मैं रिस्पांस के साथ एक गेम में संतोषजनक उद्देश्य और / या शर्त कैसे जोड़ सकता हूं?


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मैं अपने खेल में एक उद्देश्य जोड़ना चाह रहा हूं।

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

उपरोक्त वीडियो सबसे हालिया वीडियो है जिसे मैंने अपने गेम में गेमप्ले से बनाया है। आप देख सकते हैं, खेल है मिल गया:

  • लड़ने के लिए विरोधी (वीडियो एनपीसी विरोधियों में, लेकिन मल्टीप्लेयर प्रतिद्वंद्वी जल्द ही होंगे)
  • कब्जा करने के उद्देश्य (टॉवर)।
  • रूपांतर। यही है, खिलाड़ी अलग-अलग सेटअप करने के लिए विभिन्न कौशल चुन सकते हैं।
  • एक बड़ा और विविध मानचित्र (ध्यान दें कि कई मानचित्र आसानी से संभव हैं, लेकिन अभी वह बिंदु नहीं है)।
  • लगातार कार्रवाई, इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि खिलाड़ी मरने के तुरंत बाद प्रतिक्रिया करते हैं।

सतह पर, यह ठीक दिखता है। वहाँ एक खेल के लिए आवश्यक सब कुछ प्रतीत होता है। हालांकि, मुझे एक जीत की स्थिति, और एक समग्र उद्देश्य से समस्या है। मुझे समझाने दो:

नक्शे को वर्गों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टॉवर एक वर्ग को नियंत्रित करता है। एक टॉवर पर कब्जा करने के लिए आपको इसे नष्ट करना होगा - एक बार "नष्ट" होने के बाद, टॉवर टीम को स्विच करता है और सभी को स्वास्थ्य के लिए फिर से पंजीकृत करता है।

समस्या तब होती है जब कोई टीम हारने लगती है। मान लीजिए कि नक्शा इस प्रकार है: यहाँ छवि विवरण दर्ज करें (चित्र में लाल रेखा को अनदेखा करें)

जैसा कि टीमें केवल अपने आप से नियंत्रित क्षेत्र में प्रतिक्रिया करती हैं, इसका मतलब है कि ब्लू टीम लाल टीम की तुलना में बहुत छोटे क्षेत्र में श्वसन करेगी। इसका मतलब यह है कि नीली टीम हमेशा उस क्षेत्र में होती है जिसका वे बचाव कर रहे हैं, लेकिन लाल टीम ज्यादातर वास्तव में बहुत दूर जा रही है।

फ़ोटोशॉप का उपयोग समस्या को बेहतर ढंग से देखने के लिए करता है:यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

लाल टीम के सदस्यों का प्रतिनिधित्व करने वाले काले डॉट्स के साथ, और नीले रंग की टीम के सदस्यों का प्रतिनिधित्व करने वाले सफेद डॉट्स (दोनों टीमों के इस उदाहरण में 10 सदस्य हैं ), आप स्पष्ट रूप से देख सकते हैं कि कैसे ब्लू टीम को कभी भी हराया नहीं जा सकता है। रेड टीम के किसी भी सदस्य को बस अपशब्दों से अभिभूत किया जाता है, और फिर लड़ाई से वास्तव में दूर हो जाता है। हां, सैद्धांतिक रूप से उस उदाहरण में एक या दो क्षेत्रों को लिया जा सकता है। लेकिन तब समस्या सिर्फ बदतर हो जाती है। इस उदाहरण की कल्पना करें यदि नीली टीम में केवल एक क्षेत्र है।

यह सिर्फ सैद्धांतिक नहीं है, वैसे। मैं वास्तव में सर्वर और एआई टैंक को 3 घंटे से अधिक समय तक छोड़ रहा हूं और कोई भी टीम जीतने में सक्षम नहीं थी।

इसलिए समस्या का सारांश प्रस्तुत करें:

जब कोई टीम कम क्षेत्र को नियंत्रित करती है, तो उस टीम के प्रति सदस्य उस क्षेत्र के प्रति अधिक सदस्य होते हैं, और इसलिए ऐसा कोई तरीका नहीं है कि विरोधी टीम कभी भी जीत सकती है।

