मैं पाठ-आधारित युद्ध को और अधिक आकर्षक कैसे बना सकता हूं?


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मैं जावा में एक पाठ आधारित साहसिक कार्य कर रहा हूं, और वर्तमान में मेरे पास काफी सीमित युद्ध प्रणाली है जहां आप 3 चीजों में से एक कर सकते हैं:

  1. अपनी तलवार से हमला करो
  2. जादू के साथ हमला (यदि इसके खुला हुआ)
  3. एक स्वास्थ्य औषधि पीएं

यह प्रणाली काम करती है लेकिन काफी उबाऊ और उदासीन है। मैं पाठ आधारित खेल की सीमाओं को देखते हुए युद्ध को सुखद बनाना चाहता हूं, लेकिन मैं यह नहीं जानता कि इसे कैसे पूरा किया जाए। अगर किसी को पता है कि इस प्रणाली को और अधिक आकर्षक / मज़ेदार कैसे बनाया जाए, तो इसकी बहुत प्रशंसा होगी।


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मुकाबला कैसे काम करता है? क्या खिलाड़ी के पास एटीके और डीईएफ है? और इस बात की गणना कैसे की जाती है कि वह क्या हमला कर रहा है?
रयान सफेद

2 आँकड़े आपके हाथापाई क्षति, आपके एसटीआर और आपकी तलवार (लोहार पर अपग्रेड करने योग्य) को प्रभावित करते हैं, जो आप जादू करते हैं, यह INT और आपके जादू के स्तर (विज़ार्ड स्कूल में अपग्रेड करने योग्य) और आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले जादू से प्रभावित होता है। और उन आँकड़ों ने आपकी अधिकतम क्षति निर्धारित की है और यह कहा गया है कि एक यादृच्छिक int बराबर या नीचे कहा गया अधिकतम क्षति
xlis1

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कुछ प्रतिक्रिया क्रियाएं जोड़ें। आपके पास कुछ ऐसा हो सकता है जैसे "पैरी और काउंटरटैक करने की कोशिश करें", "चकमा देने की कोशिश करें", आदि। आप कुछ ईवेंट बना सकते हैं जो पर्यावरण से कुछ अतिरिक्त पाठ प्रिंट करते हैं। इसे और कमेंट करें जैसे स्पोर्ट्स कमेंटेटर करते हैं। कथावाचक को हवा में फेंकी जाने वाली घास और अन्य सभी चीजों का वर्णन करें जो युद्ध के दौरान हो सकती हैं। और शायद कुछ मज़ेदार पाठ जोड़ें (बहुत अधिक नहीं!)।
मंगल

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मेरा सुझाव है कि आप MUDs (बहु-उपयोगकर्ता काल कोठरी) के बारे में Google खोज करें और उनमें से कुछ को आज़माएँ। ये टर्मिनल-टेक्स्ट-आधारित मल्टीप्लेयर गेम हैं जहां आपको अन्य चीजों के साथ लड़ना है। यह आपको कुछ विचार दे सकता है।
वेलनकोर्ट

1
मैं ड्रैगन रियलम्स नामक गेम पर एक नज़र डालने की सलाह देता हूं। यह एक MUD गेम है जो आज भी मजबूत है। और यह मुकाबला वास्तव में बहुत दिलचस्प है कि यह कैसे किया गया था।
चांदनी Theleocat

जवाबों:


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मूल रूप से, आप खिलाड़ी की पसंद को बेहतर बनाने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं ; ऐसा करने के तरीके विकल्पों को अधिक रोचक और / या सार्थक बनाने के लिए हैं। सार्थक रूप से, मैं उस प्रभाव की बात कर रहा हूं जो समग्र अनुभव के लिए एक विकल्प है। खेल की अन्य प्रणालियों, कथाओं आदि के बारे में अधिक जानकारी के बिना, मैं इस उत्तर के लिए गुंजाइश से बाहर सार्थक भाग को अलग करने जा रहा हूं। इसके बजाय, मैं मुकाबला प्रणाली में मापा अनिश्चितता और जटिलता को जोड़ने के लिए कुछ तरीकों पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं ताकि इसे और अधिक रोचक बनाया जा सके।

प्रस्तुत जानकारी के आधार पर, मुझे संदेह है कि मुकाबला करने के लिए कम या ज्यादा स्पष्ट रणनीति है, शायद की तर्ज पर कुछ:

  • यदि स्वास्थ्य कम है और औषधि उपलब्ध है, तो औषधि का सेवन करें
  • अन्यथा, सबसे हानिकारक हमले के विकल्प का चयन करें

पैटर्न के इन प्रकारों को खोजने में देर नहीं लगती है और एक बार गेम खेलने के बाद गतियों से गुजरना होता है। आपने पहले ही कुछ उपाय आजमा लिए हैं:

  • पोशन (हम्म्, कितना कम है?) का उपयोग करने के संबंध में अपनी किस्मत को थोड़ा धक्का देना है।
  • नुकसान यादृच्छिक है, जो थोड़ा प्रत्याशा की ओर जाता है (क्या मैं अच्छी संख्या में रोल करता हूं?)

