OpenGL ES 2.0: गुणवत्ता शेड का भंडार [बंद]


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कृपया मुझे उच्च गुणवत्ता वाले OpenGL (OpenGL ES 2.0) के शीर्ष और खंड शेड के भंडार का सुझाव देने के लिए कह सकते हैं ?

मैं पिक्सेल आधारित लिगिंग शेड्स (जैसे फोंग ) और सिममिलर की तलाश कर रहा हूं । उनमें से अधिक को देखना अच्छा होगा, गुणवत्ता बनाम shader प्रदर्शन के बीच चयन करने में सक्षम होने के लिए।

जवाबों:


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किसी भी जटिलता के शेड्स आमतौर पर उस तरह की चीज़ नहीं होते हैं जिसे आप अपनी परियोजना में विनिमेय कॉग की तरह डाउनलोड और ड्रॉप कर सकते हैं। आमतौर पर अधिक दिलचस्प प्रभावों के लिए सीपीयू-साइड रेंडरिंग सबसिस्टम को अपने परिणामों को प्राप्त करने के लिए निष्पक्ष रूप से युग्मन की आवश्यकता होती है। समान रूप से प्रदर्शन का सच है - निर्देशांक या पाइपलाइनिंग पर सटीकता और गुणवत्ता के संबंध में प्रदर्शन ट्रेडऑफ आवेदन-विशिष्ट आवश्यकताओं में निहित हैं।

परिणामस्वरूप वास्तव में आप जिस तरह के रिपॉजिटरी के बारे में सोच रहे हैं, उसमें बहुत कुछ नहीं है। GPU रत्न पुस्तकें गेम और छायांकित कोड उदाहरणों के साथ तकनीकों के कुकबुक-शैली के विवरणों का एक अच्छा संग्रह प्रदान करती हैं, जिन्हें आप देखना चाहते हैं, हालांकि। तो Shader X किताबें करें।


बहुत मूल्यवान टिप्पणी के लिए +1। नमस्ते जोश। आपके प्रतिक्रिया के लिए धन्येवाद। ठीक है, अगर कोई व्यक्ति shader developement की शुरुआत में है, तो यह वास्तव में यह देखने में मदद करता है कि कुछ मानक शेड कैसे कार्यान्वित किए जाते हैं: उदाहरण के लिए Phong (जो कि बहुत मानक एल्गोरिथ्म है), पिक्सेल लाइटिंग शेड, इत्यादि कैसे किए जाते हैं। बिंदु, और जिन स्रोतों को आपने एक अच्छी सामग्री के रूप में ध्वनि प्रदान की है। मैं उन पर एक नज़र डालूंगा। अब तक, मुझे जो सबसे अच्छे संसाधन मिले हैं, वे हैं: ओपनजीएल शेडिंग लैंग्वेज बुक और लाइटहाउस 3 डी साइट।
बंकई.टोरि

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इसलिए मैं अभी भी अच्छी गुणवत्ता वाले रंगों के भंडार का स्वागत करता हूं , जो दिलचस्प प्रभावों के विकास को दर्शाता है। लिपियों का उपयोग उन्हें संयोजन करने और नए आकर्षक प्रभाव बनाने के लिए एक तहखाने के रूप में किया जा सकता है।
बंकई.टोरि

@ बंकाई सटोरी मुझे लगता है कि जोश का मतलब यह था कि इन प्रकार के रिपॉजिटरी ज्यादातर मौजूद नहीं होते हैं।
कम्युनिस्ट बतख

@ द कम्युनिस्ट डक: हाय, आपकी टिप्पणी के लिए धन्यवाद। मैं समझता हूँ कि। मैं यहां हर प्रतिक्रिया के लिए आभारी हूं, और जोश के लिए भी। हालाँकि, मेरे दिमाग में जो आया, वह इंटरनेट इतना बड़ा है, कि हो सकता है कि जोश के अलावा किसी और को कुछ जगहों को देखकर विशेष शादियों से प्रेरित होने की याद आएगी। मैं कल्पना कर सकता हूं, कि एक कंपनी / indidvidual shaders का बहुत उपयोग कर रहा है, उन्हें इकट्ठा करेगा, और उनमें से कुछ उन्हें प्रकाशित भी कर सकते हैं। जोश का जवाब वैसे भी स्वीकृत उत्तर के लिए मेरा उम्मीदवार है, इसलिए यदि कोई शीघ्र ही योगदान नहीं देता है, तो मैं इस धागे को बंद कर दूंगा कि उसका उत्तर मेरे अंकन के रूप में होगा।
बंकई.तोरी

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ज्यादा नहीं, लेकिन कम से कम एक बुनियादी शेड के साथ शुरू करने के लिए भी मेरी खुली तलाक इंजन फ़ाइलों के बीच पाया जा सकता है:

.vsh फ़ाइलों में वर्टिकल शेड्स होते हैं और .fsh फाइल्स फ़्रेग्मेंट शेड्स होते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि आत्मनिर्भरताएँ ...

