गेम डिज़ाइन में "खर्च" क्या हैं?


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मैं गेम डिज़ाइन के संदर्भ में शब्द "खर्च" सुनता रहता हूं, हाल ही में फिल्म इंडी गेम: लाइफ आफ्टर । मैं भी इसे अंडरग्राउंड में UX क्लास से अस्पष्ट रूप से याद करता हूं। लेकिन मुझे इसका कोई मतलब नहीं है कि इसका क्या मतलब है।

खेल डिजाइन के संदर्भ में एक खर्च क्या है?


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इस बहुत ही विषय के बारे में एक मजेदार, छोटी पुस्तक के लिए "द डिज़ाइन ऑफ़ एवरीडे थिंग्स" पढ़ें। उस व्यक्ति द्वारा लिखित, जिसने मूल iPod को डिज़ाइन किया था।
अल्मो

मुझे भी शब्द के विभिन्न अर्थों के बीच थोड़ा भ्रम मिला।
हर्षल बेनेक


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एक पॉवर प्लग बच्चों के लिए इसमें उंगलियां डालने के लिए एक खर्च पैदा करता है। इसलिए बिजली के प्लग बच्चों की पहुंच से बाहर होने चाहिए।
गेमड्यूपर

जवाबों:


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सामान्य रूप से एक वहन एक कार्रवाई एक व्यक्ति संभव के रूप में मानता है। डेस्क ड्रॉअर में एक हैंडल जोड़ने से इसे खोलने के लिए एक खर्च उत्पन्न होता है। संभाल के बिना यह सिर्फ एक पैनल जैसा दिखता है और किसी को यह विचार नहीं मिलेगा कि इसे खोलना संभव है।

या उत्तर के दूसरे शब्द के रूप में पोस्ट किए गए लिंक पर ध्यान दें। यह एक अलग रंग में प्रदर्शित होता है और जब आप इसे स्थानांतरित करते हैं तो आपका कर्सर हाथ में बदल जाता है। इसका मतलब है कि जब आप इस पर क्लिक करेंगे तो कुछ होगा। यह एक खर्च है। Stackexchange के लिए यह संभव होगा कि वह लिंक का उपयोग शेष पाठ के समान रंग बनाने के लिए करे और उस पर मँडराते समय कर्सर परिवर्तन को भी दबाए। यह तकनीकी रूप से आपको उस पर क्लिक करने से नहीं रोकेगा, लेकिन यह ऐसा करने के लिए खर्च को हटा देगा, इसलिए आप ऐसा नहीं करेंगे।

गेम डिज़ाइन के संदर्भ में, इसका मतलब है कि जब आप खिलाड़ी को कुछ करना चाहते हैं, तो बस ऐसा करना संभव नहीं है। खिलाड़ी को इस बात से अवगत कराया जाना चाहिए कि वे किसी तरह से किसी चीज के साथ बातचीत कर सकते हैं। इसलिए आपको उन्हें एक संकेत देने की जरूरत है कि बातचीत संभव है। उदाहरण के लिए:

  • जब आप चाहते हैं कि खिलाड़ी यह महसूस करें कि वे किसी वस्तु को धक्का दे सकते हैं, तो उसे देखने योग्य बना सकते हैं।
  • जब एक बटन होता है तो खिलाड़ी को खेल में प्रगति के लिए प्रेस करना पड़ता है, इसे एक प्रमुख स्थान पर रखें, इसे बड़ा और दृश्यमान बनाएं और इसे एक बटन की तरह देखें।
  • जब यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी पॉवरअप इकट्ठा करे, तो सुनिश्चित करें कि वे पर्यावरण से बाहर खड़े हैं इसलिए उन्हें महत्वपूर्ण माना जाता है।
  • जब खिलाड़ी को अपने चरित्र को समतल करने के लिए एक मेनू का उपयोग करने की आवश्यकता होती है, तो सुनिश्चित करें कि यह एक बहुत बड़े और स्पष्ट बटन के साथ खोला गया है जो हमेशा स्क्रीन पर दिखाई देता है और वितरित करने के लिए कौशल बिंदु होने पर और भी अधिक दिखाई देता है। इससे भी बेहतर, स्वचालित रूप से लेवलअप मेनू खोलें ताकि खिलाड़ी इसके साथ बातचीत करने के लिए मजबूर हो।

गेम डिज़ाइन में एक सामान्य शुरुआत गलती एक गेम में एक बहुत ही दिलचस्प विशेषता को जोड़ना है, लेकिन फिर एक जोखिम को जोड़ने के लिए उपेक्षा भी है जो खिलाड़ियों को उस सुविधा को खोजने में सक्षम बनाता है या जब वे पाते हैं कि यह उस पर उतना ही ध्यान देता है जितना कि वह योग्य है।

