क्या मुझे आइटम दुर्लभता का प्रतिनिधित्व करने के लिए "पारंपरिक" रंगों का उपयोग करना चाहिए?


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मैं एक नया आरपीजी बना रहा हूं जिसमें लूट है। वास्तव में, खेल का अधिकांश हिस्सा लूट के आसपास आधारित है। यह लुट की दुर्लभता को दर्शाने के लिए रंगीन सीमाएं रखता है।

वाह ग्रे, व्हाइट, ग्रीन, ब्लू, पर्पल, ऑरेंज और कुछ अन्य का उपयोग करता है। GW2 ग्रे, काले, नीले, हरे, पीले, नारंगी, गुलाबी, बैंगनी का उपयोग करता है। रंग मेल नहीं खाते, लेकिन आप कुछ विशिष्ट ओवरलैप देख सकते हैं।

मैं सोच रहा हूँ कि क्या वे रंग दुर्लभता को समझने वाले उपयोगकर्ताओं के लिए महत्वपूर्ण या सहज हैं या यदि उनके साथ खिलवाड़ किया जा सकता है? यदि उन्हें बदला जा सकता है तो आप कैसे निर्धारित करते हैं कि किस क्रम में किस रंग को रखा जाए?

उदाहरण के लिए, अगर मैं व्हाइट, ब्लू, ग्रीन, येलो और रेड के साथ जाता हूं, तो क्या यह तब तक ठीक रहेगा जब तक कि मैं इसे अन्य तरीकों से स्पष्ट कर दूंगा या उन रंगों को भ्रमित नहीं करूंगा?


टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
जोश

जवाबों:


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आम तौर पर जब एक आम सम्मेलन होता है जो आपके दर्शक पहले से ही परिचित हो सकते हैं, तो सवाल यह नहीं है कि क्या यह अनिवार्य है, लेकिन क्या इसके लिए कोई कारण है।

यदि आप वाह, जीडब्ल्यू 2, डेस्टिनी, आदि में उपयोग किए गए रंग योजना का उपयोग करते हैं, तो जिन खिलाड़ियों ने उन खेलों में से एक खेला है, उनमें आपके खेल को समझने के लिए सीखने के लिए एक कम चीज होगी। और जो खिलाड़ी आपके खेल और उन दोनों में से एक को खेलते हैं, उन्हें मिश्रित होने की अपेक्षा कम होगी और अगर आप मनमाने ढंग से कुछ रंगों की अदला-बदली करते हैं, तो गलती कर सकते हैं।

कहा कि, यदि आपके पास रंगों को बदलने के लिए एक सम्मोहक कारण है (कहते हैं कि आपकी पूरी दुनिया "वायलेट शाप" के तहत है और सभी निम्न-श्रेणी की सामान्य वस्तुओं को कथात्मक कारणों से बैंगनी होना है), तो आपको ऐसा करने से रोकने के लिए कुछ भी नहीं है।

इस तरह के कारण की अनुपस्थिति में, समान रंग अनुक्रम के साथ चिपके रहने से कुछ भी खर्च नहीं होता है, और संभावित रूप से आपको कुछ आसानी से जीत मिलती है, इसलिए परिचित सम्मेलन के साथ चिपके रहना अक्सर सार्थक होता है।


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उस बिंदु पर यह एक निर्णय कॉल है जिसे आपको करने की आवश्यकता होगी - चाहे ब्रांड सटीकता के लिए उन रंगों को छोड़ देना सिस्टम को थोड़ा कम परिचित बनाने के लायक है। मैं दांव लगाना चाहूंगा कि रंगों को छोड़ देना, जबकि बाकी को सामान्य क्रम में रखना, हालांकि बनाने के लिए एक बहुत ही सुरक्षित बदलाव है।
DMGregory

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कलर कोडिंग को कभी भी ब्रांडिंग से प्रभावित नहीं होना चाहिए। कुछ अच्छे कारण हैं। a) ब्रांडिंग करने वाली कंपनियों में 5 रंग शामिल हो सकते हैं। आइटम की 8 श्रेणियां हो सकती हैं। अब क्या? ख) ब्रांडिंग दिशा-निर्देश देने वाली कंपनियां कोलॉर्बलाइंड उपयोगकर्ताओं के लिए जिम्मेदार नहीं हो सकती हैं।
गुस्सोर