यहां कुछ तरीके दिए गए हैं जिनसे आप सिस्टम में जटिलताएं जोड़ सकते हैं ताकि निर्णय को अधिक रोचक बना सकें:

  • ऐसी स्थिति बनाएं जहां उत्तर हमेशा स्पष्ट न हो:
    • एक हमला जो कई दुश्मनों को नुकसान पहुँचाता है और एक दुश्मन को बहुत नुकसान पहुँचाता है
    • एक ऐसा हमला जो अब कम क्षति करता है, लेकिन एक प्रभाव जोड़ता है जैसे, समय के साथ क्षति, रुकने का मौका, दुश्मन की सटीकता को कम करना, आदि
  • पोशन सिस्टम में कुछ अनिश्चितता जोड़ें:
    • जब वे उनका उपयोग करने के लिए सबसे अधिक अनिश्चितता पैदा करते हैं, तो समय के साथ शक्ति का ह्रास होता है
    • औषधि समय के साथ परिवर्तनशील उपचार प्रदान करती है (कुछ टोपी तक)
    • स्वास्थ्य की संभावनाएं अस्थायी रूप से खिलाड़ी की क्षति को बढ़ाती हैं, इस प्रकार युद्ध में पहले उपयोग को प्रोत्साहित करती हैं
  • सिस्टम बनाएं जो खिलाड़ी को अपनी किस्मत को आगे बढ़ाने के लिए प्रोत्साहित करें
    • जब खिलाड़ी 50% से कम होता है, तो मंगा केवल पुनर्जीवित होता है
    • कुछ पुरस्कारों (XP, स्टेट बोनस, आदि) के लिए स्वास्थ्य औषधि को भुनाया जा सकता है
  • ऐसे सिस्टम बनाएं जो महारत हासिल करते हैं
    • खिलाड़ी का अनुमान है कि गोल मुकाबला होने में # समय लगेगा, यदि उनका अनुमान करीब है, तो उन्हें बोनस एक्सपी मिलता है

जटिलता, अनिश्चितता जोड़ना और खिलाड़ी को जोखिम लेने के लिए प्रोत्साहित करना संभव है। यानी 0-9 से औषधि को एक यादृच्छिक संख्या दें। प्यासे अधिक चंगा करते हैं कि उनका # खिलाड़ी के हाल ही में निपटाए गए नुकसान के अंतिम अंक से कितनी निकटता है।

चूंकि जीडीएसई राय से अधिक प्रश्नोत्तर के बारे में है, इसलिए मैं इस बात पर जोर देना चाहता हूं कि उदाहरण सिर्फ यही हैं। कोर उत्तर को सिस्टम को दिलचस्प बनाने के तरीके खोजना है, बिना इसे बहुत जटिल, मनमाना या असंवेदनशील बनाने के। यदि आपको ऐसा करने के बारे में अतिरिक्त राय की आवश्यकता है, तो आपको GDSE चैट पर जाने की आवश्यकता हो सकती है या TIG स्रोत की तरह एक gdev फोरम ।


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"खिलाड़ी अनुमान # राउंड कॉम्बैट का समय लगेगा, यदि उनका अनुमान करीब है, तो उन्हें बोनस एक्सपी मिलता है" - मुझे लगता है कि यह वास्तव में बहुत अच्छा विचार है
Landric

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महारत सही करने के लिए मुश्किल है। बहुत सारे खेल इसे गलत करते हैं, और शुद्ध प्रभाव खिलाड़ी को लंबे समय तक प्रोत्साहित करने या अन्यथा कम दिलचस्प मुठभेड़ों पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करता है, इस प्रकार यह खेल को औसत से कम दिलचस्प बनाता है।

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सटीकता (और चकमा / पैरी) और साथ ही रक्षा भी जोड़ने के लिए वैध चीजें हैं। एक नई स्टेट स्पीड / चपलता से बढ़ कर, चकमा देने के लिए एक निष्क्रिय कम परिवर्तन करें, जो शायद आपके स्विंग्स की गति और सटीकता को भी प्रभावित करता है। कम सटीकता लेकिन उच्च शक्ति वाले हमले भी मान्य हैं, साथ ही हमले के बजाय बचाव करने के लिए एक विकल्प है (पैरी और / या चकमा मौका बढ़ाएं) और शायद कुछ अन्य प्रकार के लाभ हैं (हमले जो चार्ज करने के लिए 2 या 2 लेते हैं, आप चूक करते हैं उनके खिलाफ बचाव करना चाहेगा)
रयान

पोशन बात के लिए एक और दिलचस्प पहलू, मैंने एक बार एक खेल में देखा था लेकिन याद नहीं है कि कौन सा खेल है, क्या आप औषधि और स्क्रॉल और सामान पा सकते हैं लेकिन यह नहीं जानते कि वे क्या हैं। आप उनका उपयोग उस स्थिति में कर सकते हैं जब आपको पता चलेगा कि वे क्या थे, या आप शहर में वापस आने और उनकी पहचान करने के लिए सभी तरह से बढ़ोतरी कर सकते थे। इसलिए जब चीजें सुपर क्रिटिकल हो गईं और आप विकल्पों से बाहर हो गए, तो कभी-कभी आप अपने किसी अज्ञात औषधि का उपयोग करने की स्थिति में होते थे, जो आमतौर पर किसी प्रकार के उपचार औषधि की तरह होता था, लेकिन कभी-कभी जहर या नकारात्मक प्रभाव से कुछ हो सकता था। इसने वस्तुओं में थोड़ी गहराई जोड़ दी।
जेसन सी