अब चलिए उन संभावित समाधानों के बारे में बात करते हैं जिन्हें मैंने आजमाया और खारिज किया है:

एक समाधान पूरी तरह से श्वास को हटाने के लिए होगा। इसका मतलब यह होगा कि:

  • क्षेत्र लेना एक समस्या नहीं होगी, क्योंकि आप बहुत सारे नव-प्रायोजित विरोधियों पर हमला नहीं करेंगे।
  • जीतना उतना मुश्किल नहीं होगा।

तथापि,

  • यह उपयोगकर्ताओं को बहुत सावधानी से खेलने के लिए प्रोत्साहित करेगा, ठीक उसी तरह जैसे वर्ल्ड ऑफ़ टैंक में।
  • यदि उपयोगकर्ता की मृत्यु हो जाती है, तो उनके सामने या तो एक लंबा उबाऊ इंतजार होता है, या फिर एक नई लड़ाई को छोड़ना और जुड़ना पड़ता है।

मैं टीम को और अधिक शक्ति देने के लिए प्रत्येक टावर ले जा सकता था (उदाहरण के लिए अधिक स्वास्थ्य और अधिक टॉवर उनके पास है)। यह:

  • तकनीकी रूप से समस्या का समाधान करता है। एक खिलाड़ी की टीम दूसरी टीम को पछाड़ सकती है।

तथापि:

  • लड़ाइयाँ भी जल्दी होती हैं। एक बार एक टीम एक या दो टावरों को हासिल करने के बाद "भूस्खलन की जीत" से बहुत अधिक होती है, जहां टीम को अतिरिक्त शक्ति प्राप्त होती है, जिससे वे विपक्ष को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
  • यह हारने वाली टीम के लिए बहुत मजेदार नहीं है, कम शॉट में विजेताओं को मरने में सक्षम होना और मुश्किल से उन्हें नुकसान पहुंचाने में सक्षम होना।

मैं टावरों को भी स्थायी रूप से नष्ट कर सकता था, बजाय उन्हें दूसरी टीम को संभालने के। हालाँकि, यह तब स्थायी रूप से बराबर मेल खाता है।यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

  • खिलाड़ी अपने नियंत्रित क्षेत्रों से समान दूरी की यात्रा करते हैं, नो-मैन्स-लैंड में समान शर्तों पर लड़ते हैं, और उन्हें नष्ट करने के लिए कभी भी एक-दूसरे के टॉवर तक नहीं पहुंच सकते हैं। यह भी इस तरह से मूल समस्या का शिकार हो जाता है, वैसे भी ऐसे खिलाड़ी होते हैं, जो उस छोटे से क्षेत्र में सभी टावरों की रक्षा करते हैं, जबकि दुश्मन के खिलाड़ियों को उन पर हमला करने के लिए पूरे नक्शे से गुजरना पड़ता था। जिससे समस्या और बदतर हो जाती है

मैं रिस्पना को सीमित कर सकता हूं, या रिस्पांस टाइमर लगा सकता हूं। हालांकि जाहिर है,

  • खिलाड़ी आस-पास नहीं बैठना चाहते हैं।
  • यह चारों ओर इंतजार करने के लिए कार्रवाई को बाधित करता है।

मैं खेल को छोड़ सकता हूं कि यह कैसा है! मैं एक दुकान और खरीद कौशल में प्रगति जोड़ सकता है। तथापि,

  • मैं एक इंडी डेवलपर हूं। एक मल्टीप्लेयर शॉप सिस्टम, कौशल, खिलाड़ी डेटा को स्टोर करना, मेरे लिए काम का एक टन है। यह किसी ऐसी चीज के लिए बहुत बड़ी मात्रा में काम है जो वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं है या जो किसी खेल के लिए पूरी तरह से संतोषजनक है।

संक्षेप में, मैंने इसके साथ बहुत सारे प्रयोग किए हैं और इसके बारे में बहुत सोचा है, हालांकि इसका कोई स्पष्ट जवाब नहीं है।

और, भले ही एक टीम सभी टावरों को लेती है और जीतती है, फिर क्या !? नक्शा बस रीसेट करता है, और लड़ाई फिर से शुरू होती है? यह दोहराव और उबाऊ होगा।

संक्षेप में:

