डिज़ाइन दस्तावेज़ सामग्री [बंद]


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गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ में न्यूनतम सामग्री क्या होनी चाहिए?


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किस लिए? खेल बनाने के लिए या किसी निवेशक को देने के लिए?
इयान

खेल बनाने के लिए।
मतिआ वाल्डेनेग्रो

जवाबों:


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मैं जीवन की एक अलग धारा (टीवी प्रोडक्शन) से आता हूं, लेकिन यह मूल रूप से एक ही है। आपको एक उत्पादन बाइबिल की आवश्यकता है। लेकिन, इसे और अधिक सरलता से रखने के लिए - आपको जरूरत है कि आपको क्या चाहिए और अधिक कुछ नहीं।

  • चरित्र सूची
  • प्रत्येक स्तर सेट सूची के साथ स्तर सूची (वे क्षेत्र जिन पर विशेष ध्यान देने की आवश्यकता है / हैं)
  • प्रॉप सूची

प्रत्येक सूची में लेआउट शीट (या पात्रों के लिए चरित्र लेआउट - सामने, ओर, 3/4), नोट्स, यांत्रिकी एनीमेशन के लिए नोट्स, आदि जो कुछ भी आपको चाहिए या आवश्यकता हो सकती है।

कहानी / गेम प्रोडक्शन शीट।

  • यदि आपके पास कहानी और संवाद / VO है तो एनिमेटरों के लिए स्क्रीनप्ले और एक्स-शीट्स
  • स्क्रीनप्ले के माध्यम से चलाएं जो गेम का वर्णन करता है जैसे कि रैखिक रूप से प्रगति हुई है (यदि खेल को इसकी आवश्यकता के लिए पर्याप्त जटिल है और निश्चित रूप से, प्रकृति में रैखिक है)
  • खेल / खेल / स्तर / मिनी खेल निर्धारित लक्ष्यों, बाधाओं, पुरस्कारों के साथ - आप इसे प्रति स्तर सूची में कर सकते हैं और केवल स्क्रीनप्ले के माध्यम से चलाने में एक बड़ा विचार है

संक्षेप में, जो कुछ भी आपके लिए और आपकी टीम के आकार / दायरे के लिए काम करता है।


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सिर्फ डिजाइन के दस्तावेजों का अध्ययन शुरू करने के बाद, मैं इस नतीजे पर पहुंचा हूं कि कोई भी वास्तव में नहीं जानता है कि उनमें क्या जाता है।

डिज़ाइन दस्तावेज़ में वही होना चाहिए जो आपको पूर्व-उत्पादन से उत्पादन तक प्रगति करने की आवश्यकता है। आप इस नेबुलस आइडिया से गेम डिजाइन को कैसे बदल सकते हैं जो कुछ बनाया और निष्पादित किया जा सकता है? बहुत कम विस्तार और बहुत अधिक अस्पष्टता, असमान परिणाम पैदा करना, बहुत अधिक विस्तार और आप अपनी टीम से संभावित रचनात्मकता को सीमित करते हैं।

यह आसान नहीं है, और गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ों का विज्ञान अन्य सॉफ़्टवेयर डोमेन की तुलना में कमज़ोर है।

इस पर एक अच्छा पेपर आवश्यकताएँ और वीडियो गेम उद्योग में रचनात्मक प्रक्रिया है


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परियोजना प्रलेखन का आकार और पैमाना पूरी तरह से टीम के आकार और परियोजना के दायरे पर निर्भर करता है।

आमतौर पर बड़े खेल अखंड डिजाइन दस्तावेजों से निर्मित नहीं होते हैं, लेकिन एक वितरित दस्तावेज़ प्रणाली। या तो छोटे लक्षित डॉक्स की श्रृंखला या विकी। व्यक्तिगत रूप से मैं विकि दृष्टिकोण को पसंद करता हूं क्योंकि पाठकों को संबंधित विषयों के बीच जल्दी से कूदने की अनुमति मिलती है जो सिस्टम डिज़ाइनों के लिए अच्छी तरह से मैप होते हैं जो अक्सर एकीकृत होते हैं।

विकी का उपयोग करते समय कुछ दिशानिर्देश हैं जिनकी मदद से कर सकते हैं:

  • एक विकी पेज प्रति सिस्टम / चरित्र / स्तर / ...
  • विकी को अत्यधिक व्यवस्थित और संरचित रखें, प्रत्येक सामग्री प्रकार में एक निर्धारित टेम्पलेट होना चाहिए। साइट को साफ रखने के लिए आपको कम से कम एक विकीनाजी की आवश्यकता है।
  • डिज़ाइन का संक्षेप में वर्णन करें और बुलेट बिंदुओं के साथ, एक डिज़ाइन दस्तावेज़ कथा पाठ के लिए जगह नहीं है
  • पृष्ठों को छोटा और केंद्रित रखें, लक्ष्य 1-2x स्क्रीन की ऊंचाई से अधिक नहीं है।
  • चित्र वास्तव में 1000 शब्दों के लायक हैं, अपनी बात को पार करने में मदद के लिए आरेख का उपयोग करें।

जबकि उपरोक्त उत्तर सही है कि डिजाइन दस्तावेज कथा पाठ के लिए जगह नहीं हैं, निश्चित रूप से इसके लिए एक जगह है जब आपका डिजाइन विकसित हो रहा है! उपयोगकर्ता की कहानियां, जिसे अक्सर पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से कहा जाता है, गेमप्ले की प्रारंभिक परिभाषा बनाते समय मददगार हो सकती है। यदि आपके पास एक विकी या अन्य दस्तावेजों का सेट है जो पूर्व-उत्पादन डिजाइन का काम करता है, तो यह इन विवरणों को शामिल करने के लिए समझ में आता है, संभवतः डिज़ाइन विनिर्देशों से भिन्न अनुभाग में।
चार्ल्स एलिस

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कोई न्यूनतम / अधिकतम नहीं हैं। इसमें वह सब कुछ होना चाहिए जो आपको खेल पर काम शुरू करने के लिए चाहिए। न कम न ज़्यादा।

आपको अपने आप को जानकारी जोड़ने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए कि आपको लगता है कि आपको केवल इसलिए आवश्यकता है क्योंकि कुछ टेम्पलेट में यह है।


तब न्यूनतम अनिवार्य रूप से नहीं होगा: खेल पर काम शुरू करने के लिए आपको जो कुछ भी आवश्यक है। : पी
जेसी डोरसी

@Noctrine परिभाषा के अनुसार, निश्चित रूप से :)
वेज

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मैं कहूंगा कि आपको गेमप्ले क्या करना चाहिए, आपका चरित्र कौन है और पर्यावरण कैसा है। लेकिन मेरी सलाह होगी कि जल्द से जल्द खेलने योग्य प्रोटोटाइप बनाना शुरू किया जाए।


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मुझे आर्ट, साउंड और स्टोरीलाइन से संबंधित हेडिंग पसंद है, मुझे आगे जाने के साथ-साथ एक बुनियादी कोडिंग डिज़ाइन की आवश्यकता होगी जिसका मैं इंजन कोडिंग करते समय अनुसरण कर सकता हूं।

हालाँकि यह एक व्यक्तिगत बात है और हर कोई इस बात पर अलग-अलग है कि वे कितना विस्तार करते हैं। मेरा काफी छोटा है क्योंकि मैं डिजाइन पर रहने के बजाय सीधे कोड में कूदना पसंद करता हूं।

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