कार्रवाई में होने पर विभिन्न उपकरणों के टन का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए 2 डी चरित्र बनाने के लिए सबसे अच्छा तरीका कौन सा है?


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मैं एक 2 डी गेम बनाना चाहता हूं, लेकिन मैं चाहता हूं कि चरित्र अलग-अलग संयोजनों पर विभिन्न उपकरणों के टन पहनने के लिए, जैसे कि आरपीजी या कुछ और।

तो मान लीजिए कि उपयोगकर्ता अपने कंधों और पैंट को बदलता है, यह खिलाड़ी को दिखाया जाना चाहिए और इन सभी अलग-अलग उपकरणों को अलग-अलग वर्णों की कार्रवाई (हिट, हिट, वर्तनी जादू, आदि) का पालन करना चाहिए।

मुझे कुछ समस्याएं दिखाई देती हैं जिन्हें मैं हल करने के लिए सबसे अच्छा तरीका / एल्गोरिथ्म / वास्तुकला जानना चाहता हूं।

1 - स्प्राइट्स या एनिमेशन

क्या मुझे प्रत्येक एक्शन एनीमेशन में प्रत्येक उपकरण के लिए अलग-अलग स्प्राइट बनाने चाहिए?

क्या केवल उपकरण को छिड़कना और उसे सीधे कोड पर बदलना बेहतर है, जैसे घूर्णन और अनुवाद करना (फ्लैश पर ट्वीन की तरह कुछ का उपयोग करके)?

क्या कोई और बेहतर विकल्प है? (मैं वास्तव में उपरोक्त विचारों को पसंद नहीं करता)

२ - पद

मान लीजिए कि चरित्र के एक कदम के दौरान वह सीधे खिलाड़ी के दृश्य के सामने देखना शुरू कर देता है, लेकिन खिलाड़ी के सामने अपना दाहिना पक्ष दिखाते हुए अपने आंदोलन को समाप्त करता है (जैसे कि वह अपनी तलवार को एक तरफ से दूसरी तरफ घुमाता है)।

यदि हम उपयोगकर्ता के एक हिस्से पर विचार करते हैं, उदाहरण के लिए उसके सिर की तरह, यह सामने शुरू होता है और फिर बाएं मुड़ता है।

इसका मतलब है कि प्रत्येक सिर उपकरण (हेलमेट, टोपी, जो भी हो) के लिए कम से कम 3 अलग-अलग स्थिति।

यह निश्चित रूप से # 1 प्रश्न के उत्तर को प्रभावित करता है। इसे प्राप्त करने का सबसे अच्छा तरीका कैसे है?

3 - परतें

आइए एक चरित्र चाल पर विचार करें जहां वह अपनी बाहों के साथ 360 डिग्री खुली हुई है। एनीमेशन की शुरुआत में, उसका दाहिना हाथ उपयोगकर्ता के दृश्य के करीब है और फिर, आंदोलन के बीच में, यह संभवतः एनीमेशन पर चरित्र के शरीर के पीछे है।

जो भी # 1 प्रश्न पर विकल्प है, आपको निश्चित रूप से खिलाड़ी के दृष्टिकोण के करीब शुरू करने और बाद में खिलाड़ी के दृष्टिकोण से बहुत दूर बदलने के लिए इस स्प्राइट या एनीमेशन को बनाने के लिए किसी प्रकार के परत मॉडल का उपयोग करने की आवश्यकता है।

क्या ऐसा करने का कोई अच्छा तरीका है?

मुझे पता है कि सवाल काफी लंबा है और समझना मुश्किल है। मुझे पता है कि अगर आपको लगता है कि यह समझाने की कोशिश करने के लिए कुछ ड्रॉइंग रखना बेहतर है कि मैं कौन सा प्रयास करूंगा।


आप अपनी कला के किस स्तर पर होना चाहते हैं? रेट्रो पिक्सेल कला की तरह? या उन एचडी स्प्राइट, यदि आपके पास कोई मौजूदा कला है जो वास्तव में मेरी प्रतिक्रिया को दर्जी बनाने में मेरी मदद करेगी।
जेसी डोरसी

हाय निशाचर। वास्तव में मैं इसे "कला स्वतंत्र" प्रश्न मान रहा हूं। मैं इस सप्ताह के अंत में कुछ स्पष्टीकरण आकर्षित करने की कोशिश करूंगा ताकि समझने में आसानी हो। धन्यवाद
homemdelata