मेरे खेल को एक उद्देश्यपूर्ण प्रणाली की आवश्यकता है जो पूरी हो रही है, जो एक टीम को जीतने की अनुमति देता है, लेकिन उस जीत को बेकार नहीं बनाने के लिए, और जो दोनों टीमों को एक लंबी और सुखद लड़ाई की अनुमति देता है।

संपादित करें: मैं यह उल्लेख करना भूल गया कि अपने स्वयं के क्षेत्र में खिलाड़ियों को एक स्वास्थ्य प्राप्त होता है, जिसका अर्थ है कि अपने स्वयं के क्षेत्र में रक्षकों का एक और भी लाभ है।


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क्षेत्र की अवधारणा समस्या प्रतीत होती है। आप कैसे हैं?
रिचर्ड टिंगल

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क्या आपने खिलाड़ियों को केवल सीमा क्षेत्रों (शत्रु क्षेत्र पर सीमावर्ती क्षेत्रों) में प्रतिक्रिया देने की कोशिश की है? हमलावरों के लिए इसका मतलब है: कम समय के लिए खुद का क्षेत्र (= अधिक कार्रवाई) ट्रेस करने पर, हमलावर घनत्व अधिक मोटा हो जाता है (प्रतिबल डिफेंडर समूहिंग), लेकिन उनके गहरे इलाकों को तब और कमजोर कर देता है जब कोई रक्षक उनके द्वारा छलनी करता है।
हॉफमैले

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टाई हिस्सा कंप्यूटर के मामले में है, लेकिन क्या यह वास्तव में असली खिलाड़ी के साथ है? मुझे याद है कि सीओडी (या कोई अन्य युद्ध खेल वास्तव में) खेलना जब आप अपने स्पैनिंग क्षेत्र तक सीमित होते हैं और दूसरी टीम को आम तौर पर एक बड़ा लाभ होता है। वे अच्छे स्थान पर हैं और आम तौर पर जानते हैं कि उनका दुश्मन कहाँ से आएगा
रेमी

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ऐसा लगता है कि आप एआई के प्रदर्शन के आधार पर किसी समस्या की भविष्यवाणी कर रहे हैं - लेकिन आपके विवरण से ऐसा लगता है जैसे एआई खराब है। विशेष रूप से, AI ऐसे समूहों में लड़ने की कोशिश नहीं कर रहा है जैसे उसे करना चाहिए, लेकिन यह क्या हो रहा है कि रिस्पॉन्स स्थिति बलों को दुर्घटना से होती है। तो, आप एक स्थायी स्थिति में हैं, जहाँ भी AI टीम हार रही है वह AI टीम की तुलना में बेहतर खेल रही है जो जीत रही है, और इस प्रकार यह लड़ाई कहीं नहीं जाती है।

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प्लैनेटसाइड 2 पर एक नज़र डालें। वे मूल रूप से कई नक्शे (महाद्वीपों) का उपयोग करते हैं और महाद्वीपों को अतिरिक्त बोनस के लिए बंद करने की अनुमति देते हैं। एक अलग नक्शे पर लड़ाई को आगे बढ़ाते हुए बंद महाद्वीपों को जन्म नहीं दिया जा सकता है।
मस्त

जवाबों:


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जीतने की स्थिति सभी टावरों को पकड़ने और पूरे नक्शे को नियंत्रित करने के लिए है।

  • प्रति टॉवर रिस्पांस टाइमर जोड़ें।

प्रत्येक टॉवर का अपना रिस्पॉन्स टाइमर होता है इसलिए खिलाड़ियों को केवल 2 स्थितियों में इंतजार करना होगा:

  1. एक टीममेट ने सिर्फ रणनीतिक बिंदु पर प्रतिक्रिया व्यक्त की जिसे मैं प्रतिक्रिया देना चाहता हूं। यह एक और टॉवर में करने के लिए अधीर खिलाड़ियों को विकल्प देगा और वांछित रणनीति का इंतजार करने और कार्यान्वित करने के लिए अधिक रोगी होंगे।
  2. जिस क्षेत्र में छोटे क्षेत्र हैं, उसके पास सभी सदस्यों को सम्मानित करने के लिए पर्याप्त टॉवर नहीं हैं। इससे लड़ाई को खत्म करने में मदद मिलनी चाहिए। इसके अलावा, पहली बार किसी खिलाड़ी ने नोटिस किया कि उसे इंतजार करने की जरूरत है, वह अधिक सावधानी के साथ खेलेगा।

