गेम डेवलपर विशेष अनुबंधों के लिए गेम क्यों विकसित करते हैं?


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कई कंपनियां हैं जो अपने गेम को केवल एक कंसोल (Playstation या XBox) के लिए विकसित करती हैं। वे ऐसा क्यों और कैसे कर रहे हैं? जब वे इसे PC / PS / Xbox के लिए प्रकाशित करते हैं तो अधिक बिक्री नहीं होनी चाहिए?

वे ऐसे अनुबंधों पर हस्ताक्षर क्यों कर रहे हैं? क्या लाभ हैं?

नोट: जब तक ये गेम कंसोल कंपनी द्वारा पूर्ण रूप से वित्त पोषित होते हैं, तब तक मैं इस विशिष्टता को पूरी तरह से समझता हूं - लेकिन क्या ऐसे मामले हैं जहां ये कंपनियां एक गेम को फंड नहीं करती हैं और यह अभी भी अनन्य है?


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उन्हें प्राप्त होने वाली बड़ी मात्रा में धन। उन्हें पूरी तरह से वित्त पोषित करने की आवश्यकता नहीं है, जब तक वे वैकल्पिक बाजारों से अधिक धन प्राप्त करते हैं, उस वैकल्पिक बाजार के लिए माइनस विकास लागत।
डावोर

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छोटे डेवलपर्स के मामले में, कभी-कभी यह सिर्फ उनके लिए उत्पाद को एक साथ दो प्लेटफार्मों पर वितरित करने के लिए व्यावहारिक नहीं होता है, हालांकि हाल के वर्षों में यह काफी आसान हो गया है।
बूलियनचे जूल

क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म विकास मुश्किल नहीं है अगर शुरुआत से ही सोचा जाए, वास्तव में काफी आसान है। दुर्भाग्य से, कई डेवलपर्स एकल प्लेटफॉर्म के लिए लिखते हैं जो वे सहज होते हैं और सोचते हैं "हम इसे बाद में पोर्ट करेंगे", जो आमतौर पर एक बुरा सपना बन जाता है। एक उदाहरण DirectX के लिए कोडिंग है, और इसे OpenGL या Vulkan में बदलने में सक्षम नहीं होने के कारण, प्रभावी रूप से विंडोज़ या Xbox पर लॉक हो रहा है। अन्य उदाहरणों में अक्सर कुछ बंद-स्रोत मिडलवेयर शामिल होते हैं जो प्लेटफ़ॉर्म-विशिष्ट होते हैं ...
शाहबाज़

... हम इसे बहुत बार उन खेलों के साथ देखते हैं जो वे लिनक्स में पोर्ट करना चाहते हैं , लेकिन अंत में सक्षम नहीं हैं, इसलिए वे प्रभावी रूप से विंडोज़ अनन्य बन जाते हैं।
शाहबाज

जवाबों:


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लाभ अक्सर धन संबंधी होते हैं।

कंसोल निर्माता के दृष्टिकोण से, एक विशेष शीर्षक का अर्थ है कि उनका कंसोल अधिक आकर्षक हो जाता है यदि एक उच्च प्रोफ़ाइल गेम केवल उनके लिए उपलब्ध है। इस प्रकार उनके लिए यह एक विपणन अवसर है (और शायद उनके विपणन बजट से आता है)। यह विशिष्ट हार्डवेयर (उदाहरण प्लेस्टेशन वीआर) बेचने का अवसर भी हो सकता है।

विकास टीम के लिए, यह उनकी बिक्री को सीमित कर सकता है, हालांकि इस सौदे से कुछ लाभ हो सकते हैं जो खोई हुई बिक्री से आगे निकल जाते हैं।

ये हो सकते हैं:

  • विकास संसाधनों तक पहुंच जो अन्यथा प्राप्त करना कठिन हो सकता है (समय कम करना और धन की बचत करना)।
  • प्रोटोटाइप हार्डवेयर तक पहुंच प्राप्त करना मुश्किल हो सकता है (एक उभरते बाजार में लॉन्च करने का अवसर - लॉन्च खिताब सीमित प्रतिस्पर्धा के कारण अधिक बिक्री प्राप्त कर सकते हैं)।
  • कंसोल निर्माता सामने की विशिष्टता के लिए भुगतान कर सकता है (बजट के भाग को कवर करने के बाद से गेम के जोखिम को कम करता है)।
  • गेम की मार्केटिंग के लिए कंसोल पार्टनर से सहायता (डेवलपर के लिए आवश्यक कम समय / धन और संभवतः दृश्यता में वृद्धि)।
  • विशिष्टता डेवलपर्स को कई स्वरूपों में खेल का समर्थन करने में समय बचा सकती है (यह "सौदा" नहीं हो सकता है, लेकिन यह एक विचार है जो एक डेवलपर को विशेष रूप से गेम लॉन्च करने के लिए प्रेरित कर सकता है)।
  • संबंधित: कई हार्डवेयर स्टैक के लिए विकसित करने की आवश्यकता नहीं है जिसके लिए आंशिक रूप से असंगत हो सकता है।
  • कुछ डेवलपर प्रोग्राम दूसरों की तुलना में अधिक सुलभ हैं (एक फर्म आईडी @ एक्सबॉक्स के लिए स्वीकार किया जा सकता है लेकिन सोनी और निनटेंडो द्वारा "अभी तक नहीं" बताया जा सकता है)।

