डेवलपर्स को क्या करना चाहिए जब वे अपने खेल के बारे में परस्पर विरोधी प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं?


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मैं अपना पहला मोबाइल गेम काम कर रहा हूं (मैंने पहले बहुत सारे वेब और पीसी गेम किए हैं)।

मैं चाहता था कि विचार सरल लेकिन मज़ेदार हो। बात यह है, मुझे दोस्तों और परिवार से प्रतिक्रिया मिली और मैंने अपने खेल के बारे में बहुत विरोधाभासी राय सुनी है। कुछ कहेंगे कि यह गेम नशे की लत है, चुनौतीपूर्ण और मजेदार है, जबकि अन्य ने इसे एक मजेदार गेम के रूप में नहीं देखा और कहा कि यह उबाऊ था या वास्तव में बहुत अच्छा नहीं था।

अब जब मेरे पास ये दो विपरीत विचार हैं तो मुझे नहीं पता कि मेरा खेल अच्छा है या नहीं।

मुझे क्या राय सुननी चाहिए, और मुझे कैसे पता चलेगा कि खेल मजेदार है या नहीं जब लोगों की राय मिश्रित होती है?


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"अच्छा पर्याप्त नहीं" का क्या मतलब है? साल का खेल बनने के लिए पर्याप्त नहीं है? लाभ कमाने के लिए पर्याप्त नहीं है? इतना अच्छा नहीं कि कोई भी इसे खेले?
फिलिप

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@Philipp संभवतः उसके लिए खेलने के लिए पर्याप्त नहीं है।
शानदार

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तुमने कितने लोगों से पूछा? दसियों, सैकड़ों, हजारों?
A --- B

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क्या आपने समीक्षाओं के साथ-साथ अन्य जानकारी जैसे उम्र और लिंग का ध्यान रखा? क्या कोई पैटर्न थे?
फराप

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"दोस्तों और परिवार से "। मुझे यकीन है कि आपकी माँ भी आपको बताती है कि आप सबसे सुंदर लड़के हैं।
पाइप

जवाबों:


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यह एक ऐसी चीज है जिसका आपको बस उपयोग करना चाहिए जब आप कोई रचनात्मक कार्य करते हैं।

हर कोई आपके काम को पसंद नहीं करेगा। हर किसी को आपका काम पसंद नहीं आना चाहिए । बहुत सारे विश्व-प्रसिद्ध कलाकार हैं जो नकारात्मक प्रतिक्रिया के बहुत सारे प्राप्त करते हैं और अभी भी व्यापक रूप से सफल हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, क्योंकि नकारात्मक प्रतिक्रिया उन लोगों से आती है जिनके लिए काम नहीं किया जाता है।

जब आप नकारात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं, तो पहले विचार करें कि क्या यह प्रासंगिक है:

  • क्या आपके लक्ष्य जनसांख्यिकीय के लिए प्रतिक्रिया प्रासंगिक है ? उदाहरण के लिए "आपके खेल में पर्याप्त लिंग और रक्त नहीं है" प्रासंगिक प्रतिक्रिया नहीं है जब आपका लक्ष्य जनसांख्यिकीय 8-12 वर्षीय बच्चे हैं।
  • क्या प्रतिक्रिया आपके खेल के दृष्टिकोण के लिए प्रासंगिक है ? उदाहरण के लिए, जब आप एक बहुत ही अंधेरे और निराशाजनक खेल बनाना चाहते हैं, तो "यह रंगीन और हंसमुख नहीं है" प्रासंगिक प्रतिक्रिया नहीं है।

(हालांकि इस तरह की अप्रासंगिक प्रतिक्रिया आपको संकेत दे सकती है कि शायद आपकी प्रस्तुति ने खिलाड़ी को आपकी अपेक्षा से अलग अपेक्षा दी है)

फिर भी, नकारात्मक प्रतिक्रिया आपके काम को बेहतर बनाने का एक बड़ा स्रोत हो सकती है। अपनी भावनाओं की रक्षा के लिए अप्रासंगिक के रूप में प्रतिक्रिया को बहुत जल्दी खारिज न करें। यह अक्सर देखने लायक होता है कि खिलाड़ी को क्यों लगता है कि खेल में कुछ खास चीजों की कमी है।