लेकिन पेशेवर इसके लिए प्रतिरक्षा नहीं हैं। सेगा मेगा ड्राइव पर सोनिक 3 की भूमिका निभाने वाला कोई भी व्यक्ति इस निराशाजनक क्षण को याद कर सकता है:

कि अच्छा बैरल

उन लोगों के लिए जो इसे याद नहीं करते या इसे नहीं खेलते थे: खिलाड़ी उस कमरे में बंद हो गया। प्रगति का खर्च स्पष्ट था: उस ड्रम को रास्ते से हटा दें। लेकिन यह स्पष्ट नहीं था कि ऐसा कैसे किया जाए। खिलाड़ी इस पर कूद सकता है, और यह ऊपर और नीचे उछालना शुरू कर दिया। इसने एक जोखिम पैदा किया: इसे आगे बढ़ने के लिए कूदो। लेकिन यह एक भ्रामक खर्च था । जंपिंग ने इसे आगे बढ़ाया, लेकिन प्रगति की अनुमति देने के लिए इसे पर्याप्त स्थानांतरित नहीं किया।

खिलाड़ी को वास्तव में जो करना था, उसे ऊपर और नीचे दबाया गया। इसने उछलने के माध्यम से ड्रम को अधिक उछाल दिया। उस ज्ञान के साथ, उस कमरे में कोई चुनौती नहीं थी। लेकिन जो कुछ भी ऊपर या नीचे दबाने से कुछ भी नहीं होता था, वह कोई खर्च नहीं था। पूरे सोनिक श्रृंखला के दौरान, ऊपर और नीचे दबाने से पर्यावरण के लिए कुछ भी नहीं हुआ । इसलिए ज्यादातर खिलाड़ी उम्र के लिए उस कमरे में फंस गए।

इसे सुधारना कैसे संभव होता?

  1. झूठे खर्च को हटाओ। बैरल उछाल नहीं है कि कूद पर निहितार्थ निकालने के लिए कि यह प्रगति का रास्ता होगा।
  2. एक दृश्य क्यू जोड़ें जो ऊपर और नीचे दबाने से कुछ होता है, उदाहरण के लिए ड्रम पर ऊपर-नीचे तीर रखकर और जब खिलाड़ी अपने हर्षपैड पर ऊपर या नीचे दबाते हैं, तो उन्हें हल्का करें।

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चीजें तब बहुत अजीब हो जाती हैं जब आप आधी लकड़ी या पौधे जैसी दिखने वाली किसी भी चीज को जला सकते हैं, लेकिन आपको उस लकड़ी के दरवाजे से गुजरने के लिए चाबी ढूंढनी होगी।
नोलोनर

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छवि ने बहुत स्पष्ट रूप से समझाया।
हर्षल बेनेक

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यह एक अद्भुत उदाहरण है, 9 साल की उम्र में मैंने अपनी 7 साल की बहन को मेरी मदद की और उस अवर बैरल पर हमारी छलांग समन्वय करके पूंछ के रूप में मेरी मदद की। स्तर के डिज़ाइनर ने स्पष्ट रूप से इसके बारे में सोचा और ऊपर की ओर उंचा बना दिया और नीचे का चैनल बस इतना गहरा था कि बस एक दूसरे खिलाड़ी के साथ समन्वय में कूदना और उड़ना उस बैरेल को पर्याप्त स्थानांतरित नहीं कर सका - लेकिन केवल बमुश्किल, हमने घंटों सोचकर बिताया। हमारे कूदने का समय बेहतर नहीं था।
nwellcome

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उस गॉडडैम बैरल।
कॉंगसबोंगस

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मुझे पसंद है कि आपने सोनिक से बैरल को कैसे शामिल किया है 3.
ब्रैडमैन

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बिना शब्दों के शिक्षण। अनिवार्य रूप से, सामान्य ज्ञान और सरल तर्क की अनुमति देकर खिलाड़ी को खेल के यांत्रिकी का उपयोग कैसे करना है।

मुझे आपको वास्तविक दुनिया का उदाहरण देने की अनुमति दें। इस दरवाजे के पास पहुंचने पर, आप धक्का देते हैं या आप खींचते हैं? यहां छवि विवरण दर्ज करें

शब्दों के बिना, यह वास्तव में स्पष्ट नहीं है। आपको या तो भाग्यशाली होने की कोशिश करने की ज़रूरत है या उन्हें शब्दों के साथ एक संकेत देने की आवश्यकता है। अब, इस दरवाजे के बारे में कैसे?