यह कार्य पूरी तरह से टाइमर के संतुलन पर रहता है और टाइमर के मामले से पहले टीम को कितनी टाइलें खोनी पड़ती हैं। तो यह पहले "रिस्पना करने के लिए प्रतीक्षा करें" का अनुवाद "ठीक है, या हम अब कर देते हैं या हम बर्बाद हो गए हैं"

  • "अपने स्वयं के क्षेत्र में खिलाड़ियों को एक स्वास्थ्य प्राप्त होता है, जिसका अर्थ है कि अपने स्वयं के क्षेत्र में रक्षकों को भी अधिक लाभ होता है।"

प्रत्येक टॉवर एक "हीलिंग बीकन" के रूप में कार्य करता है और खिलाड़ियों के बीच उपचार को विभाजित करता है। एक क्षेत्र में जितने अधिक खिलाड़ी होते हैं उतना ही वे व्यक्तिगत रूप से ठीक करते हैं।

संपादित करें: इसके अलावा, एक "वाइप-आउट रेस्पोंस" को जोड़ने पर विचार करें यदि एक टीम के सभी खिलाड़ी मर जाते हैं तो उन्हें सभी को एन-सेकंड इंतजार करना होगा। इसका मकसद मकई टीम को एक "वापसी" करने का मौका देना, क्षेत्र को फिर से हासिल करना और मैच को चारों ओर मोड़ना है।


"ढीला करने की आवश्यकता" होना चाहिए "खोने की आवश्यकता"।
कैट

इस उत्तर के लिए आपका बहुत-बहुत धन्यवाद। छुट्टी से घर आने के बाद मैंने लहरों में सांस लेने की विधि को लागू करने की कोशिश की जिसे किसी और ने सुझाव दिया (जैसा कि इसे लागू करना आसान था), लेकिन मैं निश्चित रूप से मानता हूं कि यह बहुत सारे अनावश्यक प्रतीक्षा को जोड़ता है। जबकि, आपका विचार केवल प्रतीक्षा करने का परिचय देता है जब टीम वैसे भी हारने के करीब होती है। मैं निश्चित रूप से जल्द ही यह कोशिश करूंगा। बेशक मुझे बाघों के टैंक को एक टॉवर चुनने की ज़रूरत है।
joehot200

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  • सैवेज 2 और विक्टर ने इस समस्या के इर्द-गिर्द काम करते हुए एक वैश्विक ~ 60 s टाइमर: हर 60 के दशक में सभी मृत खिलाड़ियों को स्पॉन दिया । यह खिलाड़ियों को स्वाभाविक रूप से "लहरें" पैदा करने का कारण बनता है, जो हमलावरों की तुलना में युद्ध स्थल पर स्पेंड करने वाले रक्षकों के कारण होने वाले मुद्दों को कम करता है।

  • युद्धक्षेत्र 2 ने इस मुद्दे के आसपास काम करते हुए आपको अपने स्पॉनप्वाइंट्स का विकल्प देकर, हमलावरों को मृत क्षेत्र के बजाय लड़ाकू क्षेत्रों में स्पॉन के लिए अनुमति दी।

  • एक गेम जो मुझे याद नहीं है उसने स्पॉन टाइमर का इंतजार करते हुए एक मिनीगेम प्रदान किया था जो आपके साथियों को छोटे बोनस देता था।

  • कई गेम आपको स्पैन के इंतजार में टीम के साथियों को देखने की अनुमति देते हैं जो क्रॉस-मैप आंदोलनों के बारे में उपयोगी बुद्धि प्रदान करता है।