जवाबों:


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मुझे लगता है कि ऐसा लगता है जैसे आप एक 2D कंकाल एनीमेशन सिस्टम की तलाश कर रहे हैं? मैं दुर्भाग्य से इसके लिए किसी भी ऑफ-द-शेल्फ सिस्टम के बारे में नहीं जानता, क्योंकि यह ज्यादातर 3D-gfx-but-2D-game प्रवृत्ति से अलग है।


+1 ऐसा करना बहुत आसान है यदि आप सिर्फ चरित्र को 3 डी बनाते हैं।
नाइट ६६६

लेकिन "3D-gfx-but-2D-game" के लिए मुझे उन समाधानों में से एक पर विचार करना होगा जो मैं वैसे भी उल्लेख करता हूं अन्यथा मुझे किसी भी आइटम संयोजन के लिए स्प्राइट की आवश्यकता होगी, उदाहरण के लिए, 10 अलग-अलग ब्रेसिज़ के साथ एक ही छाती का टुकड़ा टुकड़े 10 एनिमेशन उत्पन्न करेंगे :(
होमेमलता

वास्तव में नहीं, आपके पास सिर्फ कंकाल पर लगाव के बिंदु हैं और आपको जो कुछ भी ज़रूरत है उसमें छोड़ सकते हैं।
कोडरंगर

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मैंने एक सभ्य संपादक सहित, XNA के लिए एक (खुला स्रोत) सरल 2d कंकाल एनीमेशन पुस्तकालय बनाया है। की जाँच करें youtube.com/user/srekel#p/a/u/0/46LIoFNdG_4 और youtube.com/user/srekel#p/a/u/1/8sYkeu5k7XE
Srekel

यह लगभग सही उत्तर है। वास्तव में आपने मुझे बताया कि मैं 3D एनीमेशन के लिए 3D कंकाल प्रणाली देख रहा हूं। मुझे उसके लिए एल्गोरिदम खोजने की जरूरत है (यदि कोई मौजूद है)
गृहिणी जूल

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जैसा कि ज़ोरबा कहते हैं, अधिकांश रेट्रो गेम विशेष रूप से ऐसा नहीं करते थे क्योंकि आपको उपकरण के हर एक टुकड़े के लिए बहु-फ्रेम एनिमेशन की आवश्यकता होगी।

कुछ "आलसी" विकल्प:

  • पैलेट-स्वैप गियर को पूरी तरह से अलग स्प्राइट बनाने के बजाय।
  • चरित्र को इस तरह से ड्रा करें कि उनके शरीर के एकमात्र हिस्से जो चेतन के हिस्से हैं जो गियर से जुड़े नहीं हैं। जैसे, यदि चरित्र केवल कवच का एक भी सूट पहन सकता है, तो इसके बजाय इसे हेलमेट बनाएं, और फिर आप सिर को अभी भी रखते हुए पूरे शरीर को चेतन करने के लिए स्वतंत्र हैं।
  • मुख्य गेम स्क्रीन में चरित्र के लिए एक एकल स्प्राइट का उपयोग करें, लेकिन उप-चित्र में उपकरणों को स्थिर चित्र के साथ दिखाएं। तो आप एनीमेशन के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है।

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अल्टिमा सीरीज़ जैसे पुराने खेलों में, वे वास्तव में हर संभव चरित्र मुद्रा में उपकरणों का एक टुकड़ा निकालते हैं। गियर को न खींचकर या तो निपटा दिया जाएगा (यदि बायां दस्ताने खिलाड़ी के पीछे है तो आपको इसके बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है) या गियर को बैक-टू-फ्रंट ऑर्डर में आकर्षित करके।

जाहिर है कि यह बहुत श्रम-गहन था, और इसके परिणामस्वरूप अद्वितीय गियर के कुछ टुकड़े थे, जिसमें बहुत से पैलेट-स्वैप किए गए थे और पैलेट-संशोधित संस्करण उस गियर के थे।