यहां छवि विवरण दर्ज करें

केवल एक ही विकल्प सही है? यह बहुत स्पष्ट है कि आप केवल धक्का दे सकते हैं, इसलिए आप यही करते हैं।

दूसरा डिज़ाइन लोगों को दिखाता है कि दरवाजा कैसे खोला जाए, जिस क्षण में वह उस ओर चलना चाहता है।

इस खेल के लिए भी लागू किया जा सकता है।

  • दरवाजे खोलने के लिए लीवर का उपयोग किया जाता है। खेल के आरंभ में, खिलाड़ी एक दरवाजे और एक लीवर के साथ एक कमरे में फंस जाता है जो एक साथ बहुत करीब होते हैं। अगले स्तर लीवर को दूर ले जाता है। जल्दी से, खिलाड़ियों को पता चलता है कि अगर उन्हें एक दरवाजा मिल जाता है जो बंद है, तो उन्हें एक लीवर की तलाश करनी चाहिए। यह खिलाड़ी को सिखाने के लिए सीमित विकल्प और निकटता का उपयोग करता है कि ये दो चीजें जुड़ी हुई हैं।

  • वहाँ एक बहुत ही मुश्किल दुश्मन है, आप उन पर गोली मार हर गोली बस उछलता है। कभी-कभी, वह दुश्मन घूम जाएगा, और आप उनकी पीठ पर एक छोटा सा टैंक रख देंगे, जो उनके शरीर पर किसी भी चीज़ की तुलना में पूरी तरह से अलग रंग है। उस टैंक की शूटिंग से उनमें विस्फोट होता है। यह खिलाड़ी को पढ़ाने के लिए सीमित विकल्प और ऑब्जेक्ट हाइलाइटिंग का उपयोग करता है कि हाइलाइट की गई वस्तु महत्वपूर्ण है।

इस कुएं को करने वाले खेल शानदार हैं। उन्हें ट्यूटोरियल या विकी की जरूरत नहीं है। नई सुविधाओं और यांत्रिकी के वृद्धिशील परिचय का उपयोग करके आप खिलाड़ी को एक शब्द कहे बिना, खेल को कैसे खेल सकते हैं, यह सिखा सकते हैं।


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डेली

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@ आलमो बिल्कुल। इस तरह का डिज़ाइन कुछ लोगों के विचार से अधिक महत्वपूर्ण है।
MichaelHouse

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यह दरवाजा गलत है, हालांकि गलत तरीके से स्थापित किया जा रहा है। एक हैंडल जिसे केवल धक्का दिया जा सकता है, उस दरवाजे के किनारे गलत तरीके से स्थापित होने का एक गैर-जोखिम भरा जोखिम है जिसे खींचने की आवश्यकता है।
रैंडम 832


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इसके अलावा एक श्रेष्ठता का एक अच्छा उदाहरण सार्वभौमिक नहीं है। मुझे संदेह है कि जर्मनी में कई लोगों को यह मिलेगा। यहां, बिना हैंडल वाले दरवाजे आमतौर पर सार्वजनिक स्थानों पर निजी क्षेत्रों में जाने वाले दरवाजे या दरवाजे नहीं होते हैं। कुछ बहुत नए अस्पतालों के अलावा, हमारे पास वास्तव में "क्षैतिज पट्टी नहीं है, प्लेट धक्का है"।
ulvitness

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"अफोर्डेंस, इसे सीधे शब्दों में कहें, एक वस्तु की गुणवत्ता है जो इसे इस्तेमाल करने का एक तरीका बताती है।"

खेल के डिजाइन में अच्छा खर्च करने का मतलब होगा कि खिलाड़ी महत्वपूर्ण निर्देश के बिना वस्तुओं के साथ बातचीत करना जानते हैं। पहले से ही एक चाबी मिल जाने के बाद एक अच्छा खर्च का एक उदाहरण ताला देख रहा है।

यहाँ मैंने कभी देखा है सबसे भयानक भ्रामक खर्चों में से एक के एक्टिविज़न के माइंडशैडो का एक उदाहरण है:

यहां छवि विवरण दर्ज करें

यह एक टेक्स्ट एडवेंचर है, इसलिए आपको कुछ लिखना होगा। इस बिंदु पर, आप जानते हैं कि जहाज को रोकने के लिए आपको लंगर छोड़ने की जरूरत है। तस्वीर में आप एक रस्सी के साथ एक रस्सी के साथ एक स्पूल देखते हैं। आपके पास एक क्लीवर है। मैंने "CUT ROPE" और "CUT ROPE WITH CLEAVER" आदि की कोशिश की, यह सिर्फ इतना कहा कि "मैं यहाँ कोई रस्सी नहीं देख सकता।" इस पहेली का उत्तर "CUT CHAIN ​​WITH CLEAVER" है।

