मैंने जो किताब लिखी है, उसके लिए पहले से माफी चाहता हूं। मैं आपे से बाहर हो गया। मुझे उम्मीद है कि यह आपको कुछ अच्छे विचार देगा।
आप जो वर्णन कर रहे हैं, वह आपके खेल को देखने और खेलने के तरीके में एक मौलिक बदलाव प्रतीत होता है, और मुझे लगता है कि गेम बनाने में जो सुराग है, उससे बचने के लिए, शिफ्ट को समझने की कोशिश में है, इसलिए मैं इसमें यह समझाने की उम्मीद कर रहा हूं पद।
और यह मौलिक बदलाव समस्याओं को हल करने से लेकर निष्पादन के समाधान तक जा रहा है ।
समस्याओं को सुलझाना
जब आप कोई गेम शुरू करते हैं, तो यह पूरी तरह से नया होता है। यह कैसे काम करता है, इसकी आपकी समझ शायद कुछ समीक्षाओं, एक ट्रेलर, या शायद एक "एक्स क्या है?" वीडियो।
इस समय; आप जो कुछ भी देखते हैं वह एक समस्या है और आप जो भी कोशिश करते हैं वह नया है। यहां तक कि "मुझे आश्चर्य है कि जब मैं 'नया गेम' क्लिक करता हूं तो क्या होता है?" आश्चर्यजनक उत्तर हो सकते हैं। यह एक फिल्म, या एक चरित्र पीढ़ी स्क्रीन, एक ट्यूटोरियल, या खेल में सीधे कूद सकता है। जो भी हो, आपको यह पता लगाना होगा कि ऐसा होता है और यह निश्चित रूप से हल करने के लिए नई समस्याओं को पेश करने वाला है। (जैसे "मैं कैसे शुरू करूँ?" और "मैं कैसे जीतूँ?"
जैसे-जैसे आप एक खेल में बेहतर होते जाते हैं, आप समस्याओं के अधिक से अधिक जवाब एकत्र करना शुरू करते हैं। कुछ बिंदु पर आप जानते हैं कि खेल शुरू करते समय, आपको एक्स संसाधन इकट्ठा करने और वाई व्यक्ति खोजने और जेड भवन बनाने की आवश्यकता होती है। लेकिन नए सवाल आने शुरू हो जाएंगे; अधिक उन्नत जिन्हें आप पहले उत्तर देने का प्रयास भी नहीं कर सकते थे। "मैं हार्ड AI को कैसे हराऊं?" या "मैं इस स्तर को कैसे हरा सकता हूं?" ऐसे प्रश्न हैं जो केवल एक अच्छे खिलाड़ी के लिए रुचि रखते हैं, लेकिन फिर भी वे आपको समस्या समाधान मोड में डालते हैं; आप बस यह नहीं जानते कि यह कैसे करना है, लेकिन आप कोशिश कर रहे हैं और कुछ संभावित उत्तरों के साथ आएं और उन्हें आज़माएं, और देखें कि उनमें से कोई काम करता है या नहीं।
और ऐसा करने पर, आप खेल के बारे में कुछ नई चीजें सीखेंगे। नए अनुभव होंगे, और आप अधिक ज्ञान इकट्ठा करेंगे जिसका उपयोग आप कठिन समस्याओं को हल करने के लिए भी कर सकते हैं। (जैसे "मैं अत्यधिक एआई को कैसे हराऊं?")
