मेटा गेम से खिलाड़ियों को हारने और / या ऊबने से कैसे बचें?


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कल, मैंने कुछ ऐसा देखा जो मैंने पहले कभी सचेत रूप से नहीं देखा था, लेकिन जिसने कम या ज्यादा सभी खेलों को "बर्बाद" कर दिया था, जो मैंने कभी नहीं खेला:

अब आप एक खेल खेलते हैं, जितना अधिक आप खो जाते हैं और मेटा खेल से ऊब जाते हैं। मेरा मतलब है कि अब आप खेलते हैं, और आप मेटा खेल को जानते हैं। एक बार जब आप मेटा गेम को दिल से जान लेते हैं, तो आप मूल रूप से गेम खेलना बंद कर देते हैं और इसके बजायअब केवल मेटा गेम खेलते हैं।

विभिन्न विधाओं के कुछ उदाहरण यहां दिए गए हैं, जो बताते हैं कि मेरा क्या मतलब है:

DotA: शुरुआत में, DotA सुपर मजेदार है, हालांकि आप इसे पूरी तरह से चूसते हैं। आप नए हेरो सीखते हैं, जब आप एक महंगी वस्तु इत्यादि खरीदने में सक्षम होते हैं तो आप खुश होते हैं। DotA में "समर्थक" होने के बाद, आप मूल रूप से केवल मेटा गेम खेलते हैं: आप ठीक उसी नायक को चुनते हैं जो दुश्मन का मुकाबला कर सकता है और अपने नायक के लिए एकदम सही मेटा गेम खेल सकता है (उदाहरण के लिए, जब तक आप मोटे नहीं होते, तब तक जंगल चले जाएं ढेर करने के लिए spawns, और इतने पर)। आप मूल रूप से जानते हैं कि किस समय आप किस आइटम को खरीदने में सक्षम होंगे और आप इस पर अमल करेंगे। अब आप गेम नहीं खेलते हैं, आप सिर्फ मेटा गेम खेलते हैं। आप एक सुविचारित कोरियोग्राफी को अंजाम देते हैं, जिसे आप 100 या उससे अधिक बार निष्पादित करके पूरा करते हैं। आखिरकार यह उबाऊ हो जाता है!

अन्नो XXXX: शुरुआत में, आप एक द्वीप बनाते हैं और आपको नागरिकों को खुश रखने के लिए अधिक से अधिक चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। ठंडा! एक बार जब आप जानते हैं कि मेटा गेम पूरा खेल एक "ओह, मुझे इन अनुपातों में इन 10 संसाधनों की आवश्यकता है, तो लोग खुश हैं। मैं एक बेड़े का निर्माण करता हूं और दुश्मन को पकड़ता हूं या तब तक खेलता रहता हूं जब तक मेरा द्वीप पूरा नहीं हो जाता"।

शहर: Skylines (या कोई भी सिम सिटी): शुरुआत में, यह मास्टर करने के लिए मजेदार है कि आपके लोगों को क्या चाहिए। अंत में, आपको पता है कि उन्हें वास्तव में क्या चाहिए, इसलिए यह कम या ज्यादा बोझ बन जाता है: जैसे, प्रत्येक नए आवासीय जिले के लिए, मुझे एक पुलिस स्टेशन, एक फायर स्टेशन, कचरा भस्मीकरण संयंत्र, श्मशान, एक अस्पताल चाहिए, मैं सब कुछ जोड़ता हूं राजमार्ग के लिए, एक मेट्रो स्टेशन जोड़ें और बस लाइनें जोड़ें। किया हुआ। लंगड़ा। यह पूरी तरह से मैकेनिक लगने लगता है। मुझे अब वास्तविक शहर बनाने का मन नहीं है। मुझे लगता है कि एक शहर का गणितीय अनुकरण करना और इस सिमुलेशन के लिए सभी मापदंडों का अनुकूलन करने का जवाब देना।

सभ्यताओं: शुरुआत में पता लगाने के लिए एक सुपर अच्छा खेल! इतनी सारी तकनीकें, बस वाह! अंत में: मुझे पता है कि कौन सी तकनीक कब विकसित करनी है। मेरे पास प्रौद्योगिकियों के बीच अधिक या कम पूर्ण आदेश है। मुझे पता है कि अगले शहर को कहां रखा जाए और किन इकाइयों का निर्माण किया जाए। हेक, मुझे लगता है कि मैं एक एआई भी लिख सकता था जो 95% से अधिक काम करता है, क्योंकि सब कुछ इतना मैकेनिक बन गया है।

मेरे लिए हमेशा जारी रखना संभव था। लगभग सभी खेलों में यह है। कुछ खिलाड़ियों के लिए, यह वह जगह है जहाँ खेल वास्तव में अच्छा होता है। कुछ खिलाड़ी मेटा खेल खेलना चाहते हैं! लेकिन मेरे सहित अन्य लोगों के लिए, यह उबाऊ हो जाता है। मैं एक खेल खेलने की तरह महसूस करना चाहता हूं, जैसे खोज करना। संख्यात्मक अनुकरण का अनुकूलन नहीं।

तो, एक गेम डिजाइन करते समय, आप कैसे बच सकते हैं कि ऐसा होगा? क्या मेटा गेम को इस हद तक छिपाना संभव है कि खिलाड़ी लंबे समय तक गेम खेलते हुए भी इसे महसूस न करे ।


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इस आशय का अच्छा उदाहरण शतरंज है। केवल वहां के लोग इसे पसंद करते हैं और इसे अपने जीवन में कई बार खेलते हैं। वे अभी भी इसे पसंद करते हैं और यह किसी कारण से उबाऊ नहीं बन जाता है।
ट्रिलरियन

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आपने "मेटा गेम" को परिभाषित किया है, जिसका अर्थ है "गेम, जो खेला गया है।" यह "मेटा गेम" का मानक अर्थ नहीं है।
dbliss

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यदि आप हमेशा एक ही क्रम में Civ Tech ट्री से गुजर रहे हैं, तो आप एक कठिनाई पर भी आसानी से खेल सकते हैं। जब आपका पड़ोसी आक्रमण करने के लिए तैयार हो जाता है तो बीलिंग विश्वविद्यालय आपकी मदद नहीं करते हैं। ज़रूर टेक-टेक करना चाहिए, लेकिन लगभग 1000 लॉग इन घंटों में, मैं अभी भी नहीं कहूंगा कि मेरे पास प्रौद्योगिकियों के बीच पूर्ण ऑर्डर है।
माओ 47

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शायद एक आरएनजी मदद करेगा?
रिक्टर

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मुझे लगता है कि सभी एकल-खिलाड़ी खेल किसी न किसी बिंदु पर इससे पीड़ित होंगे, क्योंकि यहां तक ​​कि देवों की एक टीम तेजी से एक खेल का निर्माण नहीं कर सकती है जो एक समर्पित खिलाड़ी इसके माध्यम से खेल सकता है। यहां तक ​​कि RNG के साथ भी कुछ खिलाड़ी सीखेंगे कि देवों की तुलना में सभी परमिट तेजी से नए निर्माण कर सकते हैं। सभी गेम अनिवार्य रूप से इस तरह से जाएंगे, हालांकि कुछ को कम करने में अधिक समय लग जाएगा (देखें: नेटहैक)। आप हालांकि सही PvP इंटरैक्शन के साथ इससे बच सकते हैं, क्योंकि आप अन्य मनुष्यों से मेल नहीं खा सकते हैं। शतरंज इसका एक अच्छा उदाहरण है। वास्तव में, मैं कहूंगा कि माफिया / वेयरवोल्फ एक और अच्छा उदाहरण है।
trevorKirkby

जवाबों:


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मैंने जो किताब लिखी है, उसके लिए पहले से माफी चाहता हूं। मैं आपे से बाहर हो गया। मुझे उम्मीद है कि यह आपको कुछ अच्छे विचार देगा।

आप जो वर्णन कर रहे हैं, वह आपके खेल को देखने और खेलने के तरीके में एक मौलिक बदलाव प्रतीत होता है, और मुझे लगता है कि गेम बनाने में जो सुराग है, उससे बचने के लिए, शिफ्ट को समझने की कोशिश में है, इसलिए मैं इसमें यह समझाने की उम्मीद कर रहा हूं पद।

और यह मौलिक बदलाव समस्याओं को हल करने से लेकर निष्पादन के समाधान तक जा रहा है ।

समस्याओं को सुलझाना

जब आप कोई गेम शुरू करते हैं, तो यह पूरी तरह से नया होता है। यह कैसे काम करता है, इसकी आपकी समझ शायद कुछ समीक्षाओं, एक ट्रेलर, या शायद एक "एक्स क्या है?" वीडियो।

इस समय; आप जो कुछ भी देखते हैं वह एक समस्या है और आप जो भी कोशिश करते हैं वह नया है। यहां तक ​​कि "मुझे आश्चर्य है कि जब मैं 'नया गेम' क्लिक करता हूं तो क्या होता है?" आश्चर्यजनक उत्तर हो सकते हैं। यह एक फिल्म, या एक चरित्र पीढ़ी स्क्रीन, एक ट्यूटोरियल, या खेल में सीधे कूद सकता है। जो भी हो, आपको यह पता लगाना होगा कि ऐसा होता है और यह निश्चित रूप से हल करने के लिए नई समस्याओं को पेश करने वाला है। (जैसे "मैं कैसे शुरू करूँ?" और "मैं कैसे जीतूँ?"

जैसे-जैसे आप एक खेल में बेहतर होते जाते हैं, आप समस्याओं के अधिक से अधिक जवाब एकत्र करना शुरू करते हैं। कुछ बिंदु पर आप जानते हैं कि खेल शुरू करते समय, आपको एक्स संसाधन इकट्ठा करने और वाई व्यक्ति खोजने और जेड भवन बनाने की आवश्यकता होती है। लेकिन नए सवाल आने शुरू हो जाएंगे; अधिक उन्नत जिन्हें आप पहले उत्तर देने का प्रयास भी नहीं कर सकते थे। "मैं हार्ड AI को कैसे हराऊं?" या "मैं इस स्तर को कैसे हरा सकता हूं?" ऐसे प्रश्न हैं जो केवल एक अच्छे खिलाड़ी के लिए रुचि रखते हैं, लेकिन फिर भी वे आपको समस्या समाधान मोड में डालते हैं; आप बस यह नहीं जानते कि यह कैसे करना है, लेकिन आप कोशिश कर रहे हैं और कुछ संभावित उत्तरों के साथ आएं और उन्हें आज़माएं, और देखें कि उनमें से कोई काम करता है या नहीं।

और ऐसा करने पर, आप खेल के बारे में कुछ नई चीजें सीखेंगे। नए अनुभव होंगे, और आप अधिक ज्ञान इकट्ठा करेंगे जिसका उपयोग आप कठिन समस्याओं को हल करने के लिए भी कर सकते हैं। (जैसे "मैं अत्यधिक एआई को कैसे हराऊं?")

निष्पादित समाधान

लेकिन कुछ बिंदु पर, खेल के कुछ हिस्सों के लिए, समस्याओं को हल करने की आवश्यकता होती है। आप पहले से ही सबसे अच्छा समाधान जानते हैं। आप जानने के लिए या क्या करने की जरूरत, करने के लिए है पर अमल आपकी क्षमताओं का सबसे अच्छा करने के लिए उन समाधान।

उदाहरण के लिए, किसी प्लेटफ़ॉर्मर में, पहली बार आपको एक खड्ड मिलती है, जिस पर आपको कूदना पड़ता है, यह एक ऐसी समस्या है जिसे आपको हल करने की आवश्यकता है। क्या मैं काफी दूर तक कूद सकता हूं? क्या मुझे पावरअप चाहिए? क्या मुझे रनिंग जंप की आवश्यकता है? ये हल करने के लिए समस्याएं हैं। लेकिन जब आप 10 के स्तर पर पहुंच जाते हैं, तो "इस खड्ड को कूदो" समस्या हल हो गई है। आपको पता है कि आप कितनी दूर तक छलांग लगाते हैं, आपको कितने रन की जरूरत है। लेकिन यह खड्ड बड़ा है। और लैंडिंग बिंदु छोटा है। और आप इसे बनाना चाहते हैं तो आप अपने कूद समय की जरूरत है सिर्फ सही है, या आप में गिर जाएगा।

यह एक ज्ञात समाधान निष्पादित कर रहा है, जो अपने आप में चुनौतीपूर्ण भी हो सकता है, लेकिन काम करने के लिए पूरी तरह से अलग प्रकार का कौशल है।

अपने सभी उदाहरणों में, आप समस्याओं को हल करने से लेकर निष्पादन समाधान तक की चाल का वर्णन कर रहे हैं। जब आप जानते हैं कि किस नायक को चुनना है, या किस तकनीक पर शोध करना है, या अपने लोगों को कैसे खुश रखना है, तो वह सब कुछ निष्पादन को पूरा करना है। क्या आप उच्च स्कोर तक पहुँच सकते हैं? क्या आप एक बेहतर प्रतिद्वंद्वी को हरा सकते हैं? आपको किसी भी जटिल समस्या को हल करने की आवश्यकता नहीं है; आपको ज्यादातर सीखने की ज़रूरत है कि कैसे तेजी से निर्माण करें या बेहतर लक्ष्य बनाएं।

लेकिन हम इसे कैसे ठीक करते हैं?