  • "यह बहुत उबाऊ था" : खिलाड़ी को खेल उबाऊ क्यों लगा?
    • क्या उस खेल के बारे में कुछ खास था जो उन्हें पसंद नहीं था?
    • क्या वे खत्म हो गए थे - या कम हो गए थे?
    • क्या खेल में पर्याप्त गहराई नहीं थी? या खेल की गहराई उन्हें सुलभ तरीके से प्रस्तुत नहीं की गई (खराब ट्यूटोरियल, खराब जटिलता प्रगति, खराब यूआई)?
    • क्या उन्हें लगा कि खेल ने उन्हें कुछ ऐसा करने के लिए मजबूर किया है जो उन्हें पसंद नहीं है?
    • क्या उन्हें संलग्न रखने के लिए कुछ प्रोत्साहन या प्रेरणा याद आती है?
  • "वास्तव में बहुत अच्छा नहीं" खेल के बारे में क्या अच्छा नहीं था?
    • ग्राफिक्स?
    • सौंदर्यशास्त्र? ( हाँ, यह एक अंतर है )।
    • ध्वनि डिजाइन?
    • प्रदर्शन?
    • नियंत्रण?
    • गेमप्ले?
    • पेसिंग?
    • सामग्री की मात्रा?

जब परीक्षण खिलाड़ी इनमें से किसी भी प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकता है या नहीं देगा, तो उनकी प्रतिक्रिया उपयोगी नहीं है क्योंकि आप उन लोगों से कोई निर्देश प्राप्त नहीं कर सकते हैं जिन्हें आपको काम करने की आवश्यकता है।

वैसे: आपके खेल के बारे में दोस्तों और परिवार से पूछना सुविधाजनक हो सकता है, लेकिन हमेशा आपको ईमानदार प्रतिक्रिया नहीं मिल सकती है, क्योंकि जिन लोगों को आप जानते हैं, वे आपको नकारात्मक प्रतिक्रिया देकर आपकी भावनाओं को चोट नहीं पहुंचाना चाहते हैं। जबकि सकारात्मक प्रतिक्रिया हमेशा उत्साहजनक होती है, यह एक नकारात्मक प्रतिक्रिया है जो आपको गेम डिजाइनर के रूप में सबसे अधिक सहायक है (यदि यह प्रासंगिक है)।


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"अपनी भावनाओं की रक्षा के लिए अप्रासंगिक के रूप में प्रतिक्रिया को जल्दी से खारिज न करें।" - वास्तव में, लेकिन यह भी प्रतिक्रिया पर विचार न करें कि आप महसूस कर रहे हैं कि आप खेल को सभी के लिए बेहतर बना रहे हैं। संभावना है कि उपयोगकर्ता A ने जो उबाऊ पाया है वह बिल्कुल वही है जो उपयोगकर्ता B को गेम के बारे में पसंद है, और यह कि आप A को गेम में शामिल करने के लिए जो भी सुविधा जोड़ते हैं, वह गेम को B. के लिए बर्बाद कर देगा। इस तरह का मुद्दा गैर-स्पष्ट है, जिसे B शायद उन पहलुओं के बीच "सुविधा एक्स की अनुपस्थिति" को सूचीबद्ध नहीं किया होगा जो उन्हें खेल की तरह बनाते हैं।
या मैपर

1
" " आपके खेल में पर्याप्त सेक्स और रक्त नहीं है "प्रासंगिक प्रतिक्रिया नहीं है जब आपका लक्ष्य जनसांख्यिकीय 8-12 वर्षीय बच्चे हैं। " मैं अलग होने की भीख मांगता हूं, अगर केवल बच्चों के लिए [अनुपयुक्त] हो।
निधि मोनिका का मुकदमा

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अतिरिक्त क्रेडिट इतना सहायक है, वे आपको दृष्टिकोण और उन चीजों के बारे में बहुत कुछ सिखा सकते हैं जिन्हें आप वास्तव में कम आंकेंगे। मैं उनके अधिकांश वीडियो देखता हूं और कोई भी मेरे लिए उबाऊ नहीं था।
सिलोम

