1) हाँ आपके अवलोकन सही हैं।
2) मानक वैश्विक XYZ समन्वय प्रणाली समझ में आता है जब आप पहले व्यक्ति शूटर के संदर्भ में सोचते हैं, जब आप एक रिक्त (पहचान) परिवर्तन मैट्रिक्स के साथ दृश्य में एक चरित्र की आंखों के माध्यम से देख रहे हैं। जैसे कि जब आप कागज के एक टुकड़े पर एक समन्वय प्रणाली बनाते हैं, तो X दाईं ओर और Y बिंदु ऊपर की ओर होता है। दाहिने हाथ के नियम (x-> अंगूठा, y-> तर्जनी, z-> मध्यमा अंगुली) के अनुसार, Z आपकी ओर इशारा करता है।
3) यह गलत नहीं होगा, लेकिन यह मानकों से एक मोड़ होगा। तीन समस्याएं हैं जो मैं इस समय सोच सकता हूं: (ए) मान लीजिए कि एक दिन आप एक भौतिकी पुस्तकालय का उपयोग करना चाहते हैं जो मानक समन्वय फ्रेम का उपयोग करता है। यदि आपने मानक का पालन नहीं किया, तो अब आपको उस परिवर्तन के बारे में सोचना होगा जो आपको आपकी दुनिया से भौतिकी की दुनिया में ले जाता है। जब आप बग को ठीक करना चाहते हैं तो आप परेशान हो सकते हैं। (b) जब आप किसी के साथ कोड साझा करना चाहते हैं, या किसी को विकास में मदद करना चाहते हैं, तो उन्हें आपके सम्मेलन में जाने की आदत डालनी होगी। (c) मानक 3D मॉडल का उपयोग करते समय, आपको हमेशा बग़ल में देखने से रोकने के लिए उनके ऊपर एक परिवर्तन करना होगा।
अब प्रश्न 2 में जोड़ने के लिए, एक्स, वाई और जेड के बारे में सोचना केवल तीन अक्षरों के लिए ही उपयोगी है, लेकिन सही, ऊपर और पीछे की तरह। दृश्य के प्रत्येक चरित्र में उनके साथ एक स्थानीय समन्वय प्रणाली जुड़ी हुई है, और उनके स्थानीय समन्वय फ़्रेम में X हमेशा सही होता है, Y ऊपर होता है और Z पीछे होता है। एक बार जब आपके पास यह हो जाता है, तो अब आप उन वैक्टरों की समझ बना सकते हैं जिन्हें आप प्रिंट करते हैं, या अपने एल्गोरिदम को इस तरह से लिखते हैं जो समझ में आता है। मान लीजिए कि आपके पास दो अक्षर हैं A और B, और आप कुछ करना चाहते हैं यदि उनमें से एक दूसरे का सामना कर रहा है। आप बस A के समन्वय फ्रेम (B ^ -1 * p_b) में B का स्थान प्राप्त कर सकते हैं, अपने द्वारा प्राप्त वेक्टर को देखें और देखें कि क्या Z (पीछे की तरफ) ऋणात्मक है और X (दाएं) और Y (ऊपर) छोटे हैं, क्योंकि वह वेक्टर है आपको बताता है कि ए के संबंध में बी, बैक और राइट बी कितना है।