निष्पादित समाधान
लेकिन कुछ बिंदु पर, खेल के कुछ हिस्सों के लिए, समस्याओं को हल करने की आवश्यकता होती है। आप पहले से ही सबसे अच्छा समाधान जानते हैं। आप जानने के लिए या क्या करने की जरूरत, करने के लिए है पर अमल आपकी क्षमताओं का सबसे अच्छा करने के लिए उन समाधान।
उदाहरण के लिए, किसी प्लेटफ़ॉर्मर में, पहली बार आपको एक खड्ड मिलती है, जिस पर आपको कूदना पड़ता है, यह एक ऐसी समस्या है जिसे आपको हल करने की आवश्यकता है। क्या मैं काफी दूर तक कूद सकता हूं? क्या मुझे पावरअप चाहिए? क्या मुझे रनिंग जंप की आवश्यकता है? ये हल करने के लिए समस्याएं हैं। लेकिन जब आप 10 के स्तर पर पहुंच जाते हैं, तो "इस खड्ड को कूदो" समस्या हल हो गई है। आपको पता है कि आप कितनी दूर तक छलांग लगाते हैं, आपको कितने रन की जरूरत है। लेकिन यह खड्ड बड़ा है। और लैंडिंग बिंदु छोटा है। और आप इसे बनाना चाहते हैं तो आप अपने कूद समय की जरूरत है सिर्फ सही है, या आप में गिर जाएगा।
यह एक ज्ञात समाधान निष्पादित कर रहा है, जो अपने आप में चुनौतीपूर्ण भी हो सकता है, लेकिन काम करने के लिए पूरी तरह से अलग प्रकार का कौशल है।
अपने सभी उदाहरणों में, आप समस्याओं को हल करने से लेकर निष्पादन समाधान तक की चाल का वर्णन कर रहे हैं। जब आप जानते हैं कि किस नायक को चुनना है, या किस तकनीक पर शोध करना है, या अपने लोगों को कैसे खुश रखना है, तो वह सब कुछ निष्पादन को पूरा करना है। क्या आप उच्च स्कोर तक पहुँच सकते हैं? क्या आप एक बेहतर प्रतिद्वंद्वी को हरा सकते हैं? आपको किसी भी जटिल समस्या को हल करने की आवश्यकता नहीं है; आपको ज्यादातर सीखने की ज़रूरत है कि कैसे तेजी से निर्माण करें या बेहतर लक्ष्य बनाएं।
लेकिन हम इसे कैसे ठीक करते हैं?
इसलिए आप डिजाइन विधियों को हल करने से लेकर निष्पादन तक तय करने के लिए कह रहे हैं। समाधान मोड में फंसने के लिए, आपको जो कुछ भी चाहिए वह स्पष्ट समाधान नहीं है। और, आदर्श रूप से, यदि आप प्रतिस्पर्धी खेलों के लिए यह काम करना चाहते हैं, तो एक समस्या जो पूरी तरह से हल नहीं हो सकती है।
प्रक्रियात्मक पीढ़ी
एकल-खिलाड़ी खेलों के लिए एक बड़ा जो लंबे समय तक ताजा रहना चाहता है, प्रक्रियात्मक पीढ़ी है। तथ्य यह है कि आपके स्तर बेतरतीब ढंग से बनाए गए हैं, इसका मतलब है कि उनमें से सभी समस्या को हल करने के साथ शुरू होते हैं: "मैं कहां हूं?", "मैं क्या उपयोग कर सकता हूं?", "मुझे तलाश में रहने की क्या आवश्यकता है?"