1
+1 अतिरिक्त क्रेडिट लिंक के लिए। खैर, और अन्य जानकारीपूर्ण इनपुट के सभी।
स्टोरीमास्टर क्यू

संक्षेप में: अपने लक्षित दर्शकों से विशिष्ट प्रश्न पूछें, जो कार्रवाई योग्य उत्तर देते हैं।
एरिक

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Edsel याद रखें - लोगों को वे जो सोचते हैं कि वे देना चाहते हैं जरूरी नहीं कि वह एक अच्छा उत्पाद बनाने जा रहा है।

यही कारण है कि मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि आप व्यक्तिगत रूप से, जो कुछ भी आप कर रहे हैं उसके लिए एक वास्तविक जुनून है। इस तरह आप सही दिशा में अंतिम अधिकार पाने के लिए योग्य हैं और अलग-अलग आलोचनाओं को सुलझाने में ज्यादा बोझ नहीं होगा।

इसलिए यदि आप 80 और 90 के दशक के आरपीजी के बहुत बड़े प्रशंसक हैं और बहुत सारी टिप्पणियां प्राप्त करते हैं, जो लोगों को लगता है कि खेल बहुत कठिन है, तो आप शायद युग के लिए एक महान श्रद्धांजलि देने के लिए सही रास्ते पर हैं।

अगर आप बस चीजों को एक जनसांख्यिकी खेल के रूप में देखते हैं तो आपको हॉलीवुड शैली के पैंडरिंग मिलेंगे, कम से कम आम भाजक मिश्रित बकवास है जो विशेष रूप से किसी को भी अपील नहीं करता है।

इसलिए यहां कुंजी एक मजबूत दृष्टि है और इसके लिए सच है ... और निश्चित रूप से पहली जगह में इसके लिए एक बाजार है। आपको सावधान रहना होगा अगर आपकी दृष्टि सामान्य से बहुत बाहर है और सुनिश्चित करें कि बाजार वास्तव में मौजूद है।

उदाहरण के लिए जूलियन गैलप XCom के मूल निर्माता थे, और उन्होंने एक समान नस में एक फॉलोअप गेम बनाया। लेकिन साधारण टर्न-आधारित प्रणाली के बजाय लोगों ने जो आनंद लिया वह एक बहुत ही जटिल चरण आधारित प्रणाली के साथ आया जो वास्तव में अपने पुराने काम के प्रशंसकों के साथ कभी नहीं पकड़ा गया।

यदि आपके पास एक दृष्टि है, तो इसके लिए एक बुनियादी बाजार है, और आप इसके साथ चिपके रहते हैं और आपके पास इसे बाजार में लाने की क्षमता है, तो आप सफल होंगे, प्रतिक्रिया या कोई प्रतिक्रिया नहीं। यदि आप ऐसा नहीं करते हैं तो आपकी परियोजना शुरू होने से पहले ही विफल हो गई है।


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फ़ार्मविले सबसे सफल खेलों में से एक बन गया इसके अलावा लोग इसके बारे में लेख लिखते हैं कि यह मज़ेदार होने के बजाय उबाऊ कैसे है। यदि कोई खेल दर्शकों को ध्रुवीकृत कर रहा है, तो वह इसके पक्ष में है।

अगर कुछ लोगों को गेम की लत लग जाती है तो उनके लिए गेम को और बेहतर बनाने पर काम करें। निश्चित रूप से आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि वे मित्र आपको ईमानदार राय दे रहे हैं और केवल यह न कहें कि आपका खेल मजेदार है क्योंकि आप वही सुनना चाहते हैं।

यदि आप अपने खेल को हर किसी के द्वारा पसंद करने की कोशिश करते हैं, तो संभावना है कि कोई भी इसके बारे में भावुक नहीं होगा।


