क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म इंजन पर खेल कभी-कभी विंडोज के लिए अनन्य क्यों होते हैं?


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यदि कोई इंजन Windows, OS X, और Linux का समर्थन करता है, तो हम कभी-कभी इन इंजनों का उपयोग करके गेम क्यों देखते हैं, जैसे स्पेस हल्क: डेथविंग , केवल विंडोज तक ही सीमित है?


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इसका मतलब है कि इसे क्रॉस प्लेटफॉर्म बनाया जा सकता है, इसका मतलब यह नहीं है कि इसके लिए अतिरिक्त प्रयास की आवश्यकता नहीं है।
मार्श

सरल कारण पीसी पर गेमिंग के उस प्रकार का विशाल बहुमत है।
फेटी

जवाबों:


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तकनीकी कारण:

  • खेल विशेष रूप से मंच बनाया : जब कुछ डेवलपर्स अपने खेल बना रहे हैं, वे कुछ समय के लिए मंच विशिष्ट कार्यों पर भरोसा कर सकते हैं। हालांकि गेम इंजन कई प्लेटफार्मों के लिए गेम का निर्माण करने में सक्षम हो सकता है, गैर-गेम विशिष्ट कोड एक विंडोज़ विशिष्ट कॉल कर सकता है जो या तो अन्य प्लेटफार्मों पर मौजूद नहीं है या गेम के एक कठिन हिस्से को रीमेक करने की आवश्यकता होगी (लाइसेंसिंग सेवाएं, फाइल सेविंग सिस्टम, आदि)।
  • सक्षम मशीनों का अभाव : लंबे समय से, अधिकांश Apple कंप्यूटर अधिकांश गेम चलाने के लिए पर्याप्त ग्राफिक्स शक्ति के साथ नहीं आए थे। तो क्यों कहीं रिलीज़ किया जाता है जहाँ उपयोगकर्ताओं को सबसे अधिक संभावना केवल एक बुरा अनुभव होगा? यह धीरे-धीरे बदल रहा है, बेहतर एकीकृत ग्राफिक्स के लिए धन्यवाद, लेकिन अभी भी एक कारण हो सकता है कि कुछ केवल विंडोज पर जाएं।
  • प्लगिन / लाइब्रेरी संगतता : गेम डेवलपर्स विकास को गति देने या उद्योग मानक / मान्य कोड (एसएसएल, सीरियलाइज़ेशन लाइब्रेरी आदि) का उपयोग करने में मदद करने के लिए 3 पार्टी लाइब्रेरी का उपयोग कर सकते हैं। यदि ये प्लेटफ़ॉर्म X का समर्थन नहीं करते हैं, तो खेल सबसे अधिक संभावना इस पर मज़बूती से नहीं चलेगा, इसलिए उन्हें बाहर रखा गया है।
  • बढ़ा हुआ क्यूए : खेल के विकास के दौरान, टीम का एक छोटा सा हिस्सा है जो यह सुनिश्चित करता है कि कोई बग न हों और खेल प्रदर्शन मानकों को पूरा करता है। एक बार जब आप एक मंच जोड़ लेते हैं, तो खेल को अनिवार्य रूप से दो बार परीक्षण किया जाना चाहिए! खेल के सामान्य भागों को अकेला छोड़ दिया जा सकता है, लेकिन रिलीज़ होने से पहले अभी और परीक्षण करना बाकी है। इससे प्लेटफ़ॉर्म (Apple, Xbox, PlayStation, फ़ोन, आदि) के आधार पर, न केवल अतिरिक्त समय के लिए, बल्कि विशेष हार्डवेयर के साथ, बढ़ी हुई लागत भी हो सकती है।
  • बढ़ा हुआ समर्थन : जैसे ही गेम रिलीज़ होता है, उनके पास कीड़े (कुछ गेम दूसरों की तुलना में अधिक) होंगे। जैसे-जैसे आप अधिक प्लेटफ़ॉर्म जोड़ते जाते हैं, डेवलपर को समर्थन के बाद रिलीज़ की मात्रा बढ़नी होती है। प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट बग्स को एक तरह से तय करना होगा जो इसे टूटे हुए प्लेटफ़ॉर्म के लिए ठीक करता है और उन प्लेटफार्मों को प्रभावित नहीं करता है जो प्रभावित नहीं होते हैं। यदि कोई प्लेटफ़ॉर्म बदलता है, तो कहें, विंडोज 7 से 8 या ओएसएक्स पुनरावृत्ति, यह सुनिश्चित करने के लिए क्यूए का कुछ स्तर होना चाहिए कि नए संस्करण पर कोई बग नहीं हैं। और, अगर वहाँ हैं, तो वह एक और मंच है जिसे पुराने संस्करण के साथ समर्थित होना चाहिए। यह लागत पर बहुत अधिक प्रभाव डाल सकता है, विशेष रूप से खेल शुरू होने के बाद (खेल बहुत पैसा नहीं बनाने के लिए), रिलीज के 3-6 महीने बाद।