प्रक्रियात्मक पीढ़ी आपको काम करने के तरीके को हल करने में रखेगी, जब तक कि आप सहज रूप से जनरेटर पर प्रतिबंध का पता नहीं लगाते हैं और चीजों की अपेक्षा करना शुरू करते हैं। "ठीक है, खेल मुझे सेट करने के लिए दो मिनट का ग्रेस-पीरियड देता है। इसके अलावा, पास में किसी हथियार के साथ एक बॉक्स होना चाहिए। चलो चलें।"
तो, खिलाड़ियों को अपने पैर की उंगलियों पर रखने का सबसे अच्छा तरीका है, पैटर्न को यथासंभव व्यापक बनाना। लेकिन वह दूसरे बिंदु में भी खेलेंगे।
बहु-रणनीति खेल
एक और जो खेल को ताजा रहने में मदद करता है, वह है जीत के लिए कई रास्ते। सभ्यता में विभिन्न जीत की स्थिति (तकनीक, कूटनीति, विजय, आदि) का एक सेट होता है और प्रत्येक को खेलने के लिए अलग तरीके की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, प्रत्येक के खिलाफ बचाव भी एक अलग दृष्टिकोण लेता है। इसका मतलब यह है कि एक ऐसा खेल जहां एक मजबूत खिलाड़ी एक कूटनीतिक जीत हासिल करने जा रहा है वह एक से बहुत अलग होगा जहां एक मजबूत खिलाड़ी विजय के माध्यम से जीतने वाला है।
यह बदले में, इसका मतलब है कि जब आप एक अच्छा विचार रख सकते हैं कि आप जीतने के लिए अपनी दौड़ में क्या करेंगे, तो आपको पता नहीं चलेगा कि आप किस चीज का बचाव करने जा रहे हैं, और यह गेम को अलग रखेगा। कम से कम, यह मानते हुए कि आपको सक्रिय रूप से अन्य खिलाड़ियों को जीतने से रोकने की आवश्यकता है और ऐसा करने के लिए एक निश्चित तरीका नहीं है, जो दुख की बात है कि आमतौर पर सिव के मामले में ऐसा नहीं है।
आप इस दृष्टिकोण के साथ बहुत चरम प्राप्त कर सकते हैं। सभ्यता में, ज्यादातर दौड़ लगभग एक ही हैं। लेकिन एंडलेस लीजेंड में उदाहरण के लिए, कुछ नस्लों को लक्षण मिलते हैं जैसे "आप किसी के साथ शांति से नहीं रह सकते हैं" या "आप अन्य खिलाड़ियों को व्यापार के संसाधनों पर प्रतिबंध लगा सकते हैं", जो आपको और भी अधिक चीजों की कोशिश करने के लिए मजबूर करते हैं।
मल्टी-स्ट्रैटेजी गेम्स तब तक काम करेंगे जब तक खिलाड़ी एक 'निश्चित जीत' की रणनीति का पता नहीं लगा लेते, या जब तक वे सभी संभव रणनीतियों की कोशिश नहीं कर लेते। (बाद के मामले में; बधाई गेम डिजाइनर, आप जीत गए।)
असीम खेल
आप किसी खेल को सीमाओं से दूर रखकर भी खेल को ताजा रख सकते हैं और खिलाड़ियों को पूरी तरह से जंगली बना सकते हैं। यह एक काफी नई घटना है जिसे बेतहाशा लोकप्रिय बनाया गया है (बेशक) Minecraft। मुझे यकीन नहीं है कि रचनाकारों ने सोचा था कि लोग खेल में निर्माण करेंगे, लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि "ए वर्किंग प्रोसेसर" या "ऑल ऑफ मिनस तिरिथ" नहीं थे। लेकिन अब यह आपके लिए है।
जब तक आप खेल में किसी और चीज़ से ऊब नहीं जाते हैं, तब तक सीमित गेम आपको समस्या समाधान मोड में रखेंगे, इसलिए वास्तव में वे आपके लिए सही चीज़ हैं। बेशक, कुछ बिंदु पर, आप "गेम खेल रहे हैं" नहीं हैं, लेकिन सॉफ़्टवेयर के एक टुकड़े के अंदर एक अलग शौक का पुनर्निर्माण कर रहे हैं जो कि एक बार एक गेम था।
