मैं एक घटक-आधारित वास्तुकला के साथ एक खेल पर काम कर रहा हूं। एक उदाहरण Entity
का एक समूह होता है Component
, जिनमें से प्रत्येक में ऐसे उदाहरणों का एक सेट Slot
होता है जिनके साथ मूल्यों को संग्रहीत, भेजना और प्राप्त करना होता है। फैक्ट्री जैसे कार्यPlayer
कि आवश्यक घटकों और स्लॉट कनेक्शन के साथ संस्थाओं का उत्पादन करते हैं।
मैं घटकों के लिए ग्रैन्युलैरिटी के सर्वोत्तम स्तर को निर्धारित करने की कोशिश कर रहा हूं। उदाहरण के लिए, अभी Position
, Velocity
और Acceleration
सभी अलग-अलग घटक हैं, श्रृंखला में जुड़े हुए हैं। Velocity
और Acceleration
आसानी से एक वर्दी में फिर से लिखा जा सकता है Delta
घटक है, या Position
, Velocity
है, और Acceleration
के रूप में इस तरह के घटकों के साथ जोड़ा जा सकता है Friction
और Gravity
एक अखंड मेंPhysics
घटक।
क्या एक घटक की सबसे छोटी जिम्मेदारी संभव है (बहुत अधिक अंतर-निर्भरता की कीमत पर) या संबंधित घटकों को अखंड लोगों (लचीलेपन की लागत पर) में जोड़ा जाना चाहिए? मैं पूर्व की ओर झुक रहा हूं, लेकिन मैं दूसरी राय का उपयोग कर सकता हूं।