खेल विकास में मेरे द्वारा किए गए संघर्षों में से एक यह तय करना है कि एक स्तर हासिल करने के लिए जिम्मेदार अनुभव बिंदुओं को कैसे लागू किया जाए। मेरे द्वारा खेले गए कई खेलों में एक स्तर हासिल करने के लिए कोई पैटर्न नहीं लगता है, इसलिए मुझे लगता है कि उनके पास एक स्थिर शब्दकोश तालिका है जिसमें अनुभव बिंदु बनाम स्तर शामिल हैं। जैसे
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... वहाँ एक कविता या कारण नहीं है कि क्यों 280 अंक स्तर 4 के बराबर है, यह सिर्फ है।
मुझे यकीन नहीं है कि उन स्तरों का निर्णय कैसे किया जाता है, लेकिन यह निश्चित रूप से गतिशील नहीं होगा। मैंने घातीय स्तरों की संभावना के बारे में भी सोचा है, क्योंकि एक अलग लुकअप टेबल, जैसे नहीं रखना है
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... लेकिन ऐसा लगता है कि यह नियंत्रण से बाहर बढ़ेगा, बल्कि ऊपरी स्तरों की तरह, खेल में दुश्मनों को स्तर तक अनुभव की एक विस्तृत मात्रा प्रदान करना होगा - और इसे नियंत्रित करना मुश्किल होगा। समतल करना एक असंभव कार्य बन जाएगा।
क्या किसी के पास कोई संकेत या विधि है जो वे यह तय करने के लिए उपयोग करते हैं कि अनुभव के आधार पर किसी चरित्र को कैसे समतल किया जाए ? मैं लेवलिंग में निष्पक्ष रहना चाहता हूं और मैं खिलाड़ियों से आगे रहना चाहता हूं क्योंकि नए अनुभव / स्तर के लुकअप को लगातार जोड़ने के बारे में चिंता न करें।
f'(x) = c*f(x)
) । "ज्यामितीय" शब्द का उपयोग तब किया जाता है जब डोमेन (इनपुट) असतत होता है (जैसे। पूर्णांक)। @ जॉर्ज के उदाहरण के लिए, स्तर 1 से ऊपर का फॉर्मूला है Experience = 100 * 2^(Level-2)
, जो घातीय है। स्तर 1 से ऊपर, आपकी प्रगति का सूत्र Experience = 100^(Level-1)
भी घातांक है।