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यह इतना ब्रांडिंग नहीं है जितना कि मैं जिस निर्माता से सलाह ले रहा हूं वह अन्य रंगों की पेशकश नहीं करता है। हालांकि, मैंने उन्हें अन्य रंगों को कस्टम बनाने के लिए आश्वस्त किया है इसलिए यह बैंगनी / नारंगी है!
दासबेटो

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कैविएट: उपयोगकर्ता परीक्षण के दौरान, यह ध्यान रखें कि बीटा टेस्ट के लिए स्वयंसेवी होने वाले 99% लोगों को रंगों का अर्थ पता होगा, ग्राहकों के बीच प्रतिशत कम होगा - उपयोगकर्ताओं के लिए इसे ढूंढना आसान बनाना न भूलें रंगों के लिए क्या अच्छा है।
पतरस

5
एक्सेसिबिलिटी समस्या: कुछ उपयोगकर्ता कलरब्लाइंड हैं। आपको पूरी तरह से सभी रंग-कोडित जानकारी को एक गैर-रंगीन प्रारूप में भी प्रस्तुत करना होगा। उदाहरण के लिए, आइटम के विवरण में एक शब्द के साथ दुर्लभता को इंगित करें।
केविन

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सम्मेलन के साथ चिपके रहने के फायदे हैं: यह काम करता है, और उपयोगकर्ता पहले से ही परिचित हैं। नुकसान यह है कि आप सुधार करने और अद्वितीय होने के तरीकों की अनदेखी कर सकते हैं।

लेकिन इस विषय पर, ज्यादा सम्मेलन नहीं है। यह विषय विशालकाय बम और टीवीट्रॉप्स पर कवर किया गया है , और उनके विश्लेषण से, आमतौर पर ग्रे / सफेद आइटम सबसे निचले स्तर के होते हैं, लेकिन इसके बाद बहुत स्थिरता नहीं होती है। यहां तक ​​कि अवधारणा को स्थापित करने के लिए दो खेल जो सबसे अधिक करते थे - वाह और डियाब्लो II - हरे रंग का उपयोग करने में असंगत हैं: पूर्व में निचले स्तर के रूप में हरा है, जबकि बाद वाले के पास बहुत उच्च स्तर पर हरा है।

इसके अलावा, रंग स्वयं स्वाभाविक रूप से दुर्लभता या वांछनीयता के पदानुक्रम में नहीं आते हैं। आप स्पेक्ट्रम का उपयोग करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन ध्यान दें कि अधिकांश गेम ऐसा नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए, एक विशिष्ट खेल में आम से लेकर दुर्लभ, हरा> नीला> बैंगनी हो सकता है, लेकिन फिर वे पीले> नारंगी के रूप में उच्चतम स्तरों पर वापस कूदते हैं। रंग सिद्धांत आपको या तो बहुत मदद नहीं करेगा, आपको यह बताने के अलावा कि बहुत ही सुस्त रंग, जैसे कि भूरे या भूरे, कम आकर्षक हैं।

तो वास्तव में यह बहुत ज्यादा मायने नहीं रखता है कि आप किस सटीक रंगों का उपयोग करते हैं। नकल करने के लिए एक खेल चुनें, या जो भी योजना आप और आपके खिलाड़ियों के लिए सबसे अधिक समझ में आती है उसे चुनें।


चूंकि प्रवृत्ति "शांत" रंगों के आम होने की है, और दुर्लभ होने के लिए "गर्म" रंगों की, मैं हमेशा बैंगनी> नीले> हरे> पीले> नारंगी> लाल रंग के साथ किसी भी खेल को देखने के लिए आश्चर्यचकित हूं।
मूइंग डक

@MingDuck मेरा तर्क है कि कोई प्रवृत्ति या निरंतरता नहीं है। डिजीमोन वर्ल्ड 4 तरह के काम करता है, जिनके साथ आप सुझाव दे रहे हैं white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink। टाइटन क्वेस्ट भी करता है लेकिन विपरीत दिशा में Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary):। लेकिन सबसे लोकप्रिय योजनाएं इस आदेश का उपयोग नहीं करती हैं और यह उनके लिए ठीक काम करती है।
कॉंगसबोंगस