अंत में, लाभ अक्सर नकद द्वारा संचालित होते हैं।


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* कई हार्डवेयर स्टैक के लिए विकसित करने की आवश्यकता नहीं है जिसके लिए आंशिक रूप से असंगत हैं।
शाफ़्ट ने

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@ratchetfreak सच है, कि शायद सूची में अंतिम गोली का सार है लेकिन बेहतर शब्द है।
फेल्सिर

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एक स्टार्टअप देव स्टूडियो के लिए, "विकास संसाधन जो अन्यथा प्राप्त करना कठिन हो सकता है" में कंसोल देवकिट शामिल हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक फर्म आईडी @ एक्सबॉक्स को स्वीकार किया जा सकता है, लेकिन एससीई और निंटेंडो द्वारा "अभी तक नहीं" बताया जा सकता है।
दामियन येरिक

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कुछ मिडलवेयर के लाइसेंस की शर्तों के प्रति-प्लेटफ़ॉर्म के आधार पर कीमतें होती हैं, इसलिए अधिक प्लेटफ़ॉर्म जोड़ने से प्रत्यक्ष मौद्रिक लागत भी होती है।
लार्स विकलंड


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खेल विकास महंगा है। सचमुच ही महंगा। और अगर सही किया जाए तो कई प्लेटफार्मों के लिए गेम विकसित करना और भी अधिक महंगा है। कई विकास स्टूडियो के पास एक ही बार में कई प्लेटफार्मों के लिए विकसित करने के लिए धन की कमी है। एक विशेष अनुबंध गाना आपको किसी भी फंडिंग के साथ प्रदान नहीं कर सकता है, लेकिन यह निश्चित रूप से आपको लक्ष्य मंच के लिए बेहतर समर्थन प्रदान करेगा। यह खुद स्टूडियो के लिए विकास को आसान और सस्ता बना देगा। इस प्रकार जोखिम को कम करना। ध्यान दें कि यह किसी भी तरह से ठोस जानकारी नहीं है, यह पूरी तरह से मेरे अनुभवों और ज्ञान पर आधारित है और इस तरह पूरी तरह से गलत हो सकता है।


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पहले से बताए गए कारणों से कहीं अधिक महत्वपूर्ण है मार्केटिंग। गेम सॉफ्टवेयर विकास सस्ता है - गेम के बजट का आधा से अधिक हिस्सा विकास में नहीं जाता है, बाकी मार्केटिंग में चला जाता है । विपणन के घटने के बाद जो बजट बचा है, उसके आधे भाग में से अधिकांश शेष gamedesign, art * और ब्रांड में चला जाता है। यदि आप सॉफ्टवेयर विकास पर अपने बजट का एक बड़ा हिस्सा खर्च कर रहे हैं, तो आप या तो खराब हो गए हैं, या आपके खेल का उद्देश्य आपके इंजन के लिए एक डेमो होना है, जिसे आप अधिक पैसे के लिए फिर से बेचना चाहते हैं। खेल।

ऐसे लोग तर्क दे रहे हैं कि मल्टीप्लायर का समर्थन हास्यास्पद रूप से महंगा है, लेकिन ये एक ही तरह के लोग हैं, जो हर डायलॉग को मोडल और नॉन रिसेज़ेबल कहते थे - वे नहीं जानते कि वे किस बारे में बात कर रहे हैं। खेलों में किसी भी अन्य सॉफ्टवेयर के विपरीत है कि अधिकांश शीर्षक खरोंच से बहुत विकसित हैं। यह शुरू से ही कई प्लेटफार्मों के लिए खेल को आसानी से और सस्ते में विकसित करने की अनुमति देता है, छोटे से लगभग नगण्य अतिरिक्त विकास लागत (मुख्य सॉफ्टवेयर विकास लागत, कला लागत और विपणन की तुलना में)। यदि आप पहले एक प्लेटफॉर्म के लिए लिखते हैं, और फिर बाद में किसी अन्य प्लेटफ़ॉर्म के लिए पोर्ट को फिर से लिखना / करने का निर्णय लेते हैं, तो मल्टीप्लायर रिकॉर्डर विकास कुछ हद तक महंगा होता है।

