इसका ऐतिहासिक कारण वर्तमान तर्क से कुछ अलग है - पहले यह एक 'सुरक्षित' स्क्रीन था जो वापस जाने के लिए हमेशा स्मृति में निवासी था, ताकि अगर खेल एक डेमो लूप में चला गया और खिलाड़ी ने छुआ नियंत्रक, यह तुरंत प्रारंभ स्क्रीन पर लौट सकता है और बातचीत को बिना किसी देरी के शुरू कर सकता है।
हालाँकि आमतौर पर इन दिनों यह एक और उद्देश्य प्रदान करता है। हाल की पीढ़ी के कंसोल के लिए, प्रारंभ स्क्रीन जानबूझकर उपयोगकर्ता-अज्ञेयवादी है। स्टार्ट स्क्रीन पर कुछ भी नहीं ज्ञान की आवश्यकता है जो उपयोगकर्ता सक्रिय रूप से खेल खेल रहा है। आप बिना किसी सेव डेटा को लोड किए स्टार्ट स्क्रीन पर जा सकते हैं, और इसके लिए किसी यूजर को लॉग इन करने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए आप बिना किसी TCR कंप्लेंट के मैसेज दिखाने के लिए जल्दी और स्टार्ट स्क्रीन पर जा सकते हैं।
प्रारंभ को दबाने के लिए उपयोगकर्ता की आवश्यकता आपको जानकारी का एक मुख्य टुकड़ा मिलता है: कौन सा नियंत्रक प्राथमिक नियंत्रक है। यह जरूरी नहीं कि पहला या एकमात्र नियंत्रक जुड़ा हो, और आपके पास चुनने के लिए कई समान वैध नियंत्रक हो सकते हैं। आप नहीं जानते कि कौन सा उपयोगकर्ता वास्तव में उठा है, जब तक कि उन्होंने उस पर एक बटन नहीं दबाया है। एक बार उस नियंत्रक का उपयोग कर लेने के बाद, यह गेमप्ले सत्र के बाकी हिस्सों के लिए प्राथमिक नियंत्रक बना रहेगा।
XBox 360 (और सबसे अधिक संभावना अन्य कंसोल) पर, यह पता लगाना कि प्राथमिक नियंत्रक भी आमतौर पर आपको एक और जानकारी मिलती है: कौन सा उपयोगकर्ता गेम खेल रहा है। क्योंकि प्रत्येक उपयोगकर्ता एकल नियंत्रक से जुड़ा होता है, आप जानते हैं कि कौन सा उपयोगकर्ता खेल रहा है, और उसमें से आपको पता है कि कौन सा डेटा लोड करने के लिए बचा है। कई / अधिकांश सामग्री विशिष्ट उपयोगकर्ताओं के लिए बाध्य है, इसलिए यह निर्धारित करना महत्वपूर्ण है कि कौन खेल जारी रखने से पहले खेल रहा है। यदि कोई भी कंसोल में लॉग इन नहीं है, तो गेम आमतौर पर उपयोगकर्ता को लॉग इन करने के लिए इस बिंदु पर संकेत देगा, या यह पूछेगा कि क्या खिलाड़ी एक 'अतिथि' के रूप में खेलने के लिए खुश है, अर्थात बचत के बिना (क्योंकि कोई उपयोगकर्ता नहीं है, कहीं नहीं है को बचाने के लिए)।
आपको यह भी पता चलेगा कि, आमतौर पर, उपयोगकर्ताओं को बदलने (बाहर और वापस साइन इन करने से) आपको स्टार्ट स्क्रीन पर वापस आ जाएगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि गेम में इस बिंदु के बाद प्रासंगिक उपयोगकर्ता-विशिष्ट डेटा लोड किया गया है, और प्रारंभ स्क्रीन उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रवाह में सबसे आसान बिंदु है जहां आपको पता है कि वास्तव में क्या डेटा लोड किया गया है (कोई नहीं)।