किसी को भी आश्चर्य हो कि यह पिक्सेल कला के लिए एक मुद्दा क्यों है, यहाँ सुपर मारियो वर्ल्ड के एक दृश्य का उपयोग करके एक त्वरित उदाहरण दिया गया है:
अगर हम रनवे के समय 720 से 1080 तक पिक्सेल आर्ट गेम को स्केल करते हैं (जिस तरह से एक विशिष्ट गेम कैमरा हो सकता है), तो हम स्क्रीन के गैर-पूर्णांक अनुपात प्रति स्रोत टेक्सल के गैर-पूर्णांक अनुपात के कारण कलाकृतियां प्राप्त करते हैं। दाईं ओर स्केल किए गए उदाहरण से संख्याओं में विसंगति की जांच करें, और पत्ती और मारियो के कान को कैसे देखें।
यह खेलने योग्य है, लेकिन यह उस आकर्षक पिक्सेल आर्ट क्रिस्पनेस खो गया है। और गति में ये कलाकृतियां एक स्प्राइट में क्रॉल कर सकती हैं , जिससे यह झिलमिलाता हुआ दिखेगा।
एक फ़िल्टरिंग मोड का उपयोग करना जो आसन्न पिक्सेल को मिश्रित करता है, तरंगों से बच जाएगा, लेकिन पिक्सेल कला को धब्बा और धब्बा देगा, इसलिए यह बहुत वांछनीय नहीं है।
दुर्भाग्य से 720p और 1080p के बीच का 1.5x अनुपात सबसे खराब स्थिति है जिसका हम सामना कर सकते हैं।
जैसा कि आप ध्यान दें, 1x स्केलिंग बहुत छोटा है और 2x बहुत बड़ा है, दोनों तरीकों से एक मार्जिन को चौड़ा करके, और चुनने के लिए हमारे बीच कोई पूर्ण-स्केल स्केलिंग अनुपात नहीं है।
आपके विकल्प उबलते हैं:
यदि आप स्थान को भरने की जरूरत है, तो सजावटी सीमाओं को जोड़ते हुए, स्क्रीन से 1/3 छोटे विंडो में अपना खेल दिखाते हुए, 1x स्केल को टोलरेट करें।
आप उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन पर एक बार में अपने दृश्य को दिखाते हुए, फसल को बढ़ा सकते हैं। यह आवश्यक पैडिंग / लेटरबॉक्सिंग को कम करता है, लेकिन आपको यह मूल्यांकन करना होगा कि क्या यह प्रभावित करता है कि गेम कैसे खेलता है
(उदाहरण। क्या यह कुछ उपकरणों पर खिलाड़ियों को अनुचित लाभ देता है या उन्हें ऐसे रहस्य दिखाने देता है जो उन्हें इतनी आसानी से नहीं देखना चाहिए?)
2x से स्केल करें और अपने दृश्य को क्रॉप करें , इसलिए खिलाड़ी एक बार में दृश्य को कम देखता है (लगभग 3/4 जहाँ तक वे पहले देख सकते थे)।
यह भी प्रभावित कर सकता है कि खेल कैसे खेलते हैं, जैसे। खिलाड़ी के लिए उन जगहों को देखना कठिन बना देता है, जहां उन्हें डबल-जंप करने की आवश्यकता होती है।
आप कैमरा लॉजिक के साथ इसकी भरपाई करने में सक्षम हो सकते हैं, जिसमें खिलाड़ी का अनुसरण करने या प्रत्याशित करने के लिए व्यू पैन है, इसलिए महत्वपूर्ण सामग्री अभी भी एक स्क्रीन पर छोटी फसल में दिखाई देती है, लेकिन उपयोग करने के लिए कोई सार्वभौमिक सर्वश्रेष्ठ कैमरा नहीं है।
यदि आप इस मार्ग पर जाने का निर्णय लेते हैं, तो अपने गेमप्ले और वर्तमान कैमरे के कुछ विवरण और एक उदाहरण दृश्य साझा करने का प्रयास करें। इसके साथ, हम कैमरे के व्यवहार को ट्यून करने में मदद करने में सक्षम हो सकते हैं (या आपके गेम को केवल फ्लैट-आउट अधिक दृश्यता की आवश्यकता हो सकती है)
एक अलग रिज़ॉल्यूशन पर वैकल्पिक संपत्ति बनाएँ । (हाँ, यह बहुत काम की चीज है, लेकिन आपको खेल के रंगरूप को नियंत्रित करने के लिए सबसे अधिक विकल्प देता है)
इसका मतलब यह नहीं है कि आपको अपनी मौजूदा परिसंपत्तियों को फेंकना होगा जो 720p पर बहुत अच्छी लगती हैं। यह आलेख लक्ष्य रिज़ॉल्यूशन की एक व्यापक श्रेणी (एकता में, लेकिन सिद्धांत को गैर-एकता के खेल में भी लागू किया जा सकता है) का समर्थन करने के लिए विभिन्न परिसंपत्तियों के सेट के बीच प्रासंगिक रूप से अदला-बदली का वर्णन करता है ।
जैसा कि आप ध्यान दें, अपनी सभी परिसंपत्तियों को आधे आकार ( 16x16 टाइल, 32x32 वर्ण ) पर फिर से परिभाषित करने से आप 2x पैमाने पर 720p, और 3x पैमाने पर 1080p को संभाल लेंगे, साथ ही अब आपके द्वारा दिखाए गए टाइल्स की समान संख्या। आप नेत्रहीन रूप से छोटे टाइल रिज़ॉल्यूशन को अधिक प्रतिबंधक पा सकते हैं।
आप एक वैकल्पिक, "बड़े प्रारूप" संपत्ति सेट भी तैयार कर सकते हैं जो 150% बड़ा ( 48x48 टाइल, 96x96 चरित्र ) है, जो 1080p को 1x पैमाने पर संभाल लेगा। (आप 720p या 1440 आदि के लिए अपनी मौजूदा संपत्ति का उपयोग करेंगे)। बड़े रिज़ॉल्यूशन से आपको अपनी वर्तमान कला की निष्ठा बनाए रखने में मदद करनी चाहिए, इसलिए आपको अब आपके पास मौजूद स्टाइल और विवरण का त्याग नहीं करना पड़ेगा।
एक तीसरा विकल्प केवल थोड़ी छोटी संपत्ति सेट तैयार करना है ( 24x24 टाइल, 48x48 वर्ण ) तैयार करना है, जो 1080p को 2x पैमाने पर संभाल सकता है, और फिर से आपके सभी परिसंपत्तियों के आकार को कम करने की तुलना में विस्तार का कम बलिदान हो सकता है।
इन तीनों विकल्पों में से आप अपने फ्रेमन और गेमप्ले को 720 और 1080 पर समान रूप से रख सकते हैं, लेकिन संपत्ति के काम को लगभग दोगुना कर सकते हैं।
इसलिए, दुर्भाग्य से यहां कोई आसान जीत नहीं है, बस अलग-अलग ट्रेड-ऑफ।