  • DotA प्रकार के खेल एक टीम बोनस देते हैं क्योंकि वे दुश्मन के आधार (जैसे मजबूत या घेराबंदी ढाँचा) से संपर्क करते हैं, ताकि जब तक आप उस अंतिम बिंदु तक पहुँचते हैं, तब तक आपके पास भूस्खलन के लिए पर्याप्त बोनस होता है। आपको सावधान रहना होगा कि आपके द्वारा उल्लिखित शुरुआती गेम भूस्खलन से बचने के लिए मध्य के पास बोनस छोटा या शून्य है, लेकिन एक बार जब एक टीम स्पष्ट रूप से जीत रही है, तो यह गेम को समाप्त करने का एक शानदार तरीका है, और एक हार नहीं निकालना मेल खाते हैं। मैंने ब्लिज़ार्ड के साथ एक साक्षात्कार देखा, जहां उन्होंने कहा कि यह एक महत्वपूर्ण टुकड़ा था कि क्यों हीरोज ऑफ़ द स्टॉर्म के नक्शे उन तरीकों को काम करते हैं जो वे करते हैं, और क्यों घेराबंदी ढोंगी इतने मजबूत हैं, लेकिन मैं अब इसे नहीं ढूंढ सकता।

  • DotA प्रकार के खेल में भी एक ही कारण के लिए भाड़े के मालिक और बॉस ढोंगी होते हैं : आगे बढ़ने वाली एक टीम इन साइड गोल लेने के लिए समय ले सकती है, जो एक बड़ा पर्याप्त बोनस देते हैं कि वे अंतिम लक्ष्य ले सकें और खेल को समाप्त कर सकें।

  • स्टॉर्म मैप्स के नायक पक्ष के लक्ष्यों की पेशकश करते हैं जो दुश्मन के आधार पर सीधे हमला करते हैं , जिससे एक टीम जो खेल को समाप्त करने के लिए जीत रही है।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद। अभी छुट्टी लेकर घर आया हूं। किसी प्रकार के भाड़े या मालिक वास्तव में मेरे खेल के लिए व्यावहारिक नहीं हैं, और न ही मुझे लगता है कि साइड गोल व्यवहार्य होंगे। एक minigame अनावश्यक काम है। और स्पॉन पॉइंट के विकल्प की अनुमति देने से नक्शा अप्रासंगिक हो सकता है। मुझे 60 के दशक का टाइमर विचार पसंद आया और उसने इसे आज़माया, हालाँकि यह स्वयं का है लेकिन यह निश्चित रूप से समस्या का समाधान नहीं करता है। यह भी बहुत उबाऊ प्रतीक्षा चारों ओर जोड़ता है, जो अच्छी बात नहीं है। हालाँकि, आपका उत्तर निश्चित रूप से सहायक है।
joehot200

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"नियंत्रण" मानचित्रों के लिए एक बहुत ही विशिष्ट समाधान यह है: गेम जीत की स्थिति निश्चित मात्रा में अंक प्राप्त कर रही है, अंक के साथ नियमित रूप से टावरों की संख्या / नियंत्रण के तहत क्षेत्र की मात्रा के आधार पर प्राप्त किया जा रहा है। वैकल्पिक रूप से, यदि आप नियंत्रित किए गए टावरों और गैर-रेखीय प्राप्त अंकों के बीच संबंध बनाते हैं, तो आप अंतिम परिणाम की अप्रत्याशितता को मोड़ सकते हैं जैसा कि आप फिट देखते हैं।

यदि एक सरल "पॉइंट" गेम आपके लिए बहुत उबाऊ है, तो आप जीत की स्थिति के बजाय उन बिंदुओं को एक मुद्रा का एक प्रकार बना सकते हैं। इसे बनाओ ताकि आप एक शक्तिशाली (लेकिन अस्थायी और एक-शॉट) पावर-अप या कुछ निश्चित अंकों के लिए क्षमता को सक्रिय कर सकें। फिर, एक तरफ, कमजोर पक्ष अभी भी आम तौर पर संख्यात्मक श्रेष्ठता प्राप्त करता है ताकि खेल में वापस धक्का और वापसी करना आसान हो सके। दूसरी ओर, जीतने वाली टीम को दुश्मनों को कड़ा जवाब देने के लिए आवश्यक गति मिल सकती है।


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पहले से ही जीतने वाले पक्ष को अधिक संसाधन देने से वास्तव में अस्थिर खेल संतुलन पैदा होता है जहां जीतने वाली टीम जीतती रहती है और हारने वाली टीम हारती रहती है। सुनिश्चित करें कि संसाधन का प्रभाव या तो इतना मामूली है कि यह शायद ही मायने रखता है या इतना प्रमुख है कि यह खेल को तुरंत समाप्त कर देता है।
फिलिप