इसलिए आप डिजाइन विधियों को हल करने से लेकर निष्पादन तक तय करने के लिए कह रहे हैं। समाधान मोड में फंसने के लिए, आपको जो कुछ भी चाहिए वह स्पष्ट समाधान नहीं है। और, आदर्श रूप से, यदि आप प्रतिस्पर्धी खेलों के लिए यह काम करना चाहते हैं, तो एक समस्या जो पूरी तरह से हल नहीं हो सकती है।

प्रक्रियात्मक पीढ़ी

एकल-खिलाड़ी खेलों के लिए एक बड़ा जो लंबे समय तक ताजा रहना चाहता है, प्रक्रियात्मक पीढ़ी है। तथ्य यह है कि आपके स्तर बेतरतीब ढंग से बनाए गए हैं, इसका मतलब है कि उनमें से सभी समस्या को हल करने के साथ शुरू होते हैं: "मैं कहां हूं?", "मैं क्या उपयोग कर सकता हूं?", "मुझे तलाश में रहने की क्या आवश्यकता है?"

प्रक्रियात्मक पीढ़ी आपको काम करने के तरीके को हल करने में रखेगी, जब तक कि आप सहज रूप से जनरेटर पर प्रतिबंध का पता नहीं लगाते हैं और चीजों की अपेक्षा करना शुरू करते हैं। "ठीक है, खेल मुझे सेट करने के लिए दो मिनट का ग्रेस-पीरियड देता है। इसके अलावा, पास में किसी हथियार के साथ एक बॉक्स होना चाहिए। चलो चलें।"

तो, खिलाड़ियों को अपने पैर की उंगलियों पर रखने का सबसे अच्छा तरीका है, पैटर्न को यथासंभव व्यापक बनाना। लेकिन वह दूसरे बिंदु में भी खेलेंगे।

बहु-रणनीति खेल

एक और जो खेल को ताजा रहने में मदद करता है, वह है जीत के लिए कई रास्ते। सभ्यता में विभिन्न जीत की स्थिति (तकनीक, कूटनीति, विजय, आदि) का एक सेट होता है और प्रत्येक को खेलने के लिए अलग तरीके की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, प्रत्येक के खिलाफ बचाव भी एक अलग दृष्टिकोण लेता है। इसका मतलब यह है कि एक ऐसा खेल जहां एक मजबूत खिलाड़ी एक कूटनीतिक जीत हासिल करने जा रहा है वह एक से बहुत अलग होगा जहां एक मजबूत खिलाड़ी विजय के माध्यम से जीतने वाला है।

यह बदले में, इसका मतलब है कि जब आप एक अच्छा विचार रख सकते हैं कि आप जीतने के लिए अपनी दौड़ में क्या करेंगे, तो आपको पता नहीं चलेगा कि आप किस चीज का बचाव करने जा रहे हैं, और यह गेम को अलग रखेगा। कम से कम, यह मानते हुए कि आपको सक्रिय रूप से अन्य खिलाड़ियों को जीतने से रोकने की आवश्यकता है और ऐसा करने के लिए एक निश्चित तरीका नहीं है, जो दुख की बात है कि आमतौर पर सिव के मामले में ऐसा नहीं है।

आप इस दृष्टिकोण के साथ बहुत चरम प्राप्त कर सकते हैं। सभ्यता में, ज्यादातर दौड़ लगभग एक ही हैं। लेकिन एंडलेस लीजेंड में उदाहरण के लिए, कुछ नस्लों को लक्षण मिलते हैं जैसे "आप किसी के साथ शांति से नहीं रह सकते हैं" या "आप अन्य खिलाड़ियों को व्यापार के संसाधनों पर प्रतिबंध लगा सकते हैं", जो आपको और भी अधिक चीजों की कोशिश करने के लिए मजबूर करते हैं।

मल्टी-स्ट्रैटेजी गेम्स तब तक काम करेंगे जब तक खिलाड़ी एक 'निश्चित जीत' की रणनीति का पता नहीं लगा लेते, या जब तक वे सभी संभव रणनीतियों की कोशिश नहीं कर लेते। (बाद के मामले में; बधाई गेम डिजाइनर, आप जीत गए।)

असीम खेल

आप किसी खेल को सीमाओं से दूर रखकर भी खेल को ताजा रख सकते हैं और खिलाड़ियों को पूरी तरह से जंगली बना सकते हैं। यह एक काफी नई घटना है जिसे बेतहाशा लोकप्रिय बनाया गया है (बेशक) Minecraft। मुझे यकीन नहीं है कि रचनाकारों ने सोचा था कि लोग खेल में निर्माण करेंगे, लेकिन मुझे पूरा यकीन है कि "ए वर्किंग प्रोसेसर" या "ऑल ऑफ मिनस तिरिथ" नहीं थे। लेकिन अब यह आपके लिए है।

जब तक आप खेल में किसी और चीज़ से ऊब नहीं जाते हैं, तब तक सीमित गेम आपको समस्या समाधान मोड में रखेंगे, इसलिए वास्तव में वे आपके लिए सही चीज़ हैं। बेशक, कुछ बिंदु पर, आप "गेम खेल रहे हैं" नहीं हैं, लेकिन सॉफ़्टवेयर के एक टुकड़े के अंदर एक अलग शौक का पुनर्निर्माण कर रहे हैं जो कि एक बार एक गेम था।

इन खेलों के साथ एक और मुद्दा यह है कि उनके पास एक स्पष्ट लक्ष्य नहीं है। लक्ष्य खिलाड़ियों को किसी चीज़ की ओर ले जा सकते हैं और उन्हें वापस ला सकते हैं, लेकिन हर कोई अपना लक्ष्य निर्धारित नहीं करता है। और खेल में लक्ष्य निर्धारित करना बहुत कठिन है जो कहीं भी जा सकता है।

खेलों का विकास

एक और दृष्टिकोण खेल है कि आप उन्हें और अधिक खेलने के रूप में बदल जाते हैं। इस प्रकार का खेल अपने आप में बहुत ही दुर्लभ प्रतीत होता है, लेकिन आप इसे लगातार डेवलपर ध्यान से कार्यान्वित कर सकते हैं।

उदाहरण के लिए; संग्रहणीय कार्ड गेम जिसमें नए कार्ड जारी किए गए हैं, विस्तार के साथ MMOs, रणनीति के खेल में डीएलसी, शेष ट्विक्स आदि, हमेशा मेटागेम को पर्याप्त रखने के बीच एक नाजुक संतुलन है कि यह लोगों को दिलचस्पी रखता है, लेकिन इसे इतना आगे नहीं बढ़ाता है जो निवेश कर रहा है खेल में व्यर्थ लगता है।

सहज ज्ञान युक्त ऐसा करने वाले खेल भयानक होंगे, लेकिन यह भविष्य के लिए संगीत हो सकता है। गेम डिजाइन और संतुलन अभी के लिए एक कला है, और कंप्यूटर कला में बहुत अच्छे नहीं हैं।

चीजों को मिलाना

उपरोक्त विकल्पों में से कई को अधिक प्रभाव के लिए जोड़ा जा सकता है। मैं 4X सिद्धांत (सभ्यता की तरह) के आधार पर एक गेम की परिकल्पना करने जा रहा हूं जो अधिकतम "समस्या समाधान मोड" के लिए जाने की कोशिश करता है। (लेकिन यह इसे चलाने के लिए विशाल डेवलपर की भागीदारी लेगा, मुझे लगता है। तो यह वास्तव में एक बहुत अच्छा खेल नहीं हो सकता है ।) हम इसे एक MMO खेल बना देंगे, क्योंकि वे इस तरह से ऐसा करने के लिए सबसे कठिन हैं। सभी खिलाड़ियों को एक साथ समाधान लिखने के लिए मिल रहा है।

शुरुआत से; एक 4X खेल के लिए एक कार्यशील चेसिस लें। कुछ सेटिंग, कुछ टेक, इमारतें, यूनिट प्रकार, जीत की स्थिति, आदि। चूंकि यह एक MMO प्रकार का गेम है, इसलिए हम खिलाड़ियों को लगातार लॉग इन करने की उम्मीद नहीं करते हैं और रनटाइम काफी अधिक होगा; चलो एक महीने का कहना है। जब आप अनुपस्थित होते हैं, तो आपका AI सलाहकार आपके लिए खेलेगा। (बाजार में इस तरह के कुछ गेम हैं)

अब, हम एक प्रक्रियात्मक दुनिया बनाते हैं। इन खेलों के लिए यह आम बात है, लेकिन हम इसे एक छोटा कदम आगे बढ़ाएंगे: जबकि हम खेल को संतुलित रखने का प्रयास करते हैं, हम हर तरह की जीत की स्थिति और प्रत्येक शुरुआती स्थान से संभव सभी रणनीतियों की अनुमति देने का कोई प्रयास नहीं करते हैं। बिना लोहे के शुरू? आप एक कठिन समय एक मजबूत सैन्य क्षेत्ररक्षण करेंगे; उस विजय पर पुनर्विचार करना चाहते हैं। द्वीप पर अटक गया? लगता है कि विस्तार आपके लिए नहीं है। हम चाहते हैं कि शुरुआती स्थिति "क्या यह खिलाड़ी उचित जीत हासिल कर सकता है?", "क्या यह खिलाड़ी निश्चित रूप से एक निश्चित रणनीति नहीं निभा सकता है?"

फिर, खेल शुरू होने से पहले एक निश्चित रणनीति बनाना और भी कठिन बनाने के लिए, हम अलग-अलग होंगे (लेकिन यह जानते हैं) कि इस नक्शे पर प्रत्येक प्रकार की जीत कितनी कठिन है। हो सकता है कि इस बार के आसपास, विजय को आसान बना दिया गया हो, लेकिन तकनीक अधिक महंगी है। इसका मतलब यह है कि पिछले गेम से "सर्वश्रेष्ठ रणनीति" अब बेकार है अगर यह आपके पूरी तरह से अलग प्रारंभिक स्थिति और जीत की स्थिति के अलग-अलग रिश्तेदार जटिलता द्वारा बनाई गई खाई को पाट नहीं सकता है। लेकिन अगर आप खेल को अच्छी तरह से समझते हैं, तो इसका मतलब है कि आपको हल करने के लिए एक कठिन समस्या दी गई है; हम जैसा चाहते हैं वैसा ही होता है।

(ध्यान दें कि यह स्वचालित रूप से सच नहीं है कि हर कोई सबसे आसान उद्देश्य के लिए लक्ष्य करेगा। चूंकि हम पीढ़ी में प्रत्येक उद्देश्य की सापेक्ष कठिनाई जानते हैं, इसलिए हम ऐसे खिलाड़ियों को एक बोनस दे सकते हैं जो इस क्षेत्र में हैं जो स्वाभाविक रूप से इसके लिए एक कठिन उद्देश्य की ओर अग्रसर हैं। नक्शा। किन्दा जैसे कुछ खेलों में विशेष "2v1" नक्शे हैं, जहां 1 खिलाड़ी का रक्षात्मक लाभ है।)

फिर, आइए खेल को एक मैकेनिक दें जहां खिलाड़ी नियमों में व्यापक बदलाव कर सकते हैं। सभ्यता की विश्व कांग्रेस के पास उनमें से कुछ थे, लेकिन वे थोड़ा वश में थे और देर से आए। मैंने एक बोर्ड गेम खेला है, जहां आपके पास "एक्स युद्धपोतों से अधिक कोई नहीं बना सकता है" जैसे नियम थे या "यदि आप सेनाओं के साथ अपने उपनिवेशों की रक्षा नहीं करते हैं, तो वे तटस्थ हो जाते हैं" और एक गुच्छा अधिक है, जिसमें खिलाड़ियों को लक्षित किया गया है। यह वैसा ही है जैसा हमें चाहिए। इसका मतलब है कि आप शुरू से ही अपनी रणनीति की योजना नहीं बना सकते हैं; आपको खेल के नियमों को बदलने की आवश्यकता है। लेकिन फिर भी, यदि आप खेल जानते हैं, तो आप मोटे तौर पर जान पाएंगे कि आप क्या उम्मीद कर सकते हैं, इसलिए आप अभी भी बेहतर हो सकते हैं, लेकिन प्रत्येक गेम के लिए उपलब्ध नियम अलग-अलग होंगे। आप खेल सीख सकते हैं, आप खेल में अच्छे हो सकते हैं, लेकिन आप कर सकते हैं ' खेल, और इसलिए आप कभी भी "प्रदर्शन एक्स, केवल इस बार थोड़ा तेज" मेटागेम में फंस नहीं पाएंगे।

इस बिंदु पर, मुझे लगता है कि आपको एक ऐसा खेल मिल गया है जो लंबे समय तक उबाऊ नहीं होगा क्योंकि यह उस प्रकार के एक मेटागेम को विकसित नहीं कर सकता है जो डॉट या सभ्यता के पास है। यह बहुत अधिक बदल जाएगा, एक निश्चित रूप से मेटागेम होगा, जबकि बहुत कम बदल रहा है, ताकि आप इसे वास्तव में अच्छा बनना सीख सकें। यह अच्छा होने के लिए बस एक पूरी तरह से अलग कौशल लेता है: आपको समस्याओं को सुलझाने में अनुकूली और अच्छा होना चाहिए, सबसे अच्छी रणनीतियों को सबसे तेजी से निष्पादित करने में अच्छा नहीं है।


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आपको इस तरह का खेल बनाना चाहिए।
wizzwizz4 15