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निष्पक्ष होने के लिए, मेरे बहुत से दोस्त (हालांकि अधिकांश नहीं) जो फ़ार्मविले खेलते हैं, इसे कभी भी मज़ेदार नहीं बताया जाएगा। यह उनके लिए एक अनिवार्य बात है, जैसे हर 30 सेकंड में मेल चेक करना। और उन लोगों में से जो सोचते हैं कि यह मजेदार है, यह ज्यादातर खेल के सामाजिक पहलू के बारे में है, न कि कोर गेम खेलने के लिए - और जैसा कि अक्सर देखा गया है, जब आप दोस्तों के साथ कर रहे हैं तो सब कुछ अधिक मजेदार है। हमारे पास खराब फिल्मों को देखने और इसके किक के लिए खराब गेम खेलने का हमारा हिस्सा है, लेकिन क्या यह वास्तव में फिल्म / खेल को अच्छा बनाता है? : डी
लुआना

1
नशा करना और मौज मस्ती एक ही चीज नहीं है। एक खेल दोनों हो सकता है, लेकिन फार्मविले ज्यादातर सिर्फ आदी है।
mbomb007

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यहाँ पिछले सभी उत्तर बहुत अच्छे रहे हैं! लेकिन मैं एक बात जोड़ना चाहता हूं: आपके खेल को पसंद / नापसंद करने वाले लोगों का जनसांख्यिकीय क्या है? यह एक और बात है जब आपको सॉफ़्टवेयर और वीडियो-गेम बनाते और बनाते समय पता लगाना होगा।

आप स्वयं से कुछ प्रश्न पूछना चाहते हैं। कुछ उदाहरण निम्नलिखित हैं:

  • क्या वे लोग जो आपके खेल को कम या ज्यादा पसंद करते हैं?
  • क्या लोग जो आपके गेम को आकस्मिक या चुनौतीपूर्ण "कट्टर" गेमप्ले में पसंद करते हैं?
  • क्या आपके खेल को पसंद करने वाले लोग सामान्य रूप से वीडियो-गेम खेलने का आनंद लेते हैं या वे अक्सर वीडियो गेम नहीं खेलते हैं?

फिर आप यह तय कर सकते हैं कि क्या आप उन लोगों के लिए खेल को अधिक सुलभ बनाना चाहते हैं जो इन सवालों के जवाब में फिट नहीं होते हैं; जो लोग मौजूदा "जनसांख्यिकीय" के भीतर फिट नहीं होते हैं। या, यदि आप खुश हैं, तो आप यह सुनिश्चित करने के लिए इन लोगों पर ध्यान केंद्रित करने का निर्णय ले सकते हैं कि उनके पास सबसे अच्छा संभव अनुभव है। यह कहना नहीं है कि आप खेल को और अधिक सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकते हैं, लेकिन हर किसी की जरूरतों को पूरा करना अधिक कठिन होगा

खेल का एक उदाहरण जो इसके मुख्य दर्शकों पर केंद्रित है, वह "बौना किले" होगा। शुरुआती लोगों के लिए इसे चुनना मुश्किल है, लेकिन जहां तक ​​मैं फीडबैक से बता सकता हूं, वे * वास्तव में * इसका आनंद लेते हैं।

एक गेम का उदाहरण जो एक्सेसिबिलिटी पर ध्यान केंद्रित करता है, वह "Minecraft" जैसा कुछ होगा। यह कल्पनाशील हर मंच पर है, यह मध्यम दर्जे का है और एक व्यापक दर्शक वर्ग है, लेकिन यह उपयोगकर्ता मॉड्स या ट्विक्स के बिना कभी भी 'मुश्किल' नहीं बन जाता है।

अब, ऐसे गेम हैं जिन्हें चुनना आसान है और मास्टर करना मुश्किल है लेकिन आप पाएंगे कि इनमें से अधिकांश गेम ऑनलाइन-आधारित हैं और मल्टीप्लेयर एक कोर मैकेनिक है, जैसे डोटा या काउंटर स्ट्राइक । अन्य खिलाड़ी खेल को चुनौतीपूर्ण बनाते हैं, लेकिन इन खेलों में रैंकिंग प्रणाली होती है, इसलिए नए खिलाड़ियों को ऐसे लोगों से नहीं मिलाया जाता है, जिन्होंने "हर खेल को श्रृंखला में 700+ घंटे तक खेला हो और खेल के नक्शे को अपने घर की योजनाओं से बेहतर जानते हों। "