वर्तमान मोबाइल हार्डवेयर पर, आपको वर्टिशर शेडर के भीतर जितना संभव हो उतना करना चाहिए और शानदार दिखने और तेज गेम के लिए ट्रिक यह है कि बहुत ही विशेष प्रकार के शेड्स को हमेशा लिखना ठीक उसी तरह है जैसे किसी चीज को देखने के लिए उसी तरह की आवश्यकता होती है जिस तरह से इसका मतलब होता है। कम से कम अपने iPhone 3GS के साथ अपने अनुभव को कम करता है, जो कि iPhone 4 के समान ही gpu की सुविधा देता है लेकिन इसके लिए डेटा देने के लिए कम पिक्सेल होते हैं। यह शायद पहले से ही टेग्रा 2 के साथ बहुत बेहतर है और सेब ए 5 चिप के साथ भी बेहतर है, लेकिन अब के लिए, इसका मतलब है कि आपको डेस्कटॉप जीपीयू के लिए मोबाइल फोन को पोर्ट पोर्ट करने की कोशिश नहीं करनी चाहिए और एक शानदार प्रदर्शन की उम्मीद करनी चाहिए: पी इसका मतलब यह भी है कि फुलस्क्रीन प्रभाव, विशेष रूप से उच्च रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले वाले उपकरणों पर धीमी गति से होते हैं।

उम्मीद है कि यह भी थोड़ा मदद करता है :)।


नमस्ते, जीडीएसई में आपका स्वागत है। अच्छा उत्तर!
नोटाबिन

अच्छे उत्तर के लिए +1। हाय स्लिन, और GDSE में आपका स्वागत है। इस अच्छे जवाब के लिए और उदाहरण के लिए सामान के लिए धन्यवाद। मुझे खुशी है, आपने मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म के लिए शेडर्स प्रोग्रामिंग के साथ अपना एक्सपीरियंस साझा किया। इस समय, मैं पीसी पर सभी विकास करता हूं, बाद में पोर्ट करने की योजना बना रहा हूं। तो आपके अनुभव की सराहना की जाएगी।
बंकई.टोरि १६'११

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यहाँ से कुछ पुरातन ज्ञान छीन सकते हैं http://glslsandbox.com/


हाय उलानब। यह संग्रह बहुत अच्छा लग रहा है। क्या आप मुझे बता सकते हैं कि मैं इन शेड्स को कैसे डाउनलोड कर सकता हूं। मुझे यह कहते हुए एक त्रुटि मिलती है कि "क्रोम में वेबलॉग समर्थित नहीं है" जब मैं क्रोम में किसी भी शेडर संग्रह को खोलने की कोशिश करता हूं। धन्यवाद।
विनोदतीरु

Iam क्षमा करें, मैं वास्तव में वेब संगतता पर आपको तकनीकी सहायता नहीं दे सकता। संभवतः आपके हार्डवेयर जो वेबलॉग का समर्थन नहीं करते हैं। इसके अलावा लिनक्स क्रोम बिल्ड अभी तक इसका समर्थन नहीं करते हैं।
उलनब

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जब मैं देख रहा था कि OpenGL ES 2.0 के तहत कोहरे को कैसे लागू किया जाता है, तो मैंने OpenGL ES 2.0 के पिछड़े संगत प्रोजेक्ट को कार्यक्षमता को लागू करने के लिए लिंक पाया है , जो OpenGL ES 2.0 में नहीं है, उदाहरण के लिए कोहरे, प्रति शीर्ष, प्रति टुकड़ा (पिक्सेल) छायांकन। आप सीधे shaders स्रोत में देख सकते हैं ।

मैं प्रति टुकड़ा प्रकाश व्यवस्था को भी लागू कर रहा हूं, क्लॉकवर्ककोडर्स (ओपन ओपन ईएस 2.0 नहीं) द्वारा बनाए गए इस उदाहरण को संशोधित करता है ।

आप प्रकाशस्तंभ द्वारा इन महान ट्यूटोरियल पर एक नज़र डाल सकते हैं


अच्छी टिप्पणी के लिए +1। हाय मार्टिन, आपके लिंक के लिए धन्यवाद। हाँ, मुझे लाइटहाउस 3 डी मिला, और यह गुणवत्ता संसाधन जैसा दिखता है।
Bunkai.Satori

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AMD RenderMonkey पैकेज में नमूना फ़ाइलों के बीच OpenGL ES 2.0 के लिए बहुत उन्नत शेड हैं।

विशेष रूप से GLES नमूने निर्देशिका में Renderman shader नमूने पर एक नज़र डालें, जो एक अधिक या कम-नंगे हड्डियों OpenGL ES 2.0 shader प्रदान करता है जो एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु के रूप में काम कर सकता है। और आपको यह भी एक अच्छा विचार दे सकता है कि क्यों वहाँ बाहर अच्छे shaders के कई कट और पेस्ट उदाहरण नहीं हैं। मूल समस्या: ये शेड्स खुले तौर पर ESGL सर्वर विन्यास और उन पर प्रदान किए गए मॉडल के साथ युग्मित हैं। फिर भी। Renderman shader एक उत्कृष्ट प्रारंभिक बिंदु है, यदि आप REnderMonkey टूल से इसे ढीला कर सकते हैं।


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GPUImage ( https://github.com/BradLarson/GPUImage ) पर एक नज़र डालें , इसकी शायद अब तक की वेब पर मुझे मिले छायाकारों का सबसे पूरा संग्रह है। चूंकि वे सभी GPUImage के साथ काम करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, इसलिए वे सभी एक ही संरचना साझा करते हैं, इसलिए यदि आप अपने एप्लिकेशन / गेम में समान संरचना को अनुकूलित करते हैं तो आपको कई अलग-अलग प्रभावों को जल्दी से आयात करने में सक्षम होना चाहिए।

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