मैंने प्लैनेटसाइड के लिए बुलेट कोड लिखा। हमारे पास कुछ 'हिटस्कैन' प्रोजेक्टाइल थे, लेकिन ज्यादातर प्रोजेक्टाइलों को सिम्युलेटेड किया गया था क्योंकि हम किसी भी समय सीपीयू बाधाओं और भारी संख्या में गोलियां दे सकते थे।
हिटस्कैन के मामले में, प्रभाव उसी फ्रेम में निर्धारित किया जाता है, जैसा कि इनपुट प्राप्त होता है, अक्सर एक एकल रेकास्ट का उपयोग करते हुए। यह हथियारों जैसे लेज़रों या अन्य बेहद तेज़ प्रोजेक्टाइल के लिए उपयुक्त है। हम प्रक्षेप्य पर प्रारंभिक वेग को क्रैक करके हिटस्कैन करते थे, इसलिए यह एक टिक में गेम बोर्ड को पार कर जाता था।
नॉन हिट्सकॉन बुलेट्स को टिक किया जाता है, या तो ग्राफिक्स फ्रेम समय या एक निश्चित टाइमस्टेप के लिए, त्वरण (विचार रॉकेट), गुरुत्वाकर्षण, वायु घर्षण, मार्गदर्शन (थिंक हीट मांगने वाले प्रोजेक्टाइल) आदि के लिए अभिकलन के साथ लागू किया जाता है। टाइमस्टेप के लिए प्रोजेक्टाइल की टर्मिनल स्थिति उत्पन्न करने का उद्देश्य। एक बार शुरू और अंत बिंदु स्थापित होने के बाद, उड़ान पथ को अनुमानित करने और उड़ान के दौरान होने वाली किसी भी टक्कर का पता लगाने के लिए एक या अधिक किरणें डाली जा सकती हैं।
दोनों हिटस्कैन और गैर हिटस्कैन प्रोजेक्टाइल में, एक टक्कर पर क्या होता है यह आपके प्रोजेक्टाइल गुणों और आपके द्वारा प्रभावित सतह पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, आप एक कठिन सतह को मार सकते हैं, जिस स्थिति में आप अपनी उछाल की संख्या की जांच कर सकते हैं और या तो एक प्रतिबिंब के अनुसार स्थिति और वेग को समायोजित कर सकते हैं, या प्रक्षेप्य को विस्फोट कर सकते हैं यदि आपने अपनी अधिकतम उछाल की संख्या को मारा है। इस प्रणाली में, एक रॉकेट में केवल 0. की अधिकतम उछाल गिनती होती है। आप एक नरम सतह से टकरा सकते हैं और फिर यह निर्धारित करने के लिए अपनी मर्मज्ञ शक्ति की जांच कर सकते हैं कि क्या प्रक्षेप्य सामग्री के माध्यम से जारी रहना चाहिए, आदि।
यह लिखने के लिए मजेदार कोड था। इसके अलावा, यह बहुत उपयोगी है कि आप क्या कर रहे हैं ताकि आप उड़ान पथों, घटनाओं आदि का निरीक्षण कर सकें।