यहाँ इस विषय पर कुछ उत्कृष्ट वीडियो हैं। आपको अतिरिक्त क्रेडिट YouTube चैनल देखना चाहिए क्योंकि उनके पास वीडियो-गेम डिज़ाइन के आधार पर वीडियो का भार है।

मजेदार खेल बनाने! (और याद रखें, जब यह मज़ेदार / पुरस्कृत होना बंद हो जाता है, तो आप कुछ गलत कर रहे हैं। यदि आप एक कोडिंग समस्या या इस तरह की एक अधिक मौलिक-दार्शनिक समस्या पर फंस गए हैं, तो समुदाय से पूछने के लिए स्वतंत्र महसूस करें!)


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प्रतिक्रिया प्रबंधन पुस्तिका (कार्यालय में कई लोगों से इनपुट द्वारा लिखित):

फीडबैक को नजरअंदाज नहीं करना है और न ही पूरी तरह से सुनना है।

इस ग्रह पर पानी सबसे महत्वपूर्ण पदार्थों में से एक है। आप में से आधा पानी है। तुम प्यास से मर सकते हो। फिर भी आप डूब सकते हैं। पर्याप्त उपभोग करना आपको मार देगा - यह विषाक्त है, चाहे कितना भी कम हो।

प्रतिक्रिया प्रबंधन हर किसी की भावनाओं के बारे में है लेकिन आपका है।

लोग सभी मुखर नहीं हैं। आप नहीं जानते कि उनका क्या मतलब है - चश्मा के लिए ASK।

उपयोगिता की दृष्टि से नकारात्मक या सकारात्मक प्रतिक्रिया दोनों अलग-अलग हो सकती हैं। प्रासंगिकता के लिए लोगों से पूछना आधा काम है। "आपका गेम बहुत अच्छा है" "आपका गेम बेकार है" के लिए समान रूप से उपयोगी है, जिस पर विस्तार करना है।

हममें से ज्यादातर लोग भावनाओं पर असफल होते हैं। एक बार जब आप अपनी भावनाओं को प्रबंधित करते हैं और मूल्य की तलाश शुरू करते हैं, तो आपको केवल यही करना होगा कि आप अपने लक्ष्य के साथ प्रतिक्रिया दें। इसका मतलब यह है कि अगर एक गृहस्वामी पागल आता है और अशिष्ट रूप से आपको बताता है कि 2 + 3 5 है और आपकी खुद की गणना गलत थी - आप उस सुधार को लेते हैं और आप आगे बढ़ते हैं। इस तरह के मामले से आप जो कुछ भी कर सकते हैं वह विषाक्त है और आपको परेशान करने के अलावा कोई अन्य उद्देश्य नहीं है। चाहे आपका खिलाड़ी विनम्र था या बुरा आपके समय की बर्बादी है। यदि आप इंटरनेट पर पाठ प्रारूप में लोगों के शब्दों को संभाल नहीं सकते हैं, तो ऐसा करना भी शुरू न करें - हमारे पास इतने लचीले मानसिक भाग्य के लोगों के लिए सामग्री प्रबंधन स्थिति नहीं है।

यहां तक ​​कि लोग जो आपसे नफरत करते हैं, वे उन लोगों की तुलना में चीजों के बारे में अधिक ईमानदार हैं जो आपको पसंद करते हैं। उन्हें आम शिष्टाचार के आधार पर जो कहना है, उसे निखारने की जरूरत नहीं है - वे इसे केवल आपके चेहरे पर कच्चे रूप में थूक सकते हैं।

