का कारण" चरित्र मौजूद नहीं है। (शायद वे मृत हैं या अन्यथा आवेगी चरित्र की लापरवाही के प्रत्यक्ष परिणाम के रूप में अनुपलब्ध हैं?) और इसलिए: खिलाड़ी को एक वास्तविक हां / नहीं सवाल मिलता है! लेकिन अब, खिलाड़ी पहले से ही इस विशेष चरित्र के लिए नहीं कहना सीख गया है - वे तर्क की आवाज के साथ साइडिंग करने के लिए उपयोग किए जाते हैं, लेकिन इस बार उन्हें कदम उठाना होगा और कारण की आवाज बनना होगा, जिसका अर्थ है अपने स्वयं के FOMO पर काबू पाना - यह खिलाड़ी के साथ-साथ चरित्र के लिए भी एक चुनौती है, जो पूर्व की ओर इशारा करता है, लेकिन यह एक ऐसी चुनौती है जिसके लिए खिलाड़ी को सावधानीपूर्वक तैयार किया गया था, उम्मीद है कि यह बिना साकार हुए।

फिर, एक बार खिलाड़ी कहता है "नहीं," भुगतान बेहतर था। मेरा मतलब अच्छे इन-गेम इनाम से नहीं है - मेरा मतलब कुछ रोमांचक और नाटकीय है जिससे खिलाड़ी को लगता है कि वे खेल के माध्यम से "सही कोर्स" पर हैं, इसलिए वे यह सोचकर आस-पास नहीं बैठे कि वे क्या याद कर रहे हैं। पर।


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इसके अलावा आप खिलाड़ी के चरित्र को अंतिम जवाब देने से पहले कारण दे सकते हैं।
पीएसटीएजी

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खिलाड़ी को केवल एक विकल्प पर क्लिक करने या एक बटन दबाने के अलावा एक इन-गेम कार्रवाई करने की आवश्यकता होती है।

आपका एनपीसी कह सकता है, "मैं इस खतरनाक खोज पर जाना चाहता हूं जो शायद मुझे मार डालेगी। मुझे ट्रांस-डायनामिक हाइपर फोर्सफील्ड जनरेटर उधार लेने की आवश्यकता है।"

साइड खोज में संलग्न होने के लिए, खिलाड़ी को अपनी इन्वेंट्री में जाना चाहिए, ट्रांस-डायनेमिक हाइपर फ़ोर्सफ़ील्ड जनरेटर का चयन करें, और इसे एनपीसी में स्थानांतरित करें

उपयोगकर्ता को इस अतिरिक्त प्रयास में संलग्न करने की आवश्यकता होती है, जिससे कार्रवाई उनके लिए अधिक सार्थक हो जाती है, और यह इस बात पर जोर देता है कि वह साधारण से कुछ कर रहा है और इससे उसे नुकसान उठाना पड़ सकता है (जाहिर है कि जनरेटर खोने के संबंध में, और अधिक दूर से खोने पर। एनपीसी)।


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देर से जवाब, लेकिन अगर आप चाहते हैं कि आपके खिलाड़ी "सामान्य" मामले के साथ आपके खेल के मतभेदों को स्वीकार करें, तो उन्हें सिखाएं!

खेल के आरंभ में, एक विकल्प जोड़ें जहां [हां] के बुरे परिणाम हों, लेकिन गैर-स्थायी वाले। यह उन्हें तोड़ने के लिए कुछ पैसे खर्च कर सकता था। या उनके व्यवहार के बारे में एक गार्ड / पुलिसकर्मी द्वारा व्याख्यान दिया जा सकता है। खेल की प्रगति के रूप में, कुछ और मामलों को जोड़ें जहां बुरे परिणाम तीव्रता या लंबे समय तक बढ़ते हैं।

यह उन्हें पैसे खर्च कर सकता है, उन्हें व्याख्यान देने के लिए प्राप्त कर सकता है, उन्हें और अधिक कठिन लड़ाई में शामिल कर सकता है, उन्हें इनाम का एक हिस्सा खो सकता है, उन पर एक शर्त लागू कर सकता है, उन्हें अस्थायी विवाद के साथ बाधा डाल सकता है ... यदि उनके पास पहले से ही विकल्प हैं हाँ इसके बुरे परिणाम हैं, वे अपने निम्नलिखित विकल्पों पर अधिक सोचेंगे।


यह पहले से पोस्ट किए गए उत्तरों के लिए कुछ भी नया नहीं लाता है।
अलेक्जेंड्रे वेलनकोर्ट

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उन्हें आदमी की आपूर्ति करनी है।

साथी: अरे मालिक, मैं यह वास्तव में बेवकूफी करना चाहता हूं जो निश्चित रूप से हमारे लिए सड़क पर नीचे की चीजों को कठिन बना देगा और संभवतः हमारे लक्ष्य को खतरे में डाल देगा। क्या ये ठीक है?