(मुझे लगता है कि यह कैसल ऑफ द विंड्स था)। Btw "मसाला" का एक और दिलचस्प बिट मैंने देखा है कि एक स्थायित्व वाली मूर्ति के साथ हथियार हैं; या तो उपयोग की एक सीमित मात्रा के रूप में परिभाषित किया गया है, या टूटने का एक यादृच्छिक मौका (मुझे बाद की अप्रत्याशितता पसंद है), या शायद यादृच्छिक टूटने की कभी बढ़ती संभावना। और हथियार उस मोड़ पर नुकसान नहीं करता था जिसे उसने तोड़ दिया। तो आपके पास हथियारों के बीच एक विकल्प हो सकता है, लेकिन अपने विकल्पों को तौलना होगा - हथियार खोना / असफल हमला बनाम एक अधिक विश्वसनीय हथियार। खेल की वस्तुओं में भी गहराई जोड़ दी।
जेसन सी

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एक बार जब मैंने एक खेल खेला था जिसमें सबसे अच्छा पाठ-आधारित 2 वर्णों में से एक मुकाबला प्रणाली थी जिसे मैंने कभी खेला था (खेल हर दूसरे संबंध में भयानक था, इसलिए मैं इसका नाम भूल गया):

  • प्रत्येक पक्ष के पास चुनने के लिए कई हमले थे
  • प्रत्येक हमले से हुई क्षति हमलावर की एक प्रति और रक्षक की एक प्रति पर आधारित थी।
  • प्रत्येक हमले ने हमलावर पर एक स्टेटमेंट-संशोधित प्रभाव डाला और रक्षक पर एक अलग। दोनों प्रभाव अच्छे या बुरे हो सकते हैं।
  • स्थिति प्रभाव कई दौर तक चला। समान स्थिति प्रभाव प्राप्त करने के बाद फिर से ढेर नहीं हुआ । यह सिर्फ टाइमर को रीसेट करता है।

इस प्रणाली ने बहुत गहराई की पेशकश क्यों की?

सबसे पहले, यह हमेशा स्पष्ट नहीं होता है कि कौन सा हमला अभी सबसे अधिक नुकसान करता है, क्योंकि आपको हमले के स्टेटस और हमले के लिए विरोधियों के रक्षा-स्टेट को प्रभावित करने वाले वर्तमान प्रभावों को देखना होगा। खैर, जब खिलाड़ी ने पूरी तरह से खेल यांत्रिकी को समझा तो यह एक सरल गणना है, लेकिन बहुत कम खिलाड़ी आपके एल्गोरिदम का इतनी गहराई से विश्लेषण करेंगे और सिर्फ शिक्षित अनुमान लगाएंगे।

दूसरा, भले ही आप कर बाहर सबसे हानिकारक हमले आंकड़ा, तुम क्या प्रभाव में अपनी स्थिति प्रभाव है को देखने के लिए की है। उदाहरण के लिए, हमले का उपयोग करने से जो दुश्मनों को बढ़ावा देता है, एसटीआर खराब हो सकता है, लेकिन दूसरी तरफ दुश्मन को केवल एक एसटीआर-आधारित हमला मिला और वह हमला DEX को निशाना बनाता है, और DEX आपकी सबसे अच्छी स्टेट है, इसलिए यह उतना बुरा नहीं हो सकता है। हमला आपके INT को भी बढ़ाता है, जो अच्छा लगता है, लेकिन आपके पास अभी भी INT के 3 राउंड बचे हैं, इसलिए आप अलग स्टेट के लिए बढ़ावा पाने के लिए अवसर का उपयोग करना चाहते हैं।

मैं यह नहीं कह रहा हूं कि आपको इस प्रणाली की नकल करनी चाहिए। मैं जो कहना चाहता हूं वह यह है कि यदि आप एक गहरी टर्न-आधारित युद्ध प्रणाली को डिजाइन करना चाहते हैं, तो सुनिश्चित करें कि

  1. के बीच निर्णय लेने के लिए कई (लेकिन बहुत अधिक नहीं) विकल्प हैं
  2. प्रत्येक निर्णय के कई दीर्घकालिक- और अल्पकालिक परिणाम होते हैं
  3. इन परिणामों का प्रभाव पिछले निर्णयों पर निर्भर करता है, इसलिए आदर्श निर्णय हमेशा स्पष्ट नहीं होता है।
  4. सबसे महत्वपूर्ण बात, एक विकल्प नहीं होना चाहिए जो हमेशा या लगभग हमेशा आदर्श विकल्प हो।

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आपका 4 पॉइंट सारांश ऑन स्पॉट है।
पिकलेक

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MUD रत्न 3 में शानदार टेक्स्ट आधारित मुकाबला था।

MUD होने के नाते, यह वास्तविक समय का मुकाबला था और मल्टीप्लेयर था।

अधिक यादगार चीजों में से एक यह था कि इसमें रुख था। आप रक्षात्मक, तटस्थ या आक्रामक हो सकते हैं, और लड़ाई के दौरान रुख बदल सकते हैं।