यह उत्तर निश्चित रूप से मेरे लिए बहुत उपयोगी रहा है। मैं वर्तमान में आपके द्वारा कही गई भिन्नता की कोशिश कर रहा हूं - जो टीम अधिक टावरों को नियंत्रित करती है उसे अंक मिलते हैं। और, अगर वे अंक एक निश्चित मूल्य से ऊपर पहुंच जाते हैं, तो एक टीम को खेल को समाप्त करने के लिए स्वास्थ्य बोनस मिलना शुरू हो जाता है। यह एक "भूस्खलन की जीत" की अनुमति देता है, लेकिन केवल एक कठिन लड़ाई के बाद और टावरों को लंबे समय तक रखा जाता है।
joehot200

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विजय के अंक।

क्षेत्र को नियंत्रित करना, बुर्ज को मारना, खिलाड़ियों को मारना, आदि। इनमें से कुछ या सभी जीत अंक की भिन्न संख्या उत्पन्न कर सकते हैं। पर्याप्त जीत अंक ले लीजिए, और आप जीत गए।

इसके अतिरिक्त, या वैकल्पिक रूप से आप इसे बना सकते हैं ताकि गारंटीकृत स्पॉनिंग स्थानों और स्पॉनिंग स्थानों के बीच एक आदमी की जमीन न हो, जो आप उद्देश्यों को हासिल करके कमाते हैं।


वाह के एल्टरैक वैली को इस तरह से "हल" किया गया कि 30 घंटे की लड़ाई के बाद ही समाप्त हो गया जब पर्याप्त खिलाड़ी सो गए।
corsiKa

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जब यह लंबा चलता है तो खेल एक ड्रैग बन जाता है, इसलिए समय सीमा लागू करें:

  • एक कठिन समय सीमा का उपयोग करें। अक्सर मैं देखता हूं कि यह राउंड के प्रकार की परवाह किए बिना राउंड / लड़ाई के लिए एक सेटिंग के रूप में प्रस्तुत करता है (कैप्चर द फ्लैग, सभी के लिए नि: शुल्क, आदि) और आमतौर पर कई उचित विकल्पों के साथ, लेकिन नो टाइम लिमिट के लिए डिफ़ॉल्ट।
  • @ बदलाव के लिए ऐलिस का उत्तर देखें जहां टावरों को नियंत्रित करने से अंक अर्जित होते हैं और अंक की पहली संख्या जीतती है। मैंने देखा है कि अंकों की संख्या नियंत्रण प्रकार के राउंड के लिए एक सेटिंग है, लेकिन आप भी एक उचित संख्या को मध्यस्थ कर सकते हैं।

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मैं एनालॉग मोड, कैप्चर पॉइंट के लिए टीम किले 2 की डिज़ाइन पसंद की पेशकश करता हूं; बीच में 1 के साथ, एक सममित नक्शे पर 5 अंक हैं। प्रत्येक टीम अपने बेस के करीब दो को नियंत्रित करना शुरू कर देती है, बीच में एक तटस्थ के साथ। आप वहां खड़े दुश्मनों के बिना उन पर खड़े होकर बिंदुओं को पकड़ते हैं। बिंदु एक पंक्ति में हैं, यह एक टग-ऑफ-वॉर तरह का सौदा है, और आप केवल दुश्मन के बिंदु को आपके सबसे करीब पर कब्जा कर सकते हैं।

आपके स्पॉ पॉइंट्स ऊपर की ओर बढ़ते हैं क्योंकि आप यह सुनिश्चित करने के लिए पॉइंट्स कैप्चर करते हैं कि लाभ के साथ टीम वास्तव में समय पर ढंग से लड़ाई तक पहुंच सकती है, लेकिन हारने वाली टीम हमेशा मुख्य "संघर्ष क्षेत्र" के करीब पहुंचती है। अंतिम कब्जा बिंदु उनके स्पॉन के ठीक बगल में है। इस गेमस्टैट को कैसे हल किया जाता है?

