परिवर्तनशील संकल्प के साथ HUD स्केलिंग


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मैं अनिश्चित हूं कि जब लोग HUDs की बात करते हैं, तो उन्हें पसंद करते हैं और उन्हें स्केल करते हैं। जब आप HUD को आकार देने की बात करते हैं, तो आप इसे क्या कहेंगे? मुझे लगता है कि वास्तव में दो विकल्प हैं: एक उच्च रिज़ॉल्यूशन पर प्रदर्शित करने के लिए स्केल (या पिक्सेल में) उसी क्षेत्र का उपयोग करें।

मैं जिन समस्याओं को देखता हूं उनमें से प्रत्येक स्केलिंग के साथ है, मेरे पास कोने में एक बड़ी धुंधली गंदगी हो सकती है, लेकिन अगर मैं नहीं करता हूं, तो दूर से देखना मुश्किल हो सकता है। कोई मार्गदर्शन?

जवाबों:


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यदि आप एक पीसी गेम बना रहे हैं तो आप खुद को यूआई स्केलिंग पर खिलाड़ी को नियंत्रण देने पर विचार कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, अधिकांश MMOs उपयोगकर्ता को सब कुछ बड़ा करने के लिए UI पैमाने जोड़ने की अनुमति देते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि पीसी के डिस्प्ले का डीपीआई व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में बहुत भिन्न हो सकता है। कुछ खिलाड़ियों को सब कुछ छोटा होना पसंद है, लेकिन कई अन्य खिलाड़ी उस पैमाने पर पाठ को पढ़ने में शारीरिक रूप से असमर्थ होंगे। यदि आपके HUD को कई "विंडो" के रूप में डिकंस्ट्रक्ट किया जा सकता है, तो आप संभवतः प्रत्येक विंडो को अलग ढंग से स्केल कर सकते हैं, जबकि इसे स्क्रीन पर सही बिंदु पर जोड़ सकते हैं (नीचे मध्य, ऊपरी बाएं, आदि)।


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यह निर्भर करता है, अगर आपका HUD उस डिज़ाइन का एक अभिन्न हिस्सा है जिसे आप स्पष्ट रूप से इसे स्केल करना चाहते हैं (या नीचे - mipmapping और एक ही संसाधन के कई संस्करण गुणवत्ता हानि की समस्या को कम कर देंगे)। यदि यह केवल उपयोगकर्ता को जानकारी प्राप्त करने के लिए है तो मैं HUD की अनुमति के रूप में छोटी स्क्रीनस्पेस चोरी करने की कोशिश करूंगा, जबकि एक ही समय में अधिकतम पठनीयता सुनिश्चित करना होगा क्योंकि आपकी संपत्ति धुंधली नहीं होगी।

एक विकल्प पूरी तरह से 3 डी / सदिश HUD हो रहा है, उस स्थिति में आपको गुणवत्ता का नुकसान नहीं होगा क्योंकि यह हमेशा मूल समाधान के लिए प्रदान किया जाता है।


HUD को 3 डी स्पेस में प्रस्तुत करने का एक और फायदा यह है कि ग्राफिक्स कार्ड आपके गेम को मुफ्त में स्टीरियोस्कोपिक बनाने में सक्षम होना चाहिए (या इसलिए मुझे बताया गया है)।
एरॉन ब्रैडी

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जैसा कि काज ने एक 3 डी मॉडल का उल्लेख किया था HUD एक अच्छा समाधान है क्योंकि यह पैमाने पर हो सकता है। इसमें कैमरा पोज़िशन को थोड़ा इधर-उधर घुमाकर खिलाड़ी को 'शेक' करने की अनुमति देने के फायदे भी हैं (एक कार दुर्घटनाग्रस्त होने के बारे में सोचें और ड्राइवर सिर को आगे की ओर झुकाते हुए - आप खिलाड़ी को इस आशय के कुछ ही फ्रेम दे सकते हैं आंदोलन)।


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कुछ ऐसा जो आपके HUD को डिजाइन करते समय मदद करेगा, पिक्सेल निर्देशांक के बजाय सामान्य स्क्रीन निर्देशांक का उपयोग करना है। यदि आप पिक्सेल का उपयोग करते हैं, तो आपको उन सभी संभावित प्रस्तावों के लिए खाते की आवश्यकता है जिन्हें आप समर्थन करना चाहते हैं ... कोई मज़ा नहीं।

इसके बजाय, चुनें और उत्पत्ति (कहते हैं, स्क्रीन के नीचे बाईं ओर) और इसे कॉल करें <0, 0>। स्क्रीन के ऊपर बाईं ओर <0, 1> होगा और सबसे ऊपर दाईं ओर <x, 1> होगा, जहां x पहलू अनुपात पर निर्भर है। उदाहरण के लिए, 1680x1050 पर पहलू अनुपात 16:10 है, इसलिए x 1.6 होगा।

अब आप अपने UI को सामान्यीकृत स्क्रीन निर्देशांक में डिज़ाइन कर सकते हैं और जब पहलू अनुपात में बदलाव होता है, तो उन्हें बढ़ाया / तिरछा नहीं किया जाएगा, और वे रिज़ॉल्यूशन की परवाह किए बिना पूरी तरह से स्केल करेंगे। आपके द्वारा किए जाने वाले एकमात्र समायोजन 3 या 4 पहलू राशन (4: 3, 5: 4, 16:10, और 16: 9 शायद) के लिए हैं। आप यह भी कम कर सकते हैं कि चीजों को स्क्रीन के दाहिने हाथ की ओर लंगर डालने की अनुमति देकर।

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