आपके हमलों के लिए गोल समय की अवधारणा भी थी। भारी हथियारों और कवच (और कम ताकत, या जल्दबाजी की कमी के कारण) का मतलब गोल समय था।

तो, आपके पास X सेकंड का एक गोल समय होगा, और आप जिस चीज़ से लड़ रहे थे, उसका Y का एक गोल समय होगा (किसी एकल प्रतिद्वंद्वी को मानते हुए)

चूंकि आप और आपके प्रतिद्वंद्वी केवल तभी कार्य कर सकते थे जब आपका राउंड टाइम टाइमर नहीं चल रहा था, एक अच्छा फाइटर "स्टांस डांस" करेगा।

जब भी आप पर हमला हो, तो लक्ष्य आक्रामक रुख में होगा और जब भी आप पर आक्रमण होगा, रक्षात्मक स्टैक में होना चाहिए।

आपको अपने गोल समय और उनके आधार पर चीजों को समय पर करना होगा।

यह बहुत मजेदार था, और कौशल की एक अच्छी चुनौती थी। एक पाठ खेल imo के लिए बहुत अच्छा है।


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पाठ आधारित युद्ध के साथ कई MUD हैं। यह देखते हुए कि वे कैसे मसाला लगाते हैं या युद्ध को संभालते हैं, प्रेरणा का एक अच्छा स्रोत हो सकते हैं। आप यहाँ एक रैंक सूची प्राप्त कर सकते हैं: topmudsites.com (मेरा व्यक्तिगत पसंदीदा देशप्रेम है)
गुस्ताव बर्ट्राम

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यह अक्सर कहा जाता है कि खेल सबसे मजेदार होते हैं जब उनकी पसंद सार्थक होती है । यदि आपका यांत्रिकी बहुत सरल है, तो आपकी पसंद स्पष्ट हो जाती है (उदाहरण के लिए स्वास्थ्य कम -> स्वास्थ्य औषधि पीना), और खेल बिना किसी कष्ट के हो जाता है। विकल्पों को सार्थक बनाने का एक तरीका यह है कि उन्हें अवलोकन , भविष्यवाणी या योजना जैसे कौशल की आवश्यकता हो ।

कार्रवाई में इसका एक बड़ा उदाहरण क्रोनो ट्रिगर है , जो निम्नलिखित विशेषताओं और आवश्यक कौशल के साथ एक जेआरपीजी है:

  • शत्रुओं में पुनर्जनन , भेद्यता , प्रतिकृतियां जैसी विभिन्न क्षमताएं होती हैं , जैसे कि यह स्पष्ट नहीं है कि किस हमले का उपयोग किस पर, या किस क्रम में किया जाना चाहिए। खिलाड़ियों को यह देखने की जरूरत है कि रणनीति बनाने के लिए दुश्मन कैसे व्यवहार करते हैं।
  • कुछ दुश्मनों ने कमजोरियों को जन्म दिया था , उदाहरण के लिए, एक प्राणी के पास बहुत अधिक रक्षा होती है, जब तक कि आप इसे जादू के जादू से नहीं मारते। खिलाड़ियों को अपने हमलों की योजना बनाने की जरूरत है , सामान्य हमलों के बाद पहले इसकी भेद्यता को ट्रिगर करना।
  • कुछ दुश्मनों में कमजोरियां थीं , इसलिए खिलाड़ियों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है कि ऐसा कब होता है, और तदनुसार हमला करें।
  • खिलाड़ी पात्रों की एक पार्टी को नियंत्रित करते हैं, और सबसे शक्तिशाली हमलों में कई वर्ण एक साथ हमला करते हैं। लेकिन इसे दूर करने के लिए, वे पात्र कुछ और नहीं कर सकते हैं, जैसे कि उपचार, या उपर्युक्त भेद्यता को ट्रिगर करने के लिए एक जादू का उपयोग करना। इस विवाद के कारण , खिलाड़ियों को अपने चरित्र कार्यों की अग्रिम योजना बनानी पड़ी, ताकि इन शक्तिशाली हमलों को दूर करने के लिए सही पात्र एक साथ उपलब्ध हों।

इस सब पर निर्माण करने के लिए, खेल आपको अलग-अलग उपकरण देता है, आप पर अलग- अलग दुश्मन और दुश्मन की रचनाएं फेंकता है , और कभी-कभी आपको अपनी पार्टी के सदस्यों को बदलने के लिए भी मजबूर करता है, जो सभी अलग-अलग रणनीतियों की सापेक्ष दक्षता को प्रभावित करता है, और आप कैसे खेल खेलते हैं ।

लेकिन यह सिर्फ एक उदाहरण है, और वे जो यांत्रिकी का उपयोग करते हैं वह महत्वपूर्ण हिस्सा नहीं है, यह कौशल है जो उन्हें सीखने के लिए खिलाड़ी की आवश्यकता होती है। कौशल के अन्य उदाहरणों में टाइमिंग / रिफ्लेक्सिस (एक्शन गेम्स का विशिष्ट), डिडक्शन (पहेली गेम), दीर्घकालिक योजना (रणनीति गेम), या योमी (फाइटिंग गेम्स) शामिल हैं। एक उबाऊ खेल को अधिक आकर्षक बनाने के लिए कौशल पर ध्यान दें।


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आप इसे समय के प्रति संवेदनशील बना सकते हैं। तो आप कह सकते हैं "ट्रोल अपने सिर पर अपने क्लब को झूल रहा है ..." और ... आकस्मिक रूप से प्रकट होते हैं (0.5 सेकंड कहते हैं)। अगर समय से ऐसा प्रतीत होता है कि उपयोगकर्ता ने डक नहीं किया है, तो क्लब उन्हें मार देगा और आप कहेंगे "क्लब ने आपके सिर पर प्रहार किया है, आपको डक करना चाहिए था!"