क्या महंगा है खेल का विपणन, और एक ब्रांड है। एक स्पष्ट उदाहरण बनाने के लिए: कोई भी सभ्य सभ्यता का क्लोन 5 गुना ज्यादा बिकेगा यदि इसे "सभ्यता" ब्रांड के तहत लॉन्च किया जाए। लागत और पैसा ब्रांड में है, सॉफ्टवेयर में नहीं।

तो यह कैसे बहिष्करण से संबंधित है? एक्सक्लूसिव होने के कारण एक्सक्लूसिव एक्सपोजर मिलता है। कारण तीन गुना है:

  1. अनन्य = धन। जब आप एक विशेष सौदा करते हैं तो आपको प्रति बिक्री अधिक पैसा मिलता है।
  2. अनन्य = मुफ्त विज्ञापन। एक्सबॉक्स इवेंट्स एक्सबॉक्स एक्सक्लूसिव को हाईलाइट करेंगे, पीएस इवेंट पीएस एक्सक्लूसिव को हाईलाइट करेंगे। आपके गेम के लिए कंसोल-ब्रांडेड विज्ञापन भी होंगे जहां विज्ञापन की लागत को कुछ परिस्थितियों में विभाजित किया जा सकता है।
  3. विज्ञापन के लिए छोटा लक्ष्य समूह। यदि आपके पास एक्सबॉक्स एक्सक्लूसिव है तो आपको पीएस गेमर साइट पर पैसे खर्च करने की आवश्यकता नहीं है।

आपको कितने पैसे मिलते हैं, वह किस रूप में है (उच्च प्रतिशत, फ्रंट लोन, या सिर्फ नकद), विज्ञापनों की शर्तें क्या हैं, और यदि विज्ञापन के लिए छोटे लक्ष्य समूह किसी भी तरह से किसी भी तरह से पुरुषों को परेशान करते हैं, तो वे क्या हैं? चीजें जो खेल के हिसाब से बदलती हैं।

* कला = संगीत, ध्वनि प्रभाव, मॉडल, स्तर डिजाइन, बनावट, शेड, आदि।


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क्या आप के लिए एक प्रशस्ति पत्र जोड़ सकते हैं Game development is cheap, so is multiplatform development.? मैंने खेल उद्योग में काम नहीं किया है, लेकिन सामान्य रूप से सॉफ्टवेयर विकसित करने के लिए काफी महंगा है।
सैम ड्यूफेल

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"मल्टीप्लायर के लिए अतिरिक्त लागत काफी कम है, यह ज्यादातर परीक्षण कर रहा है" क्षमा करें, लेकिन यह बकवास है।
मोनिका

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@LightnessRacesinOrbit क्षमा करें, यह नहीं है। जब तक आप अपना खुद का इंजन नहीं बनाते हैं, जो आप केवल एक मल्टीप्लेयर शीर्षक विकसित करने पर नहीं करते हैं।
पीटर

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@LightnessRacesinOrbit: मैं यह देखना चाहूंगा कि आपका परिप्रेक्ष्य इतना सशक्त क्यों है। पहली टिप्पणी के अलावा, पीटर ने आपकी अंतिम टिप्पणी के बाद, हम स्तरीय डिज़ाइन, गेमप्ले संतुलन, और अधिक जोड़ सकते हैं जिन्हें अक्सर नए प्लेटफ़ॉर्म के लिए न्यूनतम या कोई परिवर्तन नहीं करना होगा। आपके पहले मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म पोर्ट के परिणामस्वरूप कोड में नए नियंत्रक और आउटपुट डिवाइस का समर्थन करने के लिए, मुझे लगता है कि मुख्य बात यह है कि आपको यह जांचना होगा कि सीमाएं पार नहीं की गई हैं, बटन नामों का नाम बदलें (निश्चित रूप से एक सस्ती प्रयास) , और पागलों की तरह परीक्षा।
TOOGAM

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@LightnessRacesinOrbit मैं देख रहा हूं कि आपका क्या मतलब है, लेकिन मैं कह रहा हूं कि यह सब मार्केटिंग है। 99% गेमर्स को इस बात का अहसास भी नहीं होगा कि आपका ग्राफिक्स इंजन 5% धीमा है और इसलिए थोड़ा कमजोर शैडर का उपयोग करता है, इसलिए इससे गेम की गुणवत्ता पर 0 प्रभाव पड़ता है। यदि एक देव दावा करता है कि उनका खेल बड़े पैमाने पर बेहतर है क्योंकि यह एक विशिष्ट कंसोल के लिए विकसित किया गया था, तो यह मुख्य रूप से विपणन, आईएमओ है।
पीटर
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