@MingDuck उन रंगों में से कोई भी गर्म या शांत नहीं है। गर्म और शांत पर्स, ब्लूज़, ग्रीन्स, येलो, संतरे और यहां तक ​​कि लाल होते हैं।
मील्स रुट

मैंने देखा है कि ग्रे / सफेद / हरा / नीला / बैंगनी / नारंगी / लाल कई नए गेम में हाल ही में मोबाइल पीसी पर दिखाई देते हैं, कंसोल सिस्टम पर इतना नहीं है, लेकिन सामान्य विचार फैल रहा है। मैंने शायद एक दर्जन मोबाइल गेम पहले से ही खेले हैं, जिनमें गियर थोड़े बदलाव के साथ थे (आमतौर पर सिर्फ स्टार के स्तर को जोड़ते हैं, जैसे हरा 3 बैंगनी 1 से कमजोर है, आदि)। मुझे लगता है कि इस खेल में उतरना वास्तव में आसान है जितना अधिक वे इसे करते हैं।
फेयरफॉक्स

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Terraria किया इसे अपने तरीके से बताया गया है:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Exerion

1

आम तौर पर, मैं रेयर आइटम के लिए अधिक सामान्य वस्तुओं और चमकीले रंगों के लिए म्यूट रंगों का उपयोग करने का सुझाव दूंगा। इसका लाभ यह है कि रंग-अंधे लोगों के पास अभी भी काम करने के लिए संतृप्ति संकेत हैं, आइटम दुर्लभता तुरंत पहचानने योग्य है, भले ही किसी की निगरानी सेटिंग्स बंद हो, और यह इस अर्थ में सहज है कि आम आइटम दुर्लभ वस्तुओं की तुलना में कम दिलचस्प और आंख को पकड़ने वाले हैं। ।

मैं निश्चित रूप से सीमित दुर्लभता स्तरों के साथ एक प्रणाली से चिपकेगा। आप 5 का उल्लेख करते हैं और यह ठीक लगता है, लेकिन 4-5 से अधिक किसी भी जटिल हो जाता है। संतृप्ति दृष्टिकोण यहां भी मदद करता है, हालांकि - उपयोगकर्ताओं को पता है कि एक आइटम उस पैमाने पर है, भले ही उन्होंने उस रंग को पहले नहीं देखा हो।

एक और लाभ यह है कि आप दुर्लभ संकेतकों के लिए आपके द्वारा खींचे जाने वाले ह्यू क्षेत्र को सीमित कर सकते हैं, अन्य संकेतों के लिए अन्य ह्यू / संतृप्ति क्षेत्रों को खोल सकते हैं। उदाहरण के लिए, लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन में, वस्तुओं में दुर्लभता थी, लेकिन फिर उन्होंने पौराणिक वस्तुओं को पेश किया। वे सभी एक साथ एक अलग प्रकार के आइटम थे, इसलिए उनके नाम रंग ने संकेत दिया कि वे अपनी दुर्लभता का संकेत देने के बजाय पौराणिक थे। उदाहरण के लिए, (और यह एक सुझाव नहीं है, सिर्फ एक उदाहरण है), यदि आप अपने ह्यू क्षेत्र को येल्लो और संतरे तक सीमित करना चाहते थे, और आप दुर्लभता के वाह पैमाने को लागू करने जा रहे थे, तो आप हो सकते हैं:

  • गरीब: ग्रे-ब्राउन

  • आम: russet

  • असामान्य: एक डार्क-ईश नारंगी

  • दुर्लभ: पीला-नारंगी

  • महाकाव्य: धूप पीला

फिर, यदि आप बाद में लागू करना चाहते थे, तो उन वस्तुओं को कहें, जिन्हें अन्य वस्तुओं, या उन वस्तुओं के साथ जोड़ा जा सकता है, जिनका विद्या-संगत महत्व था, या जिन वस्तुओं पर नियमित रूप से स्टैट बूट से परे विशिष्ट प्रभाव पड़ता था, आप उन्हें अलग-अलग रंगों के साथ सेट कर सकते हैं और वे तुरन्त पहचानने योग्य होंगे।