आपकी रक्षात्मक चालें हो सकती हैं

  • ट्रोल अपने क्लब को आपके सिर पर झूल रहा है = बत्तख
  • ट्रोल अपने क्लब को अपने पैरों पर झूल रहा है = कूदो
  • (उपरोक्त दोनों के लिए एक कदम वापस काफी अच्छा नहीं है; क्लब बहुत लंबा है)
  • ट्रोल आपके सिर पर अपनी मुट्ठी = डक / स्टेप पीछे झुला रहा है
  • ट्रोल आपके शरीर पर उसकी मुट्ठी झूल रहा है = स्टेप बैक / ब्लॉक

सुनिश्चित करें कि अलग-अलग हमलों के लिए अलग-अलग बचाव की आवश्यकता होती है, इसलिए खिलाड़ी हर बार "ब्लॉक" टाइप नहीं कर सकता है और इसके बजाय उत्तेजना (वर्णित हमले) पर प्रतिक्रिया करना चाहिए।

जैसे ही लड़ाई शुरू होती है, आप उपयोगकर्ता को सिर पर एक मुक्का मारने की अनुमति दे सकते हैं, लेकिन दूसरा हमला अवरुद्ध हो जाएगा यदि यह सिर पर एक और छिद्र हो। तो तुम सिर, पैर लात। इससे उपयोगकर्ता को अपने हमलों के बारे में थोड़ा सोचने के लिए भी मिलेगा - किसी प्रकार की पैटर्न मान्यता और चरित्र का अनुमान लगाने के लिए अगले चाल को भी दोहराए जाने के बजाय अच्छा होगा। यह सीखते हुए कि सीखने का पेड़ बहुत ही रोचक खेल भी बनायेगा :)


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मैं एक लड़ाकू इंजन के साथ एक पाठ-आधारित खेल पर काम कर रहा था और मेरे पास OGRE BATTLE से प्रेरित प्रणाली के साथ सबसे अच्छे परिणाम थे , यदि आपको सुपर निंटेंडो के लिए वह शीर्षक याद है। मेरे मामले में, आपने तीन की एक पार्टी को नियंत्रित किया और एक समय में पांच दुश्मनों का सामना कर सकते थे।

मूल रूप से, आप अपनी टीम के लिए रणनीति निर्धारित करते हैं और एक सेट संख्या पुनरावृत्तियों के लिए मुकाबला अनुक्रम स्वचालित हो जाता है। क्या आप दुश्मनों को सबसे कम स्वास्थ्य, या उच्चतम के साथ लक्षित करना चाहते हैं? क्या आप दुश्मन को निशाना बनाना चाहते हैं जो सबसे अधिक नुकसान उठाएगा? या आप उनके नेता को निशाना बनाना चाहते हैं? हर कीमत पर औषधि बचाएं, या उन्हें एक% सीमा पर उपयोग करें?

यह अनुक्रम कई हमले के आदान-प्रदान के साथ आगे बढ़ेगा, और फिर वापस आने के साथ एक संकेत होगा और आप अपनी रणनीति का पुनर्मूल्यांकन और परिवर्तन कर सकते हैं। जैसे आप एक टीम की कमान संभाल रहे हैं, खुद भाग नहीं ले रहे हैं।

अंततः यह नीचे आता है कि पिकालेक क्या कह रहा है - यह केवल दिलचस्प है अगर विकल्पों को कुछ विचार की आवश्यकता होती है।


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कुछ नया करने का प्रयास करें।

नोट: यह लंबा हो सकता है लेकिन मैं आपसे वादा करता हूं कि यह सार्थक होगा

यदि आप कुछ नया करने जा रहे हैं और पारंपरिक बहु-विकल्प मुकाबला प्रणाली से भटकने में सक्षम हैं। मैं एक पाठ आधारित फाइटिंग सिस्टम का सुझाव दूंगा, जो MUDs के बगल में बहुत से नहीं हैं (उदाहरण के लिए: कास्टिंग मंत्र या उनके नाम टाइप करके हमले), जो गेम के तरीके को और अधिक आकर्षक बनाने का एक शानदार तरीका है ।


हालांकि किसी भी अन्य प्रणाली के रूप में इसके अपने पेशेवरों और विपक्ष हैं, यहां आपकी सुविधा के लिए एक सूची है:

पेशेवरों:

  • टंकण एक पाठ आधारित गेम देता है जो शैली के खेल के लिए बहुत ही अनूठा है, जो कि एक्शन तत्व है। खासतौर पर जब समय की सीमाओं के साथ जोड़कर देखा जाए, तो गेमर के लिए बेहतर क्या है कि वह कीबोर्ड के जरिए धमाका करे, जबकि बॉस को मारकर बॉस जैसा महसूस हो?