संघर्षित प्रतिक्रिया या तो डिजाइन दोष द्वारा निर्मित होती है। लोगों को जो कुछ मिलेगा उसके अलावा कुछ और करने की अपेक्षा करना। (लोगों को यह सोचने की अनुमति देना कि उन्हें कोई पता नहीं है कि क्या उम्मीद है, जो आपको अपनी उम्मीदों को पूरा करने की कम दरों पर भी सेट करता है)। या आपके लक्ष्य के लिए अप्रासंगिक है - लोग उन चीजों की अपेक्षा करते हैं जो कभी लक्ष्य नहीं थे, कभी भी संकेत नहीं दिए गए थे। जब तक आप अपने लक्ष्य को बदलने का निर्णय नहीं लेते, तब तक ऐसी प्रतिक्रिया को अस्वीकार करना होगा। यदि उन्होंने इसे आपको देने के लिए समय लिया, तो कम से कम आप कह सकते हैं, "हां मैं देख रहा हूं, इसका कुछ ऐसा नहीं जो हम करने जा रहे हैं"

कुल मिलाकर: आपका ग्राहक शायद ही कभी होगा यदि आप कभी भी अपनी तरफ से इस प्रक्रिया को देखेंगे।

आपका काम गंदगी के ढेर को पकड़ना है और उसमें सोने के बिट्स और रत्न शामिल हैं। इस काम का सार है तकनीकीता को संवेदना से बाहर निकालना। हाँ, यह आसान होता अगर आप बस इसे स्कूप करते और इसका उपयोग करते - जैसे कि यह नहीं है।

यह वह फर्म नहीं है जो आपको मोटा और सख्त बनाए। यदि आपके हाथ आपको गंदा कर रहे हैं - यह ज्यादातर आपको प्रभावित करता है। जितना अधिक समय तक यह आपको प्रभावित करता है उतना ही यह आपकी नौकरी की संतुष्टि में लीक होता है, उतना ही यह आपके नौकरी के प्रदर्शन में लीक होता है और इसे पसंद करता है या नहीं - इसका एक नि: शुल्क बाजार है, हम आपको तब नहीं रख सकते हैं जब आपके आसपास के लोग आपको लगातार बाहर निकालते हैं क्योंकि वे आपको संभाल सकते हैं कभी-कभी शत्रुतापूर्ण दुनिया के भीतर उनकी भावना। यदि पूंजीवाद कुछ भी साबित कर दिया है कि आप लोगों को उनके साथ अर्थपूर्ण लेनदेन करने के लिए पसंद नहीं है। बेशक, हम सभी इंसान यहाँ हैं, इसलिए आपके पास आने वाले व्यक्तियों में से सबसे भयानक के साथ दूर करने के लिए आपके पास विवेक है। बस यह सुनिश्चित करें कि ऐसा न हो कि हर कोई आपसे असहमत हो।

इस राजनीति ने हमें "आप बेवकूफ .... कोस ... और अधिक कोस ... बहुत मूल्यवान प्रतिक्रिया और फिर से बहुत कोसने ..." से शुरू होने वाले एक मंच के पोस्ट से हमारी कंपनी को 30 +% तक बढ़ने की अनुमति दी है। यही कारण है कि पोस्ट जेक के डेस्क के ऊपर एक तस्वीर फ्रेम में है। जबकि कड़वाहट ने उस समय उसे परेशान कर दिया होगा, वह और अन्य निश्चित रूप से इस दिन वेतन बढ़ाने का आनंद ले रहे हैं। यह संभव नहीं होता यदि मध्यस्थ शांत हो जाता और पोस्ट पढ़ने की भी जहमत नहीं उठाता। जब मैं कहता हूं कि मुझ पर विश्वास करो, मैं फीडबैक सिस्टम से हर विनम्र ग्राहक को अनदेखा करने का आदेश दूंगा अगर हर अप्रिय व्यक्ति ने हमारे राजस्व को 1% बढ़ने में मदद की।

(आपने भाषा और वर्तनी के अच्छे उपयोग से कम देखा होगा, यह इस दस्तावेज़ के उद्देश्य के प्रतीक के रूप में रहने की अनुमति है)

आप मुख्य उत्तर जैसे विशिष्ट तत्वों की कमी पर भी ध्यान देंगे। दस्तावेज़ स्वीकार करता है कि यदि आपको काम पर रखा गया था, तो आप "गेमिंग के स्तंभ" जानते हैं ताकि बात की जा सके। इसलिए आपको यह नहीं बताया जाना चाहिए कि खेलों में मुख्य घटक क्या हैं।