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अंतिम स्थिति का एक उदाहरण डेक बिल्डिंग गेम है, जिसमें कार्ड का सेट बदलता है। आप कुछ अच्छी रणनीतियों और संयोजनों को जान सकते हैं, लेकिन खेल को 'हल करना' (यानी दिए गए कार्डों में से चुनने के लिए अपने संसाधनों को चुनने के लिए कार्ड का इष्टतम सेट ढूंढना) एक बहुत बड़ी के साथ एक बहुत ही कठिन प्रस्ताव है खोज स्थान।
नैट डायमंड

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जो माँगा जाता है उसके ठीक विपरीत होता है। कोई भी स्थिति जहां आप Google "मुझे किस पोकेमॉन का उपयोग करना चाहिए?" और इसका उत्तर है "क्योंकि हर कोई वर्तमान में एक्स का उपयोग करता है, वाई का उपयोग करें, कम से कम जब तक लोग एक्स का उपयोग करना बंद न करें" एक ऐसा गेम है जो समस्या को हल करने के बारे में नहीं है, क्योंकि आप बस उत्तर को Google कर सकते हैं।
एरिक

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@ user1306322 आप निश्चित रूप से अपना स्वयं का उत्तर पोस्ट करने के लिए स्वतंत्र हैं, अगर आपके पास एक बेहतर है :)
एरिक

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अच्छा जवाब। मुझे लगता है कि ये दो वाक्यांश महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि हैं; आप उन्हें करना चाहिए बोल्ड :) - " क्या आप की जरूरत कोई स्पष्ट समाधान के साथ एक समस्या है ... एक समस्या पूरी तरह से हल किया जा नहीं कर सकता कि "
culix

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जिस राज्य को आप "मेटा-गेम में खो जाने" के रूप में वर्णित करते हैं वह वास्तव में एक ऐसा राज्य है जहां खिलाड़ी ने खेल की एक महारत हासिल की है जो उन्हें शुरुआत में किए गए मुकाबले इसे अलग (और यकीनन बेहतर) खेलता है। लेकिन कुछ खिलाड़ी के लिए खेलने का यह नया तरीका शुरुआत में खेल खेलने के तरीके से कम दिलचस्प नहीं है। लेकिन खेलने का शुरुआती तरीका खिलाड़ी के लिए फायदेमंद नहीं है, क्योंकि इसका मतलब है कि वे कम सफल होंगे। परिणाम हताशा और खेल का परित्याग है।

कृपया ध्यान रखें कि सभी खिलाड़ी इस तरह से प्रतिक्रिया नहीं करते हैं । कई वास्तव में विस्तार से एक जटिल खेल के गहरे यांत्रिकी की खोज और सीखने का आनंद लेते हैं। DotA या League of Legends इतने सफल क्यों हैं इसका कारण लंबी अवधि की प्रेरणा है जो इसके गहरे मेटा-गेम में महारत हासिल करने से आती है। लेकिन इस प्रश्न का आधार यह है कि हम स्पष्ट रूप से उन खिलाड़ियों से अपील करना चाहते हैं जो ऐसा नहीं करते हैं, तो चलिए इस धारणा के आधार पर जारी रखते हैं कि गेम मैकेनिक्स को समझकर विसर्जन को तोड़ना हमारे दर्शकों को नहीं चाहिए।

  • खेल यांत्रिकी सरल और समझने में आसान रखें। इस तरह से किसी भी नए खिलाड़ियों को जल्द ही पता चल जाएगा कि वे उन्हें पसंद करते हैं या नहीं और मल्टीप्लेयर में सीखने की अवस्था कम होगी, क्योंकि सभी खिलाड़ियों में मेटा-गेम की समझ का स्तर समान होता है। केस स्टडी: ब्लोबी वॉली
  • वैकल्पिक रूप से, खेल यांत्रिकी को इतना जटिल बना दें कि कोई भी उन्हें वास्तव में नहीं समझता है। खिलाड़ियों को अपने फ़ार्मुलों का पता लगाने से रोकने के लिए गेम इंटरफ़ेस से सभी नंबरों को छिपाने की कोशिश करें। यह वास्तव में केवल खिलाड़ियों के लिए निर्णय लेने के मापदंड के रूप में अंतर्ज्ञान को छोड़ देता है। केस स्टडी: अधिकांश आधुनिक प्रथम व्यक्ति निशानेबाज हैं। अधिक मेहनती खोजकर्ता आपकी गेम फ़ाइलों से नंबर प्राप्त करने का प्रयास करेंगे और जल्द ही एक विकी बनाएंगे जहां वे सभी विस्तार से सूचीबद्ध हैं। केवल काउंटर-माप उन्हें सर्वर-साइड रखने के लिए है।
  • एक प्रतिस्पर्धी खेल मत करो। जब आप प्रतियोगिता को प्रोत्साहित करते हैं, तो आप खिलाड़ियों को एक मानसिकता में रखते हैं, जहां उन्हें लगता है कि उन्हें जीतने के लिए जो भी करना है, वह करने की आवश्यकता है। एक गेम बनाएं जो रचनात्मक अभिव्यक्ति, सामाजिककरण और विश्व अन्वेषण पर केंद्रित है। ऐसे खेल खेलने के लिए कहीं अधिक फायदेमंद होते हैं जब वे एक शानदार तरीके से खेले जाते हैं। केस स्टडी: माइनक्राफ्ट, स्टारबाउंड

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मुझे लगता है कि मैं इस बिंदु पर पर्याप्त स्पष्ट नहीं था: मुझे मेटा गेम में मास्टर करना सीखना पसंद है! जब मैं आपको पसंद नहीं करता हूं, तो आप उस बिंदु पर होते हैं जहां आप मूल रूप से इसे अधिक या कम-पूरी तरह से मास्टर करते हैं। मुझे DotA सीखना लगभग पूर्णता या शांत शहरों को डिजाइन करना पसंद था। लेकिन एक बार जब मैं कम या ज्यादा सही था, तो सीखने के लिए कुछ और नहीं था, केवल एक ही उबाऊ चीज थी। मुझे लगता है कि यह बहुत सारे खिलाड़ी खेलना बंद कर रहे हैं। इस प्रकार, मेरी समस्या का हल एक मेटा गेम बनाना है जो इतना जटिल है कि आप इसे कभी भी मास्टर नहीं करेंगे। लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह संभव है।
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@gexicide: आप क्यों करना चाहते हैं? यह मुझे प्रतीत होता है कि यदि आप खेलों में आनंद लेते हैं, तो उन्हें हल करना, एक रणनीति ढूंढना, जो कि बेहतर तरीके से काम करता है, तो एक बार इसे हल करने के बाद आपको बस दूसरे खेल में आगे बढ़ना चाहिए। हां, कई खिलाड़ी अंततः सभ्यता खेलना बंद कर देते हैं, लेकिन आमतौर पर कितना समय लगता है? उन खिलाड़ियों के लिए जो Civ- शैली के खेल में रुचि रखते हैं, वे आमतौर पर कम से कम महीनों तक चलते हैं, इससे पहले कि वे विभिन्न विकल्पों में से सभी का पता लगा लेते हैं। क्या आपको वास्तव में एक खेल की आवश्यकता है जिसे आप हमेशा के लिए खेल सकते हैं?
निकोल बोलस

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हाँ, मैं भी इस तर्क को नहीं समझता। एक खेल का मुद्दा है, आम तौर पर, इसे मास्टर करने के लिए। एक बार जब आप खेल में महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप या तो खेलना जारी रखते हैं (क्योंकि आप इसका आनंद लेते हैं), या आप किसी और चीज़ की ओर बढ़ते हैं (क्योंकि यह उबाऊ हो गया है या आप एक नई चुनौती चाहते हैं)। यह वस्तुतः कई प्रकार के खेलों का बिंदु है। यह कोई समस्या नहीं है, यह एक संपत्ति है।
जेसी विलियम्स

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"एकमात्र प्रति-उपाय उन्हें सर्वर-साइड रखने के लिए है" - उम्मीद है कि उस बिंदु पर जहां वे आपके एक ऑप्स लोगों को बहका रहे हैं ताकि उनका दोस्त छत से बालकनी तक गिर सकता है, एक प्लास्टिसिन छाप सकता है सर्वर पिंजरे की कुंजी है, और बगीचे के माध्यम से बच, अपने खिलाड़ियों को मेटा-गेम के साथ शिकायत नहीं करने के लिए पर्याप्त मज़ा आ रहा है।
user44630

@ निचलोलस: मैं बस सोच रहा हूं कि क्या ऐसा खेल बनाना संभव है जो खिलाड़ियों को अनिश्चित काल तक दिलचस्पी देगा। मेरा मतलब है, लोग अपने पूरे जीवन में फ़ुटबॉल या स्कीइंग जैसे खेलों का आनंद लेते हैं, लेकिन कंप्यूटर गेम हमेशा किसी न किसी मोड़ पर उबाऊ हो जाता है। मुझे आश्चर्य है कि अगर यह अपरिहार्य है या एक अच्छे डिजाइन के साथ दूर किया जा सकता है।
gexicide

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क्या मैं रफ कोस्टर की किताब "द थ्योरी ऑफ फन" का सुझाव दे सकता हूं?

संक्षेप में, वह सुझाव देता है कि एक गेम केवल तब तक मज़ेदार है जब तक कि आपने इसे नहीं लिया है और किसी समस्या के इष्टतम समाधान का पता लगाना और अगली समस्या पर आगे बढ़ना मानव स्वभाव है।

(यह सीखने के लिए कहा जाता है, जाहिरा तौर पर। एक बार जब कुछ सीखा जाता है, तो मन आगे की विविधता की तलाश करता है। इसलिए, मुझे लगता है कि आपको "बहुत कठिन है, यह अराजकता है" और "बहुत आसान है, यह उबाऊ है" के बीच निरंतर रूप से परिवर्तन की आवश्यकता है। उपयोगकर्ता-जनित सामग्री से सहायता मिलती है, लोग अपनी समस्याएँ बनाते हैं - और मनोरंजन।


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Reactiveness

"कोई भी योजना दुश्मन के साथ संपर्क से नहीं बचती है।"

दुश्मन ने हीरो एक्स को चुना।

तो, आपने हीरो Y को चुना है और Y2 की योजना शुरू की है, क्योंकि यह हीरो एक्स के लिए अनुशंसित काउंटर है।

दुर्भाग्य से दुश्मन ने अनुमान लगाया, और योजना एक्स-काउंटर 2 को निष्पादित करना शुरू कर दिया।

लेकिन, AHA, आपने अनुमान लगाया और योजना Y2-counterXcounterY2 में आगे बढ़ गए।

लेकिन दुश्मन क्या कर रहा है? अब एक्स-काउंटर 2 की तरह नहीं दिखता है ...

और तुम हार गए।

कुछ गेम बाद में, दुश्मन फिर से हीरो एक्स को चुनता है। और आप हीरो को चुनते हैं। रुको, क्या? कोई भी एक्स के खिलाफ जेड नहीं खेलता है! हालांकि, इसका मतलब है कि दुश्मन को पता नहीं है कि क्या करना है!

दूसरी ओर आपने इस मैचअप का अध्ययन किया है। आप जानते हैं कि दुश्मन की प्रतिक्रिया की संभावना कैसे है, आप जानते हैं कि उसके खिलाफ क्या करना है, आप अपने काउंटर को उनके काउंटर पर जानते हैं।

और तुम जीतते हो, वह एक खेल। दुर्भाग्य से आप इसे देख रहे थे और अब हर कोई जानता है कि आप क्या जानते हैं।

अगला गेम, आप हीरो एक्स को चुनते हैं। और किसी व्यक्ति ने उस स्ट्रीम को जेड चुना। आप जानते हैं कि आप इसे जीतने जा रहे हैं, क्योंकि आप जानते हैं कि जेड-बनाम-एक्स एक बुरा विकल्प क्यों है।

आप उस तरह का गेम कैसे डिजाइन करते हैं?