केंद्र से आगे आने वाले बिंदुओं पर तेजी से कब्जा हो जाता है। अंतिम बिंदु 2 या इतने सेकंड में कब्जा कर लिया जाता है, 30 की तुलना में इसे मध्य में लाने के लिए होता है। कुछ इसी तरह पर विचार करें! अगर आप अधिक मैप कंट्रोल करते हैं, तो टावर्स में अधिक स्वास्थ्य होता है, जिसका अर्थ है कि अधिक मैप कंट्रोल होने से थोड़ा आसान बचाव होता है, और एक बार टीम को हारने वाले स्थान पर डाल दिया जाता है, तो खेल को गति देता है।


2

खेल डिज़ाइन लक्ष्यों में से एक के रूप में निरंतर कार्रवाई रखने की भावना में, मैं माध्यमिक उद्देश्यों को जोड़ने पर विचार करूंगा। ये उद्देश्य तकनीकी रूप से खेल को जीतने के लिए आवश्यक नहीं होंगे, हालांकि वे एक बड़ा बोनस प्रदान करेंगे जो हमलावर टीम को बहुत मदद करेगा और उन्हें खेल खत्म करने की अनुमति देगा।

उदाहरण के लिए, कुछ टावरों (या तो रक्षात्मक क्षेत्र में या "साइड-क्वेस्ट" क्षेत्र में गहरे हैं) डिफेंडिंग टीम के रिस्पना को दे सकते हैं। कुछ विचारों के साथ मैं कर रहा था:

  • स्पॉन पॉइंट्स पर धीमा क्षेत्र
  • दृष्टि ब्लॉक करने के लिए स्मोकस्क्रीन
  • सेकंड के x संख्या के लिए आग हथियार नहीं कर सकता (मुझे विशेष रूप से यह पसंद है क्योंकि यह निष्क्रिय होने पर रक्षात्मक आंदोलनों को बनाने की अनुमति देता है)

आपके पास नक्शे के बीच में एक तटस्थ "मिनी-बॉस" भी हो सकता है जो एक बड़ा मुकाबला बोनस देता है। बॉस की कठिनाई के आधार पर, उससे लड़ने से दूसरी टीम को वापस आने, आपकी टीम को मारने और उद्देश्य चुराने की अनुमति देने का जोखिम होगा। इस तरह का उद्देश्य आपको बॉस को पीछे हटने और उसे सुरक्षित रूप से ले जाने के लिए समय और स्थान देने के लिए दुश्मन के आधार में गहराई से धकेलने की नाटक-शैली का निर्माण करेगा।


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आप शीर्ष बाएँ / नीचे दाएं कोने को स्पॉन ज़ोन के रूप में नामित कर सकते हैं, जिसमें कोई टॉवर नहीं है। इस तरह, टैंक जो फिर से फैलते हैं, उन्हें बचाव के लिए टावरों की ओर यात्रा करने की आवश्यकता होती है, जिससे दूसरी टीम को रक्षकों के पहुंचने से पहले टॉवर पर कुछ शॉट्स लेने का मौका मिलता है।

यह किसी भी असंतुलन-आईएनजी को रोकता है जो आपके सुझावों में हो सकती है। यह भी बनाता है ताकि रक्षकों को मजबूत करने के लिए एक भी उद्देश्य के आसपास भीड़ न हो, उन्हें अलग करना होगा। इससे हमलावरों को रणनीति बनाने का मौका मिलता है, यानी यदि प्रत्येक टीम के पास 10 टैंक हैं, तो रक्षकों को अंतिम दो शेष क्षेत्रों पर 5-5 विभाजित करने की आवश्यकता होगी, इसलिए हमलावर टीम इसे देख सकती है और कुछ पर 7-3 विभाजित कर सकती है। जब उस टॉवर को नष्ट कर दिया जाता है, तो बचावकर्ता तुरंत इसे बचाने के लिए दूसरे उद्देश्य पर नहीं चढ़ते हैं, हमलावर वहां एक धक्का दे सकते हैं जबकि रक्षक बचाव के लिए मार्ग हैं।

यह प्रणाली युद्धक्षेत्र के मल्टीप्लेयर मोड रश की तरह अधिक है , जो शायद एक अच्छा सिस्टम होने का एक अच्छा संकेत है; यदि कोई प्रमुख प्रकाशक किसी ऐसे खेल में इसका उपयोग करता है जो बहुत समीक्षकों द्वारा प्रशंसित है, तो संभावना है कि यह कम से कम प्रयोग करने योग्य हो। रश में एकमात्र अंतर 1 हमलावर टीम और 1 बचाव दल है, और हमलावरों के पास सभी उद्देश्यों को नष्ट करने के लिए सीमित संख्या में जीवन है। यह वास्तव में एक अस्थायी समय सीमा के बिना एक समय सीमा प्रदान करता है , जो मुझे आमतौर पर पसंद नहीं है, लेकिन एक गेम को रोकने के लिए आवश्यक हो सकता है।