गैर-तकनीकी कारण:

  • प्रकाशक समझौता : कुछ डेवलपर्स के पास विशेष रूप से उनके मंच पर जारी करने के लिए मंच धारक के साथ समझौते होंगे। जबकि कंसोल के साथ ऐसा अधिक होता है, यह पीसी प्लेटफॉर्म (जैसे, विंडोज) के लिए भी हो सकता है।
  • प्रथम पक्ष डेवलपर : कुछ डेवलपर्स प्लेटफ़ॉर्म धारक के स्वामित्व में हैं और उन्हें अपने गेम को विशिष्ट प्लेटफार्मों पर जारी करने की अनुमति नहीं है। आप संभवतः PS4 या मैक पर Forza पर हेलो नहीं देखेंगे।
  • दर्शकों की कमी : डेवलपर्स के पास विशिष्ट प्लेटफार्मों पर उपभोक्ता के रुझान के बारे में बहुत सारे आंकड़े हैं, खासकर यदि उनके पास बहुत सारे डेटा के साथ बड़े प्रकाशक उपलब्ध हैं। यदि उनके पास ऐसी जानकारी है जो कहती है कि उनके लक्षित दर्शकों में से 90% विंडोज पर हैं, तो वे संभावित प्लेटफार्मों या / और को कम करने और विपणन सामग्री को रखने के लिए अन्य प्लेटफार्मों पर रिलीज करने की जहमत नहीं उठा सकते हैं।
  • प्लेटफ़ॉर्म आवश्यकताओं को पूरा नहीं करता है : कुछ प्लेटफ़ॉर्म जैसे कि ऐप्पल के ऐप स्टोर में लेआउट और डिज़ाइन पर सख्त आवश्यकताएं हैं जिन्हें प्रकाशित करने के लिए पालन करने की आवश्यकता है। यदि कोई गेम किसी विशेष वितरण प्लेटफ़ॉर्म के लिए इन आवश्यकताओं को पूरा नहीं करता है, तो यह गेम को अनुकूलित करने और पर्याप्त पूर्वानुमानित बिक्री नहीं होने पर इसे जारी करने के लिए इंजीनियरिंग समय के लायक नहीं हो सकता है।
  • एक मंच के साथ अनुभव की कमी : यदि डेवलपर ने पूरी तरह से विंडोज के साथ काम किया है (और अन्य प्रणालियों के अनुभव के साथ कोई / कुछ लोग नहीं हैं), तो छोटे अंतरों को सीखने के लिए बहुत काम हो सकता है जो विकास में देरी का कारण बन सकते हैं या लिनक्स / OSX बिल्ड के प्रभारी होने के लिए नए कर्मचारियों को नियुक्त करने के लिए पर्याप्त बजट नहीं हो सकता है।
  • विपणन लागत : यदि दो प्लेटफार्मों में अलग-अलग ऑडियंस या आयु समूह हैं, तो एक के लिए विपणन सामग्री दूसरे अर्थ तक नहीं पहुंच सकती है जो विपणन के लिए अधिक पैसा खर्च करना होगा। यदि दो समूहों को अलग-अलग विपणन की आवश्यकता होती है, तो इसे नए लक्षित दर्शकों को ध्यान में रखकर फिर से बनाया जाना चाहिए। विशेष रूप से बड़े रिलीज के साथ विपणन बहुत महंगा हो सकता है, अधिक प्लेटफार्मों को लागत में तेजी से विपणन की आवश्यकता होती है।

मुझे पूरा भरोसा है कि वहां और अधिक चीजे हैं। ये मेरे सिर के कुछ ऊपर हैं। उम्मीद है की यह मदद करेगा।


