सामान्य रूप से एक वहन एक कार्रवाई एक व्यक्ति संभव के रूप में मानता है। डेस्क ड्रॉअर में एक हैंडल जोड़ने से इसे खोलने के लिए एक खर्च उत्पन्न होता है। संभाल के बिना यह सिर्फ एक पैनल जैसा दिखता है और किसी को यह विचार नहीं मिलेगा कि इसे खोलना संभव है।
या उत्तर के दूसरे शब्द के रूप में पोस्ट किए गए लिंक पर ध्यान दें। यह एक अलग रंग में प्रदर्शित होता है और जब आप इसे स्थानांतरित करते हैं तो आपका कर्सर हाथ में बदल जाता है। इसका मतलब है कि जब आप इस पर क्लिक करेंगे तो कुछ होगा। यह एक खर्च है। Stackexchange के लिए यह संभव होगा कि वह लिंक का उपयोग शेष पाठ के समान रंग बनाने के लिए करे और उस पर मँडराते समय कर्सर परिवर्तन को भी दबाए। यह तकनीकी रूप से आपको उस पर क्लिक करने से नहीं रोकेगा, लेकिन यह ऐसा करने के लिए खर्च को हटा देगा, इसलिए आप ऐसा नहीं करेंगे।
गेम डिज़ाइन के संदर्भ में, इसका मतलब है कि जब आप खिलाड़ी को कुछ करना चाहते हैं, तो बस ऐसा करना संभव नहीं है। खिलाड़ी को इस बात से अवगत कराया जाना चाहिए कि वे किसी तरह से किसी चीज के साथ बातचीत कर सकते हैं। इसलिए आपको उन्हें एक संकेत देने की जरूरत है कि बातचीत संभव है। उदाहरण के लिए:
- जब आप चाहते हैं कि खिलाड़ी यह महसूस करें कि वे किसी वस्तु को धक्का दे सकते हैं, तो उसे देखने योग्य बना सकते हैं।
- जब एक बटन होता है तो खिलाड़ी को खेल में प्रगति के लिए प्रेस करना पड़ता है, इसे एक प्रमुख स्थान पर रखें, इसे बड़ा और दृश्यमान बनाएं और इसे एक बटन की तरह देखें।
- जब यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी पॉवरअप इकट्ठा करे, तो सुनिश्चित करें कि वे पर्यावरण से बाहर खड़े हैं इसलिए उन्हें महत्वपूर्ण माना जाता है।
- जब खिलाड़ी को अपने चरित्र को समतल करने के लिए एक मेनू का उपयोग करने की आवश्यकता होती है, तो सुनिश्चित करें कि यह एक बहुत बड़े और स्पष्ट बटन के साथ खोला गया है जो हमेशा स्क्रीन पर दिखाई देता है और वितरित करने के लिए कौशल बिंदु होने पर और भी अधिक दिखाई देता है। इससे भी बेहतर, स्वचालित रूप से लेवलअप मेनू खोलें ताकि खिलाड़ी इसके साथ बातचीत करने के लिए मजबूर हो।
गेम डिज़ाइन में एक सामान्य शुरुआत गलती एक गेम में एक बहुत ही दिलचस्प विशेषता को जोड़ना है, लेकिन फिर एक जोखिम को जोड़ने के लिए उपेक्षा भी है जो खिलाड़ियों को उस सुविधा को खोजने में सक्षम बनाता है या जब वे पाते हैं कि यह उस पर उतना ही ध्यान देता है जितना कि वह योग्य है।
लेकिन पेशेवर इसके लिए प्रतिरक्षा नहीं हैं। सेगा मेगा ड्राइव पर सोनिक 3 की भूमिका निभाने वाला कोई भी व्यक्ति इस निराशाजनक क्षण को याद कर सकता है:
उन लोगों के लिए जो इसे याद नहीं करते या इसे नहीं खेलते थे: खिलाड़ी उस कमरे में बंद हो गया। प्रगति का खर्च स्पष्ट था: उस ड्रम को रास्ते से हटा दें। लेकिन यह स्पष्ट नहीं था कि ऐसा कैसे किया जाए। खिलाड़ी इस पर कूद सकता है, और यह ऊपर और नीचे उछालना शुरू कर दिया। इसने एक जोखिम पैदा किया: इसे आगे बढ़ने के लिए कूदो। लेकिन यह एक भ्रामक खर्च था । जंपिंग ने इसे आगे बढ़ाया, लेकिन प्रगति की अनुमति देने के लिए इसे पर्याप्त स्थानांतरित नहीं किया।
खिलाड़ी को वास्तव में जो करना था, उसे ऊपर और नीचे दबाया गया। इसने उछलने के माध्यम से ड्रम को अधिक उछाल दिया। उस ज्ञान के साथ, उस कमरे में कोई चुनौती नहीं थी। लेकिन जो कुछ भी ऊपर या नीचे दबाने से कुछ भी नहीं होता था, वह कोई खर्च नहीं था। पूरे सोनिक श्रृंखला के दौरान, ऊपर और नीचे दबाने से पर्यावरण के लिए कुछ भी नहीं हुआ । इसलिए ज्यादातर खिलाड़ी उम्र के लिए उस कमरे में फंस गए।
इसे सुधारना कैसे संभव होता?
- झूठे खर्च को हटाओ। बैरल उछाल नहीं है कि कूद पर निहितार्थ निकालने के लिए कि यह प्रगति का रास्ता होगा।
- एक दृश्य क्यू जोड़ें जो ऊपर और नीचे दबाने से कुछ होता है, उदाहरण के लिए ड्रम पर ऊपर-नीचे तीर रखकर और जब खिलाड़ी अपने हर्षपैड पर ऊपर या नीचे दबाते हैं, तो उन्हें हल्का करें।