"प्रेस स्टार्ट" स्क्रीन का उद्देश्य क्या है?


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बहुत सारे गेम उनके इंट्रो और वेंडर वीडियो के साथ शुरू होते हैं, और फिर वास्तविक मुख्य मेनू से पहले "प्रेस स्टार्ट" स्क्रीन दिखाते हैं।

मैं कभी भी इस के उद्देश्य का पता नहीं लगाता। सीधे मेन मेन्यू में क्यों नहीं जाते? एकमात्र संभव स्पष्टीकरण जो मेरे लिए समझ में आता है वह यह है कि जब कई नियंत्रक जुड़े होते हैं तो यह उस खिलाड़ी की पहचान करने की अनुमति देता है जिसे खिलाड़ी उपयोग करना चाहता है।



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ब्राउज़र गेम फोकस प्राप्त करने के लिए "स्टार्ट" बटन का उपयोग कर रहे हैं (फ़ोकस कीबोर्ड नियंत्रण के बिना काम नहीं करेगा।)
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जवाबों:


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इसका ऐतिहासिक कारण वर्तमान तर्क से कुछ अलग है - पहले यह एक 'सुरक्षित' स्क्रीन था जो वापस जाने के लिए हमेशा स्मृति में निवासी था, ताकि अगर खेल एक डेमो लूप में चला गया और खिलाड़ी ने छुआ नियंत्रक, यह तुरंत प्रारंभ स्क्रीन पर लौट सकता है और बातचीत को बिना किसी देरी के शुरू कर सकता है।

हालाँकि आमतौर पर इन दिनों यह एक और उद्देश्य प्रदान करता है। हाल की पीढ़ी के कंसोल के लिए, प्रारंभ स्क्रीन जानबूझकर उपयोगकर्ता-अज्ञेयवादी है। स्टार्ट स्क्रीन पर कुछ भी नहीं ज्ञान की आवश्यकता है जो उपयोगकर्ता सक्रिय रूप से खेल खेल रहा है। आप बिना किसी सेव डेटा को लोड किए स्टार्ट स्क्रीन पर जा सकते हैं, और इसके लिए किसी यूजर को लॉग इन करने की आवश्यकता नहीं है। इसलिए आप बिना किसी TCR कंप्लेंट के मैसेज दिखाने के लिए जल्दी और स्टार्ट स्क्रीन पर जा सकते हैं।

प्रारंभ को दबाने के लिए उपयोगकर्ता की आवश्यकता आपको जानकारी का एक मुख्य टुकड़ा मिलता है: कौन सा नियंत्रक प्राथमिक नियंत्रक है। यह जरूरी नहीं कि पहला या एकमात्र नियंत्रक जुड़ा हो, और आपके पास चुनने के लिए कई समान वैध नियंत्रक हो सकते हैं। आप नहीं जानते कि कौन सा उपयोगकर्ता वास्तव में उठा है, जब तक कि उन्होंने उस पर एक बटन नहीं दबाया है। एक बार उस नियंत्रक का उपयोग कर लेने के बाद, यह गेमप्ले सत्र के बाकी हिस्सों के लिए प्राथमिक नियंत्रक बना रहेगा।

XBox 360 (और सबसे अधिक संभावना अन्य कंसोल) पर, यह पता लगाना कि प्राथमिक नियंत्रक भी आमतौर पर आपको एक और जानकारी मिलती है: कौन सा उपयोगकर्ता गेम खेल रहा है। क्योंकि प्रत्येक उपयोगकर्ता एकल नियंत्रक से जुड़ा होता है, आप जानते हैं कि कौन सा उपयोगकर्ता खेल रहा है, और उसमें से आपको पता है कि कौन सा डेटा लोड करने के लिए बचा है। कई / अधिकांश सामग्री विशिष्ट उपयोगकर्ताओं के लिए बाध्य है, इसलिए यह निर्धारित करना महत्वपूर्ण है कि कौन खेल जारी रखने से पहले खेल रहा है। यदि कोई भी कंसोल में लॉग इन नहीं है, तो गेम आमतौर पर उपयोगकर्ता को लॉग इन करने के लिए इस बिंदु पर संकेत देगा, या यह पूछेगा कि क्या खिलाड़ी एक 'अतिथि' के रूप में खेलने के लिए खुश है, अर्थात बचत के बिना (क्योंकि कोई उपयोगकर्ता नहीं है, कहीं नहीं है को बचाने के लिए)।

आपको यह भी पता चलेगा कि, आमतौर पर, उपयोगकर्ताओं को बदलने (बाहर और वापस साइन इन करने से) आपको स्टार्ट स्क्रीन पर वापस आ जाएगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि गेम में इस बिंदु के बाद प्रासंगिक उपयोगकर्ता-विशिष्ट डेटा लोड किया गया है, और प्रारंभ स्क्रीन उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रवाह में सबसे आसान बिंदु है जहां आपको पता है कि वास्तव में क्या डेटा लोड किया गया है (कोई नहीं)।