खेल के लिए रॉक-पेपर-कैंची पहलू होने से बहुत मदद मिलती है। यह आरपीएस जितना धुंधला नहीं होना चाहिए, लेकिन छोटे फायदे भी सुनिश्चित करते हैं कि अब कोई भी "सर्वश्रेष्ठ" उत्तर नहीं है।

एक विशिष्ट आरपीएस तिकड़ी विकास है - रक्षा - हमला। विकास ने की रक्षा डिफेंस बीट अटैक, अटैक बीट ग्रोथ।

आपके पास कवच हो सकता है, जो कुछ हथियारों को अप्रभावी बनाता है। आपके पास आर्मर पेनेट्रेशन हो सकता है, जो बहुत उपयोगी या बहुत बेकार हो सकता है।

और इसी तरह।

मुख्य बिंदु यह है कि रणनीतियों को शुरू से ही बंद नहीं किया जाना चाहिए, खिलाड़ी को चीजों को बदलने में सक्षम होना चाहिए जब वे देखते हैं कि दुश्मन क्या कर रहा है। हालाँकि, आपके शुरुआती गेम के विकल्पों के कुछ परिणाम होने चाहिए या वे अर्थहीन हो जाएंगे।

मिश्रण में सीमित जानकारी जोड़ें और चीजें दिलचस्प होने लगती हैं। स्काउटिंग आपको दुश्मन को आउट-रणनीतिक करने की क्षमता दे सकती है, लेकिन इसके लिए संसाधनों की आवश्यकता होती है।


मुझे क्षमा करें, लेकिन क्या आपने केवल डोटा मेटागेम का वर्णन किया है?
नील्स

घास> पानी> आग> घास। इसके लिए पोकेमॉन एक बेहतरीन उदाहरण है।
डेविड स्टार्क

@ नील्स: मैं ज्यादातर एलओएल से प्रेरित था, जो डोटा 1 और 2 से प्रेरित था। मैंने कभी डोटा नहीं खेला है, लेकिन ओपी के विवरण से, वहाँ थोड़ी प्रतिक्रिया होती है, जब आपने एक योजना पर फैसला किया है, तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि प्रतिद्वंद्वी क्या करता है। वह उबाऊ है। एलओएल में आपको इस बात पर ध्यान देने की जरूरत है कि विरोधी क्या कर रहा है और उस पर प्रतिक्रिया करें। काफी बेहतर।
स्टिग हेमर

10

मुझे आश्चर्य है कि किसी ने भी इसका उल्लेख नहीं किया है, लेकिन शतरंज एक ऐसे खेल का एक बहुत अच्छा उदाहरण है जहां मेटा इतना कठिन है कि लोग सदियों से खेल रहे हैं। एकमात्र हिस्सा जो लोगों को शायद ऊब गया है, वह है खुलने का समय (यही कारण है कि बॉबी फिशर ने शतरंज की तरह का खेल प्रस्तावित किया था जिसने शुरुआती स्थानों को यादृच्छिक रूप दिया था)।

शतरंज में वास्तव में नियमों का एक छोटा सा सेट होता है, इसलिए इसकी सफलता से क्या चमक हो सकती है, यह जरूरी नहीं कि नियमों और आंकड़ों की संख्या हो और ऐसा हो जो किसी खेल को दिलचस्प बनाए रखें। शतरंज लोकप्रिय बना हुआ है क्योंकि इसमें बड़ी संख्या में स्थितियां हैं , और इनमें से प्रत्येक स्थिति में तर्क के एक अद्वितीय अनुप्रयोग की आवश्यकता हो सकती है।

मुझे लगता है कि आप जो अनुभव कर रहे हैं वह सीमित स्थितिजन्य विविधता के साथ खेल है, कम से कम कुछ स्तर पर। "मैंने यह देखा है, मुझे पता है कि यहां क्या करना है" शायद बहुत कुछ बोला गया है, और निष्पादन से मास्टरनी अधिक आती है। दूसरी ओर, किसी दिए गए शतरंज की स्थिति में क्या करना है, यह जानना, शायद ही कभी सीधे-आगे होता है।

यह शायद समस्या के समाधान के बारे में एरिक के जवाब में है। सामान्य तौर पर दो समाधान होते हैं: एक गेम रणनीति पर बहुत अधिक भरोसा करता है जो कई चालों या कार्यों (जैसे शतरंज) पर निर्भर करता है, इसलिए रणनीति के प्रत्येक एप्लिकेशन में बड़ी मात्रा में प्रतिक्रियाएं (स्थितियां) उत्पन्न हो सकती हैं, या एक बड़ी विविधता बनाने के लिए यादृच्छिकता पर भरोसा कर सकते हैं। परिस्थितियों का (प्रक्रियात्मक पीढ़ी, या मल्टीप्लेयर (अन्य मनुष्य बहुत अप्रत्याशित प्रतिद्वंद्वी हो सकते हैं))।


4
मेरी राय में गो एक बेहतर उदाहरण है। यह संयोग नहीं है कि कंप्यूटरों को गो बनाम शतरंज में अच्छा होने में बहुत अधिक समय लगा; कंप्यूटर मनुष्यों की तुलना में "समाधानों को क्रियान्वित" करने में बेहतर हैं, लेकिन "समस्याओं को सुलझाने" (प्रति एरिक के उत्तर) में बहुत बुरा है। सामान्य तौर पर, ऐसे गेम जो कंप्यूटर को हल करने के लिए अधिक कठिन होते हैं, उनमें कम दोहन वाले मेटास्टेस होने की संभावना होती है।
माल्कम

@ मैल्कम सच, मैंने गो के बारे में भी सोचा था, लेकिन शतरंज के साथ गया क्योंकि मैं इससे अधिक परिचित हूं :) (हालांकि मैं महान नहीं हूं)
बॉब

8

TLDR: खिलाड़ियों के कार्यों को अधिक शक्ति दें।

EverQuest Next के पास कुछ विचार थे जो इस मुद्दे को कम कर सकते हैं। यह खेल स्पष्ट रूप से रद्द कर दिया गया था (मुझे यकीन नहीं है कि जैसा मैंने इसके साथ नहीं रखा है), लेकिन यदि प्रशंसनीय है, तो उनके कई विचार खिलाड़ी के कार्यों को बहुत अधिक महत्वपूर्ण बना देंगे।

लगातार, विनाशकारी वातावरण

यदि आप अपने खिलाड़ियों को एक विनाशकारी दुनिया में ढीला कर देते हैं, तो खिलाड़ियों के साथ खेल बदल जाता है। यह क्षेत्र मेरे लिए एक शानदार जगह हुआ करता था, लेकिन इसे साफ कर दिया गया था और कोई भी अब वहां नहीं गया था, इसलिए अब हत्यारे गिल्ड ने इसे ऑपरेशन के अपने ठिकानों में से एक के रूप में लिया।

भटक रहा है, सीमित ए.आई.

शहर के चारों ओर जंगल goblins से भरा है? उन सभी को मारने के लिए खिलाड़ियों को भेजें। आप भूत मालिकों, हुर्रे को मारने के लिए सबसे अच्छी रणनीति का पता चला! अब वहाँ कोई goblins नहीं हैं, लेकिन orcs और ogres चल रहे हैं। शायद goblins इतने बुरे नहीं थे। Goblin मेटा-स्ट्रैटेजी यहां काम नहीं कर रही है, इसलिए आप 1 वर्ग में वापस आ गए हैं।

PvP प्रोत्साहन

दो खिलाड़ी गुटों ने [सम्मिलित कारण] पर युद्ध किया और अब वे झगड़े में हैं, जिससे दूसरे गुट सत्ता में आ गए। इन नए गुटों ने तलवारों पर कर लगाए हैं और धनुष में महत्वपूर्ण सुधार किया है। तीरंदाज इसे प्यार कर रहे हैं, लेकिन एक नाइट विद्रोह की बात है।

इस तरह की प्रणाली के साथ क्षमता का टन है। हो सकता है कि फ्रॉस्ट मैज काफी उग्र हो और यह दुनिया को बहुत ठंडा और खाने के दाम आसमान छू रहा हो। Lavamancers सटीकता के बारे में चिंता नहीं कर रहे हैं, अब सभी नक्शे में लावा पूल हैं।

दी गई, इन उदाहरणों में से अधिकांश MMO शैली में सबसे अच्छा काम करते हैं, लेकिन आप संभवतः अन्य शैलियों का विस्तार कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, FPS है जिसमें विनाशकारी नक्शे हैं जो अगले गेम के लिए ताज़ा नहीं होते हैं (वह स्नाइपर घोंसला गिर गया!? यहाँ एक दीवार हुआ करती थी !)।


इनमें से कोई भी ओपी द्वारा देखी गई समस्या को हल नहीं करता है। आप "मेरे स्थानों से बाहर खदानों की तरह हैं, जो अपने अयस्कों के बिना भी मूल्य होगा", "सभी goblins को मार नहीं" और "आम दुश्मनों के खिलाफ सहयोग"।
इमिविज

1
@immibis समस्या यह है कि प्रत्येक खिलाड़ी को मेटागेम को जानने और सहयोग करने की आवश्यकता होती है, जो कभी नहीं होगा। यहां तक ​​कि अगर आप कुछ goblins छोड़ने की कोशिश करते हैं, तो एक और खिलाड़ी जो उन्हें मारने की खोज करता है, उन्हें खत्म कर सकता है। यह भी प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक ही प्लेस्टाइल पर निर्भर करता है। वे खिलाड़ी जो मेरे लिए पसंद करेंगे, मेरा होगा और एक बार वह चला गया तो वे उसे छोड़ देंगे।
डेविड स्टार्की

2
मुझे यह पसंद है, क्योंकि खिलाड़ी एंट्रोपी के स्रोत का परिचय देते हैं। वहाँ (अधिक या कम) भविष्यवाणी करने का कोई तरीका नहीं है कि वे आगे क्या करेंगे, या क्या प्रभाव पैदा करेंगे, इसलिए हर किसी को होने वाले परिवर्तनों के लिए अनुकूल होना होगा।
जोआना मेरीटी

6

महान जवाब का एक गुच्छा है, इसलिए मुझे यकीन नहीं है कि मैं वास्तव में यहां उपयोगी जानकारी जोड़ रहा हूं, लेकिन एक चीज जो लगभग हर शैली के खेल में काम करती है वह है अपने खेल में संशोधक का एक गुच्छा बनाना और एक या अधिक यादृच्छिक चुनना। हर बार संशोधक। उदाहरण:

  • यदि यह एक ऐसा खेल है जहाँ अर्थव्यवस्था खेल में आती है (शहर के निर्माता, आरटीएस खेल) तो एक साधारण संशोधक संसाधनों का गुणक हो सकता है (स्वर्ण X1.2 लेकिन बाकी सब x0.9)
  • किसी भी प्रकार के भौतिकी (प्लेटफ़ॉर्मर्स, सिमुलेटर) की विशेषता वाला खेल अपनी भौतिकी (परिवर्तित गुरुत्वाकर्षण शक्ति / दिशा) को संशोधित कर सकता है
  • दुश्मनों के साथ एक खेल (निशानेबाजों, एक्शन गेम्स, आरपीजी) उन्हें संशोधित कर सकते हैं (दुश्मन स्वास्थ्य, दुश्मन की क्षति, दुश्मनों की राशि, दुश्मन की स्थिति)

वस्तुतः किसी भी खेल के लिए आप इनमें से कुछ सोच सकते हैं और बड़ी बात यह है कि अपने खेल में इसे लागू करना बहुत कठिन नहीं है। यदि आप अपने खेल के लिए इनमें से 20 को सूचीबद्ध करते हैं, तो इसे फिर से रेंडमाइज करते हैं जब यह समझ में आता है (हर सत्र, हर स्तर, प्रत्येक x मिनट के बाद) आप लगातार एक खिलाड़ी के खेल खेलने के तरीके को बदल रहे हैं। आप उन्हें सतर्क रहने के लिए मजबूर कर रहे हैं और अति आत्मविश्वास में न पड़ें और संभावित संयोजनों की मात्रा के साथ एक खिलाड़ी को सभी संभावित रणनीतियों को सीखने में अधिक समय लगेगा।


4
मैं इस योजना के पक्ष में 100% हूं, लेकिन मैं भौतिक विज्ञान को संशोधित करने के साथ बहुत सावधान रहना चाहूंगा - "दिलचस्प भिन्नता" और "निपुणता में बाधा" के बीच एक अच्छी रेखा है, और गुरुत्वाकर्षण में बेतरतीब ढंग से 10 का अंतर है -25% मुझे बाद की तरह लगता है। एक विशिष्ट संभावना, जैसे कि एक अपेक्षाकृत दुर्लभ संशोधक के रूप में 1/2 गुरुत्वाकर्षण, ठीक लगता है, लेकिन उस बिंदु पर आपने केवल अपने संभावित खेल राज्य में एक ही बिट एन्ट्रापी जोड़ा है। एक विशेष रूप से दिलचस्प बिट, माना जाता है।
टिन मैन

@ Amadeus9 हाँ, यदि आप इस मार्ग पर जाते हैं तो आपको निश्चित रूप से इसे बहुत संतुलित करना होगा और मूल्यों को मोड़ना होगा ताकि यह बहुत अधिक यादृच्छिक न हो जाए।
केविन

क्या होगा अगर यह एक खेल है जहाँ आप चारों ओर उड़ते हैं और विभिन्न विदेशी ग्रहों का पता लगाते हैं? फिर यह गुरुत्वाकर्षण के लिए हर बार अलग-अलग हो सकता है। मुझे शांत लगता है - इसे दिलचस्प रखने के लिए सिर्फ एक और चर।
जोआना मैरिएटी

4

नोट: मैं यह जवाब वीडियो गेम प्लेयर के नजरिए से लिखता हूं।

यदि आप ऐसा गेम नहीं बनाना चाहते हैं जहाँ मेटा-गेम एक भूमिका के रूप में ज्यादा हो, तो आपके पास कुछ विकल्प हैं:

  • एक ऐसा खेल बनाएं जिसका कोई मतलब नहीं है। कोई भी विकल्प जो खिलाड़ी बनाता है वह अर्थहीन है, और यह अच्छा और बुरा दोनों हो सकता है। मूल रूप से, मेटा-गेम को पूरी तरह से समाप्त करने से एक अच्छे और बुरे विकल्प के बीच का अंतर समाप्त हो जाता है। एक rand()सिम्युलेटर। एक खेल जो इस तरह से अत्यधिक जटिल है कि आप किसी भी चीज़ में महारत हासिल नहीं कर सकते और साथ ही एक rand()सिम्युलेटर भी हो सकते हैं , क्योंकि आपके द्वारा की जाने वाली हर पसंद कम या ज्यादा यादृच्छिक होती है; चुनाव कोई मतलब नहीं है, और परिणाम भी कोई मतलब नहीं है। (मैं व्यक्तिगत रूप से लगता है कि खेलने के लिए एक मजेदार खेल नहीं है। मैं इस विकल्प को सूचीबद्ध करता हूं, क्योंकि मेरे दिमाग में यह एकमात्र तरीका है जिससे आप "मेटा-गेम" को पूरी तरह से समाप्त कर सकते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि आपको ऐसा खेल नहीं बनाना चाहिए, क्योंकि बदले में यह खिलाड़ी के किसी भी लक्ष्य को हटा सकता है।)
  • एक गेम बनाएं जिसका इरादा केवल एक बार खेला जाए। टैलो सिद्धांत , एक वायुमंडलीय पहेली खेल जैसे खेल को देखें। खेल में सब कुछ पहले प्लेथ्रू में पूरा किया जा सकता है और खेल के अंत तक आप किसी भी क्षेत्र को फिर से कर सकते हैं यदि आप आवश्यक नहीं हैं। कुछ मूर्ख लोग कुछ और उपलब्धियों के लिए समाप्ति को फिर से दोहराएंगे। खेल को फिर से खेलने के लिए बहुत कम कारण है, लेकिन यह खेल से अलग नहीं होता है।
  • एक गेम बनाएं जो कुछ विशेषताओं को यादृच्छिक बनाता है। में XCOM: दुश्मन के भीतर और XCOM 2 आप विकल्पों सैनिकों की आँकड़े है, जो खेल के दौरान अतिरिक्त विकल्प के लिए अनुमति देता स्तर randomizes कि सक्षम कर सकते हैं, (सहित लांग युद्ध उपकरण बॉक्स।) और खिलाड़ियों को अन्यथा समान वर्णों की ताकत और कमजोरियों के लिए खेलने की अनुमति देता है। इसी तरह, सभ्यता: यदि मैं सही ढंग से याद करूं तो परे पृथ्वी टेक ट्री को यादृच्छिक बनाती है। यह खिलाड़ी को टेक ट्री में कुछ विकल्प बनाने के लिए मजबूर करता है जो पहले के प्लेथ्रू से अलग होते हैं, जिससे खिलाड़ी को कुछ अलग करने में मदद मिलती है। मैंने C: BE को व्यक्तिगत रूप से नहीं खेला है, इसलिए मैं आपको यह नहीं बता सकता कि उस गेम में यह अवधारणा कितनी अच्छी है।
  • कई लक्ष्य बनाएं। एक महान उदाहरण सभ्यता V की उपलब्धि सूची है । प्रत्येक गुट का एक विशिष्ट लक्ष्य होता है जो एक उपलब्धि के लिए मायने रखता है। इनमें से कुछ लक्ष्यों के लिए आपको बहुत विशिष्ट तरीके से खेलने की आवश्यकता होती है, शायद आपके द्वारा उपयोग किए जाने की तुलना में अलग तरीके से। इससे खेल को अधिक दीर्घायु मिलता है। टीम किले 2 की उपलब्धि सूची में गैर-मानक तरीके से खेल खेलने के कई लक्ष्य हैं।

आपको खिलाड़ी को यह बताने का तरीका जोड़ने की आवश्यकता हो सकती है कि ऐसे विकल्प मौजूद हैं। उदाहरण के लिए, सभ्यता श्रृंखला के आपके विवरण को देखते हुए, आपको संभवतः इन वैकल्पिक लक्ष्यों के बारे में पता नहीं था।


1
पहला बिंदु भयानक सलाह है, दूसरा सीधे दीर्घकालिक प्रेरणा के साथ एक गेम बनाने के घोषित लक्ष्य के खिलाफ जाता है।
फिलिप

1
ओपी ने कभी भी एक से अधिक प्लेथ्र्स के लिए एक ही गेम खेलने का उल्लेख नहीं किया क्योंकि वे जिस डिज़ाइन को पसंद करना चाहते हैं। वे बस एक खिलाड़ी को "लंबे समय तक" खेल खेलना चाहते हैं। उन्होंने दोहराया मैच तत्व के साथ खेल के कई उदाहरण दिए, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मैंने 43 घंटे तक द टेलोस सिद्धांत खेला। एक एकल खेल पर खर्च करने के लिए यह महत्वपूर्ण समय है। पहली गोली बिंदु के रूप में: यह उस तरह का बिंदु है। एक खेल व्यर्थ है यदि सभी विकल्पों के लिए, यह निर्धारित करने का कोई तरीका नहीं है कि आप किस विकल्प को चुनना चाहते हैं। आप "बेहतर" विकल्प चुनना चाहते हैं, क्योंकि आप खेल खत्म करना चाहते हैं।
सुमुरि 8

2
मुझे लगता है कि RandomSimulator2017 जल्द ही स्टीम पर होगा। XKCD पैक खरीदना न भूलें !
डेविड स्टार्क

2
@ डैविडस्टार्की और दिलबर्ट डीएलसी
टोबियास किन्ज़लर

1
साक्षी दूसरे का एक और उदाहरण है (और मैंने सुना है कि यह तालोस सिद्धांत के समान है, हालांकि मैंने ऐसा नहीं खेला है)। इसका कोई मतलब नहीं है कि इसे एक से अधिक बार खेला जा सकता है क्योंकि दूसरी बार जब आप पहले से ही सभी समाधानों को जान लेंगे, लेकिन आप तब तक ले सकते हैं जब तक आप अपने पहले नाटक पर सब कुछ करना चाहते हैं।
इमिविज

3

और यह मौलिक बदलाव समस्याओं को हल करने से लेकर निष्पादन के समाधान तक जा रहा है।

आप उस बदलाव में देरी कैसे कर सकते हैं? एक तरीका यह है कि यह स्पष्ट नहीं किया जाना चाहिए कि खेल से खेल में विविधता का परिचय देकर कौन सा समाधान निष्पादित किया जाना चाहिए।

उदाहरण के लिए, मास्टर ऑफ ओरियन पर विचार करें। इसका मुख्य गेम मैकेनिक आपके विरोध के लिए जहाजों को डिजाइन कर रहा है, लेकिन आप और आपके प्रतिद्वंद्वी दोनों ही आपके द्वारा हासिल की गई तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और हर गेम के लिए प्रौद्योगिकी अधिग्रहण अलग है। विशेष रूप से, प्रौद्योगिकी प्राप्त करने के 4 तरीके हैं:

  • शोध: प्रत्येक खिलाड़ी केवल उपलब्ध तकनीकों का एक यादृच्छिक सबसेट पर शोध कर सकता है, इसलिए वांछित तकनीक अनुपलब्ध हो सकती है ...
  • एक और साम्राज्य के साथ व्यापार: साम्राज्य में तकनीक होनी चाहिए और मैत्रीपूर्ण होना चाहिए, और आपके पास कुछ अन्य तकनीक चाहिए ...
  • जासूसी: साम्राज्य यह होना चाहिए, और आप उन्हें पेशाब करने के लिए तैयार होना चाहिए (या कंप्यूटर तकनीक में इतना बेहतर है कि आप मज़बूती से एक और साम्राज्य फ्रेम कर सकते हैं)
  • एक विकसित दुनिया की विजय: साम्राज्य के पास यह होना चाहिए, अस्थायी स्थान और जमीनी बलों की श्रेष्ठता की आवश्यकता है, उन्हें और उनके सहयोगियों के साथ-साथ उनके दुश्मनों के साथ संबंधों को बढ़ावा देने के लिए तैयार होना चाहिए।

... या सबसे अच्छा समाधान तकनीक के बिना करना हो सकता है ;-)

ध्यान दें कि ये सभी दृष्टिकोण अत्यधिक स्थितिजन्य कैसे हैं? MOO1 में, कोई भी ऐसा तरीका नहीं है जो हमेशा सबसे अच्छा हो, भले ही हमेशा सबसे अच्छा तरीका हो; ;-)

विविधता को विभिन्न तरीकों से पेश किया जा सकता है:

  • यादृच्छिक स्थिति (क्षमता, बाधाएं, लक्ष्य, ...)
  • अन्य खिलाड़ियों के अप्रत्याशित विकल्पों पर निर्भरता (एक नग संतुलन, अपारदर्शी या विकसित होने वाले मेटागेम, की अनुपस्थिति ...)

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कई प्रकार के स्वाद के साथ कई अलग-अलग खिलाड़ी हैं , लेकिन मुझे लगता है कि मैं आपके स्वाद के काफी करीब हूं, इसलिए मैं अपनी रुचि रखता हूं। मुझे लगता है कि यह समान स्वाद के साथ कई अन्य गेमर्स पर भी लागू होता है।

मैंने दशकों पहले इस तरह की बात पर ध्यान दिया था, और मेरे लिए यह बहुत ही समान था। कुछ बिंदु पर, मैं खेल से संबंधित उस स्थिति के बारे में बताता हूं, जिसके बारे में यह माना जाता है, और इसके कृत्रिम खेल यांत्रिकी के रूप में संबंधित से शुरू करें।

खेल खेलने और डिजाइनिंग के दशकों के बाद, मुझे यकीन है कि मेरे लिए, मुख्य बात जो मुझे खेलों में दिलचस्प लगती है, और जो मेरी रुचि रखती है, वह यह है कि जब खेल का मैकेनिक्स स्थिति को मॉडलिंग करने का संतोषजनक काम करता है , और जब स्थिति जटिल और गतिशील है और इसमें कई प्रणालियां शामिल हैं। जब तक यांत्रिकी मैं स्थिति को समझने के लिए काफी करीब है, और स्थिति में विभिन्न परतें और परिवर्तन शामिल हैं ताकि एक बड़ी स्थिति में विभिन्न स्तरों पर बहुत सारे तार्किक कारण और प्रभाव हों, मैं खेल से संबंधित जारी रख सकता हूं। स्थिति यह कहती है कि इसके बारे में नहीं है, और खेल संबंधी अमूर्त के बारे में जो मुझे परवाह नहीं है।

कुछ सिस्टम जो बहुत मदद करते हैं, वे हैं:

  • विभिन्न लक्ष्यों के साथ कई एजेंट जो खेल के बारे में सुसंगत हैं, और जो अक्सर केवल साधारण विरोध नहीं हैं
  • स्थिति के बारे में खिलाड़ी और अन्य एजेंटों द्वारा अधूरा ज्ञान
  • लगातार कारण और प्रभाव, इसलिए कार्यों और विकल्पों में अंतिम प्रभाव होता है

खेल जो वास्तविक दिलचस्प स्थितियों को अच्छी तरह से दर्शाते हैं , वे कम से कम अपने जैसे खिलाड़ियों के लिए अपनी विषय वस्तु की दिलचस्पता को प्राप्त कर सकते हैं (और बनाए रख सकते हैं) । सार खेल चीजों को इस हद तक सरल बनाते हैं कि वे फार्मूलाबद्ध हो सकते हैं, हालांकि, और अधिक निश्चितता और नियंत्रण की स्थिति में एक वास्तविक व्यक्ति को नियंत्रित करते हैं। यह तत्वों को खेलने से हटाता है और स्थिति को कुछ फॉर्मूला को कम करता है और विकल्पों की वास्तविक दिलचस्प श्रृंखला नहीं।

मेरे लिए विपरीत भी बहुत सच है। जैसे ही मैं स्पोर्टी यांत्रिकी देख सकता हूं और यह नहीं सोचता कि वे स्थिति का अच्छी तरह से प्रतिनिधित्व करते हैं, मैं जल्दी से ब्याज खो देता हूं।

मॉड समर्थन भी मदद करता है। अगर मैं किसी गेम के मापदंडों को मॉडिफाई कर सकता हूं तो यह उस तरह से मेल खाता है जैसा मैं होना चाहता हूं, जो इसे अस्वीकार करने से बचा सकता है। क्योंकि उदाहरण के लिए यह मुझे परेशान करेगा यदि आप इसे गोलियों के साथ पर्याप्त समय तक शूट करके एक बटन अप टैंक को नष्ट कर सकते हैं, लेकिन अगर मैं इसे मॉडिफाई कर सकता हूं तो आपको कवच को घुसाने की जरूरत है, तो मैं गैर-टैंक जैसे मैकेनिकों पर कराहना बंद कर सकता हूं , और इसे एक टैंक के रूप में संबंधित करते हैं जिसके कवच को वास्तव में इसे चोट पहुंचाने के लिए घुसना पड़ता है।

इसने मुझे कुछ मॉड जारी करने के लिए भी प्रेरित किया है जो अन्य खिलाड़ियों के लिए भी रुचि बढ़ाते हैं।

अन्य खेल जो मैंने वर्षों से खेले हैं, जो निम्न प्रकार से आयोजित होते हैं, वे भी होते हैं, जिन्हें डिज़ाइनर ने वर्षों तक समर्थन किया है और खिलाड़ियों के बुद्धिमान सुझावों को सुना है (और खिलाड़ियों के नासमझ सुझावों के लिए अधिकतर प्रदान किए गए आधुनिक समर्थन)।


2

मुझे बहुत कुछ पता नहीं है लेकिन आप जो कहते हैं उसे नियमित रूप से नई सामग्री जोड़कर "हल" किया जा सकता है जो मेटा-गेम को बदल / सुधार सकता है। नई सामग्री बनाना हमेशा खिलाड़ियों को नया सामान सीखने में मदद करता है और इतना ऊब नहीं लगता है। उदाहरण के लिए WoW को लें, अगर वे Burning Crusade पर रुक गए तो गेम DED हो जाएगा लेकिन क्योंकि वे हर एक्स समय में नए विस्तार जोड़ते हैं, तो वे अपने ग्राहक आधार को बहुत अधिक स्थिर रखते हैं।

नई सामग्री अच्छी है, और अधिक अगर यह मुफ़्त है !!!!