  • यह खिलाड़ी को वास्तव में अपने हमलों को याद रखने के लिए मजबूर करता है और लापरवाही से बटन क्लिक करने के बजाय नामों को याद दिलाता है। जिसे जब एक अच्छी कहानी / अर्थ के साथ जोड़ दिया जाता है (जो मेरा मानना ​​है कि एक पाठ आधारित खेल के लिए आवश्यक है) या किसी प्रकार की छद्म भाषा खिलाड़ी को खेल में अधिक डूबने का एहसास कराती है। इसके अलावा, यह खेल प्रशंसकों के समुदाय को बनाता है (जो मुझे उम्मीद है कि आप अपनी परियोजना के लिए मिलेंगे it) बहुत अधिक स्थिर हैं क्योंकि उनके पास खेल पर आगे चर्चा के लिए एक सामान्य कारक होगा, और यदि आप इस पर सफल होते हैं आपके पास एक फैनबेस विस्तार कारक (एफईएफ) कॉल करने के लिए मुझे क्या पसंद है, यह मूल रूप से खेलों में एक विशेषता है जो प्रशंसकों को एक सामान्य साहचर्य बिंदु के पहलू की ओर ले जाती है जो खेल के लिए अद्वितीय है। जो वास्तव में बहुत अच्छा है क्योंकि यह खेल में निष्क्रिय रूप से अधिक मात्रा जोड़ देगा, यहाँ एक FEF के संभावित परिणामों का एक अच्छा दृश्य है: प्रारंभिक बिंदु उपयोगकर्ता खेल खेलते हैं => उपयोगकर्ता FEF सीखते हैं = उपयोगकर्ता अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ FEF पर चर्चा करते हैं IRL / ऑनलाइन => इंटरनेट पर खेल से संबंधित सामग्री की मात्रा का और अधिक विस्तार => अधिक तृतीय पक्ष गेम के संपर्क में हैं => अधिक उपयोगकर्ताओं को गेम => एलिवेटेड शुरुआती बिंदु खेलने की संभावना है । उस खेल के सफल FEFs का एक अच्छा उदाहरण Skyrim में dovah भाषा या बकरी सिम्युलेटर में अद्वितीय कीड़े / हास्य की भावना है।

  • मुझे लगता है कि अंतिम दो बिंदु ऐसे सिस्टम की योग्यता को साबित करने के लिए पर्याप्त हैं (कम से कम विपक्ष से पहले)। हालांकि मैं तीसरे बिंदु को जोड़ूंगा जो कठिनाई है। इस प्रणाली को एकीकृत करके आप यह सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी को पर्याप्त चुनौती दी जाएगी और खेल में उसकी सफलता कुछ अहस्ताक्षरित पूर्णांक मानों के बजाय कौशल पर आधारित होगी। क्या कठिनाई एक प्रभावी / अप्रभावी जोड़ होगी जो पूरी तरह से कार्यान्वयन पर आधारित है। उदाहरण के लिए गेम OSU, जबकि यह एक बेहद चुनौतीपूर्ण खेल और सापेक्षता लोकप्रिय है, यह बहुत सारे संभावित खिलाड़ियों / शुरुआती लोगों को डराता है, जो शुरू में इस खेल को पसंद करते हैं।

विपक्ष:

  • बहुत काम है। बेशक ऐसी प्रणाली का निर्माण करना जो कीवर्ड के एक बड़े डेटाबेस के साथ प्रदान किया गया हो, जीयूआई में कुछ बटन चिपकाने के समान सरल नहीं है (संयोजन, टाइपो, कीबोर्ड हैंडलिंग जैसे सिस्टम का निर्माण करते समय विचार किए जाने वाले मुद्दों का उल्लेख किए बिना) आदि...)

  • लेखन त्रुटियां। क्या अधिक चिड़चिड़ा हो सकता है और एक क्रोधी कीबोर्ड या उपयोगकर्ता की वजह से मारे जाने की तुलना में एक अधिक क्रोध छोड़ सकता है, निश्चित रूप से यह कुछ एल्गोरिदम द्वारा ठीक किया जा सकता है / एक अद्वितीय गेम तत्व के रूप में एकीकृत किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, टाइपो पर कम नुकसान से निपटने पर) किसी खेल को विकसित करते समय यह एक महत्वपूर्ण कारक है जिसे लागू करने के लिए समय और प्रयास की अधिक आवश्यकता होती है।

  • यह सभी के लिए नहीं है। खासकर यदि खेल कौशल / मंत्र एक विशिष्ट भाषा में लागू किए जाते हैं, तो हर कोई तेजी से टाइप नहीं करता है और एक अंग्रेजी मूल निवासी किसी भी अन्य व्यक्ति की तुलना में डम टॉस या तेजी से बेहतर वर्तनी के साथ मंत्र टाइप करने की अधिक संभावना है (जब तक कि आपका बनाना सभी भाषाओं के लिए नहीं होता है में कौशल कौशल)। इसके लिए डेवलपर को एक वैकल्पिक भाषा (या कुछ बकवास) प्रदान करने की आवश्यकता होगी और संभवतः लक्ष्य दर्शकों को सिकुड़ जाएगा + यह खेल को वास्तव में छोटे बच्चों के लिए अजेय बना देगा (जो मुझे लगता है कि पाठ आधारित खेल के लिए लक्षित दर्शक नहीं है ) *