आप टीम को मारने के लिए केवल अंक दे सकते हैं (या टॉवर विनाश से संबंधित अन्य तरीकों को तैयार नहीं कर सकते हैं, जैसे कि एक वर्ग के अंदर अंतिम दुश्मन को 'ज़ोन साफ़ करना' या कुछ और), खेल को जीतने के लिए बहुआयामी दृष्टिकोण देना। खिलाड़ियों को रणनीति तैयार करनी होगी। यह खिलाड़ियों को बहुत सतर्क नहीं करेगा, या तो, क्योंकि उन्हें जीतने के लिए अंक की आवश्यकता होगी यदि वे सभी उद्देश्यों को हासिल नहीं करते हैं!


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UT2004 ऑनसाइट मोड ने निम्नलिखित तरीके से इससे निबटा:

  • खिलाड़ी स्पॉन पॉइंट चुन सकते हैं => हमलावरों को अधिक दूर तक चलना नहीं पड़ता है और अधिक तेज़ी से कार्रवाई को पुनः दर्ज कर सकते हैं
  • टावर्स स्पॉन वाहन => वाहन तेज होते हैं => हमलावर अधिक तेजी से कार्रवाई को फिर से कर सकते हैं
  • ... एक निश्चित दर पर => अधिक टॉवर, अधिक वाहन (जो पैदल सेना से अधिक मजबूत हैं)
  • टावर्स कुछ वस्तुओं को निश्चित दर पर>> अधिक टावरों को आपके हथियारों को बेहतर बनाते हैं
  • कुछ लंबे समय तक चलने वाले हथियार => हमलावरों को लड़ने के लिए दूर तक चलना जरूरी नहीं है
  • हमले के तहत टावरों पर कोई रिस्पांस नहीं => हमलावर इसे लेने के लिए एक टॉवर को बंद कर सकते हैं
  • 20 मिनट के खेल के समय के बाद, टॉवर दुश्मन के नियंत्रण में हर टॉवर के लिए स्वास्थ्य को ढीला करना शुरू कर देंगे

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क्या आपने Star Wars Battlefront 1 या 2 खेला है? जिनके पास अंतहीन श्वसन (प्रकार) है, और क्षेत्र लेने के लिए, लेकिन उनके पास कई चीजें हैं जो आपका खेल नहीं करता है। आप इनमें से किसी या सभी को आजमा सकते हैं।

1) कुल टुकड़ी सीमा। प्रत्येक टीम के पास, उदाहरण के लिए, 500 कुल सैनिक होते हैं, और प्रत्येक स्पॉन उस संख्या को एक-एक करके कम कर देता है। तो, अंततः एक टीम लोगों से बाहर चलेगी, लेकिन मानव खिलाड़ियों को चारों ओर इंतजार करने की आवश्यकता नहीं होगी यदि वे जीवन से बाहर भागते हैं, क्योंकि वे सैनिकों के साझा पूल से आकर्षित हो सकते हैं।

2) प्रत्येक "क्षेत्र" अपने स्वयं के सैनिकों को वहां घूमने की अनुमति देता है। इसलिए, आपके उदाहरण में, जैसा कि लाल अधिक टॉवर लेता है, लाल टैंक उन टावरों पर स्पॉन कर सकते हैं, लाल टैंकों को आगे की पंक्तियों के करीब रखते हैं।


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आप जीतने वाले खिलाड़ियों को शेष टावरों के करीब के क्षेत्रों में कब्जा करने की अनुमति दे सकते हैं। यह जीतने वाले पक्ष को अपने सभी खिलाड़ियों को कार्रवाई के करीब होने के लाभ का आनंद लेने की अनुमति देगा और पूरे नक्शे में ट्रेक होने की निराशा को खत्म कर देगा, और कुछ भी करने में असमर्थ, रिस्पना के बीच।

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