6
नई सामग्री और यांत्रिकी की निरंतर आपूर्ति सुनिश्चित करने का एक तरीका यह है कि इसके विकास के लिए भुगतान करना एक नए समुदाय का समर्थन और प्रोत्साहन करना है।
फिलिप

और माइक्रो-लेनदेन के साथ अपने खेल को F2P बनाते हुए, जो डेवलपर्स को सबसे ज्यादा प्रोत्साहित करेगा
UzendayoNE

1
@ इस टिप्पणी को अपने खुद के शानदार जवाब देना होगा। स्टारबाउंड और ओरिजिनल डूम जैसे गेम्स में बहुत सक्रिय मोडिंग समुदाय हैं जो लगातार गेम को ताजा बनाए रखते हैं। मेटा से थक गए? एक मॉड स्थापित करें। देवता के दृष्टिकोण से कोई गारंटीकृत समाधान नहीं है क्योंकि मोदिंग समुदाय को वास्तव में काम करने के लिए इसे वसंत करना पड़ता है, लेकिन अगर ऐसा होता है, तो आप सभी तैयार हैं।
Xaser

1

एआई सीखने के बारे में क्या? यह आपके नेगा-साथी की तरह होगा, प्रत्येक बातचीत के बाद आपके बारे में सीखना और उसके अनुसार आपको हरा देने का एक तरीका होगा।

गणना के लिए उपलब्ध वर्तमान प्रसंस्करण शक्ति और मेमोरी के साथ, इसे समझने और इसे हरा देने के लिए एक कठिन समय हो सकता है! (खासकर क्योंकि यह नियमों को पूरी तरह से जानता है)।

उसके ऊपर आप एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया जोड़ते हैं, प्रत्येक (आप और एआई) के लिए यादृच्छिक स्टार्टर को बढ़ावा मिलता है और इसे करना चाहिए!

खेल अधिक सहज और कम तर्कसंगत हो जाता है, जो "मेटा" को बढ़ाता है।


ज़रूर, मुझे सिर्फ makeALearningAI();विजुअल स्टूडियो में टाइप करने दें ...
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मशीन लर्निंग Sci-Fi ( en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning ) नहीं है और अपने स्वयं के अनुभव के लिए, मैंने एक बार C & C का एक संस्करण खेला था, जहाँ मैंने एक AI (mod) लड़ी थी, जहाँ मेरी कुछ चालें सीखने में सक्षम थीं, यह खेल का मान बढ़ाएँ। वैसे, आपके विज़ुअल स्टूडियो कमांड ने मेरे लिए काम नहीं किया: /
bastienb1991

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मुझे लगता है कि @immibis बिंदु यह है कि AI वास्तव में यहां चांदी की गोली नहीं है। यह टूल बॉक्स का उपकरण है, और जिसकी शक्ति और चमक में लगभग कोई सीमा नहीं है, लेकिन आप इसमें खराब गेम को केवल "एआई" जोड़कर अच्छा नहीं बना सकते, जब तक कि इसमें से मुख्य चीज खराब एआई न हो।
स्टीवन लू

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आपके उत्तर के लिए धन्यवाद स्टीवन लू। मेरे दिमाग में, हम पहले से ही एक खेल के लायक होने के बारे में बात कर रहे थे (एक बिंदु पर आप सभी यांत्रिकी सीख चुके हैं और अब मेटा का आनंद नहीं ले सकते हैं)। और अब से आप मेटा को दिलचस्प रखने के तरीके के बारे में सोचते हैं। हो सकता है कि एक अप्रत्याशित एआई व्यवहार होने से आप अपने आप को खेल के कुछ स्रोतों का उपयोग करने के लिए मजबूर करते हैं जो आपने पहले नहीं किया था, क्योंकि यह रणनीतिक मूल्य का नहीं था, स्वचालन का हिस्सा नहीं था जो मेटा को बर्बाद कर दिया था। और जैसे-जैसे आप ऑटोमेशन के करीब आते जाते हैं, एआई आपको शिकार बनाता जाता है ताकि आप उन ऑटोमेशन से दूर रहें।
bastienb1991

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यहां छवि विवरण दर्ज करें

आप जिस समस्या को संबोधित कर रहे हैं, वह यह है, क्योंकि आपने किसी भी खेल के लिए अद्वितीय नहीं, बल्कि सभी खेलों में पाया है। यह, अपने आप में, सही उत्तर का विचारोत्तेजक है।

उल्लिखित प्रत्येक खेल में कुछ हद तक कठोर सीमा होती है, जिसके आगे कोई भी बस नहीं जा सकती है। ये दो मुख्य श्रेणियों में आते हैं: निष्पादन सीमाएँ (हार्डवेयर, सॉफ़्टवेयर या प्रोग्रामर की कल्पना / बजट / समय सीमा) और कहानी सीमाएँ (लक्ष्य, बजाने योग्य सामग्री, कहानी लाइन और प्लॉट)।

कहानी की सीमाएँ केवल कल्पना द्वारा सीमित होती हैं, जो फिर से सही उत्तर के लिए विचारोत्तेजक होती है।

यहां असली समस्या लोगों की समस्या है, चाहे वह गेम खेलने वाला हो या गेम डिजाइन करने वाला। उत्तर आवश्यक रूप से नए क्षितिज (एक और खेल) की तलाश करने के लिए नहीं है, बल्कि नई आँखें रखने के लिए भी है। डिजाइन या गेम खेलते समय प्रत्येक व्यक्ति के लक्ष्य और अपेक्षाएं वास्तविक समस्या और समाधान हैं। यह केवल एक के लिए बनी रहती है कि वे अपने वर्तमान नियमों और सीमाओं के बारे में जागरूक हों, और यह समझ सकें कि वे कैसे आगे बढ़ सकते हैं।

एकमात्र गेम जो मुझे पता है कि वास्तव में इसकी कोई सीमा नहीं है, कौन और क्या जानता है, इसका विस्तार हो रहा है।


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आपके शुरू होने से पहले कुछ नोट्स

  • मैं आम तौर पर कहानी-आधारित आरपीजी खेलता हूं, इसलिए मैं जो खेल खेलूंगा उनमें से अधिकांश कहानी-आधारित आरपीजी होने जा रहे हैं।
  • मैं खुद गेम के विचारों के बारे में बात करने की योजना बनाता हूं, फिर बिंदुओं को समझाने के लिए ठोस उदाहरणों पर आगे बढ़ता हूं (आमतौर पर उन खेलों पर चर्चा करता हूं जो मुझे लगता है कि मैंने कुछ पहलुओं और खेलों में अच्छा किया था जो मुझे लगता है कि दूसरों में खराब किया था), और फिर एक सामान्य विश्लेषण के साथ समाप्त होता है। और सवाल का जवाब।

सिद्धांत


जहाँ तक मैं बता सकता हूँ, एक खेल में किसी कार्य की छः परिभाषित करने वाली विशेषताएँ समय , जटिलता , कठिनाई , आवृत्ति , अन्योन्याश्रयता , और इनाम पूरा कर रही हैं । ये छह विशेषताएं गहराई से आपस में जुड़ी हुई हैं, और उनमें से किसी के भी अनुपात में होने से कार्य नीरस या निराशाजनक हो जाएगा।

पूर्णता का समय कार्य को पूरा करने में कितना समय लेता है। आम तौर पर, सभी अन्य चर निरंतर के साथ, कम पूरा होने का समय, कम थकाऊ कार्य (यानी आप एक बटन दबाते हैं एक बंदूक को मारने के लिए बनाम हत्यारा के पंथ में सभी झंडे इकट्ठा करना )। सिर्फ इसलिए कि किसी कार्य में समय लगता है इसका मतलब यह नहीं है कि यह आवश्यक रूप से उबाऊ है।

जटिलता यह है कि आपको यह जानने के लिए कितना प्रयास करना है कि आपको क्या करना है। यह पता लगाने के लिए कि इसके बगल में एक बटन के साथ एक दरवाजा कैसे खोला जाए जो कहता है कि "दरवाजा खोलने के लिए इस बटन को दबाएं।" एक साधारण काम है। दूसरी ओर, यह नहीं है। जटिलता शायद मेटा खेल के विचार से जुड़ी है। एक कार्य केवल समय लेने वाला हो सकता है क्योंकि यह जटिल है। बंदूक चलाना एक साधारण काम है, और इसमें समय की कम खपत होती है। हत्यारे के पंथ में सभी झंडे इकट्ठा करना एक सरल कार्य है जिसमें आपको बस इतना करना है कि उन सभी को ढूंढना है, लेकिन इसमें घंटों लगते हैं। पहला कार्य वास्तव में थकाऊ नहीं है, लेकिन दूसरा निश्चित रूप से है।

कठिनाई यह है कि कोई खिलाड़ी अपने लक्ष्य को प्राप्त करने में कितना सक्षम है। रेड्रोच को मारना सबसे आसान चीजों में से एक है जो आप संभवतः कर सकते हैं। अगर मैं एक रैड्रोच को मारना चाहता हूं, तो मैं एक रेड्रोच को मार सकता हूं। दूसरी ओर, एक मिरलुरक रानी आपको नष्ट कर देगी। आपको अपने सबसे शक्तिशाली बंदूकों की आवश्यकता होगी, उसके सभी हमलों को चकमा दें और हर शॉट की गिनती करें। कठिनाई के अन्य रूप भी हैं। उदाहरण के लिए, मैं एक ऐसे खेल पर विचार करूंगा जिसमें आप एक सिक्का फ्लिप करते हैं ताकि आप जीत सकें या मुश्किल खेल में हार जाएं, क्योंकि आप केवल आधा समय ही जीत सकते हैं। वास्तव में त्वरित पक्ष नोट के रूप में, एक पूर्ण खिलाड़ी को हमेशा एक कार्य पूरा करने में सक्षम होना चाहिए, इसलिए उसे कभी भी यादृच्छिक रूप से दंडित नहीं किया जाना चाहिए।

फ़्रीक्वेंसी एक उपाय है कि आपको लक्ष्य प्राप्त करने के लिए कितनी बार कुछ करने की आवश्यकता होती है। एक बहुत लगातार कार्य एक हथियार का उपयोग कर रहा है। जब भी आप किसी दुश्मन को मारना चाहते हैं, तो आपको उस पर हमला करने की जरूरत है। लगातार कार्यों के अन्य उदाहरणों में इन-गेम स्टोर पर जाना या एक ग्रंट से लड़ना शामिल है। एक बहुत दुर्लभ कार्य सेपिरोथ को मारने की कोशिश (और असफल) होगीकिंगडम हार्ट्स में। यह कार्य खेल में किसी भी अन्य दुश्मन को मारने से पूरी तरह से अलग है, क्योंकि आपको उसके विभिन्न हमलों का मुकाबला करने, उसकी कमजोरियों का पता लगाने आदि के तरीके खोजने होंगे। एक लगातार काम तब कष्टप्रद हो जाता है जब यह समय लेने वाला और सरल दोनों होता है। सुगमता कार्य को कठिन और थकाऊ बना देती है, कठोरता इसे निराशाजनक बनाती है। अन्योन्याश्रय वास्तव में इस एक के साथ कोई फर्क नहीं पड़ता क्योंकि यह पहले से ही एक कार्य की आवृत्ति का निर्धारण करने में माना जाता है। लगातार काम करना कितना मजेदार है, इस पर एक निरंतर इनाम का प्रभाव कम होता है, लेकिन तेजी से अच्छा इनाम इसे मुकाबला करने में मदद कर सकता है। मुझे इस सिद्धांत का सटीक नाम याद नहीं आ रहा है, लेकिन मुझे लगता है कि इसमें कुछ कमी है । आवृत्ति और कठिनाई का किसी प्रकार का उलटा संबंध होना चाहिए।

अन्योन्याश्रय क्या अन्य कार्य उस कार्य पर निर्भर करते हैं। दुश्मनों को मारना और निशाना साधना दोनों के लिए बंदूक की फायरिंग या रंगे हुए हथियार का इस्तेमाल करना आवश्यक है। हालाँकि बंदूक चलाना एक बुनियादी काम है, लेकिन अन्य लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए इसका उपयोग करने से कार्य की किसी भी प्रकार की सांसारिकता दूर हो जाती है। यह वास्तव में केवल अत्यंत बुनियादी कार्यों पर लागू होता है जिसे मैं मौलिक कार्य कहूंगा जो खेल खेलने के लिए आवश्यक हैं।

इनाम (अंत में अंतिम परिभाषा पर।) जो आपको एक कार्य करने के लिए मिलता है। पुरस्कार कम से कम कार्य के अन्य सभी चर के लिए आनुपातिक होना चाहिए (यानी एक कठिन परिश्रम के लिए एक बहुत अच्छी तलवार प्राप्त करना एक अच्छा इनाम है, लेकिन आप निश्चित रूप से बुरा नहीं मानेंगे अगर आपको मौत का एक महान अल्ट्रामेगाथेब्रिंजर मिला)। एक महत्वपूर्ण बात यह है कि इनाम में कार्य करने का वास्तविक मज़ा शामिल नहीं है। यह शाब्दिक रूप से सिर्फ इन-गेम इनाम है। इनाम प्राप्त करने से आपको जो वास्तविक मज़ा मिलता है, वह यह निर्धारित करने पर विचार किया जाता है कि कार्य कितना मजेदार है।