। * आप कह सकते हैं "लेकिन हे पोकेमोन के बारे में क्या?"। मुझे विराम दें, आप जानते हैं कि आप जानते हैं कि शुरुआती संवादों को कोई नहीं पढ़ता है।

** अगर आप जानना चाहते हैं कि क्या है तो पूरी पोस्ट पढ़ें।


इसका जवाब स्पैम के रूप में पाया गया क्योंकि यह बहुत लंबा है। यहाँ निष्कर्ष है: अंत में, मैं यह निष्कर्ष निकालना चाहूंगा कि इस तरह की प्रणाली को लागू करने से एक टेक्स्ट गेम के सफल होने की संभावना बढ़ जाएगी (एफईएफ) ** और खेल में कार्रवाई और विशिष्टता को जोड़ा जाएगा। हालाँकि, इसके लिए बहुत अधिक प्रयास और अतिरिक्त समय निवेश की आवश्यकता होती है + यह काफी सरल चुनौतियों का सामना करता है। यदि आप उस शैली को पुनर्जीवित करना चाहते हैं और बाजार में एफपीएस गेम और MMORPGs के खिलाफ एक अच्छा मौका खड़ा करना चाहते हैं तो मैं इस प्रणाली को अपनाने के लिए सभी पाठ आधारित खेलों के लिए अत्यधिक अनुशंसा करूंगा। #MakeTextGamesGreatAgain
कमल

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खिलाड़ी और प्रतिद्वंद्वी दोनों एक साथ चुनते हैं, दोनों निर्णय एक साथ प्रकट होते हैं और उन पर कार्रवाई की जाती है।

बहुत अधिक।

कम।

ऊँचा होना।

नीचे झूलना।

उच्च ब्लॉक करें।

कम ब्लॉक करें।

  • यदि आप स्विंग करते हैं, और आपका प्रतिद्वंद्वी ब्लॉक नहीं करता है, तो आप नुकसान करते हैं।

  • उच्च झूले कम झूलों की तुलना में अधिक नुकसान करते हैं।

  • यदि आप स्विंग करते हैं, और आपका प्रतिद्वंद्वी सही ऊंचाई को अवरुद्ध करता है, तो आपके पास 50% संभावना है कि आपकी अगली कार्रवाई बर्बाद हो जाएगी (आपके अगले कार्यों का पता चलने के बाद सिक्का फ्लिप किया जाता है)।

  • यदि आप संघर्ष करते हैं, और आपका प्रतिद्वंद्वी उस ऊंचाई को अवरुद्ध करता है, तो वे आपके चतुर उपयोग के लिए गिर गए हैं, जिस व्यक्ति ने अवरुद्ध किया है, उसके पास अपनी अगली कार्रवाई को खोने का 50% मौका है (अगले कार्यों का खुलासा होने के बाद सिक्का फ्लिप किया गया)।

बेशक, समूह के झगड़े, जादू, औषधि के लिए अधिक इंटरैक्शन की आवश्यकता होगी। आप हमेशा अधिक विकल्प (पावर स्विंग हाई / लो) जोड़ सकते हैं, जो कनेक्ट होने पर अधिक नुकसान करता है, लेकिन आपको अगले तीन चरणों के लिए कमजोर बनाता है।

एआई पसंद आप की तरह सरल या जटिल हो सकती है, लेकिन वहां यादृच्छिक के कुछ तत्व होने चाहिए। मूल रूप से, जब लोगों को खतरा महसूस होता है (घेर लिया जाता है, कम स्वास्थ्य), तो उन्हें अवरुद्ध होने की अधिक संभावना होती है। यदि उनका प्रतिद्वंद्वी शेष है, कम स्वास्थ्य, घिरा हुआ है, तो उन्हें बाहर स्विंग करने की अधिक संभावना है। खिलाड़ियों ने उन्हें जो जानकारी दी है, उसका भी उन्हें जवाब देना है - यदि कोई खिलाड़ी हमेशा उच्च स्विंग करता है, तो संभवत: वे उच्च ब्लॉक करते हैं।


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तो आप सिर्फ रॉक-पेपर-कैंची खेलने का सुझाव देते हैं?
फिलिप

1
अग्नि प्रतीक मुकाबला ज्यादातर आरपीएस और है, पर्याप्त विविधता के साथ आप आरपीएस को पोकेमोन प्रभावशीलता प्रणाली में विकसित कर सकते हैं । अच्छा डिजाइन है या नहीं, यह दूसरी बात है।
पिकलेक

1

आप मुझे पुराने स्कूल JRPGs युद्ध प्रणाली के केवल पाठ संस्करण जैसे ध्वनियों का वर्णन करते हैं।

@Pikalek ये बताता है कि ये सिस्टम क्यों उबाऊ हो सकते हैं और गहराई को कैसे जोड़ते हैं, यह बताते हुए बहुत अच्छा काम करता है। फिर भी, मुझे इस युद्ध प्रकार के साथ दो मुद्दे दिखाई देते हैं:

  • बहुत अधिक माइक्रोमैनजिंग हो सकती है। यदि मुकाबला आम है, तो यह तेजी से उबाऊ हो सकता है।
  • हालांकि हार्ड कॉम्बैट के लिए आकर्षक, सिस्टम में साधारण लड़ाई के लिए बहुत अधिक ओवरहेड हो सकता है। जब आप स्पष्ट रूप से अपने दुश्मन पर हावी हो जाते हैं तो मुकाबला करने के लिए यह एक ड्रैग बन जाता है।

यहां कुछ पार्श्व सोच उपयोगी हो सकती है। ऐसा ही एक उदाहरण है कि अंतिम काल्पनिक XIII ने पारंपरिक एफएफ लड़ाकू प्रणाली को मौलिक रूप से बदल दिया।

FF XIII में कंबेट्स वास्तविक समय में होते हैं और खिलाड़ी वर्ण AI नियंत्रित ^ होते हैं। खिलाड़ी इनपुट एक "प्रतिमान बदलाव" है जो विशिष्ट क्रियाओं के बजाय पात्रों को भूमिका प्रदान करता है। भूमिकाएं निर्धारित करती हैं कि प्रत्येक चरित्र किस कौशल का उपयोग करता है, और बहुत सामान्य व्यवहार हैं जैसे योद्धा, दाना, टैंक, दवा, आदि।

इस प्रणाली के पेशेवरों और विपक्ष हैं, लेकिन मैंने इसे बहुत प्रभावी और आकर्षक पाया।

नकारात्मक पक्ष पर, आप अपने चरित्र कार्यों का ठीक नियंत्रण खो देते हैं, आपको प्रभावी होने के लिए कौशल / भूमिकाओं का एक पूल चाहिए और शायद इसे लागू करना कठिन है।

सकारात्मक पक्ष पर वास्तविक समय की लड़ाइयाँ बहुत तेज़ और आकर्षक होती हैं, आसान लड़ाइयों को जल्दी भेजा जा सकता है। इसके अलावा, मुझे लगता है कि मुकाबला रणनीति (अपनी पार्टी और प्रतिमानों को कैसे स्थापित किया जाए) और micromanaging क्रियाओं के बजाय लड़ाई के सामरिक प्रवाह के बारे में अधिक हो जाता है, उदाहरण के लिए: बफ़र / डिबफ राउंड से शुरू करें, योद्धा / दाना पर स्विच करें, क्या कोई बड़ा है हमला आ रहा है? त्वरित, सभी टैंक पर स्विच करें !, आदि।

ऐसी युद्ध प्रणाली को लागू करना एक बड़ी प्रतिबद्धता है और यह खेल के बहुत सारे क्षेत्रों को प्रभावित करेगा, इसलिए इसे एक चुटकी नमक के साथ लें। फिर भी मुझे लगता है कि यह एक बहुत ही आकर्षक और अंडरस्टैंडिंग प्रणाली है जिसे मैं और अधिक खेलना चाहता हूं, और यह केवल एक पाठ के लिए एक अच्छा फिट लगता है।

^ सटीक होने के लिए, आप या तो मुख्य चरित्र को मैन्युअल रूप से नियंत्रित कर सकते हैं, या इसे पूर्ण ऑटो पर सेट कर सकते हैं।


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एक पाठ आधारित प्रणाली होने के नाते, मैं सुझाव दूंगा कि हर बार विकल्पों का सटीक समान सेट होने के बजाय, यह संभव है कि हमले और रक्षा विकल्पों के लिए संभावित वाक्यांशों के एक पूल का उपयोग किया जाए। ये वाक्यांश हथियार पर निर्भर हो सकते हैं, और "एक बदलते मुकाबले के बीच में" की भावना का अधिक उधार दे सकते हैं। इस प्रकार जब कार्रवाई के लिए संकेत प्रकट होता है, तो 'हमला पसंद' के लिए सटीक वाक्यांश और 'रक्षा पसंद' के लिए वाक्यांश हर बार अलग होगा।

इसके अलावा, शायद एक "खतरे में" मैकेनिक को पेश करें जहां अगर कोई खतरनाक स्थिति में है, तो उनके पास एक औषधि पीने का विकल्प नहीं है - या यदि वे "धमकी" देते समय पीते हैं, तो वे प्रतिद्वंद्वी को एक मुफ्त हमला देते हैं। यह यादृच्छिक हो सकता है, या यह हमेशा आपके चयन की कुछ परिस्थितियों पर आधारित हो सकता है।

यह भी परिणाम परिणाम विवरण में ले जाना चाहिए - हिट, मिसेज, हथियार प्रकार, और क्षति की मात्रा के लिए अलग यादृच्छिक / बदलते विवरण।


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मार्क ब्राउन से आज मैंने सीखा स्वास्थ्य के बारे में थोड़ा टिप:

आप एक खिलाड़ी को एक अलग खेल शैली के लिए विभिन्न आकारों के स्वास्थ्य औषधि द्वारा पुरस्कार दे सकते हैं।

देखें पूरा वीडियो: कैसे करें स्वास्थ्य

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