जवाबों:
वहाँ कुछ अलग चीजें हैं जो आप पर विचार करने की आवश्यकता होगी होने जा रहा है।
नोट: कि नीचे वर्णित अनुकूलन से लाभ केवल एक टन की दीवारों के साथ वास्तव में मायने रखता है। उस समय, अपने खेल में अपनी दीवारों को बनाने के लिए द्विआधारी अंतरिक्ष विभाजन (बीएसपी) जैसे एक अलग समाधान पर विचार करना बुद्धिमान हो सकता है। यह आपके स्तर को प्रतिपादन के लिए अत्यधिक अनुकूलित करेगा (यदि सही तरीके से डिज़ाइन किया गया है) और भौतिकी के लिए (जैसा कि आपके पास बहुत अच्छी परिभाषा है कि क्या टकराता है और क्या नहीं।
एक बॉक्स एक विमान की तुलना में अधिक प्रदान करने जा रहा है। इसमें अधिक वर्टिकल और त्रिभुज हैं, जिसका अर्थ है कि आपकी शीर्ष छाया और रैस्टराइज़र को अधिक डेटा पर चलाया जा सकता है। इसलिए, केवल एक बॉक्स का उपयोग करें जब आपको दृश्यता के संदर्भ में आवश्यकता होती है। खिलाड़ी को जो देखने की आवश्यकता होगी उसके लिए आवश्यकतानुसार चेहरे निकालें।
आप हमेशा जब आप कर सकते हैं के BoxCollider
रूप में एक विरोध के रूप में उपयोग करना चाहिए एस को जाल के प्रति चेहरे (या उत्तल पतवार के रूप में) को लागू करना होगा और रेकास्टिंग और भौतिकी धीमी करना होगा (लेकिन यह सिर्फ एक बॉक्स के लिए एक नगण्य राशि है)। इसके साथ एक और बात यह है कि जब वे वास्तव में बहुत तेजी से जा रहे हों तो खिलाड़ी के लिए उनके माध्यम से आगे बढ़ना बहुत कठिन होता है। निरंतर टकरावों के साथ, यदि आप पाते हैं कि अभी भी दीवारों के माध्यम से अपने आप को चरणबद्ध कर रहे हैं, तो आप हमेशा विस्तार कर सकते हैंMeshCollider
MeshCollider
BoxColliders
BoxColliders
यदि आप बहुत तेज़ी से विमानों के साथ काम कर रहे हैं MeshColliders
(क्योंकि आपको BoxColliders
उनके आयामों से मेल खाने के लिए सभी को समायोजित करने की आवश्यकता नहीं है ) तो यह ठीक हो सकता है कि यदि आप अपनी इच्छा के अनुसार प्रदर्शन प्राप्त करते हैं तो उनका उपयोग करें।
"कोबर्न" के बिंदुओं पर थोड़ा विस्तार करना :
प्रतिपादन : यदि आप दीवार को केवल एक विमान के रूप में प्रस्तुत करते हैं, तो दीवार केवल एक तरफ से दिखाई देगी, क्योंकि विमान (या अधिक बिल्कुल उसके चेहरे) में केवल एक ही पक्ष है। इसलिए यदि खिलाड़ी दीवार के चारों ओर घूमने में सक्षम है, तो आपको सभी पक्षों को कवर करने के लिए कई विमानों की आवश्यकता होगी, जिसका मतलब है कि आप वैसे भी एक बॉक्स के साथ समाप्त होते हैं।
भौतिक विज्ञान : सरल ज्यामिति कोलाइडर (गोले, बक्से इत्यादि) हमेशा पूर्ण मेष कोलाडर की तुलना में तेजी से गणना करते हैं क्योंकि जाल के सभी चेहरों को व्यक्तिगत रूप से जांचना नहीं होता है। इसके बजाय "सरल" किरणों का उपयोग किया जा सकता है या दूरी की गणना (उदाहरण के लिए गोले के आकार के केंद्र की दूरी)।
अन्य भौतिकी इंजनों के लिए जिनके पास एक अलग "प्लेन कोलाइडर" है (जो कि एकता नहीं है), कोई "बेहतर" नहीं है। एक विमान थोड़ा तेज प्रदर्शन-वार हो सकता है, लेकिन आप तब वास्तव में टकराए बिना तेजी से गुजरने वाली वस्तुओं के मुद्दे में भाग सकते हैं। फिर आपको मोटे कोलर्स (प्लेन के बजाय बॉक्स) या फिर कॉनसियस कोलिशन डिटेक्शन (सीसीडी) में ले जाने के साथ छोड़ दिया जाता है, जैसा कि यहाँ बताया गया है ।
रेंडरिंग के बारे में एक और बात: जब आपके पास अपना स्वयं का शैडो-मैपिंग कार्यान्वयन होता है, तो पेटी -पैनिंग के कारण बक्से से बनी दीवारें दीवारों से बेहतर हो सकती हैं जो विमानों के साथ दिखाई दे सकती हैं।
यहाँ लक्षण का स्पष्टीकरण दिया गया है:
http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/#peter-panning
मुझे हमेशा बताया गया था कि अगर यू में छाया पड़ने वाली है तो इसे हल्के रक्तस्राव के साथ मदद करने के लिए ठोस बनाने के लिए सबसे अच्छा है क्योंकि गहराई में अंतर छोटा है और यह खून बहाना होगा।
मैं गलत हो सकता हूं, लेकिन मैं अपनी सभी दीवारों और सामानों को उस दो तरफा बना देता हूं, एक दीवार केवल कुछ वर्ट्स होगी इसलिए यह एक प्लेन होने से ज्यादा बचत नहीं होनी चाहिए।
कुछ चीजें हैं जो मैं पक्षों को छोड़ देता हूं, लेकिन इसके ज्यादातर नीचे या ऊपर सामान होता है जिसमें हल्का रक्तस्राव के साथ मदद करने के लिए इसके चारों ओर बहुत सारे सामान होते हैं।
मैं भौतिकी के लिए भी ऐसा ही करता हूं, हर व्यक्ति वास्तव में इसके बारे में नहीं सोचता, लेकिन मेरे लिए दीवार के रूप में दीवार और विमान के रूप में विमान का उपयोग करना सही लगता था, लेकिन यह सिर्फ मैं ही हूं