कार्य के उदाहरण


अब, आइए विभिन्न कार्यों के एक समूह पर विचार करें। पहला एक फंडामेंटल टास्क होगा । यह कार्य त्वरित, सरल, आसान, लगातार, स्वतंत्र होना चाहिए और एक मामूली इनाम प्रदान करना चाहिए। यह शाब्दिक रूप से नियंत्रक या इस तरह के एक कार्य पर एक बटन दबा रहा है। हिलना-डुलना, कूदना, इधर-उधर देखना, हथियारों का उपयोग करना, पुनः लोड करना आदि मौलिक कार्य होंगे। आप वास्तव में किसी भी मूलभूत कार्य की विशेषताओं को बिना किसी अतिवादी असावधानी (बैंड नाम पर डीआईबी) और मूंडनिटी के बदल नहीं सकते हैं। कोई भी वास्तव में मौलिक कार्यों को नहीं मानता है क्योंकि वे खिलाड़ी और खेल के बीच इंटरफेस बनाते हैं।

अगला काम दुश्मन को हराना होगा। टास्क "डिफाइनिंग ए एनमी" के फीचर्स लेवल और टाइप जैसी किसी चीज के आधार पर अलग-अलग होते हैंदुश्मन का। एक स्तर बीस ग्रंट से अधिक समय लेना चाहिए, कठिन होना चाहिए, और एक स्तर तीन ग्रंट की तुलना में बेहतर इनाम प्रदान करना चाहिए। अन्योन्याश्रितता पर, स्तर तीन ग्रंट की तुलना में कठिन कार्यों में स्तर बीस ग्रंट अधिक सामान्य होना चाहिए। स्तर बीस ग्रंट आवश्यक रूप से एक बेहतर इनाम (उदाहरण के लिए हत्यारे की पंथ) प्रदान नहीं कर सकता है, लेकिन वे आम तौर पर करते हैं। क्योंकि ये दुश्मन एक ही प्रकार के होते हैं, इनसे लड़ने की जटिलता को वास्तव में इतना सब कुछ नहीं बदलना चाहिए। विभिन्न प्रकार के दुश्मनों के पास अलग-अलग जटिलताएं होनी चाहिए या उतनी ही जटिल होनी चाहिए, लेकिन अलग-अलग तरीकों से। फ्रीक्वेंसी खेल पर निर्भर है। इस कार्य में, सभी विशेषताएं आनुपातिक हैं। अब, आइए विचार करें कि जब हम इन सुविधाओं को बदलते हैं तो क्या होता है। एक उच्च स्तर का दुश्मन जो आसान है और सटीक निचले दुश्मन की तुलना में जल्दी मारा जा सकता है, ठीक उसी तरह की परिस्थितियों में सिर्फ बेवकूफ है। एक निचले स्तर का दुश्मन जो उच्च स्तर के दुश्मन की तुलना में बेहतर पुरस्कार देता है, खिलाड़ी को निचले स्तर के दुश्मनों से लड़ने के लिए प्रेरित करता है, जिससे समस्याओं का एक पूरा गुच्छा होता है। एक कठिन कार्य में कठिन दुश्मन होने चाहिए अन्यथा यह वास्तव में कठिन नहीं है (पहेली जैसी चीजों को छोड़कर)। जब आप दुश्मनों को हराने में वास्तव में अच्छे हो जाते हैं, तो यह एक मौलिक कार्य की तरह हो जाता है। आप एक दुश्मन को मारना चाहते हैं? निशाना लगाओ और गोली मारो। यह एक मौलिक कार्य की तरह हो जाता है। आप एक दुश्मन को मारना चाहते हैं? निशाना लगाओ और गोली मारो। यह एक मौलिक कार्य की तरह हो जाता है। आप एक दुश्मन को मारना चाहते हैं? निशाना लगाओ और गोली मारो।

नोट: इस अगले भाग में फॉलआउट 3 बनाम स्किरिम के युद्ध प्रणालियों के बारे में थोड़ा शेख़ी है । मुझे दोनों खेल पसंद हैं, लेकिन मुझे स्किरिम में युद्ध प्रणाली के साथ एक समस्या थी कि मुझे लगता है कि फॉलआउट 3 अच्छी तरह से निपटा। मैं एक लौ युद्ध शुरू करने की कोशिश नहीं कर रहा हूँ।

यह स्किरिम के साथ मेरी मुख्य और एकमात्र समस्या थी । लड़ाई के अलावा, मुझे यह बहुत पसंद था, लेकिन ज्यादातर दुश्मनों के लिए स्किरिम में लड़ाई सिर्फ हमले के बटन को मसलने के लिए थी, या किसी को मेरी लड़ाई लड़ने के लिए, या एक मंत्र का उपयोग करने के लिए, या 30 स्वास्थ्य औषधि को धोखा देने के लिए बुलाया। जब यह शुरू हुआ था, तब यह मज़ेदार था, लेकिन एक बार जब मैंने इसका पता लगाया, तो यह आसान था। बस किसी के पास चलो और उन्हें मार डालो या उन्हें दूर से गोली मार दें। दूसरी ओर, फॉलआउट 3 में एक महान युद्ध प्रणाली थी। आपको भागना पड़ा और कवर ढूंढना पड़ा। आपको लक्ष्य प्राप्त करने में अच्छा होना था, आपको अलग-अलग बंदूकों का एक गुच्छा इस्तेमाल करना था क्योंकि आपका बस बारूद से बाहर भाग गया था। आपको अपने VATS का अच्छी तरह से उपयोग करना था। सबसे नज़दीकी चीज़ स्किरीमयह धनुष थे, लेकिन आपके पास केवल एक धनुष था। आपके पास तेजी से आग के साथ एक धनुष नहीं था, आपके पास एक गुंजाइश के साथ एक धनुष नहीं था, आपके पास एक धनुष नहीं था जो ऊर्जा क्षति करता था, आपके पास एक लंबी श्रेणी का धनुष या एक छोटी श्रेणी का धनुष नहीं था, आदि, आपको दी गई। अलग-अलग करामाती के साथ धनुष था, लेकिन यहां तक ​​कि वे पुराने हो गए। यहां अंतर यह है कि एक बार जब आप एक धनुष का उपयोग करना सीख जाते हैं, तो आप सीखते हैं कि किसी भी धनुष का उपयोग कैसे किया जाता है, लेकिन एक शॉटगन का उपयोग करना सीखने से पूरी तरह से अलग है कि वह स्नाइपर राइफल या मैग्नम या शिकार राइफल का उपयोग कैसे करें। एक ही सामान्य विचार मंत्र, एक हाथ के हथियार, ढाल और दो हाथ के हथियार के साथ जाता है।

tl; dr: स्किरिम में हथियार भी समान हैं। एक बार जब आप हथियार के एक सामान्य वर्ग का पता लगा लेते हैं, तो आप उन सभी का पता लगा लेते हैं।

आइए हम एक अधिक जटिल कार्य पर विचार करें: कुख्यात भ्रूण की खोज। लंच क्वैस्ट करने के लिए काफी अच्छी मात्रा में समय लगता है, बहुत सरल हैं (इस पर बाद में चर्चा की जाएगी), और बहुत बार दिखाई देते हैं। आपको कुछ कालकोठरी खोजने जाना है, सभी दुश्मनों को मारना है, आइटम प्राप्त करना है, और वापस आना है। वे अक्सर उबाऊ होते हैं और एक खेल की लंबाई को पैड करने के लिए उपयोग किया जाता है। वे अक्सर समय की आवश्यकता के लिए बहुत सरल होते हैं और वे बहुत बार दिखाई देते हैं। आवृत्ति के साथ संयुक्त सादगी लाने में बहुत आसान है। आपको या तो उन्हें निकालना होगा या उन्हें और अधिक जटिल बनाना होगा। फॉलआउट 3 ने लाने के लिए एक अद्भुत काम किया और अधिक जटिल हो गया। खोज लाइन वैज्ञानिक उद्देश्य ट्रैंक्विलिटी लेन के साथ संयुक्त हैजिसमें आपको अपने डैड को "लाना" पड़ता है और कहानी से जुड़े एक आविष्कार ने सभी क्लेशों को हटा दिया है। बस कुछ तिजोरी में जाने और इसके निवासियों को मारने के बजाय, आप एक पागल वैज्ञानिक द्वारा नियंत्रित पड़ोस के अनुकरण से बचने की कोशिश करते हैं जो निवासियों को मनोरंजन के लिए यातना देने से प्यार करता है। आपको या तो सैडिस्ट की मदद करनी थी, जिससे जटिल समस्याएं पैदा हुईं जिन्हें आपको हल करने या असफल होने की जरूरत होगी, जिसे हल करना अपने आप में एक जटिल समस्या थी।

अंत में, मैं Minecraft जैसे सैंडबॉक्स गेम के बारे में बात करूंगा। Minecraft में, गेमप्ले का एक बहुत ही सरल है। चीजों को बनाने के लिए एक क्राफ्टिंग टेबल पर जाएं। मेरा एक पिकैक्स का उपयोग करें, खुदाई करने के लिए एक फावड़ा, लकड़ी काटने के लिए एक कुल्हाड़ी, अपने आप को बचाने के लिए एक तलवार या धनुष, और पौधे के लिए एक कुदाल। खाना खाओ न मरने के लिए। रात में सोने के लिए बिस्तर का इस्तेमाल करें। ऑब्जेक्ट बनाने के लिए अन्य ब्लॉकों को ब्लॉक संलग्न करें। आदि ये खेल खेलने के लिए मौलिक कार्य हैं। Minecraft में मज़ा विशाल या अद्भुत संरचनाओं या मशीनों के निर्माण से आता है। खिलाड़ी खुद चुनौती लेकर आते हैं। वे अपने स्वयं के quests बनाते हैं। एक खिलाड़ी द्वारा की गई मस्ती की मात्रा पूरी तरह से खिलाड़ी द्वारा निर्धारित की जाती है। सभी quests खिलाड़ी को सटीक इनाम देते हैं जो चाहते हैं, और खिलाड़ी को कठिनाई, आवृत्ति, पूरा होने का समय, और जटिलता चाहिए।

उत्तर


मेटा गेम में रुचि रखने वाले खिलाड़ियों को रखने का मूल विचार लगभग पूरी तरह से मेटा गेम की जटिलता को बढ़ाने पर निर्भर करता है, और फिर जटिलता के साथ मेल खाने के लिए अन्य सुविधाओं को बदल देता है। सिर्फ एक मेटा गेम होने के बजाय, एक मेटा गेम के अंदर कई मेटा गेम्स बनाएं। आप एक दुश्मन को हराना चाहते हैं? ऐसा करने के लिए, आपको दस अलग-अलग बंदूकों को सीखना सीखना होगा। आप एक खोज पर जाना चाहते हैं? ऐसा करने के लिए, आपको सीखना होगा कि सात विभिन्न प्रकार के दुश्मनों को कैसे हराया जाए। खिलाड़ी को एक सपाट युद्ध के मैदान पर सैनिकों को नियंत्रित करने देने के बजाय, उसे कुछ अलग इलाके दें। उसके बाईं ओर एक पहाड़ी दर्रा और उसके दाईं ओर एक नदी डालें। उसे अलग-अलग फायदे और नुकसान के साथ कई टुकड़ियां दें। उसे कुछ कलवारी दे दो।

एक अन्य विकल्प यह है कि किसी तरह खिलाड़ी को विवश किया जाए कि वह उसे अनावश्यक रूप से कठिन बनाए बिना नई रणनीति अपनाने के लिए बाध्य करे। अपने सभी हथियारों को मत छीनो, बस अपने मुख्य एक बारूद से बाहर भागो। अब उसे एक ऐसे हथियार का इस्तेमाल करना होगा जो उसके साथ लगभग अच्छा नहीं है, जिसके कारण उसे स्थिति से बाहर निकलने के लिए सोचना पड़ता है। यह एक बड़ा हिस्सा है कि मुझे बायोशॉक इनफिनिटी क्यों पसंद है । इसने मुझे यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि क्या मुझे अपनी खाली कार्बाइन रखनी चाहिए और आशा है कि मैं बाद में बारूद ढूंढूं या दूसरी बंदूक उठाऊं और आशा है कि मुझे बाद में दूसरी कार्बाइन मिल जाएगी।

मुझे उम्मीद है कि यह कुछ चर्चा को आगे बढ़ाने में मदद करता है या आपको कुछ नए विचार देता है। किसी भी जानकारी या अन्य विचारों को जोड़ने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।


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एक खिलाड़ी के रूप में, मैंने खेल को "सुलझाने" के बाद खुद को बोरियत की स्थिति में पाया है।

अपने दृष्टिकोण से मुझे पता चलता है कि एक खेल जितना अधिक प्रतिस्पर्धी होता है, उतना ही खिलाड़ी अन्य खिलाड़ी की प्रभावी रणनीति की नकल करते हैं, जहां उपलब्ध है। यह आरटीएस, एमओबीए और एफपीएस में तेज कौशल और सटीकता के लिए 'कोशिश-काम-तेज' के अनंत लूप को नीचा दिखाता है।

एक खेल जितना कम चुनौतीपूर्ण होगा, उतना ही उबाऊ होगा; तो आप कैसे सही संतुलन पाते हैं?