एक आधुनिक खेल में, मैं दृढ़ता से 3 डी अक्षर बनाने की सलाह दूंगा। यदि आप 2 डी-दिखने वाली कला चाहते हैं या आपके मंच में वास्तविक 3 डी के लिए हॉर्स पावर नहीं है, तो आप अभी भी 3 डी में सब कुछ मॉडलिंग करने से बेहतर हो सकते हैं, प्रतिपादन, और फिर अंतिम परिणाम को हाथ से घुमा सकते हैं।

वैकल्पिक रूप से, यदि आप तय करते हैं कि आपको ट्विंकिंग की आवश्यकता नहीं है, तो फुल 3 डी के लिए हॉर्सपावर की जरूरत नहीं है, लेकिन एक विशाल स्प्राइट लाइब्रेरी को शिप नहीं करना चाहते हैं, तो आप 3 डी मॉडल को पैकेज कर सकते हैं और वास्तविक समय में एक बनावट में उन्हें सौंप सकते हैं जब आप जानते हैं मॉडल इन-गेम दिखाने वाला है।


वही जिसका मैं दूसरे उत्तर पर उल्लेख करता हूँ, यहाँ काफी है: मुझे उन समाधानों में से एक पर विचार करना होगा, जिनका मैं किसी भी तरह से उल्लेख करता हूँ अन्यथा मुझे किसी भी आइटम संयोजन के लिए स्प्राइट की आवश्यकता होगी, उदाहरण के लिए, 10 अलग-अलग ब्रेसिज़ टुकड़ों के साथ एक ही छाती का टुकड़ा 10 एनिमेशन उत्पन्न करेगा :(
होमडेलाटा

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आप रनटाइम पर "एंड स्प्राइट" को कंपोज करेंगे। आपके पास "खिलाड़ी" के लिए स्प्राइट नहीं है, आपके पास स्प्राइट्स की एक सूची होगी जो प्रत्येक एनीमेशन फ्रेम के लिए प्रदान की जाती है। तो अगर खिलाड़ी दाईं ओर है, तो आप "लेफ्ट ग्लव", "लेफ्ट ब्रेवर", "प्लेयर कैरेक्टर", "बूट्स", "पैंट", "बॉडी आर्मर", "हेल्म", "राइट ब्रेसर" प्रस्तुत करेंगे। , क्रम में "सही दस्ताने"। फिर आप गियर के प्रत्येक टुकड़े को स्वतंत्र रूप से चेतन करते हैं, मिडेयर में तैरते हैं।
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जेम्स दा सिल्वा की पुस्तक की जाँच करें जहाँ वह बताते हैं कि कैसे उन्होंने द डिशवॉशर: डेड समुराई। कैसे KISS काफी इस हल कर सकते हैं यह तुम्हें दिखाता हूँ। 3 डी या 2 डी कंकाल एनिमेशन का उपयोग करने का सुझाव मान्य है, और एक ही दायरे में थोड़े हैं।


क्या आप लिंक जोड़ सकते हैं?
गृहिणी जूल

आह, यह जेम्स सिल्वा है। ओह! amazon.com/Building-XNA-2-0-Games-Professionals/dp/1430209798/…
काज

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यह एक महान प्रश्न है, लेकिन मुझे लगता है कि आपने इसे स्वयं उत्तर दिया है - आपको 2 डी हड्डियों की प्रणाली की आवश्यकता है जो हड्डियों को बदलने वाली परतों का समर्थन करती है, इसलिए विभिन्न अंग पीछे और एक दूसरे के सामने जा सकते हैं जैसे कि चरित्र घूमता है। आपको अपने स्प्राइट्स को 4 या 8 कोणों से खींचने की आवश्यकता होगी (या फिर बहुत से जिनकी आपको ज़रूरत है)। आपकी टीम में क्या कौशल हैं, इस पर निर्भर करते हुए कि इन परिसंपत्तियों को 3 डी में बनाना आसान हो सकता है और उन्हें उन कोणों से बाहर प्रस्तुत करना चाहिए जिनकी आपको आवश्यकता है।

3 डी इंजन का उपयोग करना भी एक अच्छा समाधान है, हालांकि यह चुनौतियों का खुद का सेट लाएगा।


हाँ, यह लगभग वही है। बस दूसरे उत्तर को सही माना गया है लेकिन यह भी मान्य है। जैसा कि मैंने दूसरे पर टिप्पणी की है, मुझे 2D एनीमेशन के लिए एक 3 डी कंकाल प्रणाली की आवश्यकता है :)
होमडेलाटा
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