एक गेम में जो एक गेमपैड द्वारा नियंत्रित किया जाता है, जहां नियंत्रण इनपुट सीधे GUI फ़ोकस को एक GUI बटन से दूसरे में बदलते हैं, उन GUI बटन को तब सक्रिय किया जाना चाहिए जब एक नियंत्रक बटन दबाया जाए ।
एक खेल में जो एक माउस द्वारा नियंत्रित किया जाता है (या यदि गेमपैड को स्क्रीन के चारों ओर एक आभासी माउस कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग किया जाता है), ऑन-स्क्रीन बटन को सक्रिय किया जाना चाहिए जब माउस / नियंत्रक बटन उसी बटन पर जारी किया जाता है जिस पर वह था दब गया । (यदि प्रेस एक जीयूआई बटन पर हुआ, और माउस को तब स्थानांतरित किया गया था, और एक अलग जीयूआई बटन पर जारी किया गया था, न तो जीयूआई बटन सक्रिय है)
इसका कारण यह है कि लोगों के माउस नियंत्रण कौशल अत्यधिक परिवर्तनशील होते हैं, और अक्सर लोगों को कर्सर की स्थिति में थोड़ी परेशानी होती है कि वे इसे कहाँ चाहते हैं, या ठीक-ठीक यह भी बता रहे हैं कि वे किस GUI बटन को देख रहे हैं। सिद्धांत यह है कि लोग GUI बटन को हाइलाइट करने के लिए माउस बटन को दबाकर रख सकते हैं, और यदि GUI बटन वह नहीं था जिसका वे उपयोग करना चाहते थे, तो वे क्रम में माउस बटन जारी करने से पहले अपने कर्सर को इससे दूर ले जा सकते हैं। इसे दबाने से बचें।
लेकिन अगर आपके गेम को गेमपैड द्वारा नियंत्रित किया जा रहा है, तो आप पूरी तरह से कार्रवाई करना चाहते हैं जब गेमपैड बटन दबाया जाता है, न कि जब यह जारी किया जाता है।
संपादित करें, पांच साल बाद:
इस उत्तर के पोस्ट किए जाने के समय में, माउस-शैली के कर्सर को संभालने के लिए एक नया मानक शुरू हो गया है जो गेमपैड्स द्वारा नियंत्रित होता है।
ऊपर दिए गए उत्तर में, मैंने सुझाव दिया कि इन्हें ठीक वैसे ही काम करने के लिए लागू किया जाना चाहिए, जो वास्तव में चूहों द्वारा नियंत्रित किए जा रहे हैं; माउस-डाउन पर हाइलाइट करें, यदि माउस अभी भी उसी GUI तत्व पर है, तो माउस-अप पर सक्रिय करें।
लेकिन अब, गेमपैड-नियंत्रित कर्सर आमतौर पर गेमपैड बटन को समय की अवधि के लिए नीचे रखने के बाद GUI कार्रवाई को सक्रिय करते हैं(आमतौर पर लगभग एक सेकंड)। यदि आप इस प्रणाली का पालन करने जा रहे हैं, तो आपको ऑन-स्क्रीन इंडिकेटर दिखाने की आवश्यकता होगी कि जब तक सक्रियता नहीं होगी (अक्सर यह कर्सर के चारों ओर थोड़ी सी रिंग होती है, जो सक्रिय होने के करीब आते ही भर जाती है। होवर-ओवर बटन), और आपको अभी भी उस तत्व को उजागर करना होगा जो सक्रिय हो जाएगा, उस समय के दौरान जब बटन दबाया जा रहा है (और यह एक अच्छा विचार हो सकता है कि किसी भी समय माउस एक तत्व से अधिक है, यहां तक कि यदि बटन आयोजित नहीं किया जा रहा है)। जब बटन दबाया जा रहा है, तो कर्सर को स्थानांतरित करने में सक्षम नहीं होना चाहिए, ताकि जीयूआई तत्वों की आकस्मिक सक्रियता से बचने के लिए यदि कर्सर को अंतिम क्षण में झटका दिया गया है।
इस प्रणाली का लाभ यह है कि यह एक ऐसे उपयोगकर्ता को अनुमति देता है, जिसका माउस-स्टाइल कर्सर गलत तत्व से बचने के लिए उस तत्व को सक्रिय करने से बचने के लिए बस बटन को जल्दी जारी करता है; माउस-स्टाइल "रिलीज़ होने से पहले" इससे दूर चले जाते हैं "एक माउस के साथ गेमपैड पर पूरा करने के लिए कम स्वाभाविक है, और यह दृष्टिकोण गेमपैड उपयोगकर्ता को अवांछित क्लिक को अधिक आसानी से रद्द करने की अनुमति देता है।
हम इस कर्सर इंटरैक्शन मॉडल के साथ प्रयोग करने वाले कुछ गेम देखना भी शुरू कर रहे हैं, जब उनके कर्सर को वास्तविक माउस द्वारा ले जाया जा रहा हो। नो मैन्स स्काई ऐसा करता है, एक उदाहरण के रूप में। यह देखना दिलचस्प होगा कि आने वाले वर्षों में माउस-कर्सर इंटरैक्शन को संभालने के लिए यह दृष्टिकोण तेजी से सामान्य और अपेक्षित हो जाएगा या नहीं।