मैं अपने SpriteRenderers पर एक कस्टम shader का उपयोग करके यह देख सकता हूं जो दो बनावट लेता है, प्रत्येक संस्करण के लिए एक जिसे आप के बीच संक्रमण करना चाहते हैं।
(भले ही दो से अधिक राज्यों के बीच संक्रमण के लिए इस प्रभाव का उपयोग करते हुए, मैं अभी भी खेल को संरचना करने की कोशिश करूंगा, इसलिए हमें केवल एक ही समय में प्रतिपादन के लिए दो की आवश्यकता होगी: पुरानी स्थिति और अगले राज्य। हम उस संक्रमण को खेलने देंगे। पूरा होने से पहले हम खिलाड़ी को तीसरे राज्य में संक्रमण शुरू करने देते हैं, जिस बिंदु पर हम अपने पिछले "पुराने" राज्य को बदल सकते हैं क्योंकि यह अब दिखाई नहीं देता है)
इस shader दो बनावटों के बीच क्रॉस-फीका होगा, प्रभाव के लिए एक मुखौटा के रूप में तीसरे एकल-चैनल बनावट का उपयोग (जैसे। काला = 100% पुराना राज्य, ग्रे = 50/50 मिश्रण, सफेद = 100% नया राज्य)। मैं इस मुखौटा बनावट को स्क्रीनस्पेस में मैप करता हूं।
तो मैं एक दूसरा कैमरा स्थापित करने के लिए एक प्रस्तुत करना होगा सौंपनेवाला, इस मुखौटा उत्पन्न करने के लिए। यह दूसरा कैमरा मेरे मुख्य कैमरे के साथ चलता है और इसके FoV / ऑर्थोग्राफिक आकार से मेल खाता है, इसलिए मेरे विचार में कोई भी एनीमेशन दोनों दुनिया पर लागू होता है और लगातार मुखौटा प्रकट करता है। यह कैमरा मेरे मुख्य कैमरे से पहले प्रस्तुत करेगा, और विशेष रूप से नामित "प्रकट" परत पर केवल सामग्री देखने के लिए सेट किया जाएगा। वीडियो उदाहरण में, ऐसा लगता है कि वे एक कण प्रणाली का उपयोग इस प्रकट बनावट में छोटे बादल आकृतियों के संग्रह को अलग करने के लिए करते हैं, जो समय के साथ विस्तार करते हैं, जिससे संक्रमण एक कार्बनिक दिखने वाले फैलाने वाले किनारे को देता है।