त्वरित प्रोटोटाइप बनाते समय, उस भाषा का उपयोग करना बेहतर है जिसे आप अंत में उपयोग करने जा रहे हैं?


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मैं एसएफएमएल (सी ++) और फ्लैश (एएस 3) के साथ काम कर रहा हूं और आमतौर पर मेरे पास कुछ विचारों के लिए प्रोटोटाइप बना रहा है।

क्या आप जिस भाषा को अंत में उपयोग करने जा रहे हैं (सी ++ आमतौर पर) या कुछ सरल और त्वरित (एएस 3, पायथन, आदि) का उपयोग करने के लिए इसे काम करने के लिए उपयोग करना बेहतर है और मुख्य उत्पाद पर शुरू होने पर खरोंच से शुरू करें?

जवाबों:


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यह बहुत हद तक इस बात पर निर्भर करता है कि आपके लक्ष्य क्या हैं।

यदि आप गेमप्ले को साबित करने की कोशिश कर रहे हैं, तो पुनरावृत्ति की गति संभवतः आपका सबसे महत्वपूर्ण लक्ष्य है और इसलिए आपको यह सूट करने के लिए एक भाषा और वातावरण चुनना चाहिए।

यदि आप तकनीक (मिडलवेयर या अन्यथा का उपयोग करके) को साबित करने की कोशिश कर रहे हैं, तो आपके लक्ष्यों में यह भी शामिल होगा कि किस भाषा का उपयोग करना है।


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अंतिम लक्ष्य भाषा के अलावा किसी अन्य भाषा का उपयोग करने से एक चीज़ जुड़ती है, जो आपके प्रोटोटाइप को उत्पादन कोड बनने से रोकती है। आप अपनी कंपनी की राजनीति के बारे में सोचते समय इसे ध्यान में रखना चाह सकते हैं।
जेसेक्युर्री

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@jessecurry, मुझे पसंद है कि आपने कैसे कहा "रोकने में मदद करें।" मैंने देखा है कि कुछ ही दिनों में होस्ट सर्वर पर माणिक समर्थन स्थापित करने के साथ-साथ रूबी कोड का जीवन भी चल रहा है।
धीरे

जब तक आप प्रदर्शन को साबित नहीं करना चाहते, तब तक तकनीक को साबित करने के लिए भाषा की पसंद मायने नहीं रखती। इस सवाल का जवाब देने के लिए "यह सब काम करेगा", एक त्वरित स्क्रिप्ट वाला प्रोटोटाइप आपको उन सभी उत्तरों को दे सकता है जिनकी आपको आवश्यकता है।
राचेल ब्लम

@ राचेल निश्चित रूप से, यही कारण है कि मैंने "यह निर्भर करता है" के साथ पूरे प्रश्न को पूर्व निर्धारित किया।
तेतराद

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प्रोटोटाइपिंग का विचार अपने विचार का एक त्वरित और गंदा काम करने वाला संस्करण प्राप्त करना है और फिर अपने अंतिम उत्पाद के लिए एक ठोस वास्तुकला बनाने के लिए प्रोटोटाइप का निपटान करना है

यह स्वीकार करना महत्वपूर्ण है कि किसी उत्पाद में एक प्रोटोटाइप का मतलब (और कभी नहीं होना चाहिए) माना जाता है, इसलिए इसे उसी भाषा में लिखना आवश्यक नहीं है जिसे आप अपना अंतिम गेम लिखना चाहते हैं। एक प्रोग्रामिंग भाषा चुनना बेहतर है जो कि तेज विकास की अनुमति देता है, जैसे कि फ्लैश जैसा कि आपने उल्लेख किया है।

उनकी प्रकृति के प्रोटोटाइप लंबे समय तक चलने वाले कोड के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं। प्रोटोटाइप को फेंकने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वे वन-ऑफ़ हैं। एक प्रोटोटाइप को ओवर-इंजीनियर करना अनुचित है। एक प्रोटोटाइप एक पश्चिमी फिल्म के शहर की तरह है। यह सभी पहलू है। इसके पीछे कुछ भी नहीं है। आप उन घरों में से एक में स्थानांतरित नहीं कर सकते और परिवार नहीं बढ़ा सकते।

यदि आप कुछ ऐसा निर्माण करना चाहते हैं जिसे आप आगे उपयोग करना चाहते हैं, तो यह एक प्रोटोटाइप नहीं है, बल्कि एंडी हंट के रूप में एक ट्रेसर बुलेट और डेव थॉमस ने इसे द प्रैजमैटिक प्रोग्रामर पुस्तक में कहा है ।


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प्रोटोटाइप के साथ सामान्य सलाह ऐसी चीज का उपयोग करना है जो पूरी तरह से फेंक-दूर है। गेम को विकसित करते समय एक प्रोटोटाइप के लिए लक्ष्य केवल यह सुनिश्चित करना है कि आप मज़े को बढ़ा रहे हैं। क्या मुख्य गेम मैकेनिक है कि आपका सॉफ़्टवेयर वास्तव में मज़ेदार गेम के लिए निर्भर करता है? यह एक महत्वपूर्ण सवाल है, और एक है कि आप जितनी जल्दी हो सके जवाब देना चाहते हैं। उस उत्तर को पाने के लिए जो भी साधन आवश्यक हों, उसका उपयोग करें।


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मुझे लगता है कि यहां उत्तर कुछ हद तक निर्भर करता है कि आप विभिन्न भाषाओं में कितने सहज हैं, और अंतिम उत्पाद की तकनीकी जरूरतों पर। इन दिनों कई छोटे-बजट के खेल के साथ, वास्तव में C ++ में कोड करने की कोई आवश्यकता नहीं है - आपको कभी भी उस गति की आवश्यकता नहीं है जो आपको पसंद करती है।

मेरा अनुभव रहा है कि यदि आप काम करने के लिए एक प्रोटोटाइप प्राप्त करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं, तो आपने वहां पहुंचने के लिए अपने कोड गुणवत्ता में सभी प्रकार के समझौते किए हैं। मैं उन प्रोटोटाइप को फेंकना और उन्हें फिर से भरना पसंद करता हूं; उन सबक से जो मैंने सीखा है, कोडिंग जो मैं फिर से चाहता हूं (भाषा की परवाह किए बिना) में बहुत तेज होगा और बहुत अधिक कोड गुणवत्ता होगी।

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