विशिष्ट गेम इंजन 8-बिट और 16-बिट गेम इंजन के लिए अन्य ऑनलाइन विवरण क्या हैं? [बन्द है]


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मुझे सोनिक गेम्स में इंजन का अच्छा विवरण मिला । यह मोटे तौर पर वर्णन करता है कि इंजन अपने क्लोन लिखने वाले लोगों के लिए कैसे काम करता है। मेरे मामले में, मैं केवल एक सामान्य दृष्टिकोण प्राप्त करने में रुचि रखता हूं कि कितने 8-बिट और 16-बिट गेम इंजन ने अपने संबंधित कंसोल पर काम किया।

विशिष्ट गेम इंजन 8-बिट और 16-बिट गेम इंजन के लिए अन्य ऑनलाइन विवरण क्या हैं?


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एकमात्र ध्वनि विवरण जो मुझे याद है वह था जिसने 'इंजन' का वर्णन नहीं किया था, लेकिन यह वर्णन किया कि गेम भौतिकी में कैसे काम किया गया था। क्या आप उस लेख से लिंक कर सकते हैं, जिसके बारे में आप सोच रहे हैं कि लोग आपके बारे में क्या बात कर रहे हैं, इसकी बेहतर समझ हो सकती है?
टेट्राद

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हम वास्तव में खेल इंजन वापस तो नहीं था। हमारे पास सिर्फ खेल थे। कभी-कभी आप एक पिछला गेम लेते हैं और इसके बिट्स को बदलकर नया गेम बनाते हैं, लेकिन इसे इंजन कहना थोड़ा खिंचाव होता है। यह देखते हुए कि लगभग सभी खेल फिर से एकल-थ्रेडेड निष्पादन के साथ पूर्वानुमेय हार्डवेयर पर चले गए, उनमें से 99% `इंट मेन () {जबकि (1) {read_input () जैसे दिखेंगे; update_world (); रेंडर_स्क्रीन ()} (या असेंबली समतुल्य), इसलिए यह जानना कठिन है कि आप क्या पूछ रहे हैं।
काइलोटन

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शायद हमें स्पष्टता के लिए "गेम इंजन" की परिभाषा की आवश्यकता है। "गेम इंजन" शब्द मुझे यह धारणा देता है कि किसी प्रकार का एक सामान्यीकृत अंतर्निहित सिस्टम है जो एक या अधिक गेम फ़ंक्शन पर निर्भर करता है। [अनुमानित] मॉड्यूलर होने के नाते, मुझे यह भी आश्चर्य होगा कि क्या इस "इंजन" को प्रदर्शन सुधार, गेम अपडेट से स्वतंत्र स्थापित करने के लिए अलग से अपडेट किया जा सकता है।
रंडोल्फ रिचर्डसन

जैसा @Kylotan ने बताया। इंजन इनपुट, प्रोसेसिंग, आउटपुट है। प्रसंस्करण कुछ हैक किया गया भौतिकी था। इनपुट मतदान था या जो भी हार्डवेयर की अनुमति थी; वही आउटपुट। यह दिलचस्प नहीं है, लेकिन जो बेहद दिलचस्प है वह यह है कि वे इसे इतना छोटा और कुशल कैसे बनाते हैं, यही मैं इसके बारे में महत्व देता हूं। आपको 20 लाइनों में एल्लेग्रो गेम बनाने में रुचि हो सकती है , इसमें कोड को छोटा बनाने के लिए कई हैक शामिल हैं; सोचा कि उनमें से कुछ सी भाषा से संबंधित हैं, कुछ - जैसे कि वे सरणियों का उपयोग कैसे करते हैं ... - मुझे लगता है कि यह जानने लायक है।
user712092

@RandolfRichardson "सामान्यीकृत" / "मॉड्यूलर" एक रनटाइम लागत रखता है। सीपीयू पावर के हर औंस को निचोड़ने की आवश्यकता को देखते हुए चीजें फिर से कल्पना करने के लिए बिल्कुल अनुरूप थीं, इससे ज्यादा और कुछ भी नहीं।
इंजीनियर

जवाबों:


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उस युग के अधिकांश खेल बहुत विशिष्ट रूप से कार्य करते थे; बहुत कम इंजन जैसा कोड पुन: उपयोग किया गया था।

उस ने कहा, आपको गेमप्ले यांत्रिकी के विस्तृत विवरणों की खोज करने की काफी संभावना है जो आप उन खेलों से चाहते हैं जो बहुत बड़े / लोकप्रिय हैं जैसे कि Metroid , Final Fantasy 6 या अंतिम काल्पनिक रणनीति - लोग बड़े पैमाने पर उन खेलों के यांत्रिकी पर शोध कर रहे हैं और आप उनके बारे में बहुत कुछ जानकारी प्राप्त कर सकते हैं जो बिखरे हुए एरोन्ड हैं। टूल-असिस्ट स्पीड रन प्रशंसकों के बीच लोकप्रिय गेम भी हैं क्योंकि वे जानते हैं कि (और इस प्रकार, उम्मीद है कि दस्तावेज़) गेम कोड के बहुत सारे दिलचस्प क्विर्क हैं जो वे खेल में उपयोग करते हैं।

(ध्यान दें कि TASVideos लिंक उस समय वास्तव में परतदार था, जब मैंने यह लिखा था और शायद मज़बूती से नहीं जुड़ा हो।)


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वहाँ है कई 8 बिट खेल के छोटे से कोड के साथ डेटा स्वरूप टिप्पणी की , इन खेलों हैं:

  • लॉर्ड्स ऑफ मिडनाइट
  • डूमर्डार्क का बदला
  • होबिट
  • उन्मत्त खान
  • जेट सेट विली
  • जेट सेट विली 2
  • एटिक एटैक
  • नाइट विद्या
  • पराया 8
  • कृपाण वुल्फ
  • वांटेड: मोंटी मोल
  • यसोद के नोड्स
  • डायनामाइट डैन
  • Starquake
  • चींटी का हमला
  • PAW
  • बरमे

मुझे यह दिलचस्प लगा कि उनमें से कुछ लोग संपीड़न (आरएलई, शब्दकोश) का उपयोग करते हैं, उनमें से कुछ का उपयोग नहीं करते हैं, कुछ नाम जनरेटर का उपयोग करते हैं; उन्हें अंतरिक्ष को बचाना था क्योंकि 8-बिट कंप्यूटर में बहुत कम मेमोरी थी। मेरा मानना ​​है कि इन डेटा प्रारूपों की जांच करके आप अपने आप एल्गोरिदम प्राप्त कर सकते हैं। :)

Youtube पर Google के Pacman क्लोन बनाने का 1 घंटे से अधिक लंबा वीडियो है और उन्होंने Pacman (गामासूत्र लिंक) के इस विस्तृत अध्ययन का उपयोग किया । वीडियो में वे बात करते हैं कि कैसे उन्होंने कुछ "अच्छी पुरानी" तकनीकों का उपयोग किया जैसे एक में कई बनावट पैक करना ...

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