मेरा जवाब आर्मे को एक सह-ऑप उन्मुख मिल-सिम कबीले (सभी-यथार्थवाद नहीं) के साथ खेलने के लिए था, इस सैंडबॉक्स गेम को बिना किसी सलाह और खिलाड़ियों के कामचलाऊ निर्णय और कौशल के आधार पर एक अलग समस्या के साथ एक अलग दृष्टिकोण के साथ आकार देने के लिए। संयुक्त।


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क्या आप उस उत्तर के लिए कुछ ठोस सलाह जोड़ सकते हैं जो गेम डेवलपर्स के लिए लागू है?
फिलिप

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  1. सीमित लाभ के मेटा लाभ कम% और प्रीगेम विकल्प रखें। आप 15-30 मिनट की देरी, "रॉक बीट्स कैंची" स्क्रीन के साथ रॉक-पेपर-स्केचर्स नहीं चाहते हैं।

  2. उपरोक्त को पूरा करने के लिए, पात्रों को एक अच्छी तरह से गोल किट की आवश्यकता होती है, जो कि स्टैंडअलोन है और उन भूमिकाओं पर भरोसा नहीं करता है जो कठोर हैं, या बहुत हार्डकाउंटर्स हैं। हर पात्र में 2-3 हुरियारे होने चाहिए, लेकिन बाकी को नरम रखें।

  3. एक और तरीका है त्वरित गेम द्वारा बेवकूफ जीत को दंडित करना। आपके खिलाड़ी गेम चुनकर अपने लिए और अधिक मजेदार गेम बना सकते हैं। यदि खेल के पहले 5 मिनट में कोई खिलाड़ी इतना कठिन हो जाता है, क्योंकि 1 हीरो पूरी तरह से टूट गया है और दुश्मन ने उसे चुना है, तो खिलाड़ी को छोड़ देना चाहिए। एक गेम खेलने का कोई मतलब नहीं है जहां 1 टीम 10 मिनट में जीत जाएगी क्योंकि परिणाम पहले से ही स्पष्ट है। आपका दुश्मन हार जाता है या जानता है कि वह ढीला होगा और उसे खेलने के लिए मजबूर नहीं किया जाना चाहिए।
    अचानक छोटी जीत और खेल को तोड़ना कम मजेदार है। लोग मस्ती के लिए खेलते हैं। एक ही हीरो के साथ 1 घंटे में 12 गेम जीतने वाले को कम मज़ा आता है, किसी को 1 घंटे में 2 गेम जीतने के साथ, अच्छी तरह से अर्जित जीत और करीबी गेम जो वह संभवतः खो सकता है। (यह भी कम apealing धोखा दे देता है, एक बच्चे के रूप में याद, आप नियमों को तोड़ने और कोई नहीं आप के साथ खेलना चाहता है? हाँ, मूल रूप से, आप को धोखा देने के लिए, आप 5 मिनट या उससे कम जीत मिलता है और मज़ा नहीं है।)
    यह वह जगह है लोगों को कम टूटी हुई रणनीतियों का चयन करने के लिए जाना जाता है, क्योंकि थोड़ी देर में एक बार मज़े करने के लिए, यह जल्दी से जीतने के लिए बासी हो जाता है और "कमाई" करने में सक्षम होता है। एक टूटी हुई चैंपियन के कारण एक त्वरित जीत अच्छी नहीं लग रही है, खासकर अगर मैचमेकिंग वास्तविक गेम की तुलना में अधिक समय लेती है।

  4. संसाधनों को सीमित करें। अपनी खुद की टीम और दुश्मनों के साथ संसाधनों के लिए प्रतिस्पर्धा करने के लिए खिलाड़ियों को मजबूर करें। यदि आपके पास (लगभग) असीमित संसाधनों के साथ एक गेम है, तो गेम तुच्छ हो जाता है, यह सिर्फ सबसे अधिक संसाधन जितनी जल्दी हो सके, चरित्र उन्हें सबसे कुशलता से प्राप्त करने में सक्षम है और सबसे कुशलता से उनका उपयोग करने में सक्षम होने से मेटा बन जाएगा। चरित्र सूची उन कारकों द्वारा आदेशित हो जाती है और अचानक आपके पास एक स्पष्ट कट टियरलिस्ट होता है, जिसमें थोड़ा गतिशील होता है।

  5. संसाधनों को अस्वीकार करने और दोनों पक्षों के लिए प्रगति में रुकावट पैदा करने की क्षमता दें। जबकि यह पहली बार में उबाऊ लगता है, स्टालिंग कुछ हद तक महत्वपूर्ण है। उन स्टालों को पूरा करना आसान नहीं होना चाहिए और हमेशा के लिए नहीं चलना चाहिए, लेकिन वे बराबर काम करते हैं।
    यदि दोनों पक्षों को किसी अवधि के दौरान कोई भी लाभ नहीं मिलता है और उन्हें हासिल करने के लिए उनके लिए युद्ध करने या अपने कौशल का प्रदर्शन करने की आवश्यकता होती है, तो यह गोलबंदी को रोक देगा। यदि 1 खिलाड़ी को एक छोटा / मध्यम लाभ मिला है और वह बिना किसी जोखिम के जोखिम के बिना अगले लक्ष्य की ओर बढ़ सकता है, तो यह आसान स्ट्रैट होने वाला है। लाभ, यह बहुत आसानी से बचाव, कारण रक्षा हमेशा आसान है। उन्नयन के लिए प्रतीक्षा करें, दुश्मन पर हावी हो जाएं या उसे संसाधनों को अधिक आसानी से नकार दें। दोहराएँ।
    स्टालिंग के साथ, लाभ को सक्रिय रूप से बचाव करना होगा। अगर मैं अपने अपग्रेड के करीब नहीं पहुंचता हूं क्योंकि मैं और मेरा दुश्मन दोनों एक दूसरे को संसाधन लाभ से वंचित करते हैं, तो हमें इसे चतुराई से लड़ना होगा, मेरे दुश्मन भले ही मेरे स्नोबॉल से पहले एक वैध रणनीति है। मैं केवल बचाव करके स्नोबॉल नहीं कर सकता, मुझे वास्तव में एक आइटम हासिल करने के लिए 2-3 की हत्या करने की आवश्यकता है, या उसे डोटा में सीएस में आउटस्किल करें, शुरुआती / मध्य खेल में एक आइटम खरीदने में सक्षम होने के लिए।

  6. इसे आसान मत बनाओ। रक्षक को बहुत बड़ा लाभ मत दो। लेकिन हमलावर चौकियों को दे दें जो समय से पहले हमला कर देते हैं। डॉटा में हर हिट मायने रखता है, रक्षात्मक रूप से खेलते हुए अगर मैं सोने की कीमत चुकाता हूं, तो मैं मुश्किल से अपने एचपी को वापस पा लूंगा। टॉवर सीएस, ढीले hp प्राप्त करना कठिन बनाता है। अगर मैं सीधे किसी दुश्मन पर क्लिक कर देता हूं, तब भी टॉवर एक लड़ाई डालता है और समय से पहले गोली मारता है। मेरा दुश्मन आराम से मेडिक्रे / पूर्ण स्वास्थ्य के साथ शुरुआत में अपने टॉवर की सीमा में रह सकता है, लेकिन वास्तव में हमेशा के लिए वहां रहने पर भरोसा नहीं कर सकता है, क्योंकि उसकी सीएस दर्द कर रही है।

  7. एहसास करें कि यदि आप कौशल सीलिंग अधिकतम मानव क्षमताओं से नीचे हैं, तो हर कोई मूल रूप से उच्च रैंक में कौशल में उच्चतम स्तर पर है, तो दुरुपयोग करने वाली एकमात्र चीज रैंक हासिल करने के लिए मेटा गेम / रणनीति है जो यह पता लगाने के लिए जटिल हो सकती है जटिल गणित का उपयोग किए बिना पूरी तरह से बाहर। आप इसके बारे में कुछ नहीं कर सकते हैं, इसके अलावा इसे संतुलित करने की कोशिश करें ताकि कोई हीरो हार्ड काउंटर्स 3 अन्य नायकों से अधिक न हो और अधिकांश चीजें सॉफ्टवेयर्स हों। यह खेल को गतिशील बनाए रखता है, मेटा कम तंग हो जाता है और उच्च स्तर पर भी आपके पास अधिक विविधता होती है।

  8. संतुलन, वास्तविक संतुलन। इसका मतलब यह है कि कुछ भी जो एक-दूसरे को नरम नहीं करते हैं उन्हें एक-दूसरे के खिलाफ 50% जीतना चाहिए।
    सॉफ्टकाउंटर्स को ऑटो-जीत नहीं होना चाहिए और 60% से अधिक नहीं होना चाहिए। उन्हें अभी भी एक कठिन खेल और अपने दुश्मनों के साथ कुछ परेशानी होनी चाहिए।
    हार्डकाउंटर्स को लेन स्वैपिंग द्वारा सक्षम किया जाना चाहिए, इसलिए हार्डकाउंटर को कम रखें।

  9. सब कुछ एक नकारात्मक पहलू की जरूरत है। कुछ भी जो सीधे सादे अच्छा है, टूट गया है। शुरुआती गेम में अच्छी चीजें बड़े पैमाने पर नहीं होनी चाहिए। उच्च फट डीएमजी में उच्च मान लागत / कोल्डाउन होना चाहिए। सामान को सामान्य स्थिति में रखें। किट्स को यूनिक रखें और बड़ी क्षमता वाला स्पेस लें। किसी भी नायक को केवल एक खेल में मारे गए मधुमक्खी के बिना एक ही काम करने में सहज नहीं होना चाहिए, दुश्मन टीम को हमेशा काउंटर ड्रामा होना चाहिए।

  10. गतिशीलता में विचरण के साथ ओवरबोर्ड न जाएं। ब्लिंक और टेलीपोर्ट, धीमी और उच्च गति की गति दुर्लभ होनी चाहिए। उनके पास एक बहुत अच्छा डिज़ाइन कारण होना चाहिए। यदि बहुत अधिक भिन्नता है तो दीर्घकालिक में संतुलन बनाना असंभव है।

  11. खिलाड़ी को ट्रेडऑफ़ अपग्रेड (आइटम) दें, जिसका उपयोग 1 चीज़ का मुकाबला करने के लिए किया जा सकता है, लेकिन किसी अन्य चीज़ को छोड़ना / कमजोर करना। इस पर संसाधन खर्च करना आमतौर पर एक ट्रेडऑफ नहीं है (जब तक कि यह अकुशल नहीं हो, लेकिन यह एक हावी खिलाड़ी के लिए ऑटो में शामिल नहीं होना चाहिए)।

  12. एक सीमा तक श्रेणीबद्ध क्षमता को सीमित करें। यदि एक खेल में वृद्धि असीमित स्नोबॉलिंग कभी नहीं रुकेगी, तो एक हावी खिलाड़ी कभी भी अपने लाभ को ढीला नहीं करेगा।


3
3. सच नहीं है। ऐसे कई खिलाड़ी हैं जो सिर्फ जल्दी, गंदे, आसान जीत चाहते हैं और उनके पास होंगे। इसके बाद एक टूटे हुए खेल के साथ खेलने के लिए तैयार खिलाड़ी हैं। याद है; दुख और ट्रोल एक चीज है। वे इसमें से नरक का दुरुपयोग करेंगे और हर मिनट का आनंद लेंगे।
एरिक

हां, सच है, लेकिन अगर वे बहुत जल्द ही ज़िंदा हो जाते हैं, खासकर मैच मेकिंग के समय की तुलना में तो आप ज़्यादातर इंतज़ार करते हैं या कुछ भी नहीं करते हैं। यह स्पष्ट रूप से प्रदान किए गए इनाम पर निर्भर करता है। यदि त्वरित जीत के लिए अंतर्ग्रहण पैसे में प्रोत्साहन है, तो यह चूल्हा समस्या का सामना करता है जहां त्वरित आसान डेक अधिक लोकप्रिय हैं, क्योंकि वे जल्दी हैं।
उम्मीद है कि

दूसरी तरफ ऐसी प्रतिक्रिया देवों के लिए मूल्यवान हो सकती है। अगर somethink निराधार है और उसके खिलाफ खेलने के लिए टूट गया है, तो यह ppl की तुलना में ठीक करने के लिए देवताओं के लिए बहुत जरूरी है। बस खेल से नफरत करें और न्यूनतम समय के बाद आत्मसमर्पण करें, लेकिन लंगड़ा और उबाऊ नाटकों को दंडित करने का कोई तंत्र नहीं है।
उम्मीद है कि हाल ही में

@ पूरी तरह से मैं अभी भी # 3 पर नहीं बेच रहा हूँ। इस प्रकार के खिलाड़ी शायद नए शिकार प्राप्त करके अपनी पहुंच को अधिकतम करना पसंद करेंगे। मैं मनोवैज्ञानिक नहीं हूं, लेकिन मुझे लगता है कि दूसरों से प्रतिक्रियाएं प्राप्त करना उनके मजाक का हिस्सा है।
डेविड स्टार्क

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यह उत्तर केवल MOBA गेम को संतुलित करने के लिए युक्तियों का एक संग्रह है। इसमें से अधिकांश खराब सलाह नहीं है, लेकिन यह उस प्रश्न को संबोधित नहीं कर रहा है जो यहां पूछा गया था। इसलिए मुझे दुर्भाग्य से इसे कम करना पड़ा।
फिलिप
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