खिलाड़ी: ठीक है

साथी: ठीक है, मुझे ४००० फल, ३२०० बोल्ट के कपड़े, 16 नाव, १६ घोड़े, ४ घोड़े, ३२ आग्नेयास्त्र चाहिए ... मेरे लिए यह इकट्ठा करो जबकि मैं खुद को तैयार करूँ!

खिलाड़ी: इसे भूल जाओ!


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यदि साथी उन संसाधनों की मांग करता है जो केवल खोज के लिए उपयोग किए जा सकते हैं, तो यह सभी को "इस कार्य को पूरा करना पसंद है ताकि आप इस अन्य कार्य को पूरा कर सकें" प्रतिमान जो खिलाड़ियों के लिए उपयोग किया जाता है। यदि संसाधनों का उपयोग अन्य चीजों के लिए किया जा सकता है, तो खिलाड़ी अभी भी इसका कारण बन सकते हैं "यदि इसकी लागत बहुत अधिक है, तो इनाम वास्तव में बड़ा होना चाहिए।"
Acccumulation

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Altskop की टिप्पणी में जोड़ने के लिए: (सीधे जोड़ने के लिए अपर्याप्त प्रतिनिधि)

आप इस अवधारणा का निर्माण धीरे-धीरे खिलाड़ियों को शिक्षित करने के एक भाग के रूप में कर सकते हैं कि आपका खेल कैसे काम करता है। उदाहरण के लिए: एक मूर्खतापूर्ण "हां" विकल्प के साथ एक प्रारंभिक-गेम विकल्प प्रस्तुत करें। उन्हें इसे लेने दें, कुछ स्पष्ट रूप से बुरा होने दें, लेकिन उन्हें अधिकांश तरीके से आसानी से ठीक होने दें, लेकिन इस बिंदु पर जहां वे निर्णय के लिए थोड़ा खराब हैं , और वे इसे जानते हैं। बाद में, एक और मूर्ख "हाँ" विकल्प पेश करें। यदि वे इसे लेते हैं, तो इसे स्टिंग करें, यह वास्तव में स्पष्ट करें कि यह सीधे उनकी कार्रवाई के परिणामस्वरूप था, यह ठीक होने के लिए कुछ प्रयास करने जा रहा है, और वे पूरी तरह से कभी नहीं करेंगे ठीक । जब तक मूर्ख "हाँ" विकल्प एक तीसरी बार के आसपास आता है, तब तक शायद आप जिस महत्वपूर्ण को शामिल करना चाहते हैं, आपके खिलाड़ी यह समझेंगे कि "हां"

एक और अवधारणा है जिससे लोग परिचित हैं "क्या आप निश्चित हैं?" संभावित खराब कार्रवाई पर पुनर्विचार करने का विकल्प। एक एनपीसी कुछ मूर्खतापूर्ण सुझाव देता है, और खिलाड़ी "हां" चुनता है। उस बिंदु पर एक और एनपीसी बोलता है, योजना के लिए ज़ोरदार ढंग से वस्तुओं, और खिलाड़ी को एक विकल्प के साथ प्रस्तुत किया जाता है जो अनिवार्य रूप से कहता है "क्या आप सुनिश्चित हैं कि आप अभी भी इस योजना के साथ आगे बढ़ना चाहते हैं?"। खिलाड़ी आमतौर पर इस अंतिम-विकल्प के विकल्प को पहचानते हैं कि यह क्या है, और यदि वे इसे वैसे भी लेते हैं, तो यह एक जानबूझकर विकल्प होगा।

आशा है कि ये आपकी मदद करेगा।


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खिलाड़ियों को उनके कार्यों के लिए पीड़ित करें। एक खोज की कल्पना करें, जहां राजा आपको दूर दूर से कीमियागर से एक अमृत प्राप्त करने के लिए भेजता है, जो उसकी बेटी को ठीक कर देगा। बाद में, अमृत के साथ लौटते समय, साथी सुझाव दे सकता है कि जब आप इस क्षेत्र में हों, तो आप कुछ जगह की जाँच कर सकते हैं, जिसमें लूट का भार है और इस समय पूरी तरह से संरक्षित नहीं होना चाहिए। यदि खिलाड़ी इसे जांचने का निर्णय लेता है, तो उसे वहां कुछ औसत दर्जे की लूट मिलेगी, और घर वापस आने पर, वह सीखेगा कि राजा की बेटी की मृत्यु हो गई है क्योंकि खिलाड़ी अमृत के साथ बहुत देर हो चुकी थी। उस बिंदु से, खिलाड़ी हमेशा साथी पर भरोसा करने और प्राथमिक खोज के चक्कर के संभावित लाभों का भुगतान नहीं करना सीखेगा।


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'नहीं' के बजाय, मजबूत / बेहतर सुसज्जित / आदि के बाद इसे करने का विकल्प प्रदान करें। - इससे यह स्पष्ट होता है कि खिलाड़ी गेमप्ले / xp को याद नहीं कर रहा है, लेकिन यह एक अनावश्यक चुनौती है। आप उचित रूप से विकल्पों को खराब करके इस प्रभाव में सुधार कर सकते हैं: "हां - हम बिना किसी महत्वपूर्ण लाभ के लिए गंभीर रूप से बाहर हो जाएंगे, लेकिन मैं चुनौती के लिए तैयार हूं!" "नहीं - हम इस पर वापस आएंगे जब हमारे उपकरण अधिक उपयुक्त होंगे / हमने अपनी सुरक्षा को निष्क्रिय कर दिया है / वे सो रहे हैं / ..."


