कोई मानकीकृत तरीका नहीं है।
विभिन्न उपकरणों में अलग-अलग रंबल क्षमताएं और सीमाएं हैं।
उपकरणों के विशाल बहुमत वास्तविक "बल प्रतिक्रिया" का समर्थन नहीं करते हैं (जैसे: एक स्टीयरिंग व्हील जब एक अंकुश / गड्ढे को मारते हैं, तो प्रोग्रामर को एक विशिष्ट कोण पर वापस धकेलने की अनुमति होगी) लेकिन बस कुछ अनियंत्रित / मनमाना दिशा में गड़गड़ाहट।
इसलिए MSDN / DirectX और अन्य API पर उल्लिखित अधिकांश फोर्स फीडबैक फीचर्स ने वास्तव में कभी भी उपयोगकर्ता बाजार पर अभ्यास नहीं किया है या "स्मार्ट" नियंत्रण (लिफाफा, दोहराना, आदि) के रूप में ऐसे खराब और / या गैर-पोर्टेबल कार्यान्वयन किए हैं। यह इतना बेकार है कि व्यवहार में डेवलपर्स अक्सर अपने स्वयं के प्रभाव कार्यान्वयन के साथ सीधे / बंद नियंत्रण का उपयोग करने के लिए मजबूर होते हैं।
अधिक उन्नत डिवाइस जो सर्वो-नियंत्रित बल प्रतिक्रिया की अनुमति देते हैं, उन्हें कस्टम एपीआई की आवश्यकता होती है क्योंकि जेनेरिक इनपुट एपीआई आवश्यक मापदंडों (सटीक कोण, सटीक बल, सीमा आदि) का समर्थन नहीं करते हैं।
वीआर फीलिंग-गल्र्स जैसी उभरती हुई तकनीकों को मिक्स में जोड़ना उन जेनेरिक एपीआई को और भी ज्यादा कम कर रहा है।
सबसे आम कार्यान्वयन एक असंतुलित भार के साथ दो डीसी मोटर्स के साथ है, एक को दूसरे की तुलना में भारी वजन और बिना सटीक गति नियंत्रण के साथ।
कम से कम आप उन पर नियंत्रण / बंद है और कुछ सीमित PWM शक्ति नियंत्रण कर सकते हैं, लेकिन सटीक गति नियंत्रण नहीं। आप नहीं जानते कि वास्तव में गति और परिणामी कंपन क्या होगा। विभिन्न नियंत्रकों में अलग-अलग मोटर और भार होते हैं जो एक ही सेटिंग के लिए अलग-अलग गति से चलेंगे।
मोटरों को पहले स्पिन करना पड़ता है और थोड़े समय के लिए पूरी शक्ति की आवश्यकता होती है, फिर एक कम सेटिंग के लिए पीडब्लूएम हो सकता है। स्पिन में देरी से जवाबदेही बहुत सीमित हो जाती है।
नियंत्रकों को अक्सर प्रति फ्रेम एक बार अपडेट किया जाता है जो आपको लगभग 20 हर्ट्ज से 100 हर्ट्ज अपडेट आवृत्ति तक देता है। यह आपके PWM नियंत्रण के रिज़ॉल्यूशन को सीमित करता है क्योंकि आप नहीं चाहते कि मोटर्स सबसे कम सेटिंग में स्टाल करें। और आपको पता नहीं है कि अंत उपयोगकर्ता नियंत्रक की मोटरें स्टालिंग (स्टॉपिंग) से पहले कितनी कम जा सकती हैं, इसलिए आपको एक अच्छे सुरक्षा मार्जिन की आवश्यकता होती है।
कुछ सिस्टम आवश्यकताओं ने आपके साथ उनके साथ क्या किया जा सकता है, इस पर और सीमा लगा दी।
मोबाइल उपकरणों में आमतौर पर केवल 1 कंपन मोटर होती है और वजन और धीमी अद्यतन दर के आकार से कम जड़ता के कारण PWM संभव नहीं हो सकता है। सिस्टम दुरुपयोग को रोकने के लिए इसे आगे फ़िल्टर कर सकता है या शायद क्षति (पावर ड्राइवर ट्रांजिस्टर सीमा और प्रेरण स्पाइक) या बस एक बहुत धीमी गति से GPIO सबसिस्टम।
मोबाइल पर आप सीमित हो सकते हैं या अपने आप को PWM के बिना "मोटे तौर पर X * 50 मिलीसेकंड के लिए कंपन" तक सीमित करना चाहते हैं।
कुछ नए उपकरणों और नियंत्रकों में एक सॉलोनॉइड होता है जो स्पीकर की तरह कम नमूना दर ऑडियो तरंग द्वारा संचालित होता है। ये आपको अधिक नियंत्रण देते हैं लेकिन अधिक सामान्य नियंत्रकों से पूरी तरह से अलग होते हैं।
ये सभी मतभेद सार कंपन व्यवस्था करने के लिए आप चाहते हो सकता है की एक गोली मार और भूल जाते हैं फैशन में नाम से उच्च स्तरीय वृहद प्रभाव की एक सीमित संख्या खेलने के लिए: PlayVibration(player, "Got Loot");
, PlayVibration(player, "Heavy Fall");
, StopAllVibrationFor(player);
, ...
फिर आपको प्रत्येक स्तर पर व्यक्तिगत रूप से अनुकूलित कम-स्तरीय कंपन प्रभाव और कंपन नियंत्रण कोड बनाना होगा ।
यहां तक कि एक संगीत गेम के PlayVibration
लिए हर बीट के लिए एक-शॉट को कॉल करना आसान होता है जब गेम को रोकना और एक समय-समय पर स्मार्ट आवधिक प्रभाव जनरेटर को फिर से सिंक्रनाइज़ करने के मुद्दों को नियंत्रित करना।
जबकि एक वास्तविक सोलनॉइड-चालित रंबल वाले उपकरणों को एक ऑडियो डिवाइस की तरह माना जा सकता है और बैटरी की चिंताओं के कारण ऑडियो एपीआई का उपयोग किया जा सकता है, यह सिस्टम के नियमों का पालन कर सकता है यदि सोलनॉइड लगातार संचालित / सक्रिय है । "पावर लेवल 0" "सोलेनॉइड ऑफ़" के समान नहीं हो सकता है, तब भी विशेष देखभाल की आवश्यकता होती है।