OTOH, मुझे लगता है कि आप सभी को एक साथ रंग विषय को स्क्रैप कर सकते हैं और आइटम पॉप-अप को सादी-से-फैंसी सीमा देने के लिए दुर्लभता का संकेत दे सकते हैं। या आप बस इसे बैंगनी बालों और तीन नीले हीरे के साथ सफेद बना सकते हैं और इसके साथ किया जा सकता है। (क्षमा करें, मेरे बच्चे बहुत एमएलपी देख रहे हैं और मैं अपनी मदद नहीं कर सकता।)


-6

आपको किसी भी रंग का उपयोग नहीं करना चाहिए। रंग की वस्तुओं को उनकी दुर्लभता का प्रतिनिधित्व करने के लिए सिर्फ सिखाता है और खिलाड़ियों को रंग के अलावा कुछ भी नहीं देखने के लिए प्रोत्साहित करता है।


2
ऐसा लगता है कि एक मूर्खतापूर्ण धारणा है। उस तर्क के साथ आपको त्रुटि संदेशों को रंग नहीं देना चाहिए क्योंकि वे उन्हें नहीं पढ़ेंगे?
दासबेटो

त्रुटि संदेश UI हैं। त्रुटि संदेश उपयोगकर्ताओं को नहीं सोचना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी वास्तव में आइटम पढ़ें और समझें कि वे क्या करते हैं और क्या मतलब है। दुर्लभता और आइटम के स्तर को चिह्नित करने और किसी आइटम पर स्कोर करने जैसी चीजें खिलाड़ियों को वास्तव में काम नहीं करने देती हैं जो उनके किसी भी आंकड़े का मतलब या काम करते हैं, और इसलिए खिलाड़ी केवल वही चुनते हैं जो सबसे अधिक संख्या रखते हैं। उस बिंदु पर आप बस गियर से छुटकारा पा सकते हैं, यह उस बिंदु पर कुछ भी सार्थक नहीं करता है जो ऊपर लेवलिंग नहीं करता है।
माइल्स राउत

खिलाड़ियों को किसी आइटम के नाम और उपस्थिति से बाहर काम करने में सक्षम होना चाहिए अगर यह विशेष रूप से विशेष है, और उसके आँकड़ों से यदि यह उनके लिए उपयोगी है। यदि वे पूर्व नहीं कर सकते हैं तो आपके आइटम उबाऊ हैं, और यदि वे बाद में नहीं कर सकते हैं तो आपके आँकड़े बहुत जटिल हैं।
माइल्स रुट

@MilesRout कि दुर्लभता का प्रतिनिधित्व करने के लिए उन पर रंग डालने की कोई प्रासंगिकता नहीं है। एक आइटम जो अविश्वसनीय रूप से दुर्लभ है वह शक्तिशाली नहीं हो सकता है; बस बहुत मूल्यवान (दुर्लभ खजाना)। मुझे लगता है कि आपकी चिंताएं गलत हैं।
द ग्रेट डक

4
अगर ऐसा करने का कोई कारण नहीं है, तो मुझे बहुत आश्चर्य है कि बहुत सारे सफल गेम वैसे भी करते हैं। ;) मुझे लगता है कि आपने एक समस्याग्रस्त खिलाड़ी व्यवहार की सही पहचान की है जो दुर्लभ रंग कोडिंग को प्रोत्साहित कर सकता है, लेकिन यह सुझाव देने के लिए एक छलांग है कि इसलिए दुर्लभ रंग कोडिंग का उपयोग कभी नहीं किया जाना चाहिए। प्रत्येक रंग-कोडेड टियर के भीतर विभिन्न प्रकार के अर्थपूर्ण आंकड़े और संयोजन गेमप्लेयर वैल्यू और प्लेयर डिसिजन मेकिंग को अलग-अलग स्तर पर आइटम के बीच बनाए रखेंगे, जबकि टियर कलर रफ एसेसमेंट के लिए मददगार शॉर्टहैंड बना हुआ है।
DMGregory
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