इन खेलों के साथ एक और मुद्दा यह है कि उनके पास एक स्पष्ट लक्ष्य नहीं है। लक्ष्य खिलाड़ियों को किसी चीज़ की ओर ले जा सकते हैं और उन्हें वापस ला सकते हैं, लेकिन हर कोई अपना लक्ष्य निर्धारित नहीं करता है। और खेल में लक्ष्य निर्धारित करना बहुत कठिन है जो कहीं भी जा सकता है।
खेलों का विकास
एक और दृष्टिकोण खेल है कि आप उन्हें और अधिक खेलने के रूप में बदल जाते हैं। इस प्रकार का खेल अपने आप में बहुत ही दुर्लभ प्रतीत होता है, लेकिन आप इसे लगातार डेवलपर ध्यान से कार्यान्वित कर सकते हैं।
उदाहरण के लिए; संग्रहणीय कार्ड गेम जिसमें नए कार्ड जारी किए गए हैं, विस्तार के साथ MMOs, रणनीति के खेल में डीएलसी, शेष ट्विक्स आदि, हमेशा मेटागेम को पर्याप्त रखने के बीच एक नाजुक संतुलन है कि यह लोगों को दिलचस्पी रखता है, लेकिन इसे इतना आगे नहीं बढ़ाता है जो निवेश कर रहा है खेल में व्यर्थ लगता है।
सहज ज्ञान युक्त ऐसा करने वाले खेल भयानक होंगे, लेकिन यह भविष्य के लिए संगीत हो सकता है। गेम डिजाइन और संतुलन अभी के लिए एक कला है, और कंप्यूटर कला में बहुत अच्छे नहीं हैं।
चीजों को मिलाना
उपरोक्त विकल्पों में से कई को अधिक प्रभाव के लिए जोड़ा जा सकता है। मैं 4X सिद्धांत (सभ्यता की तरह) के आधार पर एक गेम की परिकल्पना करने जा रहा हूं जो अधिकतम "समस्या समाधान मोड" के लिए जाने की कोशिश करता है। (लेकिन यह इसे चलाने के लिए विशाल डेवलपर की भागीदारी लेगा, मुझे लगता है। तो यह वास्तव में एक बहुत अच्छा खेल नहीं हो सकता है ।) हम इसे एक MMO खेल बना देंगे, क्योंकि वे इस तरह से ऐसा करने के लिए सबसे कठिन हैं। सभी खिलाड़ियों को एक साथ समाधान लिखने के लिए मिल रहा है।
शुरुआत से; एक 4X खेल के लिए एक कार्यशील चेसिस लें। कुछ सेटिंग, कुछ टेक, इमारतें, यूनिट प्रकार, जीत की स्थिति, आदि। चूंकि यह एक MMO प्रकार का गेम है, इसलिए हम खिलाड़ियों को लगातार लॉग इन करने की उम्मीद नहीं करते हैं और रनटाइम काफी अधिक होगा; चलो एक महीने का कहना है। जब आप अनुपस्थित होते हैं, तो आपका AI सलाहकार आपके लिए खेलेगा। (बाजार में इस तरह के कुछ गेम हैं)
अब, हम एक प्रक्रियात्मक दुनिया बनाते हैं। इन खेलों के लिए यह आम बात है, लेकिन हम इसे एक छोटा कदम आगे बढ़ाएंगे: जबकि हम खेल को संतुलित रखने का प्रयास करते हैं, हम हर तरह की जीत की स्थिति और प्रत्येक शुरुआती स्थान से संभव सभी रणनीतियों की अनुमति देने का कोई प्रयास नहीं करते हैं। बिना लोहे के शुरू? आप एक कठिन समय एक मजबूत सैन्य क्षेत्ररक्षण करेंगे; उस विजय पर पुनर्विचार करना चाहते हैं। द्वीप पर अटक गया? लगता है कि विस्तार आपके लिए नहीं है। हम चाहते हैं कि शुरुआती स्थिति "क्या यह खिलाड़ी उचित जीत हासिल कर सकता है?", "क्या यह खिलाड़ी निश्चित रूप से एक निश्चित रणनीति नहीं निभा सकता है?"
