मैं अपने खेल में एक उद्देश्य जोड़ना चाह रहा हूं।
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
उपरोक्त वीडियो सबसे हालिया वीडियो है जिसे मैंने अपने गेम में गेमप्ले से बनाया है। आप देख सकते हैं, खेल है मिल गया:
- लड़ने के लिए विरोधी (वीडियो एनपीसी विरोधियों में, लेकिन मल्टीप्लेयर प्रतिद्वंद्वी जल्द ही होंगे)
- कब्जा करने के उद्देश्य (टॉवर)।
- रूपांतर। यही है, खिलाड़ी अलग-अलग सेटअप करने के लिए विभिन्न कौशल चुन सकते हैं।
- एक बड़ा और विविध मानचित्र (ध्यान दें कि कई मानचित्र आसानी से संभव हैं, लेकिन अभी वह बिंदु नहीं है)।
- लगातार कार्रवाई, इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि खिलाड़ी मरने के तुरंत बाद प्रतिक्रिया करते हैं।
सतह पर, यह ठीक दिखता है। वहाँ एक खेल के लिए आवश्यक सब कुछ प्रतीत होता है। हालांकि, मुझे एक जीत की स्थिति, और एक समग्र उद्देश्य से समस्या है। मुझे समझाने दो:
नक्शे को वर्गों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टॉवर एक वर्ग को नियंत्रित करता है। एक टॉवर पर कब्जा करने के लिए आपको इसे नष्ट करना होगा - एक बार "नष्ट" होने के बाद, टॉवर टीम को स्विच करता है और सभी को स्वास्थ्य के लिए फिर से पंजीकृत करता है।
समस्या तब होती है जब कोई टीम हारने लगती है। मान लीजिए कि नक्शा इस प्रकार है:
(चित्र में लाल रेखा को अनदेखा करें)
जैसा कि टीमें केवल अपने आप से नियंत्रित क्षेत्र में प्रतिक्रिया करती हैं, इसका मतलब है कि ब्लू टीम लाल टीम की तुलना में बहुत छोटे क्षेत्र में श्वसन करेगी। इसका मतलब यह है कि नीली टीम हमेशा उस क्षेत्र में होती है जिसका वे बचाव कर रहे हैं, लेकिन लाल टीम ज्यादातर वास्तव में बहुत दूर जा रही है।
फ़ोटोशॉप का उपयोग समस्या को बेहतर ढंग से देखने के लिए करता है:
लाल टीम के सदस्यों का प्रतिनिधित्व करने वाले काले डॉट्स के साथ, और नीले रंग की टीम के सदस्यों का प्रतिनिधित्व करने वाले सफेद डॉट्स (दोनों टीमों के इस उदाहरण में 10 सदस्य हैं ), आप स्पष्ट रूप से देख सकते हैं कि कैसे ब्लू टीम को कभी भी हराया नहीं जा सकता है। रेड टीम के किसी भी सदस्य को बस अपशब्दों से अभिभूत किया जाता है, और फिर लड़ाई से वास्तव में दूर हो जाता है। हां, सैद्धांतिक रूप से उस उदाहरण में एक या दो क्षेत्रों को लिया जा सकता है। लेकिन तब समस्या सिर्फ बदतर हो जाती है। इस उदाहरण की कल्पना करें यदि नीली टीम में केवल एक क्षेत्र है।
यह सिर्फ सैद्धांतिक नहीं है, वैसे। मैं वास्तव में सर्वर और एआई टैंक को 3 घंटे से अधिक समय तक छोड़ रहा हूं और कोई भी टीम जीतने में सक्षम नहीं थी।
इसलिए समस्या का सारांश प्रस्तुत करें:
जब कोई टीम कम क्षेत्र को नियंत्रित करती है, तो उस टीम के प्रति सदस्य उस क्षेत्र के प्रति अधिक सदस्य होते हैं, और इसलिए ऐसा कोई तरीका नहीं है कि विरोधी टीम कभी भी जीत सकती है।
अब चलिए उन संभावित समाधानों के बारे में बात करते हैं जिन्हें मैंने आजमाया और खारिज किया है:
एक समाधान पूरी तरह से श्वास को हटाने के लिए होगा। इसका मतलब यह होगा कि:
- क्षेत्र लेना एक समस्या नहीं होगी, क्योंकि आप बहुत सारे नव-प्रायोजित विरोधियों पर हमला नहीं करेंगे।