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यह कंसोल निर्माता द्वारा मानक तकनीकी आवश्यकताएँ चेकलिस्ट (TRC) के भाग के रूप में आवश्यक है। एक कारण स्टार्टअप स्क्रीन को एक डेमो मोड में वापस लूप की अनुमति देना है यदि किसी ने नियंत्रक को नहीं छुआ है, तो यह स्क्रीन बर्न को रोकता है और स्टोर के लिए एक गेम में बस पॉप करने के लिए आसान बनाता है और इसे बिना किसी हस्तक्षेप के लूपिंग कार्रवाई चलाने देता है।

आपका अनुमान माध्यमिक उद्देश्य है, और इसका उपयोग इस तरह से है =)


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इन-स्टोर उपयोग के लिए रोलिंग डेमो वास्तव में प्राथमिक कारण है कि हर किसी के पास प्लेटफ़ॉर्म की परवाह किए बिना "प्रेस स्टार्ट" स्क्रीन है। सभी कंसोल निर्माताओं को प्रमाणन प्रक्रिया के भाग के रूप में इसकी आवश्यकता नहीं होती है।
ट्रेवर पावेल

मुझे पूरा यकीन है कि यह कम से कम Xbox 360 के लिए एक आवश्यकता है, और यह कहा गया है कि यह नियंत्रक की पहचान के लिए है :)। जाहिर है कि डेमो मोड का उपयोग अधिक नियंत्रकों वाले खिलाड़ियों की तुलना में बहुत दुर्लभ परिदृश्य है।
रॉय टी।

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तो क्यों न मुख्य मेनू पर जाएं और फिर एक लूपिंग डेमो मोड में अगर कोई भी नियंत्रक को नहीं छूता है?
एंड्रयू बोरले

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मुख्य मेनू तक पहुंचने का मतलब है कि आपने एक नियंत्रक का पता लगाया है जो उस मेनू के साथ बातचीत कर सकता है। इससे पहले कि आपको इन बातों से कोई मतलब हो, आपको वास्तव में पागल होना पड़ेगा।
पैट्रिक ह्यूजेस

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ऊपर दिए गए कारणों के साथ-साथ आर्केड गेम भी एक और कारण है। आमतौर पर एक आर्केड गेम मेनू / परिचय को तब तक लूप करेगा जब तक कि एक गेम शुरू करने के लिए एक सिक्का नहीं डाला जाता है, हालांकि जब घर को शान्ति के लिए पोर्ट किया जाता है, तो सिक्कों की आवश्यकता नहीं होती है, इसलिए इसके बजाय बटन इनपुट की तलाश होती है।


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मैंने हाल ही में अपने मोबाइल गेम में एक स्टार्ट स्क्रीन जोड़ा है। यह निर्णय पुराने फोन पर परीक्षण के बाद आया। गेम शुरू होने पर गेम फ्रंट में अधिकांश परिसंपत्तियों को मेमोरी में लोड करता है, और ऐप लॉन्च करने और पहली प्रतिक्रिया लूप प्राप्त करने के बीच एक महत्वपूर्ण देरी का कारण बन रहा था।

मुझे एहसास है कि इसे हल करने के कई तरीके हैं, लेकिन मैंने एक शुरुआत स्क्रीन को थप्पड़ मारने का फैसला किया जो पृष्ठभूमि में अगले दृश्य को लोड करना शुरू करता है। जब उपयोगकर्ता वास्तव में स्टार्ट बटन पर क्लिक करते हैं तो उन्हें ध्वनि और फीका संक्रमण की पहली प्रतिक्रिया मिलती है। यह लोड समय को कम करने के लिए भी लगता है, लेकिन यह ब्लैक स्क्रीन पर स्थिर न होने या लॉन्चिंग के दौरान स्थिर लोडिंग स्क्रीन के न होने के कारण हो सकता है।


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पुराने आर्केड सिस्टम पर, स्टार्ट बटन दबाकर, यादृच्छिक संख्या जनरेटर के बीज को इनिशियलाइज़ करता है। इस बीज का उपयोग इसलिए किया जाता है ताकि हर नाटक सत्र अद्वितीय हो। नए सिस्टम पर, मेरे पास कोई सुराग नहीं है, मुझे लगता है कि यह सिर्फ एक आदत है।

और देखें:


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यह खेल के लिए पहली बीज के लिए वास्तविक दुनिया के समय का उपयोग करने के लिए सामान्य है, क्योंकि यह स्वाभाविक रूप से अप्रत्याशित है, और यह बूट पर भी सच है। लेकिन ध्यान रखें कि पुराने आर्केड सिस्टम में किसी भी प्रकार की वास्तविक विश्व घड़ी नहीं थी, इसलिए बूट अनुक्रम पूरी तरह से अनुमानित होगा। एक आर्केड सिस्टम में एकमात्र अप्रत्याशित कारक उपयोगकर्ता इनपुट है, इसलिए बूट और स्टार्ट के बीच टिकों की संख्या का उपयोग करना एक काफी सभ्य आरएनजी बीज है। लेकिन आरएनजी को सीड करने के लिए स्टार्ट स्क्रीन नहीं है, यह सिर्फ एक सुविधाजनक बिंदु है। किसी भी अन्य प्रारंभिक उपयोगकर्ता इनपुट के रूप में अच्छा होगा।
श्री क्रानिक
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