मैं 3 डी में एक सरलीकृत हेलीकाप्टर बनाने की कोशिश कर रहा हूं (फिलहाल, यह एक घन है) सिमुलेशन और मुझे रोटेशन के साथ कुछ समस्याएं आ रही हैं। एक हेलिकॉप्टर तीन अक्षों के साथ घूम सकता है:
- रियर प्रोपेलर का उपयोग करके स्वयं को घुमाएं: y अक्ष रोटेशन
- झुकाव बाएँ और दाएँ जाने के लिए बाएँ या दाएँ: z अक्ष रोटेशन
- पीछे या आगे जाने के लिए ऊपर और नीचे झुकाव: एक्स अक्ष रोटेशन
मुझे व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक अक्ष को नियंत्रित करने में सक्षम होने की आवश्यकता है। अब तक मैंने यूलर एंगल्स का उपयोग करने की कोशिश की है, लेकिन जो भी रोटेशन का क्रम मैं उपयोग करता हूं, या तो मैं एक गिंबल लॉक या कुछ कुल्हाड़ियों "स्विच स्थानों" में चलाता हूं।
मुझे लगता है कि मुझे quaternions का उपयोग करने की आवश्यकता है, लेकिन मुझे नहीं पता कि प्रत्येक व्यक्तिगत अक्ष को कैसे नियंत्रित किया जाए, क्योंकि quaternions एक दिशा और कोण का उपयोग करता है। क्या मुझे तीन क्वाटर्न्स बनाने चाहिए और उन्हें एक साथ गुणा करना चाहिए? मैं एक ही समस्याओं के साथ खत्म नहीं होगा?
अजीब बात है, अगर मैं अपने हेलिकॉप्टर के तीन अक्षों (अंगूठे को = y, सूचकांक = z, मध्य = x) का प्रतिनिधित्व करने के लिए अपनी उंगली का उपयोग करता हूं, तो मैं उन समस्याओं में भाग नहीं लगता। क्यों?