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यह एक अच्छा जवाब है लेकिन मुझे लगता है कि आप एक अन्य महत्वपूर्ण तत्व को याद करते हैं: परीक्षण की लागत / क्यूए। क्रॉस प्लेटफ़ॉर्म इंजन प्लेटफ़ॉर्म अंतर को छिपाने का एक सही काम कभी नहीं करते हैं, इसलिए सभी लक्ष्य प्लेटफार्मों पर परीक्षण करना आवश्यक है। ऐसे कीड़े हो सकते हैं जो केवल एक ही मंच पर दिखते हैं या विभिन्न प्लेटफार्मों पर अलग-अलग कार्यान्वयन से संबंधित महत्वपूर्ण प्रदर्शन अंतर। कार्यक्षमता में व्यवहार अंतर भी हो सकता है जिसे क्रॉस प्लेटफॉर्म माना जाता है। आपको क्यूए समय में वृद्धि करने और अतिरिक्त हार्डवेयर के साथ परीक्षक प्रदान करने की आवश्यकता है। कुछ डेवलपर्स को अतिरिक्त हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर की आवश्यकता होगी।
मट्टनवपोर्ट

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मुझे लगा कि मैंने अनुभव अनुभाग की कमी में इसे कवर किया .... लेकिन मैं इसे जोड़ सकता हूं :) हमेशा बेहतर होना चाहिए हालांकि
user3797758

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मैं @mnnewport से सहमत हूँ कि लागत को यहाँ समझा जाता है - यह कई प्लेटफार्मों के विकास, निर्माण, परीक्षण, डिबग, कुल्ला, दोहराने के लिए काफी श्रम गहन हो सकता है। यह एक मंच के लिए विभिन्न हार्डवेयर विन्यास के खिलाफ ठीक से परीक्षण करने के लिए पर्याप्त कठिन है!
AC

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इसके अलावा, "समर्थन" कभी-कभी बहुत अतिरंजित होता है। कई इंजन विंडोज को "सपोर्ट" करते हैं, लेकिन वास्तव में आपको विजुअल स्टूडियो और पायथन और पर्ल और साइगविन और एमएसवाई और 5 फ्लेग्स मिनिग्व और गीगाबाइट्स ऑफ लाइब्रेरियों को वास्तव में उपयोग करने के लिए स्थापित करना होगा।
आंद्रेकेआर

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"डेवलपर्स के पास विशिष्ट प्लेटफार्मों पर उपभोक्ता रुझानों के बारे में बहुत सारे आंकड़े हैं" - बेशक, यह निर्धारित करने के लिए कि तकनीकी रूप से समर्थन करने के लिए क्या प्लेटफ़ॉर्म एक आत्म-भविष्यवाणी की भविष्यवाणी का एक सा है।
या मैपर

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क्योंकि उपलब्ध होने का मतलब यह नहीं है कि मुक्त और त्वरित होना।

एक और ऑपरेटिंग सिस्टम का समर्थन करना, अपने सबसे सरल रूप में, का मतलब है एक और मंच के लिए तकनीकी सहायता प्रदान करना।

आप जितने अधिक प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन करते हैं = उतने अधिक प्लेटफ़ॉर्म जिनके लिए आपको सहायता प्रदान करने की आवश्यकता है = समर्थन पर अधिक समय खर्च करना = काम का समय खोना जो आपके खेल को बेहतर बनाने में खर्च कर सकता था।

एक प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन करना उस आत्मविश्वास को कम करता है जिसमें यदि आपका गेम उस लक्ष्य प्लेटफ़ॉर्म में पर्याप्त प्लेयरबेस बना सकता है, तो यह उस समय के लिए बनाता है जब आप प्लेटफ़ॉर्म के लिए समर्थन प्रदान करते हैं।


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विशेष रूप से सामाजिक विभाग में मार्केट प्लेस डेवलपमेंट (ऐप स्टोर, स्टीम, Google प्ले) और प्लेटफ़ॉर्म विशिष्ट एकीकरण के लिए और अधिक काम खो जाता है। (दोस्तों, साझाकरण, प्रमाणीकरण)
कोस्टेलोइचो

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अब तक अच्छे जवाब हैं, लेकिन चलो नीचे की पंक्ति में आते हैं।

स्टीम के जून 2017 के हार्डवेयर सर्वेक्षण के अनुसार, 96.24% उपयोगकर्ताओं ने विंडोज का उपयोग किया। विंडोज उपयोगकर्ताओं में, 87.37% या तो विंडोज 10 या 7, 64 या 32 बिट हैं। OSX वेरिएंट 2.95% उपयोगकर्ताओं का प्रतिनिधित्व करता है, और लिनक्स वेरिएंट कुल 0.72%।

