मैं एक प्लेटफ़ॉर्म गेम बना रहा हूं जिसमें "सहकारी" सुविधा है जो मैं नेटवर्क / इंटरनेट पर काम करना चाहता हूं।
अब मैंने नेटवर्क गेम प्रोग्रामिंग पर लेख पढ़ा है जिसमें गेम प्रोग्रामिंग के बारे में प्रत्येक प्रोग्रामर को जानना आवश्यक है और इसलिए मुझे पीयर-टू-पीयर लॉकस्टेप और सर्वर-क्लाइंट भविष्यवाणी आर्किटेक्चर जैसी तकनीकों के बीच अंतर को समझना है:
- मैंने निष्कर्ष निकाला है कि किसी भी वास्तविक समय के खेल के लिए जो इंटरनेट पर खेला जाने वाला है, पीयर-टू-पीयर लॉकस्टेप बस एक विकल्प नहीं है।
- मुझे यह भी चिंता है कि एक प्लेटफ़ॉर्मर के लिए भी एक साधारण क्लाइंट-सर्वर आर्किटेक्चर (कुछ प्रकार की क्लाइंट भविष्यवाणी के बिना) एक सर्वर के लिए एक राउंड-ट्रिप के कारण कार्रवाई और प्रतिक्रिया के बीच देरी के कारण अपमानित गेमप्ले होगा। (कहा जाता है कि मैं एक केंद्रीय सर्वर की आवश्यकता को समाप्त करना चाहता हूं, और इसलिए केवल एक खिलाड़ी, ग्राहक, वास्तव में इस अनुभव का अनुभव करेंगे)।
यह क्लाइंट की भविष्यवाणी को छोड़ देता है, लेकिन यहां तक कि एक प्लेटफ़ॉर्मर जैसे सरल गेम के लिए यह अभी भी बहुत जटिल लगता है।
मैं एक मल्टीप्लेयर प्लेटफ़ॉर्म गेम के लिए काम करने वाले क्लाइंट प्रेडिक्टिव सिस्टम बनाने के बारे में कैसे जाऊँगा?