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मैं ईमानदारी से सोचता हूं कि आप चाहे कुछ भी करें, खिलाड़ी दोनों विकल्पों को आजमाना चाहेंगे। मैं देखना चाहूंगा कि क्या होगा। सामग्री वहां है, इसलिए मैं इसे देखना चाहता हूं। जब तक आप विकल्पों का एक गुच्छा नहीं बनाते हैं, जहां उन्हें बस वापस जाना होगा और खेल को फिर से विपरीत विकल्प बनाते हुए खेलना होगा, वे बचत करना चाहेंगे, बुरे विकल्प की कोशिश करेंगे, और फिर वापस आकर अच्छा विकल्प करेंगे।

तो यह मेरा सुझाव है। पर्याप्त विकल्प बनाएं जहां वे खेल को फिर से खेलना चाहते हैं और अन्य विकल्पों को आज़माएं, बजाय इसके कि इसे सही करने की आवश्यकता महसूस करें।

या तो वह, या बस उन्हें बचाने और कोशिश करने दें। वे जानते हैं कि यह एक बुरा विकल्प है, इसलिए उन्हें यह देखने के लिए बनाएं, जबकि उन्हें फिर वापस जाने की क्षमता दें और वे वही करें जो वे वास्तव में चुनना चाहते थे।


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हर कोई वापस नहीं जाता है और खेल को दूसरे तरीके से खेलता है। मैं कुछ खेलों में ऐसा करता हूं लेकिन मैं ऐसे बहुत से लोगों को जानता हूं जो खेल को "खत्म" करने के बाद कभी पीछे नहीं हटते।
जॉन हैमिल्टन

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टेबलटॉप आरपीजी में, शुरुआती जीएम के लिए इंतजार कर रहे जाल में से एक नियम का पालन नहीं कर रहा है:

खिलाड़ी से यह पता लगाने की अपेक्षा न करें। खिलाड़ी के स्मार्ट होने और दिमाग का इस्तेमाल करने की उम्मीद न करें।

पूरा खेल तुम उसे quests दे। हां स्वीकार है, नहीं, अस्वीकार है। वह क्यों सोचेगा कि यह विशेष मुठभेड़ अलग है?

यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी को पता हो कि विकल्प क्या हैं, तो उसे सिखाएं। बहुत बार।

यदि आप नहीं जानते कि वे वहाँ हैं, तो आप खिलाड़ी को परिणामों से डरने की उम्मीद नहीं कर सकते। यदि आप हमेशा खिलाड़ी को Yes / No स्कीम के साथ प्रदान करते हैं, जहां कह रहे हैं कि हाँ से उन्हें लाभ होगा - वे सजा की उम्मीद नहीं करेंगे, भले ही बहुत ही विरोधी खिलाड़ी खिलाड़ी के माता-पिता को मारने में मदद करने के लिए प्रस्ताव के साथ आए।

खेल एक वास्तविक जीवन नहीं है। लोग अपनी पसंद का इलाज नहीं करते हैं जैसे वे वास्तविक जीवन में करते हैं। आपको उन्हें खुश करने के लिए खिलाड़ियों को बाहर करना होगा। इस बारे में बात करने वाले ब्लॉगों में से यह एक है

संभावित समाधान क्या हैं? आप जो हासिल करना चाहते हैं, उस पर ध्यान देना:

  • आप कुछ quests शुरू करना चाहते हैं जो खिलाड़ियों को यह दिखाने के लिए दंडित करें कि सभी quests को स्वीकार करना वांछनीय नहीं है।

  • आप स्थिति को अनुपात से बाहर उड़ा सकते हैं - यह स्पष्ट कर दें कि इन लोगों की मदद करना अच्छा नहीं है।

  • पसंद को छोड़ें या इसे ilusory बनाएं। अगर दूसरी पसंद से बाहर आने के लिए कुछ भी सकारात्मक नहीं है, तो इसे छोड़ना शायद एक अच्छा विचार नहीं है।

  • कुछ एनपीसी या खिलाड़ी के दोस्तों को जोड़ने पर विचार करें जो आवाज की वजह से उसकी मदद करेंगे ("क्या हम वास्तव में बैंक को लूटने जा रहे हैं जब हमें बाद में मेयर की मदद की आवश्यकता हो सकती है?")

जैसा कि मैंने कहा, टेबलटॉप आरपीजी खिलाड़ी हर समय इससे निपटते हैं , हालांकि जब आप डीएम होते हैं तो आपके पास अधिक नियंत्रण होता है। संतोषजनक परिणाम प्राप्त करने के लिए आपको खिलाड़ी को स्थिति को प्रस्तुत करने के तरीके को बदलने की आवश्यकता है।

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