- जीतना उतना मुश्किल नहीं होगा।
तथापि,
- यह उपयोगकर्ताओं को बहुत सावधानी से खेलने के लिए प्रोत्साहित करेगा, ठीक उसी तरह जैसे वर्ल्ड ऑफ़ टैंक में।
- यदि उपयोगकर्ता की मृत्यु हो जाती है, तो उनके सामने या तो एक लंबा उबाऊ इंतजार होता है, या फिर एक नई लड़ाई को छोड़ना और जुड़ना पड़ता है।
मैं टीम को और अधिक शक्ति देने के लिए प्रत्येक टावर ले जा सकता था (उदाहरण के लिए अधिक स्वास्थ्य और अधिक टॉवर उनके पास है)। यह:
- तकनीकी रूप से समस्या का समाधान करता है। एक खिलाड़ी की टीम दूसरी टीम को पछाड़ सकती है।
तथापि:
- लड़ाइयाँ भी जल्दी होती हैं। एक बार एक टीम एक या दो टावरों को हासिल करने के बाद "भूस्खलन की जीत" से बहुत अधिक होती है, जहां टीम को अतिरिक्त शक्ति प्राप्त होती है, जिससे वे विपक्ष को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
- यह हारने वाली टीम के लिए बहुत मजेदार नहीं है, कम शॉट में विजेताओं को मरने में सक्षम होना और मुश्किल से उन्हें नुकसान पहुंचाने में सक्षम होना।
मैं टावरों को भी स्थायी रूप से नष्ट कर सकता था, बजाय उन्हें दूसरी टीम को संभालने के। हालाँकि, यह तब स्थायी रूप से बराबर मेल खाता है।
- खिलाड़ी अपने नियंत्रित क्षेत्रों से समान दूरी की यात्रा करते हैं, नो-मैन्स-लैंड में समान शर्तों पर लड़ते हैं, और उन्हें नष्ट करने के लिए कभी भी एक-दूसरे के टॉवर तक नहीं पहुंच सकते हैं। यह भी इस तरह से मूल समस्या का शिकार हो जाता है, वैसे भी ऐसे खिलाड़ी होते हैं, जो उस छोटे से क्षेत्र में सभी टावरों की रक्षा करते हैं, जबकि दुश्मन के खिलाड़ियों को उन पर हमला करने के लिए पूरे नक्शे से गुजरना पड़ता था। जिससे समस्या और बदतर हो जाती है ।
मैं रिस्पना को सीमित कर सकता हूं, या रिस्पांस टाइमर लगा सकता हूं। हालांकि जाहिर है,
- खिलाड़ी आस-पास नहीं बैठना चाहते हैं।
- यह चारों ओर इंतजार करने के लिए कार्रवाई को बाधित करता है।
मैं खेल को छोड़ सकता हूं कि यह कैसा है! मैं एक दुकान और खरीद कौशल में प्रगति जोड़ सकता है। तथापि,
- मैं एक इंडी डेवलपर हूं। एक मल्टीप्लेयर शॉप सिस्टम, कौशल, खिलाड़ी डेटा को स्टोर करना, मेरे लिए काम का एक टन है। यह किसी ऐसी चीज के लिए बहुत बड़ी मात्रा में काम है जो वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं है या जो किसी खेल के लिए पूरी तरह से संतोषजनक है।
संक्षेप में, मैंने इसके साथ बहुत सारे प्रयोग किए हैं और इसके बारे में बहुत सोचा है, हालांकि इसका कोई स्पष्ट जवाब नहीं है।
और, भले ही एक टीम सभी टावरों को लेती है और जीतती है, फिर क्या !? नक्शा बस रीसेट करता है, और लड़ाई फिर से शुरू होती है? यह दोहराव और उबाऊ होगा।
संक्षेप में:
मेरे खेल को एक उद्देश्यपूर्ण प्रणाली की आवश्यकता है जो पूरी हो रही है, जो एक टीम को जीतने की अनुमति देता है, लेकिन उस जीत को बेकार नहीं बनाने के लिए, और जो दोनों टीमों को एक लंबी और सुखद लड़ाई की अनुमति देता है।
संपादित करें: मैं यह उल्लेख करना भूल गया कि अपने स्वयं के क्षेत्र में खिलाड़ियों को एक स्वास्थ्य प्राप्त होता है, जिसका अर्थ है कि अपने स्वयं के क्षेत्र में रक्षकों का एक और भी लाभ है।