समय ही धन है। जब तक आपका बाजार आला नहीं है और विशेष रूप से ओएसएक्स या लिनक्स को लक्षित करता है, तो आपको बहुत सारे गेम बेचने होंगे इससे पहले कि बाजार का 4% आपके समय के लायक हो, विशेष रूप से खेल डेवलपर्स को आमतौर पर अपने उत्पाद की सुविधा को पूरा करने के लिए समय के लिए बढ़ाया जाता है।


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... और यह भी मानता है कि उन सभी उपयोगकर्ताओं ने औसतन खेलों के लिए तुलनीय धन का भुगतान किया है। मुझे एंड्रॉइड बनाम विंडोज फोन के आंकड़े याद हैं, जहां एंड्रॉइड के पास बहुत बड़ा डिवाइस शेयर था, प्रत्यक्ष (गैर-विज्ञापन) राजस्व बहुत अधिक था - और दोनों आईओएस की तुलना में छोटे थे। यदि आप एक गेम बेच रहे हैं, तो आपको यह जानना होगा कि लोग कितना भुगतान करने को तैयार हैं। बाजार के 0.7% सेगमेंट के लिए एक गेम बनाना, जो शायद ही कभी गेम खरीदता है एकमुश्त बोनर्स है: डी शायद यह इसके लायक नहीं होगा भले ही इंजन पूरी तरह से मल्टी-प्लेटफॉर्म (अलग-अलग प्लेटफॉर्म पर कोई अजीब गटच) न हो।
लुआं

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@ लुआं नम्र बंडल के अनुसार, लिनक्स के लिए राजस्व मैक से थोड़ा कम है, भले ही मैक तीन गुना अधिक लोकप्रिय है। शायद इस तथ्य से समझाया गया है कि उच्च अंत लिनक्स कंप्यूटरों में उसी कीमत के मैक की तुलना में बहुत बेहतर ग्राफिक्स कार्ड होते हैं क्योंकि इन मशीनों के व्यापार-बंद कहीं और झूठ बोलते हैं।
स्टॉम्स्टैक

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@JopV। बंडल कारक के कारण विनम्र बंडल थोड़ा मुश्किल है। अगर मैं बंडल में केवल एक खेल की परवाह करता हूं, तो मैं अधिक भुगतान करने के लिए इच्छुक नहीं हूं क्योंकि मुझे अतिरिक्त गेम मिलते हैं जो मैं नहीं खेलूंगा (या पहले से ही कई बार भुगतान किए गए खेल, कभी-कभी कई बार; हां, मैं थोड़ा सा हूं; पागल: पी)। इस तथ्य से एक प्रभाव यह भी हो सकता है कि लिनक्स को अपेक्षाकृत हाल ही तक गेमिंग के लिए काफी हद तक नजरअंदाज कर दिया गया है, इसलिए मैक या विन कंप्यूटर वाले किसी व्यक्ति के पास पहले से ही कुछ गेम हो सकते हैं, जबकि यह लिनक्स के लिए पहली रिलीज हो सकती है। शायद। क्या उनके पास विनम्र स्टोर के आंकड़े भी हैं?
लुआं

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@ Luaan हर बार एक विनम्र इंडी बंडल में पृष्ठ के निचले भाग के पास कुछ आँकड़े होते हैं, जिनमें कुल और प्रति ओएस औसत राशि का योगदान होता है। वे हर बंडल के अनुरूप बने रहते हैं।
स्टॉमेस्टैक

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यहाँ अन्य उत्तर अच्छे हैं, लेकिन यहाँ एक का उल्लेख नहीं किया गया है।

मुझे अभी यह समस्या आ रही है - मेरी टीम विंडोज / मैक के लिए यूनिटी में बने गेम को रिलीज करने वाली है। हमने बहुत सारे सवालों के जवाब दिए हैं कि हमारा गेम मोबाइल पर क्यों नहीं है। 2 मुख्य उत्तर हैं:

1) फ़ोन केवल गेम के साथ बनाए रखने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं। शायद हम कला की निष्ठा को कम कर सकते हैं (मॉडल में कम बहुभुज, बनावट में कम पिक्सेल, आदि), लेकिन यह केवल इतना आगे जाता है। इसे चलाने के लिए फोन के लिए पर्याप्त रूप से अनुकूलित होने के लिए अधिकांश गेम को फिर से लिखना होगा। हमने इसकी कोशिश की, लेकिन हमें केवल 0.5 फ्रेम प्रति सेकंड मिला। जाहिर है, खेलने योग्य नहीं है।

2) इनपुट पूरे उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को माउस का उपयोग करके डिज़ाइन किया गया था, और खेल का हिस्सा यह जानने पर निर्भर करता है कि माउस किसी भी समय कहाँ है। हमारे पूरे इनपुट तंत्र को खेल के लिए फिर से लिखना होगा ताकि बिना यह पता चले कि माउस कहाँ है, और उसी कार्यक्षमता को प्राप्त करने के लिए स्क्रीन पर विभिन्न "स्पर्श" क्रियाओं का अनुवाद "माउस" क्रियाओं में करें। उनके उत्तर में उल्लिखित user3797758 की तरह, इसके लिए सामान को फिर से लिखना होगा ताकि "माउस" और "टच" इनपुट को एक ही सिस्टम में फीड किया जा सके, और एक बग दूसरे को प्रभावित नहीं करेगा, और उस बग को ठीक करेगा दूसरे को भी प्रभावित नहीं करेगा। इसके लिए इस समय मेरी टीम के पास उपलब्ध संसाधनों की आवश्यकता है।

User3797758 के उत्तर में भी उल्लेख किया गया है, हमारे पास लिनक्स समर्थन भी नहीं है क्योंकि हमारा एक पैकेज लिनक्स मशीनों पर क्रैश होता है, लेकिन विंडोज / मैक पर काम करता है। सिर्फ इसलिए कि इंजन क्रॉस प्लेटफॉर्म है इसका मतलब यह नहीं है कि इसका उपयोग करना सब कुछ है।


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मेरा फोन GTA वाइस सिटी को बिना किसी परेशानी के चला सकता है। लगता है जैसे आपके प्रतिपादन इंजन अक्षम है! :)
कक्षा

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वैसे भी यह उत्तर अलग-अलग हार्डवेयर प्लेटफॉर्म / प्रतिमानों पर गेम पोर्ट करने के बारे में अधिक है, और पीसी पर ओएस के बारे में कम
ऑर्बिट

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@LightnessRacesinOrbit अच्छी तरह से, यह एकता है ... वास्तव में, हालांकि, हमारे पास एक विशेष प्रभाव है जो खेल के लिए केंद्रीय है, और वास्तव में अक्षम है। जो आदमी ने लिखा है वह चला गया है और हम इसे बेहतर बनाने के लिए एक रास्ता नहीं खोज पाए हैं। ऐसी है जिंदगी ...
कोडी

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@JopV। उम्म, नहीं। इतिहास एक है छोटे थोड़ा और अधिक है कि तुलना में जटिल। लेकिन यहाँ इस पर चर्चा करने का कोई मतलब नहीं है। मैं सिर्फ यह नोट करूंगा कि OpenGL एक 3D रेंडरिंग API है; डायरेक्टएक्स उससे बहुत व्यापक है। यदि आपको व्यर्थ के वाद-विवाद में संलग्न होने की आवश्यकता है, तो कम से कम OpenGL की तुलना Direct3D से करें :) OpenGL को पेशेवर 3D कार्य (मालिकाना IrisGL "खोलने" के लिए डिज़ाइन किया गया था)। उस समय OpenGL ने किस अन्य प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन किया था? "क्रॉस-प्लेटफॉर्म विकास में बाधा" नहीं था - विंडोज में देशी ओपनगैल का समर्थन था। ओपनगेल सिर्फ किसी भी चीज के लिए नहीं बल्कि उच्च अंत पेशेवर काम के लिए थी।
लुआं

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जब से उनके पास थर्मल और आकार की सीमा होती है, तब भी फोन gpus इंटेल ग्राफिक्स की तुलना में बहुत कम शक्तिशाली होते हैं। कई लोगों के पास ऐसे फ़ोन हैं जो opengl es 3.0 का समर्थन नहीं करते हैं, इसलिए केवल कुछ ही लोग आपके ऐप का उपयोग कर पाएंगे, जब तक आप आदिम opengl es 2.0 के लिए अपने खेल को फिर से नहीं
लिखेंगे
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