फिर, खेल शुरू होने से पहले एक निश्चित रणनीति बनाना और भी कठिन बनाने के लिए, हम अलग-अलग होंगे (लेकिन यह जानते हैं) कि इस नक्शे पर प्रत्येक प्रकार की जीत कितनी कठिन है। हो सकता है कि इस बार के आसपास, विजय को आसान बना दिया गया हो, लेकिन तकनीक अधिक महंगी है। इसका मतलब यह है कि पिछले गेम से "सर्वश्रेष्ठ रणनीति" अब बेकार है अगर यह आपके पूरी तरह से अलग प्रारंभिक स्थिति और जीत की स्थिति के अलग-अलग रिश्तेदार जटिलता द्वारा बनाई गई खाई को पाट नहीं सकता है। लेकिन अगर आप खेल को अच्छी तरह से समझते हैं, तो इसका मतलब है कि आपको हल करने के लिए एक कठिन समस्या दी गई है; हम जैसा चाहते हैं वैसा ही होता है।
(ध्यान दें कि यह स्वचालित रूप से सच नहीं है कि हर कोई सबसे आसान उद्देश्य के लिए लक्ष्य करेगा। चूंकि हम पीढ़ी में प्रत्येक उद्देश्य की सापेक्ष कठिनाई जानते हैं, इसलिए हम ऐसे खिलाड़ियों को एक बोनस दे सकते हैं जो इस क्षेत्र में हैं जो स्वाभाविक रूप से इसके लिए एक कठिन उद्देश्य की ओर अग्रसर हैं। नक्शा। किन्दा जैसे कुछ खेलों में विशेष "2v1" नक्शे हैं, जहां 1 खिलाड़ी का रक्षात्मक लाभ है।)
फिर, आइए खेल को एक मैकेनिक दें जहां खिलाड़ी नियमों में व्यापक बदलाव कर सकते हैं। सभ्यता की विश्व कांग्रेस के पास उनमें से कुछ थे, लेकिन वे थोड़ा वश में थे और देर से आए। मैंने एक बोर्ड गेम खेला है, जहां आपके पास "एक्स युद्धपोतों से अधिक कोई नहीं बना सकता है" जैसे नियम थे या "यदि आप सेनाओं के साथ अपने उपनिवेशों की रक्षा नहीं करते हैं, तो वे तटस्थ हो जाते हैं" और एक गुच्छा अधिक है, जिसमें खिलाड़ियों को लक्षित किया गया है। यह वैसा ही है जैसा हमें चाहिए। इसका मतलब है कि आप शुरू से ही अपनी रणनीति की योजना नहीं बना सकते हैं; आपको खेल के नियमों को बदलने की आवश्यकता है। लेकिन फिर भी, यदि आप खेल जानते हैं, तो आप मोटे तौर पर जान पाएंगे कि आप क्या उम्मीद कर सकते हैं, इसलिए आप अभी भी बेहतर हो सकते हैं, लेकिन प्रत्येक गेम के लिए उपलब्ध नियम अलग-अलग होंगे। आप खेल सीख सकते हैं, आप खेल में अच्छे हो सकते हैं, लेकिन आप कर सकते हैं ' खेल, और इसलिए आप कभी भी "प्रदर्शन एक्स, केवल इस बार थोड़ा तेज" मेटागेम में फंस नहीं पाएंगे।
इस बिंदु पर, मुझे लगता है कि आपको एक ऐसा खेल मिल गया है जो लंबे समय तक उबाऊ नहीं होगा क्योंकि यह उस प्रकार के एक मेटागेम को विकसित नहीं कर सकता है जो डॉट या सभ्यता के पास है। यह बहुत अधिक बदल जाएगा, एक निश्चित रूप से मेटागेम होगा, जबकि बहुत कम बदल रहा है, ताकि आप इसे वास्तव में अच्छा बनना सीख सकें। यह अच्छा होने के लिए बस एक पूरी तरह से अलग कौशल लेता है: आपको समस्याओं को सुलझाने में अनुकूली और अच्छा होना चाहिए, सबसे अच्छी रणनीतियों को सबसे तेजी से निष्पादित करने में अच्छा नहीं है।