CLEAVER एक विशाल स्टील के डिब्बे को काट सकता है

अधिक चर्चा के लिए यह लेख देखें: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php


बहुत बढ़िया जवाब। यूनी में खेल विकास कर रहा है, यह वास्तव में केवल मानव कंप्यूटर इंटरैक्शन में आया , और बहुत सारे छात्रों को स्टंप किया। हमारे व्याख्याता ने पारंपरिक कंप्यूटर नियंत्रकों का वर्णन करने में इसे सर्वश्रेष्ठ रखा। एक माउस आपको आगे बढ़ने और क्लिक करने की सुविधा देता है । उस सादृश्य के साथ, यह बहुत स्पष्ट हो गया। यह अभी भी इतना अस्पष्ट था कि इसे असाइनमेंट और अंतिम परीक्षा दोनों में आवश्यकताओं से प्रभावी रूप से बाहर रखा गया था।
Gnemlock

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यह भी उल्लेखनीय है, यदि आप श्रृंखला को काटते हैं तो लंगर जहाज को कैसे रोक देगा?
डेविड स्टार्क

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माना! मैंने इस पोस्ट को बनाते समय बस यही सोचा था। :)
अल्मो

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यह केक्यू 4 रोबोट से भी बदतर है। यदि आपका चरित्र रौबत के बाहर है और आप "रौबात में देखो" टाइप करते हैं, तो आपको बताया जाएगा कि वहां कुछ नहीं है। यदि आप रॉबोट के अंदर हैं और आप "लुक" टाइप करते हैं, तो आपको रूमबोट के बाहर भी कमरे का विवरण मिलेगा। यदि आप रौतबात के अंदर हैं और केवल "लाईन इन रौबोट" टाइप करते हैं, तो आप खेल में प्रगति के लिए आवश्यक लगाम देखेंगे।
सुपरकैट

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@supercat मैंने हमेशा सोचा है कि यह संभावना संकेत थे कि उनके संकेत लाइन में कॉल की उम्मीद है। उन्हें प्रति गेम दो या तीन लग रहे थे। शीश
नील डेविस

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बस एक अनुस्मारक / प्रेरणा के रूप में, मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि एक आम खर्चीली चीज़ जो आपको वास्तविक दुनिया की वस्तुओं पर मिलती है, उसे जकड़ने के लिए लकीरें भी है:

लकीरों का एक सेट जो दर्शाता है कि बैटरी के डिब्बे को खोलने के लिए ढक्कन को कहाँ स्लाइड करना है

इस जोखिम के तीन पहलू हैं:

  1. लकीरें आपकी उंगली के लिए पकड़ प्रदान करती हैं, लेकिन चूंकि वे क्षैतिज पट्टियाँ हैं, इसलिए वे केवल इतना ही खड़ी होती हैं। इस तरह, ज्यादातर लोगों के लिए यह स्पष्ट है कि यदि आप क्षैतिज रूप से फिसलते हैं तो आपके पास अधिक पकड़ नहीं होगी।

  2. नीचे की ओर लकीरों का पतला होना एक तीर के आकार का उत्पादन करता है, यह दर्शाता है कि अपेक्षित आंदोलन नीचे है (खोलने के लिए ... एक बार यह खुलने के बाद, आपने आमतौर पर इसे खोला है, और आप गिरफ्तार करने वाले तंत्र को देखने के लिए अंदर देख सकते हैं, इसलिए आपको वास्तव में इसके लिए जोखिम की आवश्यकता नहीं है, आपको याद होगा / यह बताने में सक्षम होना चाहिए कि इसे फिर से कैसे इकट्ठा किया जाए)।

  3. जोखिम उंगली के आकार के बारे में है, इसलिए आप स्वाभाविक रूप से एक उंगली रखने और थोड़ा सरकाने / धक्का देने की ओर प्रवृत्त होंगे, जो कि ढक्कन को रखने वाले खर्च के पीछे के छोटे हुक को छोड़ देगा।

आपने दुनिया में ऐसे कई खर्च देखे होंगे, कुछ भी बिंदीदार। वे बहुत आम हैं, उन्होंने इसे कुछ कंप्यूटर उपयोगकर्ता इंटरफेस में भी बनाया है, जैसे कि ड्रैग करने योग्य सतहों या विभाजकों को इंगित करने के लिए।

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