हमारे द्वारा पाया गया बहुत बड़ा मूल्य स्वयं उपयोगकर्ताओं से नहीं है, बल्कि उनके साथ संवाद करके हमें खुद को उन दिशाओं में सोचने के लिए स्थापित करने की आवश्यकता है जो हमने अब तक नहीं किए हैं। हैंडबुक को देखते हुए आप अनुमान लगा सकते हैं कि उन संचारों में से कुछ लंबे खिंचाव द्वारा "सिविल" प्रवचन से दूर थे।


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अपने गेम को डिजाइन करें जो उस की दृष्टि की दिशा में महत्वपूर्ण है, समझें कि कभी-कभी आपके गेम के एक तत्व को पसंद नहीं करने वाले लोग वास्तव में पुष्टि कर सकते हैं कि आप उस दिशा में जा रहे हैं जो आप अपने गेम के लिए चाहते हैं।

आपको यह समझना होगा कि लोग अपने स्वयं के व्यक्तिगत पक्षपात के कारण इसे नापसंद कर सकते हैं या इसकी छवि उन्होंने अपने सिर में बना ली है। कभी-कभी लोग आपके खेल के तत्वों को नापसंद करते हैं क्योंकि यह उनके स्वाद के अनुरूप नहीं होता है या कभी-कभी यह उनके स्वाद के अनुरूप होता है और इसे खराब तरीके से निष्पादित किया जाता है। एक डिजाइनर के रूप में आपका काम यह तय करना है कि खेल की दिशा क्या होगी, इसे खेलने में कैसा लगेगा, आप अपने खिलाड़ियों से क्या भावनात्मक प्रतिक्रिया चाहते हैं? आप क्या चाहते हैं कि वे आपके खेल के बारे में सोचकर चले जाएं?

हार्डकोर काउंटर स्ट्राइक करने वाले खिलाड़ी: GO के खिलाड़ी फायरवॉच या गवाह जैसे शीर्षक में इतनी दिलचस्पी नहीं ले सकते हैं, उन्होंने कहा, आप उस धारणा के बारे में गलत भी हो सकते हैं और वे व्यक्तिगत रूप से बेचने के साक्ष्य के बावजूद शैली में अंतर का आनंद ले सकते हैं और उनका पिछला व्यवहार।

आपकी ऑडियंस विविध होगी, और उम्र और लिंग लगभग दर्शकों के संकेतक बताने के रूप में नहीं हैं जैसा कि आप सोचते हैं कि वे होंगे, अपने दर्शकों की दोषपूर्ण मान्यताओं पर काम न करें, जितना संभव हो उतने अलग-अलग लोगों के साथ अपने खेल का परीक्षण करने का प्रयास करें। और गरीब आलोचना के थके हुए हो।

अच्छी आलोचना आपको विस्तार से बताएगी कि उन्होंने आपके खेल को खेलते समय क्या महसूस किया और उन्हें यह पसंद क्यों नहीं आया या उन्हें ऐसा क्यों लगा कि यह खेल से बाहर है या उन्हें खेल की समग्र दुनिया से बाहर निकाल दिया है।

ख़राब आलोचना आपके गेम को हेलो नहीं होने या एएए शीर्षक के उत्पादन की गुणवत्ता नहीं होने के लिए दोषी ठहराएगी (यदि आप एक एएए स्टूडियो में हैं, तो यह एक वैध आलोचना है)। बुरी आलोचना आपके खेल की तुलना कुछ इस तरह करेगी कि यह कभी भी होने का इरादा नहीं था और यह दिखावा करता था कि यह कुछ मान्य मानदंडों से कम हो रहा है। यह शिकायत करने के लिए समझ में नहीं आता है कि एक डरावने खेल ने किसी को निराशाजनक और डरा हुआ महसूस कराया और खेल को खराब माना क्योंकि खिलाड़ी ने नकारात्मक भावनाओं को महसूस किया। यह गवाह को जज करने के लिए कोई मतलब नहीं है क्योंकि आप एक उज्ज्वल सुंदर परिदृश्य में पहेली को हल करते हुए एक कोल्ट 1911 नहीं ले सकते।

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